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...从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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requests.get('https://kyfw.12306.cn/otn/leftTicket/query?leftTicketDTO.train_date=2021-\04-26&leftTicketDTO.from_station=CSQ&leftTicketDTO.to_station=BJP&purpose_codes=ADULT',headers=headers) print(response.content.decode('utf-8'))return response.json()['data']['result']for i in query(): print(i)tem_list = i.split('|') 定义一个标记 给每个数据做个标记 j = 0 技术特别 for n in tem_list: print(j,n) j += 1 通过以上的测试我们知道了 列出是下标索引为3的数据 软卧是下标索引为23的数据if tem_list[23] != '无' and tem_list[23] != '':print(tem_list[3],'有票',tem_list[23])else:print(tem_list[3],'无票') 三、session Session与cookie功能效果相同。Session与Cookie的区别在于Session是记录在服务端的,而Cookie是记录在客户端的。 由于cookie 是存在用户端,而且它本身存储的尺寸大小也有限,最关键是用户可以是可见的,并可以随意的修改,很不安全。那如何又要安全,又可以方便的全局读取信息呢?于是,这个时候,一种新的存储会话机制:session 诞生了 突破12306验证码import requestsreq = requests.session() 保持会话def login(): 笔记本 win7 python3.6 获取验证码图片pic_response = req.get('https://kyfw.12306.cn/passport/captcha/captcha-image?login_site=E&module=login&rand=sjrand')codeImage = pic_response.contentfn = open('code2.png','wb')fn.write(codeImage)fn.close() 从验证码图片的左上角 (0,0)codeStr = input('请输入验证码坐标:')headers = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/89.0.4389.128 Safari/537.36'}data = {'answer': codeStr,'rand': 'sjrand','login_site': 'E'}response = req.post('https://kyfw.12306.cn/passport/captcha/captcha-check',data=data,headers=headers)print(response.text)login() base64伪加密 根本不算是一种加密算法 只不过它的数据看上去更像密文而已 64个字符来表示任意的二进制数据的方法 使用 A-Z A-Z 0 - 9 + / 这64个字符进行加密 import base64url = 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= base64.b64decode(url) 返回的是二进制数据print(type(img_data))fn = open('code.png','wb')fn.write(img_data)fn.close()'''我们打开了一个有base64加密的图片数据''' 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/httpsssss/article/details/116136614。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-01 12:40:55
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...中以源码编译方式安装Python3.5.2.tgz,并在Python3中安装flask Web服务器。 (1)编译Python3.5.2.tgz,使得ubuntu12.04也能使用Python3编程环境; 1)安装ssl开发包,pip的运行依赖ssl环境, apt-get install libssl-dev openssl 2)安装sqlite3及其开发包;Python内置sqlite3的库,需要在编译 python前,在系统中安装sqlite的开发包libsqlite3-dev,否则 Python将不支持使用sqlite3数据库功能"import sqlite3" apt-get install sqlite3 libsqlite3-dev 3)安装mysql-client及其开发包,mysql-client为常用数据库客户端, 需要在编译前安装开发包 apt-get install mysql-client libmysqlclient-dev 4)源码编译安装python3.5.2 准备源码到/usr/local目录tar zxfv Python-3.5.2.tgz -C /usr/local 编译 Python3.5.2 cd /usr/local/Python-3.5.2./configuremake make install (2)通过pip3安装flask,使得可以利用flask web服务器技术,为用户提供基于Python3编程语言的Web服务器运行环境。 1)使用pip3安装flask 先安装flask需要的依赖包click,itsdangerous,jinja2,markupSafe,werkzeug pip3 install click==7.0 itsdangerous==1.1.0 jinja2==2.11.1 markupSafe==1.1.1 werkzeug==1.0.0 ,再安装flask: pip3 install flask==1.1.1 2)运行python3,输入import flask,没有报错说明flask安装成功: 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/codeblank/article/details/124417662。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-21 18:00:00
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...年第二季度)。 对于Python环境配置以及多版本共存问题,Python官方社区持续更新其文档以指导开发者正确管理Python版本,尤其是对于需要特定版本进行编译工作的场景,如CanFestival的编译过程所示(链接至Python官网文档:https://docs.python.org/3/using/mac.htmlpython-config)。同时,一篇名为《Python虚拟环境(virtualenv)在嵌入式开发中的实践运用》的技术文章提供了如何在复杂环境中隔离Python环境并确保编译顺利进行的实际案例分析(来源:Embedded Computing Design,2022年春季刊)。 综上所述,延伸阅读材料不仅涵盖了最新技术动态,还通过实际应用场景解读,帮助读者更好地掌握嵌入式开发中源码编译、CAN通信及Python环境管理等关键知识点。
2023-12-12 16:38:10
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...0.9.dev0) python(conda) python 3.8.13 local IDE vscode 1. 安装TVM 1.1 下载源码 从github上拉取源码git clone --recursive https://github.com/apache/tvm tvm --recursive指令:由于tvm依赖了很多第三方的开源库(子模块) 加入该参数之后也将相应的子模块一起进行clone 或者直接下载源码https://tvm.apache.org/download 1.2 创建虚拟环境及安装依赖库 使用conda创建tvm的虚拟python环境,python版本为3.8,虚拟环境名为tvmenv: conda create -n tvmenv python=3.8 编辑tvm目录下的conda/build-environment.yaml文件: conda/build-environment.yaml Build environment that can be used to build tvm.name: tvmenv The conda channels to lookup the dependencieschannels:- anaconda- conda-forge 将name的值改为刚刚创建的虚拟环境名tvmenv 执行下面的指令,将构建tvm所需的环境依赖更新到当前虚拟环境中: conda env update -f conda/build-environment.yaml conda env update -n tvmenv -f conda/build-environment.yaml 设置完之后需要重新deactivate/activate对环境进行激活 如果上述命令执行较慢,可以将conda换成国内源(建议使用北京外国语大学的开源镜像站):参考连接 然后修改conda/build-environment.yaml文件: channels:- defaults - anaconda - conda-forge 安装python依赖库: pip install decorator tornado psutil 'xgboost<1.6.0' cloudpickle -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple 如果使用onnx或者pytorch作为原始模型,则还需要安装相应的依赖库pip install onnx onnxruntime -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simplepip install torch==1.7.1 torchvision==0.8.2 torchaudio==0.7.2 -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple 在当前虚拟环境中添加用于tvm debug的环境变量: conda env config vars set TVM_LOG_DEBUG="ir/transform.cc=1,relay/ir/transform.cc=1" conda env config vars set TVM_LOG_DEBUG="ir/transform.cc=1,relay/ir/transform.cc=1" -n tvmenv 设置完之后需要重新deactivate/activate对环境进行激活是环境变量生效 使用这种方式设置环境变量的好处是:只有当前环境被激活(conda activate)时,自定义设置的环境变量才起作用,当conda deactivate后自定义的环境变量会自动清除。 当然,也可以更简单粗暴一些: export TVM_LOG_DEBUG="ir/transform.cc=1,relay/ir/transform.cc=1" 在当前虚拟环境中添加用于tvm python的环境变量: export TVM_HOME=your tvm pathexport PYTHONPATH=$TVM_HOME/python:${PYTHONPATH} 1.3 编译TVM源码 如果linux上没有安装C/C++的编译环境,需要进行安装: 更新软件apt-get update 安装apt-get install build-essential 安装cmakeapt-get install cmake 在tvm目录下创建build文件夹,并将cmake/config.cmake文件复制到此文件夹中: mkdir buildcp cmake/config.cmake build/ 编辑build/config.cmake进行相关配置: 本次是在cpu上进行测试,因此没有配置cudaset(USE_LLVM ON) line 136set(USE_RELAY_DEBUG ON) line 285(建议先 OFF) 在末尾添加一个cmake的编译宏,确保编译出来的是debug版本set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug) 编译tvm,这里开启了16个线程: cd buildcmake ..make -j 16 建议开多个线程,否则编译速度很慢哦 大约5分钟,即可生成我们需要的两个共享链接库:libtvm.so 和 libtvm_runtime.so 1.4 验证安装是否成功 tvm版本验证: import tvmprint(tvm.__version__) pytorch模型验证: from_pytorch.py https://tvm.apache.org/docs/how_to/compile_models/from_pytorch.html ps: TVM supports PyTorch 1.7 and 1.4. Other versions may be unstable.import tvmfrom tvm import relayfrom tvm.contrib.download import download_testdataimport numpy as np PyTorch importsimport torchimport torchvision Load a pretrained PyTorch model -------------------------------model_name = "resnet18"model = getattr(torchvision.models, model_name)(pretrained=True) or model = torchvision.models.resnet18(pretrained=True) or pth_file = 'resnet18-f37072fd.pth' model = torchvision.models.resnet18() ckpt = torch.load(pth_file) model.load_state_dict(ckpt)model = model.eval() We grab the TorchScripted model via tracinginput_shape = [1, 3, 224, 224]input_data = torch.randn(input_shape)scripted_model = torch.jit.trace(model, input_data).eval() Load a test image ----------------- Classic cat example!from PIL import Image img_url = "https://github.com/dmlc/mxnet.js/blob/main/data/cat.png?raw=true" img_path = download_testdata(img_url, "cat.png", module="data")img_path = 'cat.png'img = Image.open(img_path).resize((224, 224)) Preprocess the image and convert to tensorfrom torchvision import transformsmy_preprocess = transforms.Compose([transforms.Resize(256),transforms.CenterCrop(224),transforms.ToTensor(),transforms.Normalize(mean=[0.485, 0.456, 0.406], std=[0.229, 0.224, 0.225]),])img = my_preprocess(img)img = np.expand_dims(img, 0) Import the graph to Relay ------------------------- Convert PyTorch graph to Relay graph. The input name can be arbitrary.input_name = "input0"shape_list = [(input_name, img.shape)]mod, params = relay.frontend.from_pytorch(scripted_model, shape_list) Relay Build ----------- Compile the graph to llvm target with given input specification.target = tvm.target.Target("llvm", host="llvm")dev = tvm.cpu(0)with tvm.transform.PassContext(opt_level=3):lib = relay.build(mod, target=target, params=params) Execute the portable graph on TVM --------------------------------- Now we can try deploying the compiled model on target.from tvm.contrib import graph_executordtype = "float32"m = graph_executor.GraphModule(lib["default"](dev)) Set inputsm.set_input(input_name, tvm.nd.array(img.astype(dtype))) Executem.run() Get outputstvm_output = m.get_output(0) Look up synset name ------------------- Look up prediction top 1 index in 1000 class synset. synset_url = "".join( [ "https://raw.githubusercontent.com/Cadene/", "pretrained-models.pytorch/master/data/", "imagenet_synsets.txt", ] ) synset_name = "imagenet_synsets.txt" synset_path = download_testdata(synset_url, synset_name, module="data") https://raw.githubusercontent.com/Cadene/pretrained-models.pytorch/master/data/imagenet_synsets.txtsynset_path = 'imagenet_synsets.txt'with open(synset_path) as f:synsets = f.readlines()synsets = [x.strip() for x in synsets]splits = [line.split(" ") for line in synsets]key_to_classname = {spl[0]: " ".join(spl[1:]) for spl in splits} class_url = "".join( [ "https://raw.githubusercontent.com/Cadene/", "pretrained-models.pytorch/master/data/", "imagenet_classes.txt", ] ) class_name = "imagenet_classes.txt" class_path = download_testdata(class_url, class_name, module="data") https://raw.githubusercontent.com/Cadene/pretrained-models.pytorch/master/data/imagenet_classes.txtclass_path = 'imagenet_classes.txt'with open(class_path) as f:class_id_to_key = f.readlines()class_id_to_key = [x.strip() for x in class_id_to_key] Get top-1 result for TVMtop1_tvm = np.argmax(tvm_output.numpy()[0])tvm_class_key = class_id_to_key[top1_tvm] Convert input to PyTorch variable and get PyTorch result for comparisonwith torch.no_grad():torch_img = torch.from_numpy(img)output = model(torch_img) Get top-1 result for PyTorchtop1_torch = np.argmax(output.numpy())torch_class_key = class_id_to_key[top1_torch]print("Relay top-1 id: {}, class name: {}".format(top1_tvm, key_to_classname[tvm_class_key]))print("Torch top-1 id: {}, class name: {}".format(top1_torch, key_to_classname[torch_class_key])) 2. 配置vscode 安装两个vscode远程连接所需的两个插件,具体如下图所示: 安装完成之后,在左侧工具栏会出现一个图标,点击图标进行ssh配置: ssh yourname@yourip -A 然后右键选择在当前窗口进行连接: 除此之外,还可以设置免费登录,具体可参考这篇文章。 当然,也可以使用windows本地的WSL2,vscode连接WSL还需要安装WSL和Dev Containers这两个插件。 在服务器端执行code .会自动安装vscode server,安装位置在用户的根目录下: 3. 安装FFI Navigator 由于TVM是由Python和C++混合开发,且大多数的IDE仅支持在同一种语言中查找函数定义,因此对于跨语言的FFI 调用,即Python跳转到C++或者C++跳转到Python,vscode是做不到的。虽然解决这个问题在技术上可能非常具有挑战性,但我们可以通过构建一个与FFI注册码模式匹配并恢复必要信息的项目特定分析器来解决这个问题,FFI Navigator就这样诞生了,作者仍然是陈天奇博士。 安装方式如下: 建议使用源码安装git clone https://github.com/tqchen/ffi-navigator.git 安装python依赖cd ffi-navigator/pythonpython setyp.py install vscode需要安装FFI Navigator插件,直接搜索安装即可(安装到服务器端)。 最后需要在.vscode/setting.json进行配置,内容如下: {"python.analysis.extraPaths": ["${workspaceFolder}/python"], // 添加额外导入路径, 告诉pylance自定义的python库在哪里"ffi_navigator.pythonpath": "/home/liyanpeng/anaconda3/envs/tvmenv/bin/python", // 配置FFI Navigator"python.defaultInterpreterPath": "/home/liyanpeng/anaconda3/envs/tvmenv/bin/python","files.associations": {"type_traits": "cpp","fstream": "cpp","thread": "cpp",".tcc": "cpp"} } 更详细内容可以参考项目链接。 结束语 对于vscode的使用技巧及C/C++相关的配置,这里不再详细的介绍了,感兴趣的小伙伴们可以了解下。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_42730750/article/details/126723224。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-12 20:04:26
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...t install python-pyaudio python3-pyaudio sox sudo pip3 install pyaudio 4、录制音频 rec test.wav 这里会报错,can’t open input ‘default’: 5、需要安装以下包,用以麦克风的配置 sudo apt-get install alsa-utils pulseaudio 6、再次测试 rec test.wav 7、使用ctrl + c停止录音,aplay test.wav播放。 8、下载snowboy,编译出适合自己系统的_snowboydetect.so 在这个链接下载:https://github.com/kitt-ai/snowboy 使用命令:git clone https://github.com/Kitt-AI/snowboy.git下载 安装以下工具,用以编译 sudo apt-get install swig (3.0.10或者更高的版本)sudo apt-get install libatlas-base-dev 进入snowboy目录,执行以下命令,进行编译 cd /snowboy/swig/Python3make 得到了编译好的文件_snowboydetect.so 新建自己文件夹,将snowboy/example/Python3下的文件全复制到自己文件夹下,并将上一步编译后得到的_snowboydetect.so放到自己的文件夹中。 9、生成自己的唤醒词 训练模型:参考https://github.com/Kitt-AI/snowboy/ 10、将自己的模型.pmdl放到自己创建的文件夹snowboy里。 11、使用以下代码运行 注意:需要将官方案例中的 snowboydecoder.py 文件修改一下,把from . import snowboydetect 改为 import snowboydetect然后再运行。并将编译后的swig/Python3目录下的snowboydetect.py复制到自己的目录中。 python3 demo.py .pmdl 听到叮的一声,代表成功了。 完整参考文档:http://docs.kitt.ai/snowboy/downloads 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43556844/article/details/113617602。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-05 08:57:02
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Superset
...用类似“kafka-python”这样的工具箱,从Kafka的主题里边捞出数据来,然后把这些数据塞到Superset能支持的数据仓库里,比如PostgreSQL或者MySQL这些数据库。例如: python from kafka import KafkaConsumer import psycopg2 创建Kafka消费者 consumer = KafkaConsumer('your-topic', bootstrap_servers=['localhost:9092']) 连接数据库 conn = psycopg2.connect(database="your_db", user="your_user", password="your_password", host="localhost") cur = conn.cursor() for message in consumer: 解析并处理Kafka消息 data = process_message(message.value) 将数据写入数据库 cur.execute("INSERT INTO your_table VALUES (%s)", (data,)) conn.commit() (2) Superset数据源配置: 在成功将Kafka数据导入到数据库后,需要在Superset中添加对应的数据库连接。打开Superset的管理面板,就像装修房子一样,咱们得设定一个新的SQLAlchemy链接地址,让它指向你的数据库。想象一下,这就是给Superset指路,让它能够顺利找到并探索你刚刚灌入的那些Kafka数据宝藏。 (3) 创建可视化图表: 最后,你可以在Superset中创建新的 charts 或仪表板,利用SQL Lab查询刚刚配置好的数据库,从而实现对Kafka实时流数据的可视化展现。 5. 实践思考与探讨 将Superset与Apache Kafka集成的过程并非一蹴而就,而是需要根据具体业务场景灵活设计数据流转和处理流程。咱们不光得琢磨怎么把Kafka那家伙产生的实时数据,嗖嗖地塞进关系型数据库里头,同时还得留意,在不破坏数据“新鲜度”的大前提下,确保这些数据的完整性和一致性,可马虎不得啊!另外,在使用Superset的时候,咱们可得好好利用它那牛哄哄的数据透视和过滤功能,这样一来,甭管业务分析需求怎么变,都能妥妥地满足它们。 总结来说,Superset与Apache Kafka的结合,如同给实时数据流插上了一双翅膀,让数据的价值得以迅速转化为洞见,驱动企业快速决策。在这个过程中,我们将不断探索和优化,以期在实践中发掘更多可能。
2023-10-19 21:29:53
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青山绿水
Spark
...ava、Scala、Python等,非常灵活易用。 2.2 Kafka简介 Kafka,全名Apache Kafka,是一个分布式的消息系统,主要用来处理实时数据流。这个东西特别能扛,能存好多数据,还不容易丢,用来搭建实时的数据流和应用再合适不过了。 2.3 Spark与Kafka集成的优势 - 实时处理:Spark可以实时处理Kafka中的数据。 - 灵活性:Spark支持多种编程语言,Kafka则提供丰富的API接口,两者结合让开发更加灵活。 - 高吞吐量:Spark的并行处理能力和Kafka的高吞吐量相结合,能够高效处理大规模数据流。 3. 实战准备 在开始之前,你需要先准备好环境。确保你的机器上已经安装了Java、Scala以及Spark。说到Kafka,你可以直接下载安装包,或者用Docker容器搞一个本地环境,超级方便!我推荐你用Docker,因为它真的超简单方便,还能随手搞出好几个实例来测试,特别实用。 bash 安装Docker sudo apt-get update sudo apt-get install docker.io 拉取Kafka镜像 docker pull wurstmeister/kafka 启动Kafka容器 docker run -d --name kafka -p 9092:9092 -e KAFKA_ADVERTISED_HOST_NAME=localhost wurstmeister/kafka 4. 集成实战 4.1 创建Kafka主题 首先,我们需要创建一个Kafka主题,以便后续的数据流能够被正确地发送和接收。 bash 进入容器 docker exec -it kafka /bin/bash 创建主题 kafka-topics.sh --create --topic test-topic --bootstrap-server localhost:9092 --replication-factor 1 --partitions 1 4.2 发送数据到Kafka 接下来,我们可以编写一个简单的脚本来向Kafka的主题中发送一些数据。这里我们使用Python的kafka-python库来实现。 python from kafka import KafkaProducer producer = KafkaProducer(bootstrap_servers='localhost:9092') for _ in range(10): message = "Hello, Kafka!".encode('utf-8') producer.send('test-topic', value=message) print("Message sent:", message.decode('utf-8')) producer.flush() producer.close() 4.3 使用Spark读取Kafka数据 现在,我们来编写一个Spark程序,用于读取刚才发送到Kafka中的数据。这里我们使用Spark的Structured Streaming API。 scala import org.apache.spark.sql.SparkSession val spark = SparkSession.builder.appName("SparkKafkaIntegration").getOrCreate() val df = spark.readStream .format("kafka") .option("kafka.bootstrap.servers", "localhost:9092") .option("subscribe", "test-topic") .load() val query = df.selectExpr("CAST(value AS STRING)") .writeStream .outputMode("append") .format("console") .start() query.awaitTermination() 这段代码会启动一个Spark应用程序,从Kafka的主题中读取数据,并将其打印到控制台。 4.4 实时处理 接下来,我们可以在Spark中对数据进行实时处理。例如,我们可以统计每秒钟接收到的消息数量。 scala import org.apache.spark.sql.functions._ val countDF = df.selectExpr("CAST(value AS STRING)") .withWatermark("timestamp", "1 minute") .groupBy( window($"timestamp", "1 minute"), $"value" ).count() val query = countDF.writeStream .outputMode("complete") .format("console") .start() query.awaitTermination() 这段代码会在每分钟的时间窗口内统计消息的数量,并将其输出到控制台。 5. 总结与反思 通过这次实战,我们成功地将Spark与Kafka进行了集成,并实现了数据的实时处理。虽然过程中遇到了一些挑战,但最终还是顺利完成了任务。这个经历让我明白,书本上的知识和实际动手做真是两码事。不一次次去试,根本没法真正搞懂怎么用这门技术。希望这次分享对你有所帮助,也期待你在实践中也能有所收获! 如果你有任何问题或想法,欢迎随时交流讨论。
2025-03-08 16:21:01
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笑傲江湖
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...配置选项和简单易用的方法接口,使得开发人员能够自定义占位图片的尺寸、样式等属性,灵活适应不同场景下的布局需求。总之,placeholder.js是一个高效实用的工具,它利用纯JavaScript技术,在不牺牲性能的前提下,帮助开发者轻松实现优雅的图片占位效果,有效提升了网页的整体美观度与交互体验。 点我下载 文件大小:12.50 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-02-13 19:44:15
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...效果的图文组合区块的方法。插件的核心功能在于能够便捷地为图片添加引人注目的标题效果,内置了七种各具特色的样式供用户选择,满足不同场景下的设计需求。无论是静态展示还是滚动浏览,都能确保标题信息清晰可见。特别是当图片标题内容较长超出预设区域时,插件会智能地引入滚动条来显示剩余文本,保证了内容的完整性与用户的阅读体验。总之,通过这款插件,开发者可以快速实现现代化、响应式和美观的图片标题布局,提升网站的专业性和交互性,同时也遵循了HTML5的语义化标准,有利于SEO优化和无障碍访问。 点我下载 文件大小:98.94 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-10-18 19:58:42
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...插件提供了一种简易的方法,将平淡无奇的图片转变为富有吸引力和沉浸感的动画元素,大大提升了网页设计的视觉艺术性和用户体验。 点我下载 文件大小:79.50 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-12-15 11:55:17
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...验。通过调用其内置的方法popup()和dialog(),开发者可以轻松创建并展示具有丰富视觉效果的模态内容和对话框组件。jQuery-popup预设了七种基于CSS3的过渡动画特效,这些动画平滑流畅,极大地提升了用户界面的动态表现力与互动性。不仅如此,这款插件还简化了集成过程,使得开发者无需深入掌握复杂的CSS和JavaScript技术,就能快速构建功能齐全、风格现代的网页模态对话和弹出提示功能,从而节省开发时间和提高项目整体质量。 点我下载 文件大小:166.51 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-09-02 17:52:22
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...插件提供了一种便捷的方法来替代或补充原生CSS3transition和transform属性的功能,尤其适用于那些需要更多灵活性或者需要在不支持CSS3动画的老旧浏览器中保持兼容性的场景。通过Move.js,开发者可以轻松地创建复杂的动画序列,如元素的移动(平移)、变形(缩放、拉伸)、倾斜(旋转X轴、Y轴)、背景颜色的渐变以及3D旋转等丰富的视觉效果。它的一大亮点是支持easing函数的使用,这使得动画在速度变化上能够实现更加平滑和自然的过渡效果,比如缓入缓出、弹性回弹等。开发者无需深入掌握CSS3动画的所有细节,只需利用Move.js提供的简洁API,即可快速编写出高性能且易于维护的JavaScript动画代码。这款插件极大地简化了Web开发中的动画制作流程,并有助于提升用户体验与网页动态交互的表现力。 点我下载 文件大小:30.19 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-06-20 19:05:39
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...rtjax的ajax方法(Smartjax.ajax())发起请求时,如果后续的请求与之前相同(基于URL),它会识别并利用浏览器的缓存机制,避免重复向服务器发送请求,从而显著提升页面加载速度和用户体验。这个插件的核心特性在于其对缓存策略的自动管理,无需开发者手动设置cache选项。它能够自动判断是否有必要更新数据,只有在数据已过期或有新的变动时,才会从服务器获取最新内容。这不仅减轻了服务器负担,也减少了网络延迟,使得网页在用户频繁交互时仍能保持快速响应。Smartjax的易用性体现在其无缝集成到jQuery的ajax流程中,只需简单调用插件提供的方法,即可享受到高效的数据缓存带来的好处。这对于经常需要更新数据但希望提供快速加载体验的Web应用来说,是一个理想的解决方案。总之,Smartjax是一款实用且高效的前端工具,能显著提升现代网站的性能和用户交互效率。 点我下载 文件大小:40.96 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-06-16 20:53:38
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...。它提供了一种简便的方法来改变网页元素的颜色,包括背景色、前景色以及边框色。借助这款插件,你能够轻松地在用户滚动页面或是触发其他自定义事件时,实现对网页元素颜色的实时调整。此插件的一大亮点在于其高度的灵活性与强大的功能。它不仅支持常见的鼠标事件(如点击、悬停等),还能够响应页面滚动事件,使得网页交互体验更加丰富多样。此外,插件内置了平滑过渡效果,确保颜色变化过程流畅自然,避免了突然变换带来的突兀感。使用这款jQuery插件,你可以根据具体需求定制颜色变化规则,无论是简单的色调调整还是复杂的多步骤动画效果,都能轻松实现。它适用于各类网页设计场景,从个人博客到企业官网,甚至是复杂的企业级应用,都能发挥出色的表现力,提升用户体验的同时,也为你的网站增添一抹亮色。总之,“jQuery实用网页元素颜色修改插件”凭借其强大的功能、灵活的操作以及出色的性能表现,成为了网页开发者不可或缺的工具之一,让网页设计变得更加丰富多彩。 点我下载 文件大小:236.00 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-10-22 21:04:16
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...插件提供了一套便捷的方法来快速生成各种风格和功能的导航菜单,包括但不限于下拉菜单、大型主菜单、属性菜单以及侧边栏菜单等。通过集成sina-nav插件,开发者无需从零开始编写复杂的CSS或JavaScript代码,即可轻松定制适用于不同项目需求的专业级导航界面。它不仅保持了与Bootstrap4原有风格的高度一致性,同时也增强了用户体验,确保在不同设备和屏幕尺寸上实现良好的响应式布局效果。无论是企业级门户、电子商务平台还是个人博客,只要采用Bootstrap4作为前端框架,都可以借助这款导航菜单插件提升网站的整体交互性和易用性。只需简单配置和调用,就能让页面的导航结构变得更加灵活多样且易于管理维护。 点我下载 文件大小:1.43 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-05-21 11:52:35
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...之前有一篇文章介绍了计算机领域的分词器词汇词典:点这里传送过去 但这里面只有计算机领域的术语,对于常用中文,比如“吃饭”、“逛街”...等词汇是不包括的。 所以,如果大家需要对日常中文文章或语料做分词,需要用这里的词典。两个词典可以并存,配置到分词器的配置文件中。 2. 下载地址 点我免费下载 词库txt文件一览(49万多个词汇): 建议:如果你的程序对分词比较敏感,请务必先小范围用少量样本测试试用,看看分词效果是否符合预期,没有问题再放入正式环境。 3. 分词器使用 关于分词器的使用,见本文第一小节的链接,那个链接里面有介绍。 如果你是用的是IKAnalyzer,可以把新的词典加入到配置文件中:IKAnalyzer.cfg.xml 4. 补充说明 尽管该文章以IKAnalyzer为例,但是这个词典是通用的,它的格式是“词汇1\n词汇2\n词汇3\n”,即用回车符分隔的一个个词汇。很多分词器都是通用的。 分词器有很多,大家根据实际需求选择使用。比如: IK Analyzer:一款基于Java开发的开源中文分词工具,广泛应用于Elasticsearch和Solr中。 Ansj:一个高效的Java分词框架,支持多种分词模式如最大匹配、最小切分等。 Stanford Segmenter:斯坦福大学提供的分词器,基于统计模型和规则,具有较高的准确性。 FudanNLP分词器:复旦大学自然语言处理小组研发的分词系统。 jieba分词:Python社区中流行的开源中文分词库,支持精确模式、全模式、搜索引擎模式等多种分词模式。 LTP(哈工大 Language Technology Platform)分词器:哈尔滨工业大学开发的一套全面的自然语言处理工具包,其中包含高质量的分词模块。 THULAC:由清华大学自然语言处理与社会人文计算实验室推出的分词和词性标注工具。 HanLP:由李航团队开发的自然语言处理库,包含高效准确的分词组件。
2024-01-27 19:37:56
371
admin-tim
HTML
...hell.run()方法来调用Windows命令行命令,如shutdown -s -t 0,实现关机操作。 Windows Script Host , 这是一个微软开发的组件,用于在浏览器中执行脚本语言,如VBScript和JScript(早期的JavaScript)。在本文中,它作为一个运行环境,使得JavaScript能够调用操作系统命令,从而实现网页中的特定功能,如关机。 Shutdown Command , 这是一个Windows命令行工具,用于控制计算机的关机、重启、休眠等操作。在HTML代码中,shutdown -s -t 0是一个命令行参数组合,-s表示关机,-t 0表示立即关机,无倒计时提示。这个命令在shutdown()函数中被调用,作为JavaScript执行的操作目标。
2024-04-14 15:58:57
571
程序媛
JQuery
Docker
...cker是一种容器化方法,为了方便操控和安置Docker容器,我们可以使用Docker文件夹。Docker文件夹中包含了用来制作Docker镜像的Dockerfile文件,以及其他必要的文件。 在Dockerfile文件中,我们需要设定一系列程序用来制作Docker镜像。这些程序包括基础镜像、装置所需、粘贴文件等等。以下是一个范例Dockerfile: FROM ubuntu:latest RUN apt-get update && apt-get install -y python3 COPY . /应用 WORKDIR /应用 CMD ["python3", "app.py"] 可以看到,这个Dockerfile首先从ubuntu:latest镜像作为出发点,然后装置了Python 3,接着粘贴了此刻文件夹下的所有文件到/应用目录,并且设置/应用目录为工作目录。最后,运行了一个Python 3应用程序。这个Dockerfile是一个简单的范例,你可以根据自己的需求进行修改。 除了Dockerfile之外,Docker文件夹中还包含了其他必要的文件,比如.dockerignore文件,用来指定哪些文件不需要被粘贴到Docker容器中;以及docker-compose.yml文件,用来设定多个Docker容器之间的关系。 总的来说,Docker文件夹是Docker应用程序的重要组成部分,它能够帮助我们快速制作、操控和安置Docker容器。
2024-04-07 16:13:15
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电脑达人
CSS
...状点划线,一种常见的方法是应用border-bottom属性。以下是示例程序: 这是一段带下划线状点划线的文字。 需要注意的是,在border-bottom属性中配置样式时,要指定边框的宽度和样式。在以上示例中,我们将边框宽度配置为1像素,样式配置为“dotted”。 综上所述,通过text-decoration和border-bottom属性,我们可以轻松地达成网页中文字下划线状点划线的效果。同时,我们还可以通过p标签和pre标签的调用方式来使代码更加规范和易读。
2023-06-30 08:06:33
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代码侠
CSS
...题,我们可以使用各种方法和方法。在本文中,我们将介绍几种不同的方法来达成一个组件横向且竖向中央对齐。 第一种方法是使用CSS的定位属性和transform属性。我们可以将定位属性赋值为绝对定位,并将top和左侧位置赋值为50%,以使组件在页面的中心位置开始,然后使用transform属性使组件向左上偏移自身宽度和半高。下面是一个示例: p { position: 绝对定位; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); } 第二种方法是使用弹性盒布局。我们可以将一个组件的显示属性赋值为flex,并使用justify-content和align-items属性来使组件在横向和竖向方向上中央对齐。下面是一个示例: .container { display: flex; justify-content: center; align-items: center; } .container p { / 样式 / } 第三种方法是使用CSS的table属性。我们可以将一个组件的显示属性赋值为table,并将其子组件的显示属性赋值为table-cell。然后,使用text-align和vertical-align属性来控制子组件的横向和竖向对齐。下面是一个示例: .container { display: table; } .container p { display: table-cell; text-align: center; vertical-align: middle; } 以上是三种常见的方法来达成一个组件横向且竖向中央对齐。根据不同的情况选择合适的方法是非常重要的。希望本文能够对读者有所帮助。
2023-11-16 08:03:48
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电脑达人
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随机学习一条linux命令:
rsync -avz source destination
- 在本地或远程之间同步文件夹。
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