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[转载]TGame游戏新篇:1.5 追求动态的加载资源

文章作者:转载 更新时间:2023-12-07 13:59:47 阅读数量:148
文章标签:动态加载资源C++编程卡牌游戏逻辑蓝图Actor贴图信息映射
本文摘要:在学习《Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook》第二版的过程中,作者专注于探索动态参数传递技术在游戏开发中的应用。通过卡牌code映射至贴图资源、以及动态加载Actor蓝图信息等实例,演示了如何利用UE4的LoadObject()和LoadClass()方法实现动态加载Object资源和Class资源。同时,借助ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()工具进行静态加载。文章提及,卡片材质和蓝图类的组织遵循特定路径规则,便于动态设置。接下来,将深入研究事件传递、消息通信及技能逻辑,并结合游戏王卡牌游戏逻辑,讨论GAS中技能设计的不同方式,如targetData Actor与定时器机制的应用。在实现过程中,采用Pawn作为卡片基类,卡片数据存储于内存map,并考虑沿用ygopro的卡片类型定义,lua脚本用于效果卡片逻辑编写。为展示基本功能,设计了召唤怪物、攻击、装备卡发动、生命值回复等简单技能演示方案,逐步完善并优化技能资源组织结构。
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本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_33232568/article/details/117932910。

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在看Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook(第二版)这本书,把一些必要的基础知识过一过。目前没有学习ygo具体游戏逻辑的实现,先尝试先自己简化一下实现一些东西,首先要弄清楚如何动态的传递一些参数(这对后面写逻辑至关重要):例如说,我得到了卡牌的code,那么我该怎么映射成对应的贴图信息?如果创建一个特定的Actor蓝图,那么我又该怎么去动态的表示这个蓝图的信息呢?这就是接下来将要进行的内容探索。 

关于这个问题的具体描述应该是如何动态的加载资源(分为Object资源和Class资源) 

 可以看一下这一些大佬的归纳:UE4静态/动态加载资源方式 - 知乎 (zhihu.com) 

[UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass()和LoadObject() 及 静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() - Bill Yuan - 博客园 (cnblogs.com)

简而言之,资源按照一定的规律和卡片的id进行关联,然后在代码中通过LoadObject()传入资源的路径来完成动态的加载。 卡片衍生出来的蓝图通过LoadClass().

 因此之前的修改1、动态加载材质信息,路径Path是字符串,可以很方便的变更,同样的蓝图类以一定的规则组织之后也可以通过路径来很方便的设置

接下来要考虑的内容是事件的传递、类间的消息传递,以及技能逻辑的运用

在做接下来的功能设计的时候,需要去了解游戏王卡牌游戏这个游戏的相关逻辑,关于卡片逻辑编写可以看B站这位大佬的视频游戏王Lua脚本编写教程·改二_哔哩哔哩_bilibili

关于技能的发动: 

1、GAS中取对象的技能设计,使用targetData Actor来表征选选择对象的信息。

另一种实现方式是设定一个定时器,当技能开始的时候⏲,如果超时没有获取到对象,那么就当作对局失败或者技能发动失败处理。我偏向于后者的实现。

2、关于效果的类型,我们可以看到ygopro和DL的分类大体相似,如果用GAS设计技能的话也可以从简单的技能类型设计起来

 

3、卡片的表示

沿用ygopro的卡片类型的定义,在游戏中用Pawn做为基类。初始化的时候传入基本的信息,一开始将cards.db读入内存,用map存储,后续信息的查找都查询该map

效果卡片,仍然可以用lua实现逻辑,具体的后续再看看怎么实现比较合适。 

4、设计简单的演示方案,仍然是从最简单的初代规则和初代卡牌考虑

a:summon a monster  

利用动态资源加载的方式,先完成了一个简单的召唤逻辑。

先实现最基本的功能。后面再考虑详细的state信息

接下来实现三种基本的技能方式,然后看看技能资源该如何组织比较好

b:进行攻击

c:装备卡发动

d:生命值回复效果

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名词解释
作为当前文章的名词解释,仅对当前文章有效。
Unreal Engine 4.xUnreal Engine 4.x是一款由Epic Games开发的高级实时3D创作工具,主要用于构建视频游戏、建筑可视化、汽车模拟、影视制作等领域内的互动体验内容。在本文中,作者基于Unreal Engine 4.x环境探讨如何使用C++进行游戏逻辑编程,特别是动态加载资源和实现卡牌游戏相关功能。
Blueprint(蓝图)在Unreal Engine中,Blueprint是一种可视化的脚本系统,允许开发者通过图形化界面而非纯代码来设计和实现游戏对象的行为逻辑和交互机制。文中提到的Actor蓝图即是用以创建和定制游戏中各类实体对象(如卡牌或场景组件)的一种蓝图类型,它能帮助开发者直观地定义对象属性、事件响应以及与其他对象间的交互关系。
FClassFinder()与FObjectFinder()这两个是Unreal Engine 4提供的C++辅助类,用于在运行时查找并实例化指定类或加载特定对象资源。其中,FClassFinder()主要用于查找并获取指定类的信息,常用于动态加载类蓝图;而FObjectFinder()则用于根据路径查找并加载具体的对象资源,比如材质、模型或者蓝图实例等。在文章中,作者利用它们实现了卡牌贴图信息和Actor蓝图的动态加载。
Pawn类在Unreal Engine的游戏框架中,Pawn是一个核心类,通常代表游戏世界中的一个可操控角色或实体。在文中所述的卡牌游戏中,作者选择Pawn作为卡片基类,意味着每一张卡牌都将以Pawn派生类的形式存在,并在初始化时设置基本属性和行为信息。
GAS(Gameplay Ability System)GAS是Unreal Engine 4提供的一种灵活且强大的技能系统框架,它支持开发者以数据驱动的方式设计游戏角色的各种技能和效果。在文章中,作者提及了GAS在处理技能设计时的两种方式,即使用targetData Actor来表示技能目标信息,以及设定定时器判断技能发动是否成功。通过GAS,可以更好地组织和管理卡牌游戏中的各种技能逻辑和效果触发机制。
延伸阅读
作为当前文章的延伸阅读,仅对当前文章有效。
在深入探讨了Unreal Engine 4.x中C++编程与动态资源加载在卡牌游戏开发中的实践应用后,我们可以进一步关注UE4引擎的最新进展以及行业内的相关案例分析。近日,Epic Games发布了Unreal Engine 5.0版本,引入了前所未有的Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光照系统,为开发者提供了更为精细且高效的实时渲染技术,这无疑将对包括卡牌游戏在内的各类项目产生深远影响。
同时,在游戏开发社区中,有团队成功运用UE4开发了一款名为《影之诗》的在线卡牌对战游戏,该游戏利用蓝图系统实现了复杂的游戏逻辑,并通过优化资源加载机制确保了流畅的游戏体验。其动态加载卡牌效果、场景以及音效资源的方式,与前述文章中探讨的技术理念不谋而合,值得深入研究。
此外,针对Lua脚本在游戏逻辑实现中的角色,《英雄联盟》开发商Riot Games在其开源框架Ferret中就大量使用了Lua进行游戏逻辑扩展,展示了跨语言开发在实际项目中的高效协同作用。学习和借鉴此类项目的成功经验,对于理解如何在Unreal Engine中更好地结合C++与Lua编写复杂的卡牌游戏逻辑具有积极意义。
综上所述,了解UE4最新技术发展动态、同行的成功实践经验,以及跨语言编程在游戏开发中的应用,不仅能够帮助我们深化对先前讨论内容的理解,更能启发我们在未来卡牌游戏设计与开发过程中寻找更优解决方案。
知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
zip -r archive.zip dir - 将目录压缩为ZIP格式。
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