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...件工程机构(Sofrware Engineering Process Office)主页,包括软件工程知识方面的资料 http://www.asq.org/ 是世界上最大的一个质量团体组织之一,有着比较丰富的论文资源,不过是收费的 http://www.automated-testing.com/ 一个自动化软件测试和自然语言处理研究页面,属于个人网页,上面有些资源可供下载 http://www.benchmarkresources.com/ 提供有关标杆方面的资料,也有一些其它软件测试方面的资料 http://www.betasoft.com/ 包含一些流行测试工具的介绍、下载和讨论,还提供测试方面的资料 http://www.brunel.ac.uk/~csstmmh2/vast/home.html VASTT研究组织,主要从事通过切片技术、测试技术和转换技术来验证和分析系统,对这方面技术感兴趣的人是可以在这里参考一些研究的项目及相关的一些主题信息 http://www.cc.gatech.edu/aristotle/ Aristole研究组织,研究软件系统分析、测试和维护等方面的技术,在测试方面的研究包括了回归测试、测试套最小化、面向对象软件测试等内容,该网站有丰富的论文资源可供下载 http://www.computer.org/ IEEE是世界上最悠久,也是在最大的计算机社会团体,它的电子图书馆拥有众多计算机方面的论文资料,是研究计算机方面的一个重要资源参考来源 http://www.cs.colostate.edu/testing/ 可靠性研究网站,有一些可靠性方面的论文资料 http://www.cs.york.ac.uk/testsig/ 约克大学的测试专业兴趣研究组网页,有比较丰富的资料下载,内容涵盖了测试的多个方面,包括测试自动化、测试数据生成、面向对象软件测试、验证确认过程等 http://www.csr.ncl.ac.uk/index.html 学校里面的一个软件可靠性研究中心,提供有关软件可靠性研究方面的一些信息和资料,对这方面感兴趣的人可以参考 http://www.dcs.shef.ac.uk/research/groups/vt/ 学校里的一个验证和测试研究机构,有一些相关项目和论文可供参考 http://www.esi.es/en/main/ ESI(欧洲软件组织),提供包括CMM评估方面的各种服务 http://www.europeindia.org/cd02/index.htm 一个可靠性研究网站,有可靠性方面的一些资料提供参考 http://www.fortest.org.uk/ 一个测试研究网站,研究包括了静态测试技术(如模型检查、理论证明)和动态测试(如测试自动化、特定缺陷的检查、测试有效性分析等) http://www.grove.co.uk/ 一个有关软件测试和咨询机构的网站,有一些测试方面的课程和资料供下载 http://www.hq.nasa.gov/office/codeq/relpract/prcls-23.htm NASA可靠性设计实践资料 http://www.io.com/~wazmo/ Bret Pettichord的主页,他的一个热点测试页面连接非常有价值,从中可以获得相当大的测试资料,很有价值 http://www.iso.ch/iso/en/ISOOnline.frontpage 国际标准化组织,提供包括ISO标准系统方面的各类参考资料 http://www.isse.gmu.edu/faculty/ofut/classes/ 821-ootest/papers.html 提供面向对象和基于构架的测试方面著作下载,对这方面感兴趣的读者可以参考该网站,肯定有价值 http://www.ivv.nasa.gov/ NASA设立的独立验证和确认机构,该机构提出了软件开发的全面验证和确认,在此可以获得这方面的研究资料 http://www.kaner.com/ 著名的测试专家Cem Kanner的主页,里面有许多关于测试的专题文章,相信对大家都有用。Cem Kanner关于测试的最著名的书要算Testing Software,这本书已成为一个测试人员的标准参考书 http://www.library.cmu.edu/Re-search/Engineer-ingAndSciences/CS+ECE/index.html 卡耐基梅陇大学网上图书馆,在这里你可以获得有关计算机方面各类论文资料,内容极其庞大,是研究软件测试不可获取的资料来源之一 http://www.loadtester.com/ 一个性能测试方面的网站,提供有关性能测试、性能监控等方面的资源,包括论文、论坛以及一些相关链接 http://www.mareinig.ch/mt/index.html 关于软件工程和应用开发领域的各种免费的实践知识、时事信息和资料文件下载,包括了测试方面的内容 http://www.mtsu.ceu/-storm/ 软件测试在线资源,包括提供目前有哪些人在研究测试,测试工具列表连接,测试会议,测试新闻和讨论,软件测试文学(包括各种测试杂志,测试报告),各种测试研究组织等内容 http://www.psqtcomference.com/ 实用软件质量技术和实用软件测试技术国际学术会议宣传网站,每年都会举行两次 http://www.qacity.com/front.htm 测试工程师资源网站,包含各种测试技术及相关资料下载 http://www.qaforums.com/ 关于软件质量保证方面的一个论坛,需要注册 http://www.qaiusa.com/ QAI是一个提供质量保证方面咨询的国际著名机构,提供各种质量和测试方面证书认证 http://www.qualitytree.com/ 一个测试咨询提供商,有一些测试可供下载,有几篇关于缺陷管理方面的文章值得参考 http://www.rational.com/ IBM Rational的官方网站,可以在这里寻找测试方面的工具信息。IBM Rational提供测试方面一系列的工具,比较全面 http://rexblackconsulting.com/Pages/publicat-ions.htm Rex Black的个人主页,有一些测试和测试管理方面的资料可供下载 http://www.riceconsulting.com/ 一个测试咨询提供商,有一些测试资料可供下载,但不多 http://www.satisfice.com/ 包含James Bach关于软件测试和过程方面的很多论文,尤其在启发式测试策略方面值得参考 http://www.satisfice.com/seminars.shtml 一个黑盒软件测试方面的研讨会,主要由测试专家Cem Kanar和James Bach组织,有一些值得下载的资料 http://www.sdmagazine.com/ 软件开发杂志,经常会有一些关于测试方面好的论文资料,同时还包括了项目和过程改进方面的课题,并且定期会有一些关于质量和测试方面的问题讨论 http://www.sei.cmu.edu/ 著名的软件工程组织,承担美国国防部众多软件工程研究项目,在这里你可以获俄各类关于工程质量和测试方面的资料。该网站提供强有力的搜索功能,可以快速检索到你想要的论文资料,并且可以免费下载 http://www.soft.com/Institute/HotList/ 提供了网上软件质量热点连接,包括:专业团体组织连接、教育机构连接、商业咨询公司连接、质量相关技术会议连接、各类测试技术专题连接等 http://www.soft.com/News/QTN-Online/ 质量技术时事,提供有关测试质量方面的一些时事介绍信息,对于关心测试和质量发展的人士来说是很有价值的 http://www.softwaredioxide.com/ 包括软件工程(CMM,CMMI,项目管理)软件测试等方面的资源 http://www.softwareqatest.com/ 软件质量/测试资源中心。该中心提供了常见的有关测试方面的FAQ资料,各质量/测试网站介绍,各质量/测试工具介绍,各质量/策划书籍介绍以及与测试相关的工作网站介绍 http://www.softwaretestinginstitute.com 一个软件测试机构,提供软件质量/测试方面的调查分析,测试计划模板,测试WWW的技术,如何获得测试证书的指导,测试方面书籍介绍,并且提供了一个测试论坛 http://www.sqatester.com/index.htm 一个包含各种测试和质量保证方面的技术网站,提供咨询和培训服务,并有一些测试人员社团组织,特色内容是缺陷处理方面的技术 http://www.sqe.com/ 一个软件质量工程服务性网站,组织软件测试自动化、STAR-EASE、STARWEST等方面的测试学术会议,并提供一些相关信息资料和课程服务 http://www.stickyminds.com/ 提供关于软件测试和质量保证方面的当前发展信息资料,论文等资源 http://www.stqemagazine.com/ 软件策划和质量工程杂志,经常有一些好的论文供下载,不过数量较少,更多地需要通过订购获得,内容还是很有价值的 http://www.tantara.ab.ca/ 软件质量方面的一个咨询网站,有过程改进方面的一些资料提供 http://www.tcse.org/ IEEE的一个软件工程技术委员会,提供技术论文下载,并有一个功能强大的分类下载搜索功能,可以搜索到测试类型、测试管理、 测试分析等各方面资料 http://www.testing.com/ 测试技术专家Brain Marick的主页,包含了Marick 研究的一些资料和论文,该网页提供了测试模式方面的资料,值得研究。总之,如果对测试实践感兴趣,该网站一定不能错过 http://www.testingcenter.com/ 有一些测试方面的课程体系,有一些价值 http://www.testingconferences.com/asiastar/home 著名的AsiaStar测试国际学术会议官方网站,感兴趣的人一定不能错过 http://www.testingstuff.com/ Kerry Zallar的个人主页,提供一些有关培训、工具、会议、论文方面的参考信息 http://www-sqi.cit.gu.edu.au/ 软件质量机构,有一些技术资料可以供下载,包括软件产品质量模型、再工程、软件质量改进等 这里有些网站已经不能使用了. 转载于:https://www.cnblogs.com/mmsky/p/4581975.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/aizongzhuang2281/article/details/101129638。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-08-29 09:17:46
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Go Gin
...你通过一个实际的场景案例,来摸清楚怎么用Go Gin框架巧妙地应对这种类型的异常情况,让你学得轻松又有趣。 二、案例分析 假设我们正在开发一个在线商店系统,用户可以在这个系统中注册账户并进行购物。在这个过程中,我们需要将用户的信息插入到数据库中。如果用户输入的数据有偏差,或者数据库连接闹起了小情绪,我们得赶紧把这些意外状况给捉住,然后给用户回个既友好又贴心的错误提示。 三、代码示例 首先,我们需要引入必要的包: go import ( "fmt" "github.com/gin-gonic/gin" ) 然后,我们可以定义一个路由来处理用户的注册请求: go func register(c gin.Context) { var user User if err := c.ShouldBindJSON(&user); err != nil { c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{"error": err.Error()}) return } // 这里省略了数据库操作的具体代码 } 在这个函数中,我们首先使用ShouldBindJSON方法解析用户提交的JSON数据。这个方法会检查数据是否符合我们的结构体,并且可以自动处理一些常见的错误,比如字段不存在、字段类型不匹配等。 如果解析成功,那么我们就可以继续执行数据库操作。否则,我们就直接返回一个HTTP 400响应,告诉用户数据无效。 四、结论 通过以上的内容,我们已经了解了如何使用Go Gin框架来处理数据库插入异常。虽然这只是个小小例子,不过它可真能帮咱摸透异常处理那些最基本的道理和关键技术点。 在实际开发中,我们可能还需要处理更多复杂的异常情况,比如并发冲突、事务回滚等。为了更好地对付这些难题,我们得时刻保持学习新技能、掌握新工具的热情,而且啊,咱还得持续地给我们的代码“动手术”,让它更加精炼高效。只有这样,我们才能写出高质量、高效率的程序,为用户提供更好的服务。
2023-05-17 12:57:54
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人生如戏-t
Oracle
...的需求越来越大。Oracle作为一款著名的数据库管理软件,一直以来都备受关注。在众多存储技术的大家族里,闪存技术凭着它那超高效、飞快速的优点,硬是闯出了一片天,如今已经稳稳坐上了主流存储方式的交椅。那么,Oracle闪存技术究竟是如何工作的呢?又有哪些应用场景呢? 二、Oracle闪存技术的基本原理 1. Oracle闪存技术的工作原理 Oracle闪存技术是通过将数据存储在高速的闪存设备上,从而达到提高数据读取速度的目的。比起老式的磁盘存储方式,闪存存储简直就像跑车对比马车那样快,响应速度唰唰的,延迟时间短到可以忽略不计,而且它的稳定性、可靠性那更是没得说,杠杠滴!另外,Oracle还祭出了ZFS(Zettabyte File System)这个大招,让闪存读取数据的效率噌噌地往上蹿了一大截。 2. Oracle闪存技术的优势 除了上述提到的优点外,Oracle闪存技术还有许多其他优势。比如,它能够带来更猛的并发处理能力,更强悍的容错性能,而且用电量也更低。同时,Oracle的闪存技术可广泛应用于多种不同的场景,甭管是在线交易、大数据挖掘分析,还是对高性能计算的需求,它都能轻松Hold住。 三、Oracle闪存技术的应用案例分析 1. 在线交易场景 在电商行业,数据量巨大,数据处理速度的要求极高。Oracle的闪存技术,就像给电商平台装上了一对飞毛腿,能让交易处理速度嗖嗖提升,让用户告别漫长的等待时间,购物体验更顺畅、更痛快。例如,某电商平台使用Oracle闪存技术后,每秒交易处理能力提高了30%以上。 2. 大数据分析场景 在大数据分析领域,数据读取和处理速度的重要性不言而喻。Oracle的闪存技术就像是大数据分析平台的一位超级加速器,它能够嗖嗖地提升数据读取的速度,让数据处理的时间延迟一下子减少不少,就像给平台装上了飞毛腿,让数据分析跑得更溜更快。例如,某大数据分析公司使用Oracle闪存技术后,数据读取速度提高了近50%。 3. 高性能计算场景 在高性能计算领域,Oracle闪存技术可以帮助科研机构提高数据处理速度,加速科研进程。例如,某科研机构使用Oracle闪存技术后,数据分析速度提高了近70%。 四、结论 总的来说,Oracle闪存技术是一种非常实用的数据库存储技术,它可以帮助企业提高数据处理速度,降低延迟,提高容错能力,降低能耗,并且适用于多种不同的应用场景。在未来,随着闪存技术的日益精进和不断突破,我打心底相信Oracle闪存技术一定会更上一层楼,为企业创造出更多意想不到的好处,让企业真正尝到甜头。 注:本文只是对该主题进行了简单的阐述,读者如果想要深入了解Oracle闪存技术,还需要进行深入学习和实践。
2023-08-04 10:56:06
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桃李春风一杯酒-t
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...决最小生成树问题:从WA到AC的调试之路”一文中,我们了解了作者如何通过实践和调试成功运用Prim算法解决了在线判题系统中的图论问题。对于对此类话题感兴趣的读者,以下是一些相关的延伸阅读内容: 近期,Google Research团队发布了一项关于改进经典图算法的研究成果,他们提出了一种新颖的并行Prim算法变体,大大提升了处理大规模图数据时的性能。该研究不仅深入探讨了原有Prim算法的时间复杂度优化,还针对现代计算架构进行了针对性设计,使得在分布式环境下求解最小生成树问题更加高效。 此外,Codeforces、LeetCode等编程竞赛平台上频繁出现与最小生成树相关的题目,这些实际案例为学习者提供了丰富的实战场景,帮助他们更好地理解和掌握Prim算法及其实现技巧。例如,在今年的一场全球编程大赛中,一道要求选手利用Prim或Kruskal算法寻找最短路径覆盖整个网络的题目备受关注,不少参赛者分享了自己的解题思路和代码实现,进一步诠释了这类图论算法在实际应用中的价值。 再者,回顾历史,Prim算法最早由捷克数学家Vojtěch Jarník于1930年提出,随后美国计算机科学家Robert C. Prim在1957年独立发现这一算法。深入研读原始论文和相关学术资料,不仅可以加深对Prim算法内在逻辑的理解,还能洞悉其在理论计算机科学领域的发展脉络以及对现代信息技术的影响。 综上所述,无论是在最新科研进展、实时编程挑战,还是追溯算法的历史沿革中,都能找到丰富且具有时效性的素材来深化对Prim算法及其在解决最小生成树问题上的认识。通过不断拓展阅读视野和实战演练,读者将进一步提升自身在图论算法领域的应用能力。
2023-04-05 21:13:32
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...进展以及行业内的相关案例分析。近日,Epic Games发布了Unreal Engine 5.0版本,引入了前所未有的Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光照系统,为开发者提供了更为精细且高效的实时渲染技术,这无疑将对包括卡牌游戏在内的各类项目产生深远影响。 同时,在游戏开发社区中,有团队成功运用UE4开发了一款名为《影之诗》的在线卡牌对战游戏,该游戏利用蓝图系统实现了复杂的游戏逻辑,并通过优化资源加载机制确保了流畅的游戏体验。其动态加载卡牌效果、场景以及音效资源的方式,与前述文章中探讨的技术理念不谋而合,值得深入研究。 此外,针对Lua脚本在游戏逻辑实现中的角色,《英雄联盟》开发商Riot Games在其开源框架Ferret中就大量使用了Lua进行游戏逻辑扩展,展示了跨语言开发在实际项目中的高效协同作用。学习和借鉴此类项目的成功经验,对于理解如何在Unreal Engine中更好地结合C++与Lua编写复杂的卡牌游戏逻辑具有积极意义。 综上所述,了解UE4最新技术发展动态、同行的成功实践经验,以及跨语言编程在游戏开发中的应用,不仅能够帮助我们深化对先前讨论内容的理解,更能启发我们在未来卡牌游戏设计与开发过程中寻找更优解决方案。
2023-12-07 13:59:47
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Hive
...与效率成为了衡量一个系统是否强大的关键指标之一。嘿,你知道Hive吗?这家伙可是Apache家族里的宝贝疙瘩,专门用来处理大数据的仓库工具!它最大的亮点就是用的那套HQL,超级像咱们平时玩的SQL,简单易懂,方便操作。这玩意儿一出,分析海量数据就跟翻书一样轻松,简直是数据分析师们的福音啊!哎呀,你知道的,现在数据就像雨后春笋一样,长得飞快,复杂程度也跟上去了。在这大背景下,怎么在Hive里用好并行计算这个神器,就成了咱们提高数据处理速度的大秘密武器了。就像是在厨房里,你得知道怎么合理安排人力物力,让每个步骤都能高效进行,这样才能做出最美味的佳肴。在大数据的世界里,这不就是个道理嘛! 二、理解并行计算在Hive中的应用 并行计算,即通过多个处理器或计算机同时执行任务,可以极大地缩短数据处理时间。在Hive中,这种并行能力主要体现在以下两个方面: 1. 分布式文件系统(DFS)支持 Hive能够将数据存储在分布式文件系统如HDFS上,这样数据的读取和写入就可以被多个节点同时处理,大大提高了数据访问速度。 2. MapReduce执行引擎 Hive的核心执行引擎是MapReduce,它允许任务被拆分成多个小任务并行执行,从而加速了数据处理流程。 三、案例分析 优化Hive查询性能的策略 为了更好地利用Hive的并行计算能力,我们可以采取以下几种策略来优化查询性能: 1. 合理使用分区和表结构 sql CREATE TABLE sales ( date STRING, product STRING, quantity INT ) PARTITIONED BY (year INT, month INT); 分区操作能帮助Hive在执行查询时快速定位到特定的数据集,从而减少扫描的文件数量,提高查询效率。 2. 利用索引增强查询性能 sql CREATE INDEX idx_sales_date ON sales (date); 索引可以显著加快基于某些列的查询速度,特别是在进行过滤和排序操作时。 3. 优化查询语句 - 避免使用昂贵的函数和复杂的子查询。 - 使用EXPLAIN命令预览查询计划,识别瓶颈并进行调整。 sql EXPLAIN SELECT FROM sales WHERE year = 2023 AND month = 5; 4. 批处理与实时查询分离 对于频繁执行的查询,考虑将其转换为更高效的批处理作业,而非实时查询。 四、实践与经验分享 在实际操作中,我们发现以下几点经验尤为重要: - 数据预处理:确保数据在导入Hive前已经进行了清洗和格式化,减少无效数据的处理时间。 - 定期维护:定期清理不再使用的数据和表,以及更新索引,保持系统的高效运行。 - 监控与调优:利用Hive Metastore提供的监控工具,持续关注查询性能,并根据实际情况调整配置参数。 五、结论 并行计算与Hive的未来展望 随着大数据技术的不断发展,Hive在并行计算领域的潜力将进一步释放。哎呀,兄弟!咱们得好好调整数据存档的布局,还有那些查询命令和系统的设定,这样才能让咱们的数据处理快如闪电,用户体验棒棒哒!到时候,用咱们的服务就跟喝着冰镇可乐一样爽,那叫一个舒坦啊!哎呀,你知道不?就像咱们平时用的工具箱里又添了把更厉害的瑞士军刀,那就是Apache Drill这样的新技术。这玩意儿一出现,Hive这个大数据分析的家伙就更牛了,能干的事情更多,效率也更高,就像开挂了一样。它现在不仅能快如闪电地处理数据,还能像变魔术一样,根据我们的需求变出各种各样的分析结果。这下子,咱们做数据分析的时候,可就轻松多了! --- 本文旨在探讨Hive如何通过并行计算能力提升数据处理效率,通过具体实例展示了如何优化Hive查询性能,并分享了实践经验。希望这些内容能对您在大数据分析领域的工作提供一定的启发和帮助。
2024-09-13 15:49:02
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秋水共长天一色
Kylin
...利用这些技术进行决策分析,以期提高运营效率、优化产品设计,甚至预测市场趋势。其中,多模型分析作为一种先进的数据分析策略,正逐渐成为业界热门话题。尤其在金融、零售、医疗健康等领域,多模型分析因其能够提供更加全面、精准的决策依据而备受青睐。 深入理解多模型分析 多模型分析指的是在同一问题上使用多个不同的预测模型,通过比较各模型的预测结果,最终得出更为可靠的结论。这种方法的优势在于,不同的模型擅长处理不同类型的数据和问题,通过组合多种模型,可以有效降低单一模型可能带来的偏差,提高预测的准确性和稳定性。 多模型分析在实际应用中的案例 近年来,随着电子商务的蓬勃发展,各大电商平台都在积极探索如何利用多模型分析来优化库存管理、提升用户体验。例如,某知名电商平台采用了包括时间序列分析、机器学习算法、深度学习模型在内的多种分析方法,对用户购物行为、商品销售趋势进行预测。通过比较不同模型的预测结果,平台能够更准确地预测热销商品,及时调整库存,避免缺货或滞销,同时优化推荐系统,提高用户满意度。 实时性与多模型分析 在大数据时代,数据的实时性变得尤为重要。多模型分析同样需要考虑实时数据处理能力。为了实现这一点,一些企业引入了流式数据处理技术,如Apache Flink或Kafka,这些技术能够实现实时数据的采集、处理和分析。结合实时数据的多模型分析,不仅能快速响应市场变化,还能为决策者提供即时的洞察,助力企业做出更迅速、更精准的决策。 结论与展望 多模型分析作为一种综合性强、适应性广的数据分析方法,其在提升决策效率、优化业务流程方面的潜力巨大。未来,随着AI技术的不断进步,多模型分析的应用场景将进一步拓宽,特别是在复杂多变的商业环境中,如何高效整合和运用多种模型,将成为企业竞争力的重要体现。同时,如何确保模型的透明度、可解释性和公平性,也将是多模型分析发展中亟待解决的问题。 多模型分析不仅是一种技术手段,更是企业战略思维的体现,它推动着企业在面对复杂多变的市场环境时,能够更加灵活、精准地做出决策,从而在竞争中占据有利位置。
2024-10-01 16:11:58
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星辰大海
Saiku
...引言 在数据可视化和分析领域,Saiku因其强大的功能和广泛的适用性而备受青睐。哎呀,兄弟,说到用 Saiku 的配置文件编辑器,那可真是个让人头疼的事情。特别是当你面对那些复杂的配置场景时,就像是在雾里看花,啥也看不清。这玩意儿的设计,有时候真的让人摸不着头脑,仿佛是在和机器玩智力游戏呢。哎呀,这篇文章啊,就是要好好聊一聊 Saiku 配置文件编辑器这个小家伙,看看它在直观性上做得怎么样,然后给它提点改进意见。就像咱们平时用手机APP一样,如果界面简洁明了,操作起来顺手,那大家用着就开心嘛!所以,这篇文章就是想帮 Saiku 找找在直观性上的小问题,然后给出点实用的小建议,让它变得更棒,用起来更舒心! 一、直观性挑战 从用户反馈中窥探 用户反馈显示,Saiku配置文件编辑器的界面设计相对传统,对于非技术背景的用户来说,理解其工作原理和操作逻辑较为困难。主要体现在以下几个方面: - 术语晦涩:专业术语如“维度”、“度量”等在初次接触时难以理解。 - 布局混乱:界面元素分布缺乏逻辑性,导致用户在寻找特定功能时费时费力。 - 信息密度高:大量的配置选项集中在一个页面上,容易造成视觉疲劳,降低操作效率。 二、案例分析 以“时间序列分析”为例 假设我们正在为一家零售公司构建一个销售趋势分析仪表板,需要配置时间序列数据进行展示。在Saiku配置文件编辑器中,用户可能首先会面临以下挑战: 1. 选择维度与度量 - 用户可能不清楚如何在众多维度(如产品类别、地区、时间)和度量(如销售额、数量)中做出最佳选择来反映他们的分析需求。 - 缺乏直观的提示或预览功能,使得用户难以预见到不同选择的最终效果。 2. 配置时间序列 - 在配置时间序列时,用户可能会遇到如何正确设置时间粒度(如日、周、月)以及如何处理缺失数据的问题。 - 缺乏可视化的指导,使得用户在调整时间序列设置时感到迷茫。 三、改进建议 增强直观性和用户友好性 针对上述挑战,我们可以从以下几个方面着手改进Saiku配置文件编辑器: 1. 简化术语 引入更易于理解的语言替换专业术语,例如将“维度”改为“视角”,“度量”改为“指标”。 2. 优化布局与导航 采用更加清晰的分层结构,将相关功能模块放置在一起,减少跳转次数。同时,增加搜索功能,让用户能够快速定位到需要的配置项。 3. 提供可视化预览 在用户进行配置时,实时展示配置结果的预览图,帮助用户直观地理解设置的效果。 4. 引入动态示例 在配置页面中嵌入动态示例,通过实际数据展示不同的配置效果,让用户在操作过程中学习和适应。 5. 增加教程与资源 开发一系列针对不同技能水平用户的教程视频、指南和在线问答社区,帮助用户更快掌握Saiku的使用技巧。 四、结语 从实践到反馈的闭环 改进Saiku配置文件编辑器的直观性是一个持续的过程,需要结合用户反馈不断迭代优化。哎呀,听我说啊,要是咱们按照这些建议去操作,嘿,那可是能大大提升大家用咱们Saiku的体验感!这样一来,不光能让更多的人知道并爱上Saiku,还能让数据分析这块儿的整体发展更上一层楼呢!你懂我的意思吧?就像是给整个行业都添了把火,让数据这事儿变得更热乎,更受欢迎!哎呀,兄弟!在咱们这项目推进的过程中,得保持跟用户之间的交流超级通畅,听听他们在使用咱们产品时遇到的具体难题,还有他们的一些建议。这样咱们才能对症下药,确保咱们改进的措施不是空洞的理论,而是真正能解决实际问题,让大家都满意的好办法。毕竟,用户的反馈可是我们优化产品的大金矿呢! --- 通过这次深入探讨,我们不仅认识到Saiku配置文件编辑器在直观性上的挑战,也找到了相应的解决路径。哎呀,希望Saiku在将来能给咱们的数据分析师们打造一个既温馨又高效的工具平台,就像家里那台超级好用的咖啡机,让人一上手就爱不释手。这样一来,大家就能专心挖出数据背后隐藏的金矿,而不是老是跟那些烦人的技术小难题过不去,对吧?
2024-10-12 16:22:48
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春暖花开
Beego
...eego中构建安全的系统 一、前言 嘿,各位开发者朋友们,今天我们要聊的是一个在Web开发中极为重要的话题——用户权限管理。特别是在用Beego框架开发的时候,怎么才能高效地搞定权限控制,保证系统安全和用户隐私不被侵犯呢?这事儿可不只是技术活儿,简直就像是在搞艺术一样!在这篇文章里,咱们一起来捣鼓一下怎么在Beego项目中整出一个既高效又安全的用户权限管理系统。 二、为什么要重视用户权限管理? 想象一下,如果你的应用程序没有良好的权限管理体系,那么可能会发生以下情况: - 普通用户能够访问到管理员级别的功能。 - 系统数据可能被恶意篡改。 - 用户的敏感信息(如密码、银行卡号等)可能泄露。 这些后果都是灾难性的,不仅损害了用户对你的信任,也可能导致法律上的麻烦。所以啊,每个开发者都得认真搞个牢靠的权限控制系统,不然麻烦可就大了。 三、Beego中的权限管理基础 Beego本身并没有内置的权限管理模块,但我们可以利用其灵活的特性来构建自己的权限控制系统。以下是几种常见的实现方式: 1. 基于角色的访问控制(RBAC) - 这是一种常用的权限管理模型,它通过将权限分配给角色,再将角色分配给用户的方式简化了权限管理。 - 示例代码: go type Role struct { ID int64 Name string } type User struct { ID int64 Username string Roles []Role // 用户可以拥有多个角色 } func (u User) HasPermission(permission string) bool { for _, role := range u.Roles { if role.Name == permission { return true } } return false } 2. JWT(JSON Web Token)认证 - JWT允许你在不依赖于服务器端会话的情况下验证用户身份,非常适合微服务架构。 - 示例代码: go package main import ( "github.com/astaxie/beego" "github.com/dgrijalva/jwt-go" "net/http" "time" ) var jwtSecret = []byte("your_secret_key") type Claims struct { Username string json:"username" jwt.StandardClaims } func loginHandler(c beego.Context) { username := c.Input().Get("username") password := c.Input().Get("password") // 这里应该有验证用户名和密码的逻辑 token := jwt.NewWithClaims(jwt.SigningMethodHS256, Claims{ Username: username, StandardClaims: jwt.StandardClaims{ ExpiresAt: time.Now().Add(time.Hour 72).Unix(), }, }) tokenString, err := token.SignedString(jwtSecret) if err != nil { c.Ctx.ResponseWriter.WriteHeader(http.StatusInternalServerError) return } c.Data[http.StatusOK] = []byte(tokenString) } func authMiddleware() beego.ControllerFunc { return func(c beego.Controller) { tokenString := c.Ctx.Request.Header.Get("Authorization") token, err := jwt.ParseWithClaims(tokenString, &Claims{}, func(token jwt.Token) (interface{}, error) { return jwtSecret, nil }) if claims, ok := token.Claims.(Claims); ok && token.Valid { // 将用户信息存储在session或者全局变量中 c.SetSession("user", claims.Username) c.Next() } else { c.Ctx.ResponseWriter.WriteHeader(http.StatusUnauthorized) } } } 3. 中间件与拦截器 - 利用Beego的中间件机制,我们可以为特定路由添加权限检查逻辑,从而避免重复编写相同的权限校验代码。 - 示例代码: go func AuthRequiredMiddleware() beego.ControllerFunc { return func(c beego.Controller) { if !c.GetSession("user").(string) { c.Redirect("/login", 302) return } c.Next() } } func init() { beego.InsertFilter("/admin/", beego.BeforeRouter, AuthRequiredMiddleware) } 四、实际应用案例分析 让我们来看一个具体的例子,假设我们正在开发一款在线教育平台,需要对不同类型的用户(学生、教师、管理员)提供不同的访问权限。例如,只有管理员才能删除课程,而学生只能查看课程内容。 1. 定义用户类型 - 我们可以通过枚举类型来表示不同的用户角色。 - 示例代码: go type UserRole int const ( Student UserRole = iota Teacher Admin ) 2. 实现权限验证逻辑 - 在每个需要权限验证的操作之前,我们都需要先判断当前登录用户是否具有相应的权限。 - 示例代码: go func deleteCourse(c beego.Controller) { if userRole := c.GetSession("role"); userRole != Admin { c.Ctx.ResponseWriter.WriteHeader(http.StatusForbidden) return } // 执行删除操作... } 五、总结与展望 通过上述讨论,我们已经了解了如何在Beego框架下实现基本的用户权限管理系统。当然,实际应用中还需要考虑更多细节,比如异常处理、日志记录等。另外,随着业务越做越大,你可能得考虑引入一些更复杂的权限管理系统了,比如可以根据不同情况灵活调整的权限分配,或者可以精细到每个小细节的权限控制。这样能让你的系统管理起来更灵活,也更安全。 最后,我想说的是,无论采用哪种方法,最重要的是始终保持对安全性的高度警惕,并不断学习最新的安全知识和技术。希望这篇文章能对你有所帮助! --- 希望这样的风格和内容符合您的期待,如果有任何具体需求或想要进一步探讨的部分,请随时告诉我!
2024-10-31 16:13:08
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初心未变
Netty
...这个问题可能源自于对系统需求的理解不足,或者是对现有技术栈的过度依赖。比如说,如果我们没意识到自己的应用得应对海量的同时请求,然后就随便选了个简单的线程池方案,那到了高峰期,系统卡成狗基本上是躲不掉的。 2.1 案例分析:一个失败的案例 假设我们正在开发一款即时通讯应用,目标是支持数千用户同时在线聊天。一开始,我们可能觉得用个固定大小的线程池挺省事儿,以为这样能简化开发流程,结果发现事情没那么简单。不过嘛,在真正的战场里,一旦用户蜂拥而至,这种方法就露馅了:线程池里的线程忙得团团转,新的请求不是被直接拒之门外,就是得乖乖排队,等老半天才轮到自己。这不仅影响了用户体验,也限制了系统的扩展能力。 3. Netty中的并发资源分配 寻找正确的路径 既然提到了Netty,那么我们就来看看如何利用Netty来解决并发资源分配的问题。Netty提供了多种机制来管理并发访问,其中最常用的莫过于EventLoopGroup和ChannelPipeline。 3.1 EventLoopGroup:并发管理的核心 EventLoopGroup是Netty中用于处理并发请求的核心组件之一。这家伙专门管理一帮EventLoop小弟,每个小弟都负责处理一类特定的活儿,比如读数据啦,写数据啦,干得可带劲了!合理地设置EventLoopGroup,就能更好地分配和管理资源,避免大家抢来抢去的尴尬局面啦。 示例代码: java // 创建两个不同的EventLoopGroup,分别用于客户端和服务端 EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1); EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup(); try { // 创建服务器启动器 ServerBootstrap b = new ServerBootstrap(); b.group(bossGroup, workerGroup) .channel(NioServerSocketChannel.class) .childHandler(new ChannelInitializer() { @Override public void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception { ch.pipeline().addLast(new TimeServerHandler()); } }); // 绑定端口,同步等待成功 ChannelFuture f = b.bind(port).sync(); // 等待服务端监听端口关闭 f.channel().closeFuture().sync(); } finally { // 优雅地关闭所有线程组 bossGroup.shutdownGracefully(); workerGroup.shutdownGracefully(); } 在这个例子中,我们创建了两个EventLoopGroup:bossGroup和workerGroup。前者用于接收新的连接请求,后者则负责处理这些连接上的I/O操作。这样的设计不仅提高了并发处理能力,还使得代码结构更加清晰。 3.2 ChannelPipeline:灵活的请求处理管道 除了EventLoopGroup之外,Netty还提供了一个非常强大的功能——ChannelPipeline。这简直就是个超级灵活的请求处理流水线,我们可以把一堆处理器像串糖葫芦一样串起来,然后一个个按顺序来处理网络上的请求,简直不要太爽!这种方式非常适合那些需要执行复杂业务逻辑的应用场景。 示例代码: java public class TimeServerHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter { @Override public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) { ByteBuf buf = (ByteBuf) msg; try { byte[] req = new byte[buf.readableBytes()]; buf.readBytes(req); String body = new String(req, "UTF-8"); System.out.println("The time server receive order : " + body); String currentTime = "QUERY TIME ORDER".equalsIgnoreCase(body) ? new Date( System.currentTimeMillis()).toString() : "BAD ORDER"; currentTime = currentTime + System.getProperty("line.separator"); ByteBuf resp = Unpooled.copiedBuffer(currentTime.getBytes()); ctx.write(resp); } finally { buf.release(); } } @Override public void channelReadComplete(ChannelHandlerContext ctx) { ctx.flush(); } @Override public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) { // 当出现异常时,关闭Channel cause.printStackTrace(); ctx.close(); } } 在这个例子中,我们定义了一个TimeServerHandler类,继承自ChannelInboundHandlerAdapter。这个处理器的主要职责是从客户端接收请求,并返回当前时间作为响应。加个这样的处理器到ChannelPipeline里,我们就能轻轻松松地扩展或者修改请求处理的逻辑,完全不用去动那些复杂的底层网络通信代码。这样一来,调整起来就方便多了! 4. 结论 拥抱变化,不断进化 通过上述讨论,我们已经看到了正确选择并发资源分配算法的重要性,以及Netty在这方面的强大支持。当然啦,这只是个开始嘛,真正的考验在于你得根据自己实际用到的地方,不断地调整和优化这些方法。记住,优秀的软件工程师总是愿意拥抱变化,勇于尝试新的技术和方法,以求达到最佳的性能表现和用户体验。希望这篇文章能给大家带来一些启示,让我们一起在技术的海洋里继续探索吧! --- 这篇技术文章希望能够以一种更贴近实际开发的方式,让大家了解并发资源分配的重要性,并通过Netty提供的强大工具,找到适合自己的解决方案。如果有任何疑问或建议,欢迎随时留言交流!
2024-12-05 15:57:43
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晚秋落叶
JSON
...已经在多个知名企业的系统中被发现。事件曝光后,多家科技公司迅速响应,加强了对JSON数据的安全防护措施。谷歌和微软分别在其最新发布的开发工具中增加了JSON输入验证功能,旨在帮助开发者更高效地识别潜在风险。 与此同时,国内也有不少企业和机构开始重视JSON安全问题。阿里巴巴云安全团队发布了一份详细的JSON安全指南,详细列举了常见的安全陷阱以及相应的解决方案。这份指南不仅涵盖了基本的校验规则,还提供了实际案例分析,帮助开发者更好地理解如何防范此类攻击。 此外,开源社区也在积极贡献力量。GitHub上有一个名为“JSON-Security”的项目,专门用于收集和分享JSON相关的最佳实践。该项目的维护者表示,他们希望通过这种方式,让更多的开发者意识到JSON安全的重要性,并参与到共同维护网络安全的行动中来。 总的来说,JSON虽然简单易用,但在实际应用中仍需谨慎对待。无论是企业还是个人开发者,都应加强对JSON数据的管理和保护,以应对日益复杂的网络环境带来的挑战。未来,随着JSON技术的进一步发展,相信会有更多创新的安全解决方案涌现,为构建更加安全可靠的网络环境贡献力量。
2025-03-31 16:18:15
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半夏微凉
转载文章
...戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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2023-11-30 20:02:15
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MySQL
...整权限,从而提升整个系统的安全性(来源:MySQL官网公告)。 此外,信息安全研究机构近期发布了一份关于数据库权限滥用导致的数据泄露案例分析报告。报告指出,在许多数据泄露事件中,攻击者往往利用的是内部或外部用户权限配置不当这一弱点,因此,正确理解和实施MySQL用户的权限管理显得至关重要(来源:知名信息安全研究机构报告)。 同时,业界专家建议在实际操作中,应遵循最小权限原则,即每个用户仅拥有完成其任务所需的最少权限,避免因权限过大而造成潜在的安全风险。对于特定场景下的权限设置策略与最佳实践,可以参考《MySQL 5.7 Administrator's Bible》等权威书籍或相关技术博客的深度解读文章。 综上所述,深入了解MySQL用户权限管理不仅有助于日常运维工作,更能有效提升数据库层面的信息安全保障能力。持续关注MySQL官方更新动态,结合行业实践经验和专业指导,将使您的数据库管理工作更加得心应手。
2023-04-12 13:59:00
92
软件工程师
Java
... 此外,深入理解操作系统层面的线程调度策略,也有助于更好地运用Java中的线程控制方法。在实际应用中,Linux内核5.x版本对CPU调度器进行了一系列调整,如CFS(完全公平调度器)算法的升级,这些底层技术更新对Java线程的执行效率有着间接但重要的影响。 同时,针对现代多核处理器环境下的并行计算需求,研究者和工程师们不断探索如何优化Java线程的性能表现。有文章专门探讨了在高并发场景下,合理结合使用join和yield等方法以及锁、信号量等并发工具,以减少上下文切换开销,提升系统整体吞吐量和响应速度。 最后,对于异常处理机制如InterruptedException的研究也不容忽视。在复杂的多线程环境中,如何正确捕获和处理这类异常,确保程序健壮性和一致性,是每个Java开发者需要深入思考的问题。建议阅读相关教程或案例分析,掌握在实际编程中妥善应对中断请求的最佳实践。
2023-03-22 08:55:31
355
键盘勇士
HTML
...对电商平台,更有实战案例分析如何运用HTML和CSS进行商品展示优化,将万圣节特色商品与节日氛围紧密结合,提升用户购买意愿。 值得注意的是,在享受万圣节网页创作乐趣的同时,也要注重版权问题,合理合法地使用图片、音频及视频素材,确保为用户提供安全且富有创意的在线体验。总之,每年的万圣节都成为网页设计师们展示才华和创新思维的舞台,通过不断探索新的技术和设计理念,共同推动着线上庆祝方式的进步与发展。
2023-02-21 17:23:15
487
码农
JQuery
...性。 与此同时,React和Vue等主流前端框架在处理数据更新与渲染时,对原生数组操作有着深度优化。例如,在Vue3中,通过响应式系统对数组变化进行追踪,开发者可以更自然地操作数组,而无需显式调用特定的转换方法。 另外,对于那些依然广泛使用jQuery库但寻求性能优化方案的项目,有专家建议适时评估并逐步替换部分jQuery功能,转而采用原生JavaScript或者轻量级的替代品,以减少冗余代码并提高页面加载速度。这方面的案例分析和实战教程可以在许多技术博客和社区论坛上找到,如“重构:从jQuery到原生JavaScript的最佳实践”一文,提供了详细的步骤指导和性能对比测试。 总之,在当今快速发展的Web开发领域中,理解和掌握不同场景下最优的数组操作方式至关重要,无论是原生JavaScript还是第三方库提供的工具,都需要紧跟技术潮流,以便于构建高性能且易于维护的Web应用。
2023-03-19 10:40:17
88
代码侠
Docker
...务架构与Docker案例研究:在实际生产环境中,Docker被广泛应用于微服务架构的设计与实施中。查阅最新的企业级案例分析,了解他们如何利用Docker进行微服务的快速迭代、独立部署和弹性伸缩,从而为企业数字化转型提供有力支撑。 5. Docker技术社区热点讨论:参与或关注Docker官方论坛、GitHub仓库以及技术博客等渠道的最新讨论,洞悉Docker技术未来的发展趋势,掌握可能影响开发流程、运维策略乃至行业标准的关键变化。
2023-03-13 14:25:53
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编程狂人
MySQL
...设计与字段选择的实际案例分析也尤为重要。例如,在构建电商系统时,用户订单表的设计可能不仅包括用户ID、商品ID等基础信息,还会涉及交易状态、下单时间等业务逻辑相关的字段,并且为了保证数据一致性,主键设计通常采用复合主键或者UUID以应对高并发场景下的自增主键冲突问题。 另外,关于字符集的选择,虽然UTF8仍然是广泛应用的标准,但随着全球化的深入发展,对于包含更多特殊字符或 emoji 的应用场景,MySQL 8.0 版本还引入了utf8mb4字符集的支持,能够存储更多的Unicode字符,确保更全面的语言兼容性。 同时,数据库设计中的注释规范也不容忽视,良好的注释不仅可以方便团队成员间的协作沟通,还能为后续的数据库维护、数据分析提供清晰的上下文信息。在实际工作中,建议遵循一定的数据库注释标准,如使用统一的注释格式,详细描述列的作用、数据来源及更新规则等,提高数据库的整体可读性和管理效率。 总之,MySQL建表只是数据库设计与管理的第一步,深入学习和掌握如何根据业务需求合理设计表结构、选择合适的数据类型及存储引擎,关注数据库技术的发展趋势,将有助于我们更好地构建高效、稳定、易于维护的数据库系统。
2023-10-30 22:22:20
117
码农
VUE
...层构建以及丰富的指令系统为现代Web开发提供了巨大便利。为进一步跟进Vue.js的最新发展动态与实践应用,以下是一些值得关注的延伸阅读内容: 1. Vue 3.0新特性详解:近期发布的Vue.js 3.0引入了Composition API、Teleport组件等重大更新,极大地提升了性能和灵活性。深入学习这些新特性有助于开发者更好地应对大型项目需求和复杂交互场景。 2. 基于Vue.js的热门项目案例分析:查阅诸如Nuxt.js、Vuetify、Element UI等基于Vue.js构建的流行框架和UI库的最新应用实例,可以直观了解Vue.js在实际生产环境中的应用场景与最佳实践。 3. Vue.js与其他主流框架对比研究:随着前端技术日新月异的发展,Vue.js与React、Angular等框架的竞争与互补日益显现。通过阅读相关深度对比文章,读者可洞悉各框架的优劣及适用场景,以便根据项目需求做出合理选择。 4. Vue.js在企业级项目中的实战分享:许多知名公司如阿里巴巴、腾讯等已将Vue.js应用于其产品线中。关注这些企业的技术博客或分享会,能获取到Vue.js在高并发、大数据量等复杂条件下的实战经验。 5. Vue.js社区资源推荐:Vue.js拥有活跃且乐于分享的全球开发者社区。参与官方论坛讨论、关注Vue.js核心团队成员的博客更新,或者参加VueConf等技术会议,都能及时获取Vue.js的前沿资讯与技术解析。 总之,持续关注Vue.js的最新进展和技术生态,结合实操演练与行业应用案例的学习,将有力提升开发者运用Vue.js进行高效、高性能Web开发的能力。
2023-07-03 15:02:23
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程序媛
MySQL
在深入理解了在线MySQL数据库可能出现的性能下降与查询速度变慢等问题,以及如何通过关键命令和操作进行问题定位后,延伸阅读可以关注以下几个方面的最新研究与发展: 首先,MySQL 8.0版本引入了一系列性能优化改进,例如窗口函数、JSON支持增强以及Caching_sha2_password认证插件等,这些新特性不仅提升了查询效率,也增强了数据安全性。实时跟踪MySQL官方发布的性能测试报告和最佳实践案例,可以帮助我们更好地利用新版本特性优化现有数据库。 其次,随着云原生技术的发展,MySQL在云环境下的部署和调优策略也在不断更新。比如AWS RDS提供的自动扩展、读写分离和性能指标监控等功能,使得用户能够更加便捷地管理在线MySQL数据库,并根据业务需求动态调整资源,有效防止性能瓶颈的发生。 再者,近年来数据库索引结构的研究也有突破性进展。如Google Spanner和Amazon Aurora等分布式数据库系统采用的时间序列有序键索引、SSTable存储格式等创新设计,对传统MySQL数据库索引结构优化提供了新的思路。阅读相关论文和技术博客,有助于我们在实际场景中借鉴和应用这些先进的索引设计理念。 最后,对于持续监测MySQL数据库性能而言,业界涌现出诸多优秀的开源工具和平台,如Percona Monitoring and Management(PMM)、Prometheus与Grafana集成方案等,它们能提供详尽的数据库性能指标可视化,辅助运维人员快速识别并解决潜在的性能问题。 总之,在面对在线MySQL数据库性能挑战时,紧跟行业发展趋势,结合理论研究与实践经验,辅以现代化的监控工具,无疑将极大地提高我们解决问题的能力和效率。
2023-04-11 19:17:38
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电脑达人
Flink
...eter in Apache Flink 一、引言(≈150字) 在Apache Flink的流处理与批处理应用开发中,我们常常会遇到一个名为“TypeInformationException”的异常,其中一种典型错误提示就是:“Missing type information for generic type parameter”。这种异常主要源于Flink对Java泛型类型的识别和处理机制。这篇文章呢,咱们要来个深度挖掘,把这个异常现象背后的小秘密给揪出来,还会配上些实实在在的代码例子,一起唠唠怎么才能真正地防止和搞定这个问题。 二、理解TypeInformationException(≈250字) 在Flink的世界里,TypeInformation扮演着至关重要的角色。它包含了数据类型的所有必要信息,如类型是否可null、是否基本类型、是否有字段以及字段的类型等。对于使用了泛型的数据类型,Flink需要获取到具体的类型参数信息以便正确处理。当Flink无法自动推断出泛型的具体类型时,就会抛出"Missing type information for generic type parameter"的异常。 三、案例分析(≈300字 + 代码示例 ≈ 150字) 假设我们在Flink作业中定义了一个泛型类Event,并尝试将其作为DataStream的元素类型: java public class Event { private T payload; // ... getters and setters } DataStream> stream = env.addSource(new FlinkSource>()); 运行上述代码时,Flink就无法确定T的具体类型,从而引发"TypeInformationException"。因为?通配符表示任何类型,Flink无法从Event推导出确切的TypeInformation。 为了解决这个问题,我们需要显式地提供TypeInformation: java TypeInformation> stringTypeInfo = TypeInformation.of(new TypeHint>() {}); DataStream> stream = env.addSource(new FlinkSource<>(stringTypeInfo)); 四、深入解决方案(≈250字 + 代码示例 ≈ 150字) 另一种更为通用的方法是使用TypeInformation.of()或TypeExtractor.createTypeInfo()方法,结合TypeHint或自定义的TypeInformation子类来明确指定泛型参数的类型: java // 使用TypeHint方式 TypeInformation> integerTypeInfo = TypeInformation.of(new TypeHint>() {}); DataStream> integerStream = env.addSource(new FlinkSource<>(integerTypeInfo)); // 或者使用TypeExtractor方式 TypeInformation> doubleTypeInfo = TypeExtractor.getForClass(Event.class) .forGenericTypes(Double.class); DataStream> doubleStream = env.addSource(new FlinkSource<>(doubleTypeInfo)); 五、思考与总结(≈200字) 面对“Missing type information for generic type parameter”这类异常,我们需要理解其背后的原理:Flink为了确保数据处理的正确性和效率,必须清楚每种数据类型的细节。所以,说到泛型这事儿,开发者们最好积极拥抱Flink的类型系统,明确地提供各类类型信息,别藏着掖着~此外,在设计数据模型时,尽可能避免过度复杂的泛型结构也能降低此类问题的发生概率。记住了啊,编程不只是敲出能跑起来的代码那么简单,更重要的是要深入理解并完全掌握系统的底层运作机制。这样一来,无论遇到什么难题挑战,都能像庖丁解牛那样游刃有余地应对处理。
2023-05-11 12:38:53
556
断桥残雪
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实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
cp file1 file2
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