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...上一篇文章: 重学音视频?认识 MP4 视频(上) 文章的提到的资料都放在知识星球了,后续的内容更新还是以星球为主,也会放出一些干货在公众号的,现在加入星球还是优惠价,后面干货越多,涨价的可能性就越大了。 一个关于音视频领域专业问答的小圈子!! 为了方便大家的检索,我把专栏内容放在网页上了,地址如下: https://glumes.com/player_book/ 如图所示,就能访问专栏啦。 以下就是专栏的内容: 在前文介绍了 MP4 标准的缘由,现在要详细了解一下它的格式。 还是回到这张图: 重点看这里: 第十四部分(ISO/IEC 14496-14):MPEG-4(即MP4)文件格式:定义基于第十二部分的用于存储MPEG-4内容的视频文档格式。 也就是说 MP4 文件格式是定义在 MPEG-4 第 12 部分基础之上的,而第 12 部分的内容描述如下: 第十二部分(ISO/IEC 14496-12):基于ISO的媒体文件格式:定义一个存储媒体内容的文件格式。 所以,要学习 MP4 文件格式,要先了解 第 12 部分的内容,关于 MPEG-4 第 12 部分的文档,我也同步放在知识星球里面了,有需要的可以去下载。 网上关于 MP4 文件格式的文章内容,基本都可以在第 12 部分中找到,可以说它才是学习知识的源头,当做教科书来学肯定没问题。 有官方文档的情况下,会尽量根据文档来学习,而不是盲目的参考网络博客,那样得到的知识体系太零散了。 MP4 文件组成 摘录一段官方文档的内容: 关于 MP4 文件格式,参照文档说明:文件是由一系列叫做 Box 的对象组成的,所有的数据都存储在 Box 中。 官方文档中把这些由对象结构组成的文件叫做 Object-structured File ,算是一个比较广义的概念,但我们就当做 MP4 格式好了,狭义地理解一下,并且这种文件格式必须要包含 File Type 类型的 Box 。 MP4 中的 Box MP4 中的 Box 有很多类型,每个类型中的 Box 代表的含义还不相同,但他们的基础结构还是相同的,继续往下看文档: 每个 Box 是由 Header 和 Data 两部分组成的,Header 中包含了很多标识信息,而 Data 可以是纯数据也可以是其他的子 Box 。 参照文档内容,Header 中包含了 Box 的大小 Size 和类型 Type。 关于 Size 的说明,参考文档: size 字段包含了 Box 和子 Box 的大小,如果 size 为 1 ,说明实际的大小在 largesize 字段中,如果 size 为 0 ,说明这是文件最后一个 Box 了。 关于 Type 的说明,参考文档: type 字段表示该 Box 的类型,标准的 Box 类型都是用四个字母来表示的,如果是用户自定义的类型,就用 uuid 来表示。 另外,要强调一下 Box 的字节序是网络字节序,也就是大端序,关于 Box 结构的伪代码文档中也给出了: 根据伪代码再看 Box 的结构定义就一目了然了。 MP4 中的 FullBox Box 可以说是所有 Box 类型的基类,接下来要了解它的第一个子类 FullBox 。 FullBox 在 Box 的基础上多了 version 和 flags 字段。 其中 version 字段表示 Box 的版本,flags 字段是标志位。 如果 Box 遇到了无法识别的 version 或者 type 字段,就应该跳过或者忽略。 MP4 中更多的 Box MP4 中还有很多类型的 Box ,其实有些 Box 相当重要,甚至面试中还会经常问到,下面从文档中给大家摘录一下所有的 Box 类型。 这些内容在文档中都有,自行下载了,网络的一些资料可能还没有文档全面呢。 后面我们也会继续讲解这些 Box 类型的,以及使用工具来查看 Box 信息,这节就先到这里啦!!! 众所周知,开通了知识星球,邀请了一些在头条、快手等知名IT企业从事过音视频研发的朋友们做专业咨询,涉及的范围比较广,包括 Android/iOS 开发、Camera 开发、视频编辑、在线直播、WebRTC、播放器、OpenGL、C++ 等等,基本上涵盖了音视频工程领域的绝大部分内容。 关于音视频入门如何学习,学习了 FFmpeg 之后又该怎么办,跳槽选择哪个方向比较好,程序员职业软技能等等之类的问题,更是会以行业一线开发人员的角度帮你认真分析,出谋划策。 力求做到有问必答。在知识范围内,认真地对待每一个提问,不一定所有的问题都能答案,但每一个答案都是详细思考过的。 更多开发资料、博客源码、文档教程都会在星球内给出,白菜价即可加入,iOS 用户可以加我微信 ezglumes 拉你进去!!! 一个音视频领域专业问答的小圈子! 加我微信 ezglumes 拉你入技术交流群 推荐阅读: 音视频开发工作经验分享 || 视频版 OpenGL ES 学习资源分享 开通专辑 | 细数那些年写过的技术文章专辑 Android NDK 免费视频在线学习!!! 你想要的音视频开发资料库来了 推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目 觉得不错,点个在看呗~ 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/zhying719/article/details/124464016。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-21 17:43:21
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HBase
...Base技术发展的新动态和相关领域的研究成果。例如,Apache HBase 2.4版本于近日发布,引入了一系列性能优化和新特性,如改进RegionServer内存管理机制、增强数据压缩选项以及提高读写操作的并发性等,这些更新为用户提供了更多维度进行性能调优的选择。 同时,在大规模数据处理场景下,学术界和工业界对NoSQL数据库的深度研究也在不断推进。有研究人员通过实证分析指出,结合业务特性和未来数据增长趋势合理设计HBase架构,并采用先进的缓存策略与预加载技术,可显著提升系统响应速度和资源利用率。 此外,对于HBase在实时数据分析、物联网(IoT)数据存储、大规模用户画像构建等实际应用场景中的表现,也有不少成功案例和最佳实践分享。例如,某知名互联网公司就公开介绍了如何通过精细化RowKey设计和智能分区策略,成功解决海量用户行为日志在HBase上的存储与查询难题,实现业务性能的大幅提升。 综上所述,持续跟踪HBase最新发展动态,深入学习并借鉴行业内的优秀实践案例,将有助于我们在实战中更好地运用和优化HBase,充分发挥其在大数据处理中的巨大潜力。
2023-03-14 18:33:25
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半夏微凉
ZooKeeper
...据、日志信息以及系统资源状况综合判断,采取相应措施进行优化。此外,良好的运维习惯和预防性管理同样重要,如定期检查磁盘空间、合理分配资源、优化系统配置等,都是避免这类问题的关键所在。说真的,ZooKeeper就相当于我们分布式系统的那个“底座大石头”,没它不行。只有把这块基石稳稳当当地砌好,咱们的系统才能健壮得像头牛,让人放心可靠地用起来。 以上内容,不仅是我在实践中积累的经验总结,也是我不断思考与探索的过程,希望对你理解和处理类似问题有所启发和帮助。记住,技术的魅力在于持续学习与实践,让我们一起在ZooKeeper的世界里乘风破浪!
2023-02-19 10:34:57
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夜色朦胧
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...ndows操作系统的页面文件(虚拟内存)的组成部分,主要作用是在物理内存不足时,作为内存扩展使用。当系统运行的应用程序需要更多内存资源,而实际物理内存已满时,系统会自动将部分暂时不用的数据从内存转移到硬盘上形成的swapfile.sys文件中,以保证有足够的内存供其他应用程序运行。这样做的目的是为了提高系统性能和稳定性,但同时也会占用一部分硬盘空间,并可能影响系统响应速度,因为硬盘的读写速度远低于内存。 分屏功能 , 分屏功能是指现代操作系统中的一种多任务处理机制,允许用户在一个屏幕内同时显示和操作两个或多个应用程序窗口,从而实现更高效的工作流程。在Windows 10等操作系统中,用户可以通过拖拽窗口边缘或利用系统预设的布局选项,将屏幕划分为多个区域,每个区域可以独立显示不同应用的内容,如一边浏览网页,一边编辑文档或者进行视频会议等。这种功能极大地提高了工作效率,特别适合需要频繁切换和对照查看多种信息来源的场景。
2023-03-01 13:02:11
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在深入学习了Docker容器技术部署Nginx、Tomcat及Elasticsearch+kibana的相关知识后,为进一步理解容器化服务的实践与趋势,以下为您推荐几篇具有针对性和时效性的延伸阅读内容: 1. Docker最新发展动态:近期,Docker公司宣布了对Docker Desktop商业版订阅策略的重大更新,强调企业级功能支持与安全性提升。用户可关注官方博客以获取最新产品信息和技术路线图,从而更好地规划自身的容器化部署策略(来源:Docker官网博客)。 2. Kubernetes与Docker编排对比研究:随着云原生技术的发展,Kubernetes已成为容器编排领域的事实标准。一篇深度分析文章详细解读了Kubernetes相较于Docker Swarm在集群管理、服务发现、滚动升级等方面的优势,并探讨了如何在实际项目中根据需求选择合适的容器编排工具(来源:InfoQ)。 3. 容器数据持久化最佳实践:鉴于文中提到的数据卷(-v)在Docker中的重要应用,一篇由行业专家撰写的专题文章深入剖析了容器数据持久化的多种策略,包括使用数据卷、配置挂载以及与云存储服务集成等方案,并结合实例展示了其在生产环境下的具体运用(来源:Medium)。 4. 优化Elasticsearch资源消耗的方法论:针对Elasticsearch在内存占用方面的挑战,一篇最新的技术分享聚焦于如何通过调整JVM参数、索引优化以及硬件资源配置来有效降低Elasticsearch运行时的内存消耗,并保持高性能搜索与分析能力(来源:Elastic官方博客)。 5. 微服务架构下容器安全防护指南:在广泛采用容器技术构建微服务架构的过程中,安全问题不容忽视。某信息安全团队最近发布的一份报告详尽阐述了容器安全威胁模型,并提供了包括镜像扫描、网络隔离、权限控制等在内的容器安全最佳实践(来源:CNCF社区安全工作组)。
2023-03-12 10:54:44
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Beego
...引起,如服务器超载、资源耗尽、网络故障等。本文将围绕Beego框架,深入探讨如何识别、诊断和解决服务不可用的问题,提供实用的策略和代码示例。 一、认识服务不可用错误 服务不可用错误通常在HTTP响应中表现为503状态码,表示由于服务器当前无法处理请求,请求被暂时拒绝。这可能是由于服务器过载、正在进行维护或者资源不足等原因导致的。 二、Beego框架简介 Beego是一个基于Golang的轻量级Web框架,旨在简化Web应用的开发流程。其简洁的API和强大的功能使其成为快速构建Web应用的理想选择。在处理服务不可用错误时,Beego提供了丰富的工具和机制来帮助开发者进行诊断和修复。 三、识别与诊断服务不可用 在Beego应用中,识别服务不可用错误通常通过HTTP响应的状态码来进行。当应用返回503状态码时,说明服务当前无法处理请求。哎呀,兄弟!想要更清晰地找出问题所在,咱们得好好利用Beego自带的日志系统啊。它能帮咱们记录下一大堆有用的信息,比如啥时候出的错、用户是咋操作的、到底哪一步出了问题。有了这些详细资料,咱们在后面分析问题、找解决方案的时候就方便多了,不是吗? 示例代码: go // 在启动Beego应用时设置日志级别和格式 log.SetLevel(log.DEBUG) log.SetOutput(os.Stdout) func main() { // 初始化并启动Beego应用 app := new(beego.AppConfig) app.Run(":8080") } 在上述代码中,通过log.SetLevel(log.DEBUG)设置日志级别为DEBUG,确保在发生错误时能够获取到足够的信息进行诊断。 四、处理服务不可用错误 当检测到服务不可用错误时,Beego允许开发者通过自定义中间件来响应这些异常情况。通过创建一个中间件函数,可以优雅地处理503错误,并向用户呈现友好的提示信息,例如重试机制、缓存策略或简单的等待页面。 示例代码: go // 定义一个中间件函数处理503错误 func errorMiddleware(c beego.Context) { if c.Ctx.Input.StatusCode() == 503 { c.Data["Status"] = "503 Service Unavailable" c.Data["Message"] = "Sorry, our service is currently unavailable. Please try again later." c.ServeContent("error.html", http.StatusOK) } else { c.Next() } } // 注册中间件 func init() { beego.GlobalControllerInterceptors = append(beego.GlobalControllerInterceptors, new(errorMiddleware)) } 这段代码展示了如何在Beego应用中注册一个全局中间件,用于捕获并处理503状态码。哎呀,你遇到服务挂了的情况了吧?别急,这个中间件挺贴心的,它会给你弹出个温馨的小提示,告诉你:“嘿,稍等一下,我们正忙着处理一些事情呢。”然后,它还会给你展示一个等待页面,上面可能有好看的动画或者有趣的图片,让你在等待的时候也不觉得无聊。这样,你就不会因为服务暂时不可用了而感到烦躁了,体验感大大提升! 五、优化与预防服务不可用 预防服务不可用的关键在于资源管理、负载均衡以及监控系统的建立。Beego虽然本身不直接涉及这些问题,但可以通过集成第三方库或服务来实现。 - 资源管理:合理分配和监控CPU、内存、磁盘空间等资源,避免过度消耗导致服务不可用。 - 负载均衡:利用Nginx、HAProxy等工具对流量进行分发,减轻单点压力。 - 监控系统:使用Prometheus、Grafana等工具实时监控应用性能和资源使用情况,及时发现潜在问题。 六、结论 服务不可用是Web应用中不可避免的一部分,但通过使用Beego框架的特性,结合适当的策略和实践,可以有效地识别、诊断和解决这类问题。嘿,兄弟!想做个靠谱的Web应用吗?那可得注意了,你得时刻盯着点,别让你的应用出岔子。得给资源好好规划规划,别让服务器喘不过气来。还有,万一哪天程序出错了,你得有个应对的机制,别让小问题搞大了。这三样,监控、资源管理和错误处理,可是你稳定可靠的三大法宝!别忘了它们,你的应用才能健健康康地跑起来!
2024-10-10 16:02:03
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月影清风
Lua
...代和调整游戏机制,如动态生成关卡、实现复杂的AI行为或调整游戏平衡等。Lua的语法简单直观,易于学习,即便是对脚本语言不甚熟悉的开发者,也能迅速上手,加速开发进程。 2. 社区与资源丰富性 Lua拥有庞大的开发者社区,这意味着开发者能够轻松找到相关的库、教程和解决方案。例如,LÖVE框架就是一个基于Lua的游戏开发引擎,它提供了丰富的图形渲染、音频处理和事件管理功能,极大地降低了游戏开发的技术门槛。此外,大量的游戏开发资源和社区支持,使得开发者能够快速定位问题、获取灵感,甚至直接复用已有代码片段,从而节省时间成本。 3. 性能优化与内存管理 Lua本身具备高效的内存管理和垃圾回收机制,能够有效地处理游戏中的大量数据和实时事件。这对于资源密集型的游戏开发尤为重要,能够确保游戏在多种硬件平台上流畅运行。同时,Lua的跨平台特性使得开发者无需重新编译代码即可在不同的操作系统上部署游戏,大大减少了开发和维护的成本。 4. 结合现代开发趋势 随着云游戏、虚拟现实和增强现实技术的发展,Lua的应用范围也在不断扩大。开发者可以通过Lua与现代游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)结合,实现在云端运行游戏、创建沉浸式体验或者开发跨平台应用。这种融合不仅扩展了Lua的应用场景,也为游戏开发者提供了更多创新的可能性。 5. 总结 Lua凭借其灵活性、易用性、丰富的社区资源、高效的性能管理和适应现代开发趋势的能力,在现代游戏开发中扮演着不可或缺的角色。随着技术的不断进步,Lua有望继续在游戏行业发挥重要作用,推动游戏开发向更高水平迈进。对于游戏开发者而言,掌握Lua语言,不仅能够提升个人技能,还能为项目带来更高的效率和创新空间。
2024-09-19 16:01:49
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秋水共长天一色
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...改查Web项目的基础学习后,为进一步深化理解并掌握当前技术动态,以下是一些针对性的延伸阅读内容: 1. 最新Mybatis版本特性解析:随着技术发展,Mybatis已更新至3.5.x版本,新版本引入了更多便捷的功能和优化,如支持Java 8时间API、动态SQL增强等。深入研究这些新特性将有助于开发者提升项目的性能与开发效率。 2. Spring Boot 2.X+Mybatis整合实践:Spring Boot以其简化配置、快速开发的特点广受欢迎,结合Mybatis能更高效地搭建企业级应用。阅读相关教程和案例分析,可以了解如何在Spring Boot环境中简化Mybatis的配置与集成过程。 3. Mybatis Plus:高效且强大的Mybatis工具库:作为Mybatis的增强工具,Mybatis Plus提供了众多自动化操作如CRUD、分页、性能优化等功能。关注此类资源,可帮助开发者简化繁琐工作,提高开发效率。 4. Spring Data JPA vs Mybatis:优缺点对比及适用场景探讨:在实际开发中,除了Mybatis之外,Spring Data JPA也是一个常见的持久层框架选择。通过对比两者的特性和适用场景,可以帮助开发者根据项目需求灵活选取最适合的持久层解决方案。 5. 云原生时代下的数据库服务化与ORM框架革新:随着云计算和微服务架构的普及,数据库访问方式也在不断演进。了解云数据库服务如何与ORM框架(如Mybatis)进行深度集成,以及未来可能的发展趋势,对于把握技术潮流、提升项目架构层次具有重要意义。 综上所述,通过对上述内容的学习和探索,不仅可以加深对Mybatis与Spring集成的理解和应用能力,还能紧跟技术前沿,适应不断变化的开发环境和业务需求。
2023-09-05 11:56:25
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Apache Solr
...扩展的基础设施,能够动态调整资源以匹配需求的变化。例如,AWS、Azure和Google Cloud等平台,通过其强大的API接口,允许开发者轻松地集成外部服务,如数据存储、计算能力、机器学习模型等。这些服务的即时可用性和全球分布特性,使得应用能够在面临网络延迟或服务中断时,快速转向其他可用资源,从而显著提升了应用的韧性和用户体验。 边缘计算则是云计算的延伸,它将计算和数据存储能力推向离用户更近的位置,例如智能设备、物联网节点或数据中心的边缘位置。这种部署方式减少了数据在中心云之间传输的距离,降低了延迟,同时提高了数据处理速度和实时性。边缘计算特别适用于需要低延迟响应的应用场景,如实时视频流处理、自动驾驶系统等,通过本地化计算和决策,显著提高了系统的整体性能和可靠性。 结合Apache Solr的应用场景,边缘计算和云计算的融合为优化网络连接、提高搜索性能提供了新路径。例如,通过在边缘节点部署轻量级Solr实例,结合云端提供的外部服务,可以实现数据的就近处理和快速响应,同时利用云端的弹性扩展能力应对突发流量或服务需求。此外,边缘计算还能作为数据预处理的节点,减少向云中心传输的数据量,进一步优化网络带宽使用和加速查询响应时间。 总之,云计算和边缘计算的结合,为构建更加稳定、高效且具有弹性的依赖外部服务的系统提供了丰富的技术和实践路径。它们不仅能够改善网络连接问题,还能够促进数据分析、机器学习等高级功能的部署,为用户提供更高质量的服务体验。随着技术的不断进步,未来在优化Apache Solr等搜索引擎性能方面,我们可以期待更多创新的解决方案和实践。
2024-09-21 16:30:17
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风轻云淡
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...va开发、游戏开发、前端、UI等。 bilibili bilibili也是非常不错的一家互联网公司,总部在上海,北京的工作地点在朝阳区东煌大厦10层。截至2021年第一季度,B站月活用户达2.23亿 福利待遇比较完备,包括六险一金、餐补、全勤奖、下午茶、股权等。 招聘岗位包括游戏服务端开发、java开发、C++开发、TA、linux内核开发等。从招聘岗位来看,java 开发并不是bilibili的热门岗位。 每日优鲜 每日优鲜近几年的发展是非常快速的,也是一家非常值得加入的公司。工作地点在万科时代中心。 工作强度比较大,工作内容也比较有挑战,晋升也比较快。建议想在技术上成长的朋友们加入。 福利待遇包括六险一金,股票期权。 招聘岗位以java为主,架构、资深、中高级都有。 BIGO BIGO主要业务在音视频领域,主要产品有Bigo Live、Likee、Hello,目前全球月活用户近4亿,产品和服务覆盖超过150个国家和地区。 福利待遇也是非常不错的,六险一金、年终奖、住房补贴、股票期权等。 主要招聘岗位包括JAVA、音视频领域后端开发。 coupang 韩国电商平台,总部在首尔,成立于2010年,是一家成熟的老牌公司,在2021年3月上市。目前国内研发团队主要在上海,在北京也有研发团队。工作地点在颐堤港。 coupang工作强度不大,不加班不内卷。福利待遇也是很不错的,包括六险一金、餐补、补充公积金、节日福利等。 招聘岗位主要包括JAVA、IOS、搜索工程师、全栈工程师等。 面试难度比较大,前后包括五轮以上面试,第一轮是电话面试,后面线程面试会有手写代码环节。 水滴公司 水滴这两年发展很快,工作地点在望京科技园。 福利待遇方面,属于互联公司中等偏上的水平,包括六险一金、补充公积金、免费健身房等。 招聘岗位JAVA居多,各种级别的都有,还有一些中间件的岗位。 据面试过水滴的求职者反馈,面试很难,对基础要求高,可能会问一些平时不太关注的非常细的问题。 keep 爱运动的小伙伴相信都熟悉keep这款软件,目前keep的用户量已经破3亿。工作地点在万科时代中心。 薪资待遇行业中等,不过该有的服务也基本都有,包括六险一金、年终奖、股权等。 招聘岗位以java为主,各种级别都有。 雪球 国内知名的投资交流平台,2020年底完成1.2亿美元 E 轮融资,发展潜力巨大。工作地点在融新科技中心。 福利待遇在行业内属于中等水平,包括六险一金、年终奖、餐补、零食下午茶等。 招聘岗位以java为主,还有搜索研发、全栈开发等。 陌陌 陌生人社交平台,深受年轻人喜爱,18年陌陌全资收购了探探,规模进一步扩大,目前月活用户在1亿+,出海业务也做的非常好。 福利待遇属于行业中等偏上,互联网有的福利基本都有,包括六险一金、年终奖等。 招聘岗位很多,包括java、中间件、推荐算法、自然语言处理、安全、游戏开发、IOS等。 面试难度中等,会有手写sql、算法、linux命令的环节。 松果出行 松果出行主要业务是构建国内县域城市交通出行网络,目前主要是共享电单车和共享新能源汽车服务。目前业务已经覆盖全国21个省,5000个县。 福利待遇属于行业中等,五险一金、年终奖等,没有补充医疗保险。 招聘岗位很多,以JAVA为主,各种级别都有。也有物联网、传感器硬件相关的岗位。 小桔科技 目前研发团队主要做推荐、搜索系统,注册地在大连。 福利待遇行业中等,五险一金、年终奖,没有补充医疗保险。 招聘岗位包括JAVA、PHP、搜索算法、前端、数仓等。 理想汽车 智能电动车品牌,这两年在行业内名气比较大。 福利待遇行业中等偏上,六险一金、交通补贴等。 招聘岗位很多,以JAVA为主,各种级别都有。另外也招聘PaaS平台研发、搜索、车载语音、大数据等。 参加过理想汽车面试的同学反馈面试体验不太好,面试官没有耐心,给大家一个参考。 狮桥 智慧物流+普惠金融融资租赁业务。 福利待遇中等偏下,五险一金、年终奖,没有补充医疗保险。 招聘岗位主要是JAVA开发。 领创集团 海外金融业务,主要做印度市场。 福利待遇中等偏下,六险一金,年终奖,工作节奏慢。 招聘岗位主要是JAVA,招聘岗位主要是java。 面试过的同学反馈体验比较好,面试官比较nice,有手写代码环节。 总结 今天主要推荐了望京的16家值得加入的互联网公司,事实上,望京区域的互联网公司和其他科技公司至少有几百家,由于个人精力有限,主要梳理了业界比较知名和自己熟悉的公司。相信还有好多非常不错的公司值得加入,欢迎大家跟我交流讨论。 欢迎关注个人公众号,一起学习进步 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/zjj2006/article/details/121412370。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-01-11 22:59:19
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Tornado
...rnado 快速响应前端请求,而 Secret Manager 在背后默默守护着那些珍贵的秘密。是不是很带感?接下来我们就一步步深入探索它们的合作方式吧! --- 2. 初识Tornado 搭建一个简单的Web服务 既然要玩转 Tornado,咱们得先搭个基础框架才行。好嘞,接下来我就简单搞个小网页服务,就让它回一句暖心的问候就行啦!虽然看起来简单,但这可是后续一切的基础哦! python import tornado.ioloop import tornado.web class MainHandler(tornado.web.RequestHandler): def get(self): self.write("Hello, Tornado!") def make_app(): return tornado.web.Application([ (r"/", MainHandler), ]) if __name__ == "__main__": app = make_app() app.listen(8888) print("Server started at http://localhost:8888") tornado.ioloop.IOLoop.current().start() 这段代码超级简单对不对?我们定义了一个 MainHandler 类继承自 tornado.web.RequestHandler,重写了它的 get 方法,当收到 GET 请求时就会执行这个方法,并向客户端返回 "Hello, Tornado!"。然后呢,就用 make_app 这个函数把路由和这个处理器绑在一起,最后再启动服务器,让它开始监听 8888 端口。 运行后打开浏览器输入 http://localhost:8888,就能看到页面显示 "Hello, Tornado!" 了。是不是特别爽?不过别急着高兴,这只是万里长征的第一步呢! --- 3. 引入Google Cloud Secret Manager:让秘密不再裸奔 现在我们知道如何用 Tornado 做点事情了,但问题是,如果我们的应用程序需要用到一些敏感信息(例如数据库连接字符串),该怎么办呢?直接写在代码里吗?当然不行!这就是为什么我们要引入 Google Cloud Secret Manager。 3.1 安装依赖库 首先需要安装 Google Cloud 的官方 Python SDK: bash pip install google-cloud-secret-manager 3.2 获取Secret Manager中的值 假设我们在 Google Cloud Console 上已经创建了一个名为 my-secret 的密钥,并且它里面保存了我们的数据库密码。我们可以这样从 Secret Manager 中读取这个值: python from google.cloud import secretmanager def access_secret_version(project_id, secret_id, version_id): client = secretmanager.SecretManagerServiceClient() name = f"projects/{project_id}/secrets/{secret_id}/versions/{version_id}" response = client.access_secret_version(name=name) payload = response.payload.data.decode('UTF-8') return payload 使用示例 db_password = access_secret_version("your-project-id", "my-secret", "latest") print(f"Database Password: {db_password}") 这段代码做了什么呢?很简单,它实例化了一个 SecretManagerServiceClient 对象,然后根据提供的项目 ID、密钥名称以及版本号去访问对应的密钥内容。注意这里的 version_id 参数可以设置为 "latest" 来获取最新的版本。 --- 4. 将两者结合起来 构建更安全的应用 那么问题来了,怎么才能让 Tornado 和 Google Cloud Secret Manager 协同工作呢?其实答案很简单——我们可以将从 Secret Manager 获取到的敏感数据注入到 Tornado 的配置对象中,从而在整个应用范围内使用这些信息。 4.1 修改Tornado应用以支持从Secret Manager加载配置 让我们修改之前的 MainHandler 类,让它从 Secret Manager 中加载数据库密码并用于某种操作(比如查询数据库)。为了简化演示,这里我们假设有一个 get_db_password 函数负责完成这项任务: python from google.cloud import secretmanager def get_db_password(): client = secretmanager.SecretManagerServiceClient() name = f"projects/{YOUR_PROJECT_ID}/secrets/my-secret/versions/latest" response = client.access_secret_version(name=name) return response.payload.data.decode('UTF-8') class MainHandler(tornado.web.RequestHandler): def initialize(self, db_password): self.db_password = db_password def get(self): self.write(f"Connected to database with password: {self.db_password}") def make_app(): db_password = get_db_password() return tornado.web.Application([ (r"/", MainHandler, {"db_password": db_password}), ]) 在这个例子中,我们在 make_app 函数中调用了 get_db_password() 来获取数据库密码,并将其传递给 MainHandler 的构造函数作为参数。这样一来,每个 MainHandler 实例都会拥有自己的数据库密码属性。 --- 5. 总结与展望 好了朋友们,今天的分享就到这里啦!通过这篇文章,我们了解了如何利用 Tornado 和 Google Cloud Secret Manager 来构建更加安全可靠的 Web 应用。虽然过程中遇到了不少挑战,但最终的效果还是让我感到非常满意。 未来的话,我还想尝试更多有趣的功能组合,比如结合 Redis 缓存提高性能,或者利用 Pub/Sub 实现消息队列机制。如果你也有类似的想法或者遇到什么问题,欢迎随时跟我交流呀! 最后祝大家 coding愉快,记得保护好自己的秘密哦~ 😊
2025-04-09 15:38:23
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追梦人
.net
...中DI容器高级特性的章节。这部分内容详细介绍了如何自定义DI容器的行为,包括拦截器机制、动态代理生成以及跨模块的依赖解析策略。这对于构建大型分布式系统尤其有用,因为它允许开发者在不影响现有业务逻辑的前提下,实现更复杂的依赖关系管理。 值得注意的是,谷歌也在其开源项目中大力推广依赖注入的理念。例如,Flutter团队推出了一套名为GetIt的新一代DI库,它不仅支持多种平台(Web、Mobile、Desktop),还提供了更为简洁的API设计。相比传统的Dagger或Hilt,GetIt更适合小型项目或快速原型开发,其轻量化的特点使得开发者能够迅速上手并提升生产力。 与此同时,国内的一些技术社区也开始关注这一领域的发展趋势。例如,InfoQ最近发表了一篇深度解读文章,分析了国内企业在采用DI模式时面临的挑战,特别是如何平衡灵活性与稳定性之间的关系。文章指出,尽管DI能够显著改善代码结构,但在实际落地过程中仍需谨慎权衡,尤其是在高并发场景下,不恰当的配置可能导致资源浪费甚至系统崩溃。 综上所述,无论是国际巨头还是本土企业,都在积极拥抱依赖注入技术,并探索适合自身需求的最佳实践。对于开发者而言,持续关注行业动态和技术演进,及时调整学习方向,无疑是保持竞争力的关键所在。
2025-05-07 15:53:50
43
夜色朦胧
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...别它的?这篇文章就来学习一下Class类文件的结构。 ps:我在面试蚂蚁的时候被问到过这个问题!你没看错,面试也有可能会问。 一、什么是Class文件 Class文件又称字节码文件,一种二进制文件,它是由某种语言经过编译而来,注意这里并不一定是Java语言,还有可能是Clojure、Groovy、JRuby、Jython、Scala等,Class文件运行在Java虚拟机上。Java虚拟机不与任何一种语言绑定,它只与Class文件这种特定的二进制文件格式所关联。 虚拟机具有语言无关性,它不关心Class文件的来源是何种语言,它只关心Class文件中的内容。Java语言中的各种变量、关键字和运算符号的语义最终都是由多条字节码命名组合而成的,因此字节码命令所能提供的语义描述能力比Java语言本身更加强大。 二、Class文件的结构 虚拟机可以接受任何语言编译而成的Class文件,因此也给虚拟机带来了安全隐患,为了提供语言无关性的功能就必须做好安全防备措施,避免危险有害的类文件载入到虚拟机中,对虚拟机造成损害。所以在类加载的第二大阶段就是验证,这一步工作是虚拟机安全防护的关键所在,其中检查的步骤就是对class文件按照《Java虚拟机规范》规定的内容来对其进行验证。 1.总体结构 Class文件是一组以8位字节为基础单位的二进制流,各个数据项目严格按照顺序紧凑地排列在Class文件之中,中间没有添加任何分隔符,Class文件中存储的内容几乎全部是程序运行的必要数据,没有空隙存在。当遇到需要占用8位字节以上空间的数据项时,就按照高位在前的方式分割成若干个8位字节进行存储。 Class文件格式采用类似于C语言结构体的伪结构来存储数据,这种伪结构只有两种数据类型:无符号数和表。 无符号数属于基本的数据类型,以u1、u2、u4、u8来分别代表1个字节、2个字节、4个字节、8个字节的无符号数,无符号数可以来描述数字、索引引用、数量值或者按照UTF-8编码构成字符串值。 表是由多个无符号数或者其他表作为数据项构成的复合数据类型,所有表都习惯性的以“_info”结尾。表用于描述有层次关系的复合结构的数据,整个Class文件本质上就是一张表,它的数据项构成如下图。 2.魔数(Magic Number) 每一个Class文件的头4个字节成为魔数(Magic Number),它的唯一作用是确定这个文件是否是一个能被虚拟机接收的Class文件。很多文件存储标准中都是用魔数来进行身份识别,比如gif、png、jpeg等都有魔数。使用魔数主要是来识别文件的格式,相比于通过文件后缀名识别,这种方式准确性更高,因为文件后缀名可以随便更改,但更改二进制文件内容的却很少。Class类文件的魔数是Oxcafebabe,cafe babe?咖啡宝贝?至于为什么是这个, 这个名字在java语言诞生之初就已经确定了,它象征着著名咖啡品牌Peet's Coffee中深受欢迎的Baristas咖啡,Java的商标logo也源于此。 3.文件版本(Version) 在魔数后面的4个字节就是Class文件的版本号,第5和第6个字节是次版本号(Minor Version),第7和第8个字节是主版本号(Major Version)。Java的版本号是从45开始的,JDK1.1之后的每个JDK大版本发布主版本号向上加1(JDK1.0~1.1使用的版本号是45.0~45.3),比如我这里是十六进制的Ox0034,也就是十进制的52,所以说明该class文件可以被JDK1.8及以上的虚拟机执行,否则低版本虚拟机执行会报java.lang.UnsupportedClassVersionError错误。 4.常量池(Constant Pool) 在主版本号紧接着的就是常量池的入口,它是Class文件结构中与其他项目关联最多的数据类型,也是占用空间最大的数据之一。常量池的容量由后2个字节指定,比如这里我的是Ox001d,即十进制的29,这就表示常量池中有29项常量,而常量池的索引是从1开始的,这一点需要特殊记忆,因为程序员习惯性的计数法是从0开始的,而这里不一样,所以我这里常量池的索引范围是1~29。设计者将第0项常量空出来是有目的的,这样可以满足后面某些指向常量池的索引值的数据在特定情况下需要表达“不引用任何一个常量池项目”的含义。 通过javap -v命令反编译出class文件之后,我们可以看到常量池的内容 常量池中主要存放两大类常量:字面量和符号引用。比如文本字符、声明为final的常量值就属于字面量,而符号引用则包含下面三类常量: 类和接口的全限名 字段的名称和描述符 方法的名称和描述符 在之前的文章(详谈类加载的全过程)中有详细讲到,在加载类过程的第二大阶段连接的第三个阶段解析的时候,会将常量池中的符号引用替换为直接引用。相信很多人在开始了解那里的时候也是一头雾水,作者我也是,当我了解到常量池的构成的时候才明白真正意思。Java代码在编译的时候,是在虚拟机加载Class文件的时候才会动态链接,也就是说Class文件中不会保存各个方法、字段的最终内存布局信息,因此这些字段、方法的符号引用不经过运行期转换的话无法获得真正的内存入口地址,也就无法直接被虚拟机使用。当虚拟机运行时,需要从常量池获得对应的符号引用,再在类创建时或运行时解析、翻译到具体的内存地址之中。 常量池中每一项常量都是一张表,这里我只找到了JDK1.7之前的常量池项目类型表,见下图。 常量池项目类型表: 常量池常量项的结构总表: 比如我这里测试的class文件第一项常量,它的标志位是Ox0a,即十进制10,即表示tag为10的常量项,查表发现是CONSTANT_Methodref_info类型,和上面反编译之后的到的第一个常量是一致的,Methodref表示类中方法的符号引用。查上面《常量池常量项的结构总表》可以看到Methodref中含有3个项目,第一个tag就是上述的Ox0a,那么第二个项目就是Ox0006,第三个项目就是Ox000f,分别指向的CONSTANT_Class_info索引项和CONSTANT_NameAndType_info索引项为6和15,那么反编译的结果该项常量指向的应该是6和15,查看上面反编译的图应证我们的推测是对的。后面的常量项就以此类推。 这里需要特殊说明一下utf8常量项的内容,这里我以第29项常量项解释,也就是最后一项常量项。查《常量池常量项的结构总表》可以看到utf8项有三个内容:tag、length、bytes。tag表示常量项类型,这里是Ox01,表示是CONSTANT_Utf8_info类型,紧接着的是长度length,这里是Ox0015,即十进制21,那么再紧接着的21个字节都表示该项常量项的具体内容。特别注意length表示的最大值是65535,所以Java程序中仅能接收小于等于64KB英文字符的变量和变量名,否则将无法编译。 5.访问标志(Access Flags) 在常量池结束后,紧接着的两个字节代表访问标志(Access Flags),该标志用于识别一些类或者接口层次的访问信息,其中包括:Class是类还是接口、是否定义为public、是否定义为abstract类型、类是否被声明为final等。 访问标志表 标志位一共有16个,但是并不是所有的都用到,上表只列举了其中8个,没有使用的标志位统统置为0,access_flags只有2个字节表示,但是有这么多标志位怎么计算而来的呢?它是由标志位为true的标志位值取或运算而来,比如这里我演示的class文件是一个类并且是public的,所以对应的ACC_PUBLIC和ACC_SIPER标志应该置为true,其余标志不满足则为false,那么access_flags的计算过程就是:Ox0001 | Ox0020 = Ox0021 篇幅原因,未完待续...... 参考文献:《深入理解Java虚拟机》 END 本篇文章为转载内容。原文链接:https://javar.blog.csdn.net/article/details/97532925。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-09 17:46:36
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NodeJS
...琢磨了好久。作为一个前端开发爱好者,我一直对“实时”这个概念特别着迷。比如说,你点开一个网页,嚯!服务器跑得怎么样、数据库忙不忙,这些事儿一下子就清清楚楚地摆在眼前,还能隔空摆弄一下设备呢!这感觉,简直爽到飞起有木有? 但问题是,要实现这种功能并不简单。想象一下,以前我们用老式的网页加载方式,就像打电话问朋友“嘿,有啥新鲜事儿没?”然后挂掉电话等对方回拨告诉你答案。问题是,如果你想知道最新消息,就得一直重复这个过程——不停地挂电话再拨号,也就是不停刷新页面,才能看到有没有新东西蹦出来。这显然不是最优解。而 WebSocket 就不一样了,它是一种全双工通信协议,可以让客户端和服务端随时互相推送消息,简直是实时应用的最佳拍档! 说到 Node.js,它天生就擅长处理异步事件流,再加上强大的生态系统(比如 Express、Socket.IO 等),简直就是为实时应用量身定制的工具。所以,今天我们就用 Node.js + WebSocket 来做一个简单的实时监控面板,顺便分享一下我的一些心得。 --- 2. 第一步 搭建基础环境 首先,我们需要准备开发环境。Node.js 的安装非常简单,去官网下载对应版本就行。安装完后,用 node -v 和 npm -v 验证是否成功。如果这两个命令都能正常输出版本号,那就说明环境配置好了。 接下来,我们创建项目文件夹,并初始化 npm: bash mkdir real-time-monitor cd real-time-monitor npm init -y 然后安装必要的依赖包。这里我们用到两个核心库:Express 和 ws(WebSocket 库)。Express 是用来搭建 HTTP 服务的,ws 则专门用于 WebSocket 通信。 bash npm install express ws 接下来,我们写一个最基础的 HTTP 服务,确保环境能正常工作: javascript // server.js const express = require('express'); const app = express(); app.get('/', (req, res) => { res.send('Hello World!'); }); const PORT = process.env.PORT || 3000; app.listen(PORT, () => { console.log(Server is running on port ${PORT}); }); 保存文件后运行 node server.js,然后在浏览器输入 http://localhost:3000,应该能看到 “Hello World!”。到这里,我们的基本框架已经搭好了,是不是感觉还挺容易的? --- 3. 第二步 引入 WebSocket 现在我们有了一个 HTTP 服务,接下来该让 WebSocket 上场了。WebSocket 的好处就是能在浏览器和服务器之间直接搭起一条“高速公路”,不用老是像发短信那样频繁地丢 HTTP 请求过去,省时又高效!为了方便,我们可以直接用 ws 库来实现。 修改 server.js 文件,添加 WebSocket 相关代码: javascript // server.js const express = require('express'); const WebSocket = require('ws'); const app = express(); const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 }); wss.on('connection', (ws) => { console.log('A client connected!'); // 接收来自客户端的消息 ws.on('message', (message) => { console.log(Received message => ${message}); ws.send(You said: ${message}); }); // 当客户端断开时触发 ws.on('close', () => { console.log('Client disconnected.'); }); }); app.get('/', (req, res) => { res.sendFile(__dirname + '/index.html'); }); const PORT = process.env.PORT || 3000; app.listen(PORT, () => { console.log(HTTP Server is running on port ${PORT}); }); 这段代码做了几件事: 1. 创建了一个 WebSocket 服务器,监听端口 8080。 2. 当客户端连接时,打印日志并等待消息。 3. 收到消息后,会回传给客户端。 4. 如果客户端断开连接,也会记录日志。 为了让浏览器能连接到 WebSocket 服务器,我们还需要一个简单的 HTML 页面作为客户端入口: html Real-Time Monitor WebSocket Test Send Message 这段 HTML 代码包含了一个简单的聊天界面,用户可以在输入框中输入内容并通过 WebSocket 发送到服务器,同时也能接收到服务器返回的信息。跑完 node server.js 之后,别忘了打开浏览器,去 http://localhost:3000 看一眼,看看它是不是能正常转起来。 --- 4. 第三步 扩展功能——实时监控数据 现在我们的 WebSocket 已经可以正常工作了,但还不能算是一个真正的监控面板。为了让它更实用一点,咱们不妨假装弄点监控数据玩玩,像CPU用得多不多、内存占了百分之多少之类的。 首先,我们需要一个生成随机监控数据的函数: javascript function generateRandomMetrics() { return { cpuUsage: Math.random() 100, memoryUsage: Math.random() 100, diskUsage: Math.random() 100 }; } 然后,在 WebSocket 连接中定时向客户端推送这些数据: javascript wss.on('connection', (ws) => { console.log('A client connected!'); setInterval(() => { const metrics = generateRandomMetrics(); ws.send(JSON.stringify(metrics)); }, 1000); // 每秒发送一次 ws.on('close', () => { console.log('Client disconnected.'); }); }); 客户端需要解析接收到的数据,并动态更新页面上的信息。我们可以稍微改造一下 HTML 和 JavaScript: html CPU Usage: Memory Usage: Disk Usage: javascript socket.onmessage = (event) => { const metrics = JSON.parse(event.data); document.getElementById('cpuProgress').value = metrics.cpuUsage; document.getElementById('memoryProgress').value = metrics.memoryUsage; document.getElementById('diskProgress').value = metrics.diskUsage; const messagesDiv = document.getElementById('messages'); messagesDiv.innerHTML += Metrics updated. ; }; 这样,每秒钟都会从服务器获取一次监控数据,并在页面上以进度条的形式展示出来。是不是很酷? --- 5. 结尾 总结与展望 通过这篇文章,我们从零开始搭建了一个基于 Node.js 和 WebSocket 的实时监控面板。别看它现在功能挺朴素的,但这东西一出手就让人觉得,WebSocket 在实时互动这块儿真的大有可为啊!嘿,听我说!以后啊,你完全可以接着把这个项目捯饬得更酷一些。比如说,弄点新鲜玩意儿当监控指标,让用户用起来更爽,或者直接把它整到真正的生产环境里去,让它发挥大作用! 其实开发的过程就像拼图一样,有时候你会遇到困难,但只要一点点尝试和调整,总会找到答案。希望这篇文章能给你带来灵感,也欢迎你在评论区分享你的想法和经验! 最后,如果你觉得这篇文章对你有帮助,记得点个赞哦!😄 --- 完
2025-05-06 16:24:48
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清风徐来
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...以使用该元素来写整个页面的标题部分: The most important heading on this page 同一个页面中,每一个内容区块都可以有自己的元素,例如: The most important heading on this page 在HTML5中,我们可以不使用div,而用更加语义化的footer来写: copyright sitemap contact to top 在同一个页面中可以使用多个元素,即可以用作页面整体的页脚,也可以作为一个内容区块的结尾,例如,我们可以将直接写在或是中: Section content appears here. Footer information for section. Article content appears here. Footer information for article. nav -- 作用 -- 导航栏 nav nav元素是一个可以用来作为页面导航的链接组;其中的导航元素链接到其他页面或当前页面的其他部分。并不是所有的链接组都要被放进元素;例如,在页脚中通常会有一组链接,包括服务条款、首页、版权声明等;这时使用元素是最恰当的,而不需要元素。 一直以来,我们都习惯用如下这种方式来定义导航条: Home About Blog 下面是W3C给出的一个代码示例: The Wiki Center Of Exampland Home Current Events ...more... Demos in Exampland Written by A. N. Other. Public demonstrations Demolitions ...more... Public demonstrations ...more... Demolitions ...more... ...more... Edit | Delete | Rename © copyright 1998 Exampland Emperor 关键自li,em,dl,ul,ol,footer,header,nav,aside,article section 版块 用于划分页面上的不同区域,或者划分文章里不同的节 header 页面头部或者版块(section)头部 footer 页面底部或者(section)底部 nav 导航 (包含链接 ... html5新特性-header,nav,footer,aside,article,section等各元素的详解 Html5新增了27个元素,废弃了16个元素,根据现有的标准规范,把HTML5的元素按优先级定义为结构性属性.级块性元素.行内语义性元素和交互性元素四大类. 下面是对各标签的详解,section.he ... h5中的结构元素header、nav、article、aside、section、footer介绍 结构元素不具有任何样式,只是使页面元素的的语义更加明确. header元素 header元素是一种具有引导和导航作用的的结构元素,该元素可以包含所有通常放在页面头部的内容.header元素通常用来放置 ... html5,html5教程 html5,html5教程 1.向后兼容 HTML5是这样被定义的:能向后兼容目前UA处理内容的方式.为了让语言更简单,一些老的元素和Attribute被舍弃.比如一些纯粹用于展现的元素(译注:即非语 ... 一步HTML5教程学会体系 HTML5是HTML最新的版本,万维网联盟. HTML5是下一代的HTML标准,HTML5是为了在移动设备上支持多媒体. 新特性: 绘画的canvas元素,用于媒介回放的video和audio元素,对 ... IT兄弟连 HTML5教程 了解HTML5的主流应用1 在很多人眼里,HTML5与互联网营销密切相关,但其实从开发者的角度而言,它是一种网页标准,定义了浏览器语言的编写规范.伴随HTML5标准尘埃落定,浏览器对HTML5特性的逐步支持,再加上国内对HTML ... 【转帖】39个让你受益的HTML5教程 39个让你受益的HTML5教程 闲话少说,本文作者为大家收集了网上学习HTML5的资源,期望它们可以帮助大家更好地学习HTML5. 好人啊! 不过,作者原来说的4 ... 【特别推荐】Web 开发人员必备的经典 HTML5 教程 对于我来说,Web 前端开发是最酷的职业之一,因为你可以用新的技术发挥,创造出一些惊人的东西.唯一的问题是,你需要跟上这个领域的发展脚步,因此,你必须不断的学习,不断的前进.本文将分享能够帮助您快速掌 ... HTML5教程之本地存储SessionStorage SessionStorage: 将数据保存在session对象中,所谓session是指用户在浏览某个网站时,从进入网站到浏览器关闭所经过的这段时间会话,也就是用户浏览这个网站所花费的时间就是sess ... 随机推荐 【转】MySQL索引背后的数据结构及算法原理 摘要 本文以MySQL数据库为研究对象,讨论与数据库索引相关的一些话题.特别需要说明的是,MySQL支持诸多存储引擎,而各种存储引擎对索引的支持也各不相同,因此MySQL数据库支持多种索引类型,如BT ... IIS7 / IIS7.5 URL 重写 HTTP 重定向到 HTTPS(转) 转自: http://www.cnblogs.com/yipu/p/3880518.html 1.购买SSL证书,参考:http://www.cnblogs.com/yipu/p/3722135. ... OpenGL的glViewPort窗口设置函数实现分屏 之前实现过全景图片查看(OpenGL的几何变换3之内观察全景图),那么我们需要进行分屏该如何实现呢?如下图: 没错就是以前提过的glViewPort函数,废话不多说了,我直接上代码: //从这里开始进 ... hdu 4764 Stone (巴什博弈,披着狼皮的羊,小样,以为换了身皮就不认识啦) 今天(2013/9/28)长春站,最后一场网络赛! 3~5分钟后有队伍率先发现伪装了的签到题(博弈) 思路: 与取石头的巴什博弈对比 题目要求第一个人取数字在[1,k]间的某数x,后手取x加[1,k] ... android报表图形引擎(AChartEngine)demo解析与源码 AchartEngine支持多种图表样式,本文介绍两种:线状表和柱状表. AchartEngine有两种启动的方式:一种是通过ChartFactory.getView()方式来直接获取到view ... CSS长度单位及区别 em ex px pt in 1. css相对长度单位 Ø em 元素的字体高度 Ø ex 字体x的高度 Ø px ... es6的箭头函数 1.使用语法 : 参数 => 函数语句; 分为以下几种形式 : (1) ()=>语句 ( )=> statement 这是一种简写方法省略了花括号和return 相当于 ()=&g ... pdfplumber库解析pdf格式 参考地址:https://github.com/jsvine/pdfplumber 简单的pdf转换文本: import pdfplumber with pdfplumber.open(path) a ... KMP替代算法——字符串Hash 很久以前写的... 今天来谈谈一种用来替代KMP算法的奇葩算法--字符串Hash 例题:给你两个字符串p和s,求出p在s中出现的次数.(字符串长度小于等于1000000) 字符串的Hash 根据字面意 ... SSM_CRUD新手练习(5)测试mapper 上一篇我们使用逆向工程生成了所需要的bean.dao和对应的mapper.xml文件,并且修改好了我们需要的数据库查询方法. 现在我们来测试一下DAO层,在test包下新建一个MapperTest.j ... 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_35666639/article/details/118169985。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-07-16 11:42:34
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...on编程技术实现斗鱼视频的批量下载后,对于流媒体视频技术和网络爬虫领域的延伸阅读推荐如下: 近期,《中国网络安全》杂志发布了一篇深度报道,探讨了随着流媒体直播行业的快速发展,视频资源防盗链及反爬机制的重要性。文中提到,各大直播平台如斗鱼、虎牙等都在不断强化其内容保护措施,采用动态签名、加密传输等多种技术手段来防止非法下载和传播。这也对合法合规的数据采集与分析提出了更高要求,研究者和开发者必须熟悉并遵守相关法律法规,在确保知识产权不受侵犯的同时,寻求更高效、安全的技术解决方案。 同时,开源社区GitHub上出现了不少针对各类直播平台优化的视频下载工具项目,这些项目不仅实现了对.ts文件片段的智能解析和合并,还有的开始探索基于机器学习的方法来预测和模拟签名算法,以适应日益严格的反爬策略。例如,“Streamlink”是一款跨平台的命令行实用程序,能够从各种受保护的流媒体网站中提取并播放视频流,为研究人员提供了合法获取和处理流媒体数据的新思路。 此外,国家版权局近年来也加大了对网络侵权盗版行为的打击力度,并呼吁广大网民自觉抵制非法下载和传播他人作品的行为,倡导尊重原创、保护版权的社会风尚。在实际操作中,开发者应关注《信息网络传播权保护条例》等相关法规,确保个人或团队的研究活动既满足学术探究需求,又符合法律规定。 总之,面对流媒体视频下载与处理这一领域,我们既要掌握先进的技术方法以适应日新月异的网络环境,又要时刻保持对法律边界的敬畏之心,做到技术发展与法制建设相得益彰。
2023-12-18 11:34:00
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... css / 常用页面初始化 /{margin:0;padding:0;}html,body{height: 100%;width: 100%;}pop_star{height: 100%;width: 500px;margin: 0 auto;background: url("./pic/background.png");position: relative; /父元素,为了使之后的子元素都相对于他进行定位,此处设为relative/color:white;background-size: cover; /使背景图片保持比例覆盖整个背景区域/}/ 以下三个元素为现实面板,其样式相同 /targetScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;}nowScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;}selectScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;opacity:0;/不透明度/} js var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";} }}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面for(var i = 0 ; i < boardWidth; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 第二阶段:鼠标选中后,闪烁 只有JavaScript需要修改 var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.1 加入这段代码,便会计算闪烁方块得分 function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);} 完整代码为: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.2 第三阶段:消灭星星(只消灭一次) 只消除选中的星星,但是不会掉下来。 在function init(){}里面添加以下代码: // 鼠标点击事件square.onclick = function(){//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);} } 效果 使得星星移动(原作者这里出现错误) function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }} 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果(下降成功,但是有点小bug只有部分下降了) 解决方案:只需要在function refresh(){}的双循环里面增加以下代码: if(squareSet[i][j] == null) continue; 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 第四阶段:消灭全部星星,返回结果 最终完整版代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].row = i; //更新当前的行列数squareSet[i][j].col = j;squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.backgroundSize = "cover"; //占满范围squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)"; //美观效果让不同星星之间留出空隙(缩小至0.95倍大小)squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";squareSet[i][j].style.transition = "left 0.3s, bottom 0.3s";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.display = "inline-block"; //需要让对象元素能排列一排temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.style.boxSizing = "border-box"; //重要:不会使增加的边框溢出覆盖到旁边的元素temp.style.borderRadius = "12px";temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue;squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法if(square == null) return; // 递归边界arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1] && //左侧有块squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1] &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col] &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col] &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}if(score == 0) return;document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;document.getElementById('selectScore').style.transition = null;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 加锁,点击事件过程中不允许其他点击事件与移入事件if(!flag){tempSquare = obj;return;}// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);if(choose.length <= 1){choose = [];return;}// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){ //下落移动控制//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ // 注意循环终止条件的判断!!!因为数组长度会更新if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function isFinish(){ //判断游戏结束flag = true; //重要:需要先解锁,保证后续鼠标事件可以被响应for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; //遍历每一元素判断连通var temp = [];checkLinked(squareSet[i][j] , temp);if(temp.length > 1) return false; //若有某一元素仍有多块连通,则游戏未结束} }return flag;}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 50);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数setTimeout(function(){var judge = isFinish();if(judge){ //游戏达到结束条件if(totalScore > targetScore){alert('Congratulations! You win!');}else{alert('Mission Failed!');} }else{flag = true;choose = [];mouseOver(tempSquare); //处理可能存在的冲突} },300 + choose.length 75); //需要一个判断延迟},choose.length 50);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_56471396/article/details/128681321。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-08 15:26:34
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...中,MBR负责查找并加载操作系统引导程序,如GRUB或Windows的引导管理器。在本文中,MBR还分为GRUB.MBR和DOS.MBR,其中GRUB.MBR用于引导Linux等操作系统,而DOS.MBR则主要用于传统的DOS和早期版本Windows系统。由于结构限制,MBR只能支持最多4个主分区或扩展分区。 GHO镜像 , GHO镜像是由Ghost软件创建的一种硬盘分区备份文件格式,通常用于快速备份和恢复整个硬盘分区的数据。在Windows安装方法部分提到,GHO镜像是一种常见的系统安装方式,用户可以先将Windows ISO镜像解压获取GHO文件,然后通过PE(预安装环境)启动U盘中的Ghost工具将GHO镜像还原到目标硬盘上以完成系统的快速部署。 VLAN (Virtual Local Area Network) , VLAN是在物理网络的基础上通过软件定义逻辑划分出来的虚拟局域网。在Windows系统配置章节中,使用PowerShell命令对VLAN ID进行设置,说明了VLAN技术如何实现同一物理网络内的多逻辑子网隔离,从而更灵活地管理和控制不同组群间的通信,提高网络安全性及资源利用率。每个VLAN具有独立的广播域,可以基于端口、MAC地址或协议类型等标准进行划分,并通过802.1Q标签协议在交换机间传输数据时标识所属VLAN。
2023-09-10 16:27:10
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...为各行各业不可或缺的资源。近年来,国内外许多企业和研究机构不断突破海量数据处理的技术瓶颈,实现了更高效的数据挖掘与分析。 例如,在2022年,Apache Spark社区发布了Spark 3.2版本,进一步优化了其对大规模数据处理的能力,特别是对结构化、半结构化数据的支持更加完善,通过Catalyst优化器的升级以及动态分区剪枝等新特性,有效提升了处理海量数据时的性能表现。 此外,Google公司近期发布的关于Bloom Filter的新研究成果,揭示了一种新型布隆过滤器变体——Counting Bloom Filter with Carry Sketches(CBCS),能够在保持较低错误率的同时,更精准地统计大规模数据集中元素出现的次数,为解决海量数据判重问题提供了新的解决方案。 同时,针对分布式环境下数据存储与计算的需求,Hadoop生态系统的组件如HDFS和YARN也在持续演进中,以适应实时流处理、机器学习等新兴应用场景。而诸如Kafka、Flink等流处理框架的兴起,也为海量数据的实时分析提供了强大支持。 不仅如此,学术界对于Trie树、Bitmap等数据结构的研究也在不断深入,结合新型硬件如SSD、GPU等进行并行优化,使得这些经典数据结构在现代海量数据处理场景下焕发新生。未来,随着量子计算和边缘计算等前沿技术的发展,海量数据处理的方法将更加丰富多元,效率也将有质的飞跃。 综上所述,海量数据处理技术正以前所未有的速度发展和完善,从理论研究到工程实践,各类创新技术和解决方案层出不穷,为大数据时代的数据价值挖掘奠定了坚实基础。广大读者可以通过关注最新的科研成果、行业报告和技术博客,深入了解这一领域的发展趋势和应用案例,以便更好地应对和解决实际工作中的海量数据挑战。
2024-03-01 12:40:17
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Spark
...而非重新计算或从磁盘加载,从而节省时间和资源。然而,若数据量超出单节点内存容量,则可能引发磁盘溢写,导致性能下降。因此,合理评估数据规模与内存资源是使用分布式缓存的关键。 序列化 , 序列化是将对象转换为字节流的过程,以便在网络上传输或存储到磁盘中。在Spark中,序列化用于将数据对象转换为紧凑的二进制格式,以减少内存占用并加快数据传输速度。文章提到两种常见的序列化方式。 缓存时机 , 缓存时机是指决定何时将数据加载到内存中的策略。文章指出,缓存时机的选择直接影响内存利用率和任务执行效率。如果在任务启动初期盲目缓存数据,可能导致内存资源浪费或后期真正需要缓存的数据无法获得足够空间。合理的缓存时机应该根据任务需求动态调整,例如在某阶段即将开始前再调用.cache()方法,确保数据能及时加载到内存中。正确把握缓存时机能够最大化分布式缓存的优势,同时避免不必要的性能损失。
2025-05-02 15:46:14
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素颜如水
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...何利用这一高性能深度学习编译器优化模型,并将其部署至不同硬件平台。近期,TVM社区动态频繁,例如,发布了最新的稳定版1.0,对API进行了大量优化,增强了与更多深度学习框架如TensorFlow、PyTorch以及MXNet的兼容性,并且支持更多的硬件后端,包括GPU、CPU、ASIC和FPGA等。 此外,随着AI技术在边缘计算领域的快速发展,TVM在边缘设备上的应用也越来越受到关注。一项最新研究显示,通过TVM进行模型压缩和量化,能够在保持模型精度的同时,显著减少推理时延,有效提升了诸如自动驾驶、无人机监控等场景中边缘设备的实时处理能力。 对于希望深入了解TVM内部工作原理和技术细节的读者,推荐查阅其官方文档和论文《TVM: An Automated End-to-End Optimizing Compiler for Deep Learning》。该论文详细阐述了TVM的设计理念和关键技术,为开发者提供了理论基础和实践指导。同时,积极参与TVM社区的讨论和贡献,也是提升自己在深度学习编译器领域技能的重要途径。不少开发人员分享了他们在使用TVM过程中优化模型性能、解决实际问题的经验心得,这些内容均可在GitHub项目页面及相关的技术论坛中找到,值得深入研读和参考。
2023-12-12 20:04:26
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...率的不断提升,移动端页面自适应布局的重要性日益凸显。在2017年提出的旧版rem布局方案,为解决移动端高清屏幕适配问题提供了有力支持。然而,随着技术的发展,如今前端开发领域对于响应式设计与自适应布局有了更多创新性的解决方案。 近年来,CSS Grid(网格布局)和Flexbox(弹性盒布局)逐渐成为主流,它们能够更加精细地控制网页元素在不同尺寸屏幕下的展示效果。Grid布局通过定义二维网格系统,轻松实现复杂且灵活的布局需求;而Flexbox则专注于一维空间内的对齐和方向调整,尤其适用于导航栏、侧边栏等组件的布局。这两种现代布局方式不仅在兼容性上有所提升,而且大大简化了以往使用浮动、定位或表格布局时繁琐的计算过程。 同时,针对物理像素精确绘制的需求,CSS单位如“vw”、“vh”以及“calc()”函数的应用也日趋广泛。这些单位基于视口宽度和高度百分比,能更好地配合各种屏幕密度进行布局,并解决了1px边框在高DPR设备上的显示问题。 此外,最新的浏览器已经开始支持CSS环境变量(CSS Variables),这使得跨组件甚至跨页面的样式统一管理变得更加容易,进一步提升了移动端页面自适应设计的效率和灵活性。 综上所述,在移动端页面自适应方案的探索道路上,从早期的rem布局到如今CSS Grid、Flexbox等现代布局技术的广泛应用,开发者们正不断追求更高效、更便捷、更具前瞻性的解决方案,以应对日新月异的移动互联网时代挑战。而对于那些仍在使用或想要了解rem布局方案的开发者而言,适时关注并学习这些新的布局技术和策略,无疑将有助于其在未来的项目中打造出更为优质且适应力更强的移动端用户体验。
2023-03-23 12:01:53
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