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Kubernetes
...个团队需要部署不同的服务,或者你的应用需要覆盖全球范围内的用户时,单集群可能就有点捉襟见肘了。这个时候,多集群就派上用场了。它不仅能提高系统的容错能力,还能让资源分配更加灵活。 不过,多集群也不是万能药,它也有自己的挑战,比如跨集群通信、数据一致性等问题。嘿,今天咱们就来聊聊怎么把多集群环境管得漂漂亮亮的,重点就是优化和提速! --- 2. 多集群资源优化的基本思路 2.1 资源隔离与共享 首先,我们得明确一个问题:在多集群环境下,资源是完全隔离还是可以共享?答案当然是两者兼备! 假设你有两个团队,一个负责前端服务,另一个负责后端服务。你可以为每个团队分配独立的集群,这样可以避免相互干扰。不过呢,要是咱们几个一起用同一个东西,比如说数据库或者缓存啥的,那肯定得有个办法让大家都能分到这些资源呀。 这里有个小技巧:使用 Kubernetes 的命名空间(Namespace)来实现资源的逻辑隔离。比如: yaml apiVersion: v1 kind: Namespace metadata: name: frontend-team --- apiVersion: v1 kind: Namespace metadata: name: backend-team 每个团队可以在自己的命名空间内部署服务,同时通过 ServiceAccount 和 RoleBinding 来控制权限。 --- 2.2 负载均衡与调度策略 接下来,我们得考虑负载均衡的问题。你可以这么想啊,假设你有两个集群,一个在北方,一个在南方,结果所有的用户请求都一股脑地涌向北方的那个集群,把那边忙得团团转,而南方的这个呢?就只能干坐着,啥事没有。这画面是不是有点搞笑?明显不合理嘛! Kubernetes 提供了一种叫做 Federation 的机制,可以帮助你在多个集群之间实现负载均衡。嘿,你知道吗?从 Kubernetes 1.19 开始,Federation 这个功能就被官方“打入冷宫”了,说白了就是不推荐再用它了。不过别担心,现在有很多更时髦、更好用的东西可以替代它,比如 KubeFed,或者干脆直接上手 Istio 这种服务网格工具,它们的功能可比 Federation 强大多了! 举个栗子,假设你有两个集群 cluster-a 和 cluster-b,你可以通过 Istio 来配置全局路由规则: yaml apiVersion: networking.istio.io/v1alpha3 kind: DestinationRule metadata: name: global-route spec: host: myapp.example.com trafficPolicy: loadBalancer: simple: ROUND_ROBIN 这样,Istio 就会根据负载情况自动将流量分发到两个集群。 --- 3. 性能提升的关键点 3.1 数据中心间的网络优化 兄弟们,网络延迟是多集群环境中的大敌!如果你的两个集群分别位于亚洲和欧洲,那么每次跨数据中心通信都会带来额外的延迟。所以,我们必须想办法减少这种延迟。 一个常见的做法是使用边缘计算节点。简单来说,就是在靠近用户的地理位置部署一些轻量级的 Kubernetes 集群。这样一来,用户的请求就能直接在当地搞定,不用大老远跑到远程的数据中心去处理啦! 举个例子,假设你在美国东海岸和西海岸各有一个集群,你可以通过 Kubernetes 的 Ingress 控制器来实现就近访问: yaml apiVersion: networking.k8s.io/v1 kind: Ingress metadata: name: edge-ingress spec: rules: - host: us-east.example.com http: paths: - path: / pathType: Prefix backend: service: name: east-cluster-service port: number: 80 - host: us-west.example.com http: paths: - path: / pathType: Prefix backend: service: name: west-cluster-service port: number: 80 这样,用户访问 us-east.example.com 时,请求会被转发到东海岸的集群,而访问 us-west.example.com 时,则会转发到西海岸的集群。 --- 3.2 自动化运维工具的选择 最后,我们得谈谈运维自动化的问题。在多集群环境中,手动管理各个集群是非常痛苦的。所以,选择合适的自动化工具至关重要。 我个人比较推荐 KubeFed,这是一个由 Google 开发的多集群管理工具。它允许你在多个集群之间同步资源,比如 Deployment、Service 等。 举个例子,如果你想在所有集群中同步一个 Deployment,可以这样做: bash kubectl kubefedctl federate deployment my-deployment --clusters=cluster-a,cluster-b 是不是很酷?通过这种方式,你只需要维护一份配置文件,就能确保所有集群的状态一致。 --- 4. 我的思考与总结 兄弟们,写到这里,我觉得有必要停下来聊一聊我的感受。说实话,搞多集群的管理和优化这事吧,真挺费脑子的,特别是当你摊上一堆复杂得让人头大的业务场景时,那感觉就像是在迷宫里找出口,越走越晕。但只要你掌握了核心原理,并且善于利用现有的工具,其实也没那么可怕。 我觉得,Kubernetes 的多集群方案就像是一把双刃剑。它既给了我们无限的可能性,也带来了不少挑战。所以啊,在用它的过程中,咱们得脑袋清醒点,别迷迷糊糊的。别害怕去试试新鲜玩意儿,说不定就有惊喜呢!而且呀,心里得有根弦,感觉不对就赶紧调整策略,灵活一点总没错。 最后,我想说的是,技术的世界永远没有终点。就算咱们今天聊了个痛快,后面还有好多好玩的东西在等着咱们呢!所以,让我们一起继续学习吧!
2025-04-04 15:56:26
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风轻云淡
Flink
...整性和一致性,让整体服务更加坚韧、更值得信赖,就像一位永不疲倦的超级英雄,时刻为企业保驾护航。 五、总结与思考 当我们深度剖析并实践Flink的容错机制后,不难发现它的设计之精妙与实用。Flink这个家伙可厉害了,它不仅能确保数据处理的精准无误,就像个严谨的会计师,连一分钱都不会算错。而且在实际工作中,面对各类突发状况,它都能稳如泰山,妥妥地hold住全场,为咱们打造那个既靠谱又高效的大型数据处理系统提供了强大的后盾支持。今后,越来越多的企业会把Flink当作自家数据处理的主力工具,我敢肯定,它的容错机制将在更多实际生产场景中大显身手,效果绝对会越来越赞! 然而,每个技术都有其适用范围和优化空间,我们在享受Flink带来的便利的同时,也应持续关注其发展动态,根据业务特点灵活调整和优化容错策略,以期在瞬息万变的数据世界中立于不败之地。
2023-10-06 21:05:47
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月下独酌
Dubbo
...际开发运维过程中,微服务架构的稳定性和可观察性与配置管理息息相关。近期,Apache Dubbo社区发布了一项重要更新,针对配置中心的功能进行了强化升级,支持更灵活、动态的配置管理方式,有效降低了因配置问题引发的故障风险。 此外,随着云原生技术的快速发展,Kubernetes等容器编排平台对Java应用环境变量的管理提供了更为精细化的解决方案。通过结合ConfigMap和Envoy sidecar代理,可以实现服务运行时环境变量的自动化注入与热更新,进一步提升Dubbo等微服务框架在复杂分布式环境下的健壮性与稳定性。 同时,日志作为系统运行状态的重要反馈途径,其标准化与集中化处理也日益受到重视。例如,业界广泛采用的ELK(Elasticsearch、Logstash、Kibana)栈为日志收集、分析与可视化提供了强大支持,结合开源项目如log4j2或Logback与Dubbo进行深度集成,不仅可以实时监控Dubbo服务内部运行状态,还能快速定位并排查各类问题,极大提升了运维效率。 综上所述,对于使用Dubbo的开发者而言,紧跟社区发展动态,掌握最新的配置管理工具与日志处理技术,将有力推动项目的高效运行与维护。同时,理解和实践DevOps理念,注重基础设施即代码(Infrastructure as Code, IaC)以及持续集成/持续部署(CI/CD)等现代软件工程方法,亦是提高服务质量和团队协作效率的关键所在。
2023-06-21 10:00:14
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春暖花开-t
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2024-01-12 18:13:21
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Hadoop
...Hadoop与云存储服务之间的桥梁,它允许用户通过标准的文件系统接口(如NFS、SMB等)访问云存储,从而实现数据的本地缓存和自动迁移。这种架构设计旨在降低迁移数据到云端的复杂性,并提高数据处理效率。 三、HCSG的核心组件与功能 1. 数据缓存层 负责在本地存储数据的副本,以便快速读取和减少网络延迟。 2. 元数据索引 记录所有存储在云中的数据的位置信息,便于数据查找和迁移。 3. 自动迁移策略 根据预设规则(如数据访问频率、存储成本等),决定何时将数据从本地存储迁移到云存储。 四、安装与配置HCSG 步骤1: 确保你的环境具备Hadoop和所需的云存储服务(如Amazon S3、Google Cloud Storage等)的支持。 步骤2: 下载并安装HCSG软件包,通常可以从Hadoop的官方或第三方仓库获取。 步骤3: 配置HCSG参数,包括云存储的访问密钥、端点地址、本地缓存目录等。这一步骤需要根据你选择的云存储服务进行具体设置。 步骤4: 启动HCSG服务,并通过命令行或图形界面验证其是否成功运行且能够正常访问云存储。 五、HCSG的实际应用案例 案例1: 数据备份与恢复 在企业环境中,HCSG可以作为数据备份策略的一部分,将关键业务数据实时同步到云存储,确保数据安全的同时,提供快速的数据恢复选项。 案例2: 大数据分析 对于大数据处理场景,HCSG能够提供本地缓存加速,使得Hadoop集群能够更快地读取和处理数据,同时,云存储则用于长期数据存储和归档,降低运营成本。 案例3: 实时数据流处理 在构建实时数据处理系统时,HCSG可以作为数据缓冲区,接收实时数据流,然后根据需求将其持久化存储到云中,实现高效的数据分析与报告生成。 六、总结与展望 Hadoop Cloud Storage Gateway作为一种灵活且强大的工具,不仅简化了数据迁移和存储管理的过程,还为企业提供了云存储的诸多优势,包括弹性扩展、成本效益和高可用性。嘿,兄弟!你听说没?云计算这玩意儿越来越火了,那HCSG啊,它在咱们数据世界里的角色也越来越重要了。就像咱们生活中离不开水和电一样,HCSG在数据管理和处理这块,简直就是个超级大功臣。它的应用场景多得数不清,无论是大数据分析、云存储还是智能应用,都有它的身影。所以啊,未来咱们在数据的海洋里畅游时,可别忘了感谢HCSG这个幕后英雄! 七、结语 通过本文的介绍,我们深入了解了Hadoop Cloud Storage Gateway的基本概念、核心组件以及实际应用案例。嘿,你知道吗?HCSG在数据备份、大数据分析还有实时数据处理这块可是独树一帜,超能打的!它就像是个超级英雄,无论你需要保存数据的安全网,还是想要挖掘海量信息的金矿,或者是需要快速响应的数据闪电侠,HCSG都能搞定,简直就是你的数据守护神!嘿,兄弟!你准备好了吗?我们即将踏上一段激动人心的数字化转型之旅!在这趟旅程里,学会如何灵活运用HCSG这个工具,绝对能让你的企业在竞争中脱颖而出,赢得更多的掌声和赞誉。想象一下,当你能够熟练操控HCSG,就像一个魔术师挥舞着魔杖,你的企业就能在市场中轻松驾驭各种挑战,成为行业的佼佼者。所以,别犹豫了,抓紧时间学习,让HCSG成为你手中最强大的武器吧!
2024-09-11 16:26:34
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青春印记
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2023-08-17 12:49:28
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 D(x)=E{[x−E(x)]2} :相对于平均数差距的平方的期望; 数理统计一词的理解:mathematical stats,也即用数学的观点审视统计,为什么没有数理概率,因为概率本身即为数学,而对于统计,random variable 的性质并不全然了解,所以数理统计在一些书里又被称作:stats in inference(统计推论,已知 ⇒ 未知) 概率与统计的中心问题,都是random variable, PMF与PDF PMF:probability mass function,概率质量函数,是离散型随机变量在各特定取值上的概率。与概率密度函数(PDF:probability density function)的不同之处在于:概率质量函数是对离散型随机变量定义的,本身代表该值的概率;概率密度函数是针对连续型随机变量定义的,本身不是概率(连续型随机变量单点测度为0),只有在对连续随机变量的pdf在某一给定的区间内进行积分才是概率。 notation 假设X 是一个定义在可数样本空间S 上的离散型随机变量S⊆R ,则其概率质量函数PMF为: fX(x)={Pr(X=x),0,x∈Sx∈R∖S 注意这在所有实数上,包括那些X 不可能等于的实数值上,都定义了pmf,只不过在这些X 不可能取的实数值上,fX(x) 取值为0(x∈R∖S,Pr(X=x)=0 )。 离散型随机变量概率质量函数(pmf)的不连续性决定了其累积分布函数(cdf)也不连续。 共轭先验(conjugate prior) 所谓共轭(conjugate),描述刻画的是两者之间的关系,单独的事物不构成共轭,举个通俗的例子,兄弟这一概念,只能是两者才能构成兄弟。所以,我们讲这两个人是兄弟关系,A是B的兄弟,这两个分布成共轭分布关系,A是B的共轭分布。 p(θ|X)=p(θ)p(X|θ)p(x) p(X|θ) :似然(likelihood) p(θ) :先验(prior) p(X) :归一化常数(normalizing constant) 我们定义:如果先验分布(p(θ) )和似然函数(p(X|θ) )可以使得先验分布(p(θ) )和后验分布(p(θ|X) )有相同的形式(如,Beta(a+k, b+n-k)=Beta(a, b)binom(n, k)),那么就称先验分布与似然函数是共轭的(成Beta分布与二项分布是共轭的)。 几个常见的先验分布与其共轭分布 先验分布 共轭分布 伯努利分布 beta distribution Multinomial Dirichlet Distribution Gaussian, Given variance, mean unknown Gaussian Distribution Gaussian, Given mean, variance unknown Gamma Distribution Gaussian, both mean and variance unknown Gaussian-Gamma Distribution 最大似然估计(MLE) 首先来看,大名鼎鼎的贝叶斯公式: p(θ|X)=p(θ)p(X|θ)p(X) 可将θ 看成欲估计的分布的参数,X 表示样本,p(X|θ) 则表示似然。 现给定样本集\mathcal{D}=\{x_1,x_2,\ldots,x_N\}D={x1,x2,…,xN} ,似然函数为: p(\mathcal{D}|\theta)=\prod_{n=1}^Np(x_n|\theta) p(D|θ)=∏n=1Np(xn|θ) 为便于计算,再将其转换为对数似然函数形式: \ln p(\mathcal{D}|\theta)=\sum_{n=1}^N\ln p(x_n|\theta) lnp(D|θ)=∑n=1Nlnp(xn|θ) 我们不妨以伯努利分布为例,利用最大似然估计的方式计算其分布的参数(pp ),伯努利分布其概率密度函数(pdf)为: f_X(x)=p^x(1-p)^{1-x}=\left \{ \begin{array}{ll} p,&\mathrm{x=1},\\ q\equiv1-p ,&\mathrm{x=0},\\ 0,&\mathrm{otherwise} \end{array} \right. fX(x)=px(1−p)1−x=⎧⎩⎨⎪⎪p,q≡1−p,0,x=1,x=0,otherwise 整个样本集的对数似然函数为: \ln p(\mathcal{D}|\theta)=\sum_{n=1}^N\ln p(x_n|\theta)=\sum_{n=1}^N\ln (\theta^{x_n}(1-\theta)^{1-x_n})=\sum_{n=1}^Nx_n\ln\theta+(1-x_n)\ln(1-\theta) lnp(D|θ)=∑n=1Nlnp(xn|θ)=∑n=1Nln(θxn(1−θ)1−xn)=∑n=1Nxnlnθ+(1−xn)ln(1−θ) 等式两边对\thetaθ 求导: \frac{\partial \ln(\mathcal{D}|\theta)}{\partial \theta}=\frac{\sum_{n=1}^Nx_n}{\theta}-\frac{N}{1-\theta}+\frac{\sum_{n=1}^Nx_n}{1-\theta} ∂ln(D|θ)∂θ=∑Nn=1xnθ−N1−θ+∑Nn=1xn1−θ 令其为0,得: θml=∑Nn=1xnN Beta分布 f(μ|a,b)=Γ(a+b)Γ(a)Γ(b)μa−1(1−μ)b−1=1B(a,b)μa−1(1−μ)b−1 Beta 分布的峰值在a−1b+a−2 处取得。其中Γ(x)≡∫∞0ux−1e−udu 有如下性质: Γ(x+1)=xΓ(x)Γ(1)=1andΓ(n+1)=n! 我们来看当先验分布为 Beta 分布时的后验分布: p(θ)=1B(a,b)θa−1(1−θ)b−1p(X|θ)=(nk)θk(1−θ)n−kp(θ|X)=1B(a+k,b+n−k)θa+k−1(1−θ)b+n−k−1 对应于python中的math.gamma()及matlab中的gamma()函数(matlab中beta(a, b)=gamma(a)gamma(b)/gamma(a+b))。 条件概率(conditional probability) P(X|Y) 读作: P of X given Y ,下划线读作given X :所关心事件 Y :条件(观察到的,已发生的事件),conditional 条件概率的计算 仍然从样本空间(sample space)的角度出发。此时我们需要定义新的样本空间(给定条件之下的样本空间)。所以,所谓条件(conditional),本质是对样本空间的进一步收缩,或者叫求其子空间。 比如一个人答题,有A,B,C,D 四个选项,在答题者对题目一无所知的情况下,他答对的概率自然就是 14 ,而是如果具备一定的知识,排除了 A,C 两个错误选项,此时他答对的概率简单计算就增加到了 12 。 本质是样本空间从S={A,B,C,D} ,变为了S′={B,D} 。 新样本空间下P(A|排除A/C)=0,P(C|排除A/C)=0 ,归纳出来,也即某实验结果(outcome,oi )与某条件Y 不相交,则: P(oi|Y)=0 最后我们得到条件概率的计算公式: P(oi|Y)=P(oi)P(o1)+P(o2)+⋯+P(on)=P(oi)P(Y)Y={o1,o2,…,on} 考虑某事件X={o1,o2,q1,q2} ,已知条件Y={o1,o2,o3} 发生了,则: P(X|Y)=P(o1|Y)+P(o2|Y)+0+0=P(o1)P(Y)+P(o2)P(Y)=P(X∩Y)P(Y) 条件概率与贝叶斯公式 条件概率: P(X|Y)=P(X∩Y)P(Y) 贝叶斯公式: P(X|Y)=P(X)P(Y|X)P(Y) 其实是可从条件概率推导贝叶斯公式的: P(A|B)=P(B|A)=P(A|B)P(B)===P(B|A)=P(A∩B)P(B)P(A∩B)P(A)P(A∩B)P(B)P(B)P(A∩B)P(A)P(B|A)P(A|B)P(B)P(A) 证明:P(B,p|D)=P(B|p,D)P(p|D) P(B,p|D)====P(B,p,D)P(D)P(B|p,D)P(p,D)P(D)P(B|p,D)P(p,D)P(D)P(B|p,D)P(p|D) References [1] 概率质量函数 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/lanchunhui/article/details/49799405。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-02-26 12:45:04
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Material UI
...验证、合理使用CDN服务、定期更新依赖库版本,都是提高应用安全性的有效策略。 综上所述,随着技术的不断进步,Material UI的使用不再是简单的组件拼接,而是需要开发者具备更全面的知识和技能,包括组件化、性能优化、响应式设计以及安全防护等方面。通过不断学习和实践,开发者可以更好地应对挑战,构建出既美观又高效、安全的前端应用。
2024-09-28 15:51:28
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岁月静好
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 一、配置文件 几乎所有的前端工程师都知道可以用babel将es6+的语法转换为es5,转换工具要么使用babel-cli,要么使用webpack的babel-loader,不管使用哪种转换工具,通常都需要一个配置文件来建立转换规则(也可以在webpack的babel-loader的配置项,原理都一样)。 babel执行时默认从当前目录查找配置文件,支持的配置文件格式有:.babelrc,.babelrc.js,babel.config.js和package.json。它们的配置项都是相同,作用也是一样的,只需要选择其中一种,推荐使用.js结尾的文件,这样可以在配置文件中进行编程控制,如下: module.exports = function (api) {api.cache(true);const presets = [ ... ];const plugins = [ ... ];return {presets,plugins};} 也可以直接使用module.exports = {},没有必要一定是一个function。 在编写配置文件中,最主要的就是设置plugins(插件)和presets(预设),每个插件或预设都是一个npm包,插件和预设会在编译过程中把我们的ES6+代码转换成ES5。 二、插件和预设的关系 babel中的插件太多,以es2015为例: @babel/plugin-transform-arrow-functions @babel/plugin-transform-block-scoped-functions @babel/plugin-transform-block-scoping .... 如果只采用插件的话,我们需要配置非常多的插件数组,如果项目使用了es2016又得增加一堆,而且我们压根也记不住哪个es版本里该使用哪些插件。 preset就是解决这个问题的,它是一系列插件的集合,以@babel/preset-env为例,假设项目中安装的npm包版本是2020年1月发布的,那么这个预设里包含了2020年1月以前所有进入到stage4阶段的语法转换插件。 可能有小伙伴会问,假如我设置了一个语法插件,指定某个预设里又包含了插件,此时会发生什么?这就涉及到插件和预设的执行顺序了,具体的规则如下: 插件比预设先执行 插件执行顺序是插件数组从前向后执行 预设执行顺序是预设数组从后向前执行 三、插件和预设的参数 不配置参数的情况下,每个插件或预设都是数组中的一个字符串成员,例:preset:["@babel/preset-env","@babel/preset-react"],如果某个插件或预设需要配置参数,成员项就需要由字符串换成一个数组,数组的第一项是插件或预设的名称字符串,第二项为对象,该对象用来设置插件或预设的参数,格式如下: {"presets": [["@babel/preset-env",{"useBuiltIns": "entry"}]]} 四、插件和预设的简写 插件或可以在配置文件里用简写名称,如果插件的npm包名称的前缀为 babel-plugin-,可以省略前缀。例如"plugins": ["babel-plugin-transform-decorators-legacy"]可以简写为"plugins": ["transform-decorators-legacy"]。 如果npm包名称的前缀带有作用域@,例如@scope/babel-plugin-xxx,短名称可以写成@scope/xxx。 到babel7版本时,官方的插件大多采用@babel/plugin-xxx格式的,没有明确说明是否可以省略@babel/plugin-,遇到这中npm包时,最好还是采用全称写法比较稳妥。 预设的短名称规则跟插件差不多,前缀为babel-preset-或带有作用域的包@scope/babel-preset-xxx的可以省略掉babel-preset-。 babel7里@babel/preset-前缀开头的包,例如@babel/preset-env的短名称是@babel/env,官方并没有给出明确说明以@babel/preset-xxx卡头的包是否都可以采用简写,因此最好还是采用全称。 五、混乱的babel6预设 如果直接接触babel7的前端同事都知道es预设直接用@babel/preset-env就行了,但是如果要维护和迭代基于babel6的项目呢?各个项目中使用的可能都不一样,babel-preset-es20xx、babel-preset-stage-x、babel-preset-latest这些预设是啥意思? babel-preset-es20xx: TC39每年发布的、进入标准的ES语法转换器预设,最后一个预设是babel-preset-es2017,不再更新。 babel-preset-stage-x: TC39每年草案阶段的ES语法转换器预设。x的值是0到3,babel7时已废弃,不再更新。 babel-preset-latest: TC39每年发布的、进入标准的ES语法转换器预设。在babel6时等于babel-preset-es2015、babel-preset-es2016、babel-preset-es2017。该包从 v2 开始,需要@babel/core@^7.0.0,也就是需要babel7才能使用,既然要升级到babel7,不如使用更加强大的@babel/preset-env。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/douyinbuwen/article/details/123729828。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-16 22:15:54
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Javascript
...低了因意外错误导致的服务中断风险。与此同时,国内的一些初创公司也在积极探索将自定义异常应用于智能客服领域,通过捕捉用户的非标准输入来提供更加个性化的服务体验。这些实践表明,异常处理不仅仅是编程中的技术细节,更是现代软件工程中不可或缺的一部分。在未来,随着物联网设备的普及和技术边界的不断拓展,如何高效地管理和利用异常信息将成为衡量一个系统成熟度的重要指标之一。因此,无论是开发者还是企业管理者,都应该加强对异常处理的认识,将其视为保障产品质量和服务水平的关键环节。此外,值得注意的是,尽管当前的技术手段已经相当先进,但在实际应用过程中仍需警惕过度依赖自动化工具可能带来的隐患,比如过度拟合或误报等问题。为此,建议在部署任何新的异常处理方案之前,务必进行充分的测试和评估,确保其能够在真实环境中稳定运行。总之,随着科技的进步和社会需求的变化,异常处理的重要性只会愈发凸显,值得每一位从业者给予足够的重视。
2025-03-28 15:37:21
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翡翠梦境
c++
...显得尤为重要。以在线服务为例,系统需要实时处理大量用户请求,同时确保资源的高效利用和合理分配。在这种场景下,std::length_error可以用于捕捉容器操作中的异常情况,如尝试在已满的缓冲区中添加数据,从而避免潜在的资源泄露或系统崩溃。 引经据典:最佳实践与开源贡献 为了提高代码质量和可维护性,业界倡导采用统一的异常处理模式。例如,Google的C++风格指南推荐使用std::expected库来封装可能的结果,从而优雅地处理非预期情况,同时保持代码的清晰和可读性。这种模式不仅限于std::length_error的应用,而是扩展到了整个异常处理流程,强调了预防性编程的重要性。 时效性:现代软件开发的趋势 在云计算和微服务架构的推动下,软件开发正朝着分布式、高并发的方向发展。在这种环境下,std::length_error这样的异常处理机制成为确保系统稳定性和健壮性的基石。开发人员需要不断学习和适应新的工具和最佳实践,如使用现代C++库(如Boost或Pika)来优化并行计算任务,同时有效地处理资源限制和错误情况。 结语:持续学习与实践的重要性 C++的复杂性和深度意味着,无论在学术研究还是工业实践中,都需要不断地探索和学习。std::length_error仅仅是众多C++特性之一,但它展示了异常处理在现代软件开发中的核心价值。通过实践和深入理解这些概念,开发人员不仅能构建更高质量的软件,还能为未来的挑战做好准备。 总之,随着技术的不断进步,对std::length_error的理解和应用不仅关乎当前项目的成功,更是对未来技术发展趋势的洞察。在这个快速变化的领域,持续学习和实践是实现个人和团队成长的关键。
2024-10-03 15:50:22
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春暖花开
Golang
...客指出,错误处理在微服务架构中尤其重要。随着分布式系统的普及,单个服务的故障可能会影响到整个系统的稳定性。因此,如何在服务之间传递和处理错误信息,成为了保障系统稳定性的关键因素之一。作者通过分析Netflix的Hystrix框架,展示了如何利用超时、熔断和降级策略来增强系统的容错能力。这种思路不仅可以应用于Go语言,对于其他编程语言也有很好的借鉴意义。 另一篇深入解读则关注了Go语言社区中关于错误处理的一些最新趋势。例如,Go 1.13版本引入了新的错误处理机制,允许开发者通过fmt.Errorf函数将错误对象包装起来,以便在日志记录和错误传播过程中保留原始错误信息。这一改进使得错误链路变得更加清晰,同时也简化了错误处理的代码。此外,还有一些第三方库如errwrap和errors包,提供了更高级的错误处理功能,比如错误嵌套和错误类型转换。 这些延伸阅读不仅补充了原文章的内容,还提供了更多关于Go语言错误处理的实战经验和前沿观点,值得开发者们深入研究和应用。
2024-11-09 16:13:46
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桃李春风一杯酒
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 本文将以Java为基础,讲解开发中,面向接口编程的知识,只要以简单的例子为主,讲解如何进行面向接口编程,并会区分其于面向实现编程的区别。下面先讲一讲依赖倒置原则,再过渡到案例解释。 本文目的在于用极其简单的图解帮助新手来简单的理解面向接口开发,并不会提出很高深的理论支持来描述。 文章若有错误的内容,希望大佬指正 依赖倒置原则 什么是依赖倒置原则: 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象 针对接口编程,不要针对实现编程 即: 每个类尽量继承自接口或者抽象类 优点:减少类之间的耦合,提高代码的稳定性,代码的可读性维护性。 案例: 背景: 现在有一个用户类叫Ggzx(也就是我),想要学习一些课程,简单的来实现调用学习的方法,然后在一个Test类之中输入学习的内容。但是我暂时只学java和web,但是可能我后面还要学习Spring,SpringMVC… 1.面向实现编程 public class Ggzx {public void stduyJava(){System.out.println("学习了java课程");}public void studyWeb(){System.out.println("学习了Web课程");} } public class Test {public static void main(String[] args) {Ggzx ggzx=new Ggzx();ggzx.studyJava();ggzx.studyPython();ggzx.studyGo();} } 分析: 上面使用的面向实现编程,但是Test作为我们控制的"应用层",也就是高层,而Ggzx作为低层,其实这样在比较简单的例子中,其实是没问题的,因为假如不需要扩展,仅仅是实现两个很简单的功能,并没有必要去面向接口开发,但是一般在开发中通常有很复杂的开发环境和开发需求。 现在如果想添加新的功能,学习其他的课程,怎么办??? 继续使用面向实现编程,直接在 Ggzx 类中直接添加新的方法,可以完成这个功能需求。 用上面的方法实现有没有缺点??? 学习的课程和 Ggzx 类耦合比较严重。是学习的课程只能通过Ggzx 才能得到 。并且是想要学习新的课程也要在 Ggzx 类中不断添加和修改 —>高耦合 Ggzx 作为当前 demo 的底层,经常的被改动,高层Test依赖于低层 Ggzx 的实现 ---->对应依赖倒置原则中的:高层过度依赖低层了 2.面向接口编程(简单版) 为了解决上面出现的问题,我们可以考虑把学习的课程抽出来成为一个类。到现在,类和类之间的耦合其实就已经降低很多了。然后将其当做参数传入Ggzx里面,然后调用课程里面的学习方法 //web课程类public class WebCourse {public void studyCourse() {System.out.println("学习了Web课程");} } //这里是Java课程类public class JavaCourse {public void studyCourse() {System.out.println("学习Java课程");} } 当我们写出来这两个类,想要对Ggzx里面的学习方法进行编写的时候,有没有发现其实有一些小问题呢???? Ggzx里面接收这些类的参数是什么?? 难道要这样? //以下是Ggzx类中的内容public void studyJava(JavaCourse javaCourse){}public void studyWeb(WebCourse webCourse){} nonono,如果这样做,虽然当前已经把课程类和 Ggzx 用户剥离一点点了,但是是还是形同虚设,课程类虽然分离开了,但是还是像狗皮膏药一样贴在 Ggzx 类中,但是看着还是很难受,高层 Test 调用方法还是得依赖 Ggzx 里面有什么方法 每次加入新课程,都需要修改底层功能 如何修改??? 接口是个好东西,课程类之间是不是都包含同样一个方法,被学习的方法( studyCourse ),那么我们可以将所有课程类都实现一个ICourse课程! 对应上面的问题,我们该传入什么参数能解决问题??可以传入一个接口 改编后的 UML 图解展示(Ggzx 被废弃,用新的 NewGgzx 代替):(如果没了解过UML类图,或者是纯小白,只需要知道一个大框是一个类,虚线表示实现了箭头方向的接口,小m是方法 即可) 观察上面的UML图 WebCourse 和 JavaCourse 实现自同一个接口 ICourse,每个课程都有自己的 studyXxx 方法。 这样好在什么地方? - 课程类和Ggzx类是解耦的,无论你增加多少个课程类,只要实现了ICourse接口,都能直接传入Ggzx的studyMyCourse()方法中 public interface ICourse {void studyCourse();} public class WebCourse implements ICourse{@Overridepublic void studyCourse() {System.out.println("学习了Web课程");} } public class NewGgzx {public void studyMyCourse(ICourse iCourse){iCourse.studyCourse();} } 上面就是案例的面向接口编程,我们可以看到,在 NewGgzx 类中,我们可以传入一个实现 ICourse 接口的课程类,我们在Test类中调用的时候,只需要传入一个课程类即可调用学习方法,这样当想扩展新的内容,只需要创建一个新的课程类实现 ICourse 即可 Test使用 NewGgzx newGgzx =new NewGgzx();newGgzx.studyMoocCourse(new WebCourse());newGgzx.studyMoocCourse(new com.ggzx.design.priciple.dependenceiversion.JavaCourse()); 从面向实现到面向接口,我们处理问题的方法改变了: 开始时,我们需要考虑在Test类中调用Ggzx里面的哪一种学习方法,即注重调用什么方法能够实现特定的课程 到面向接口编程,我们考虑传入什么课程即可实现学习 当业务需求拓展时,拓展方法也改变了: 面向实现:需要改变底层的代码来协调我们需要使用的功能,用上面的例子来解释就是:当你想要学习一个课程,你就需要改变你底层的实现,增加新的代码 面向接口:想学习什么课程,不会对其他课程造成影响,也不会影响到低层的Ggzx 。实际操作就是增加一门新的课程即可,实现接口之后,传入这个类到Ggzx的方法中就可以学习这一门课了 相对于细节的多变性,抽象的东西更稳定,以抽象为基础搭建的架构比以细节搭建的架构更加稳定 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/m0_52410356/article/details/122828154。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-08-26 15:35:43
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 最近在学习java的爬虫技术,学的是黑马的视频资源,由于是几年前的视频啦,京东页面有些许变化,在此记录我遇到的问题,使用的爬虫技术是httpClient和jsoup,项目搭建使用的springboot+ jpa。 首先给出主页的代码: @Componentpublic classItemTask { @AutowiredprivateHttpUtils httpUtils; @AutowiredprivateItemService itemService;public static final ObjectMapper MAPPER = newObjectMapper();//设置定时任务执行完成后,再间隔100秒执行一次 @Scheduled(fixedDelay = 1000 100)public void process() throwsException {//分析页面发现访问的地址,页码page从1开始,下一页page加2 String url = "https://search.jd.com/Search?keyword=%E6%89%8B%E6%9C%BA&suggest=1.his.0.0&wq=%E6%89%8B%E6%9C%BA&s=121&click=0&page=";//遍历执行,获取所有的数据 for (int i = 1; i < 10; i = i + 2) {//发起请求进行访问,获取页面数据,先访问第一页 String html = this.httpUtils.getHtml(url +i);//解析页面数据,保存数据到数据库中 this.parseHtml(html); } System.out.println("执行完成"); }//解析页面,并把数据保存到数据库中 private void parseHtml(String html) throwsException {//使用jsoup解析页面 Document document =Jsoup.parse(html);//获取商品数据 Elements spus = document.select("divJ_goodsList > ul > li");//遍历商品spu数据 for(Element spuEle : spus) {//获取商品spu String attr = spuEle.attr("data-spu");long spu = Long.parseLong(attr.equals("")?"0":attr);//Long spu = Long.parseLong(spuEle.attr("data-spu"));//获取商品sku数据 Elements skus = spuEle.select("li.ps-item img");for(Element skuEle : skus) {//获取商品sku Long sku = Long.parseLong(skuEle.attr("data-sku"));//判断商品是否被抓取过,可以根据sku判断 Item param = newItem(); param.setSku(sku); List list = this.itemService.findAll(param);//判断是否查询到结果 if (list.size() > 0) {//如果有结果,表示商品已下载,进行下一次遍历 continue; }//保存商品数据,声明商品对象 Item item = newItem();//商品spu item.setSpu(spu);//商品sku item.setSku(sku);//商品url地址 item.setUrl("https://item.jd.com/" + sku + ".html");//创建时间 item.setCreated(newDate());//修改时间 item.setUpdated(item.getCreated());//获取商品标题 String itemHtml = this.httpUtils.getHtml(item.getUrl()); String title= Jsoup.parse(itemHtml).select("div.sku-name").text(); item.setTitle(title);//获取商品价格 String priceUrl = "https://p.3.cn/prices/mgets?skuIds=J_"+sku; String priceJson= this.httpUtils.getHtml(priceUrl);//解析json数据获取商品价格 double price = MAPPER.readTree(priceJson).get(0).get("p").asDouble(); item.setPrice(price);//获取图片地址 String pic = "https:" + skuEle.attr("data-lazy-img").replace("/n9/","/n1/"); System.out.println(pic);//下载图片 String picName = this.httpUtils.getImage(pic); item.setPic(picName);//保存商品数据 this.itemService.save(item); } } } } 分享一下我学习中遇到的问题: 1.爬取数据为null,需要登录京东 看到这段代码应该就明白了吧,就是京东发现并非人为操作,需要登陆账号了。解决办法也很简单,只需要自己模拟浏览器登陆即可 在HttpUttils加上这段,两个方法中的HTTPGet对象都需要设置一下。 //设置请求头模拟浏览器 httpGet.setHeader("User-Agent","Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64; rv:72.0) Gecko/20100101 Firefox/72.0"); 2.java.lang.NumberFormatException: For input string: "",获取的spu为空串,加上一个前置空串判断即可 解决如下: //获取商品spu String attr = spuEle.attr("data-spu");//判断是否为空串 long spu = Long.parseLong(attr.equals("")?"0":attr); 以上两个bug是我学习遇到的,现已解决,爬取数据如下: 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_32161697/article/details/114506244。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-13 10:48:12
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 内存管理可以分为三个层次,自底向上分别是: 操作系统内核的内存管理 用户空间lib库的内存管理算法 应用程序从lib库申请内存后,根据应用程序本身的程序特性进行优化, 比如使用引用计数std::shared_ptr,内存池方式等等。 1. 用户空间内存管理 目前大部分用户控件程序使用glibc提供的malloc/free系列函数,而glibc使用的ptmalloc2在性能上远远弱后于google的tcmalloc和facebook的jemalloc。 而且后两者只需要使用LD_PRELOAD环境变量启动程序即可,甚至并不需要重新编译。 1.1 ptmalloc2 malloc是一个C库中的函数,malloc向glibc请求内存空间。glibc初始分配或者通过brk和sbrk或者mmap向内核批发内存,然后“卖”给我们malloc使用。 既然brk、mmap提供了内存分配的功能,直接使用brk、mmap进行内存管理不是更简单吗,为什么需要glibc呢? 因为系统调用,导致程序从用户态陷入内核态,比较消耗资源。为了减少系统调用带来的性能损耗,glibc采用了内存池的设计,增加了一个代理层,每次内存分配,都优先从内存池中寻找,如果内存池中无法提供,再向操作系统申请。 1.2 tcmalloc tcmalloc 是google开发的内存分配算法库,用来替代传统的malloc内存分配函数,它有减少内存碎片,适用于多核,更好的并行性支持等特性。 要使用tcmalloc,只要将tcmalloc通过-ltcmalloc连接到应用程序即可。 也可以使用LD_PRELOAD在不是你自己编译的应用程序中使用:$ LD_PRELOAD="/usr/lib/libtcmalloc.so" 2. 内核空间内存管理 linux操作系统内核,将内存分为一个个页去管理。 2.1 页面管理算法–伙伴系统 在实际应用中,而频繁地申请和释放不同大小的连续页框,必然导致在已分配页框的内存块中分散了许多小块的空闲页框。这样,即使这些页框是空闲的,其他需要分配连续页框的应用也很难得到满足。 为了避免出现这种内存碎片,Linux内核中引入了伙伴系统算法(buddy system)。 2.1.1 Buddy(伙伴的定义) 满足以下三个条件的称为伙伴: 1)两个块大小相同; 2)两个块地址连续; 3)两个块必须是同一个大块中分离出来的; 2.1.2 Buddy算法的分配 假设要申请一个256个页框的块,先从256个页框的链表中查找空闲块,如果没有,就去512个页框的链表中找,找到了则将页框块分为2个256个页框的块,一个分配给应用,另外一个移到256个页框的链表中。如果512个页框的链表中仍没有空闲块,继续向1024个页框的链表查找,如果仍然没有,则返回错误。 2.1.3 Buddy算法的释放 内存的释放是分配的逆过程,也可以看作是伙伴的合并过程。页框块在释放时,会主动将两个连续的页框块合并为一个较大的页框块。 2.2 Slab机制 slab是Linux操作系统的一种内存分配机制。其工作是针对一些经常分配并释放的对象,如进程描述符等,这些对象的大小一般比较小,如果直接采用伙伴系统来进行分配和释放,不仅会造成大量的内碎片,而且处理速度也太慢。 而slab分配器是基于对象进行管理的,相同类型的对象归为一类(如进程描述符就是一类),每当要申请这样一个对象,slab分配器就从一个slab列表中分配一个这样大小的单元出去,而当要释放时,将其重新保存在该列表中,而不是直接返回给伙伴系统,从而避免这些内碎片。slab分配器并不丢弃已分配的对象,而是释放并把它们保存在内存中。当以后又要请求新的对象时,就可以从内存直接获取而不用重复初始化。 2.3 内核中申请内存的函数 2.3.1 __get_free_pages __get_free_pages函数是最原始的内存分配方式,直接从伙伴系统中获取原始页框,返回值为第一个页框的起始地址. 2.3.2 kmem_cache_alloc kmem_cache_create/ kmem_cache_alloc是基于slab分配器的一种内存分配方式,适用于反复分配释放同一大小内存块的场合。首先用kmem_cache_create创建一个高速缓存区域,然后用kmem_cache_alloc从 该高速缓存区域中获取新的内存块。 2.3.3 kmalloc kmalloc是内核中最常用的一种内存分配方式,它通过调用kmem_cache_alloc函数来实现。 kmalloc() 申请的内存位于物理内存映射区域,而且在物理上也是连续的,它们与真实的物理地址只有一个固定的偏移,因为存在较简单的转换关系,所以对申请的内存大小有限制,不能超过128KB。 较常用的flags()有: GFP_ATOMIC —— 不能睡眠; GFP_KERNEL —— 可以睡眠; GFP_DMA —— 给 DMA 控制器分配内存,需要使用该标志。 2.3.4 vmalloc vmalloc() 函数则会在虚拟内存空间给出一块连续的内存区,但这片连续的虚拟内存在物理内存中并不一定连续。由于 vmalloc() 没有保证申请到的是连续的物理内存,因此对申请的内存大小没有限制,如果需要申请较大的内存空间就需要用此函数了。 注意vmalloc和vfree时可以睡眠的,因此不能从中断上下问调用。 一般情况下,内存只有在要被 DMA 访问的时候才需要物理上连续,但为了性能上的考虑,内核中一般使用 kmalloc(),而只有在需要获得大块内存时才使用 vmalloc()。例如,当模块被动态加载到内核当中时,就把模块装载到由 vmalloc() 分配的内存上。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://secdev.blog.csdn.net/article/details/109731954。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-26 20:46:17
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 前言 Neighbor2Neighbor属于自监督去噪中算法,通过训练后可以对任意尺寸的图像进行去噪,现在对去噪代码中如何实现任意尺寸图像去噪进行解读。 代码 先贴源码 import torchfrom PIL import Imagefrom torchvision import transformsfrom arch_unet import UNetimport numpy as npdef get_generator():global operation_seed_counter 全局变量 在局部变量可以引用全局变量并修改operation_seed_counter += 1g_cuda_generator = torch.Generator(device="cuda")g_cuda_generator.manual_seed(operation_seed_counter)return g_cuda_generatorclass AugmentNoise(object): 添加噪声的类def __init__(self, style):print(style)if style.startswith('gauss'):self.params = [float(p) / 255.0 for p in style.replace('gauss', '').split('_')]if len(self.params) == 1:self.style = "gauss_fix"elif len(self.params) == 2:self.style = "gauss_range"elif style.startswith('poisson'):self.params = [float(p) for p in style.replace('poisson', '').split('_')]if len(self.params) == 1:self.style = "poisson_fix"elif len(self.params) == 2:self.style = "poisson_range"def add_train_noise(self, x):shape = x.shapeif self.style == "gauss_fix":std = self.params[0]std = std torch.ones((shape[0], 1, 1, 1), device=x.device)noise = torch.cuda.FloatTensor(shape, device=x.device)torch.normal(mean=0.0,std=std,generator=get_generator(),out=noise)return x + noiseelif self.style == "gauss_range":min_std, max_std = self.paramsstd = torch.rand(size=(shape[0], 1, 1, 1),device=x.device) (max_std - min_std) + min_stdnoise = torch.cuda.FloatTensor(shape, device=x.device)torch.normal(mean=0, std=std, generator=get_generator(), out=noise)return x + noiseelif self.style == "poisson_fix":lam = self.params[0]lam = lam torch.ones((shape[0], 1, 1, 1), device=x.device)noised = torch.poisson(lam x, generator=get_generator()) / lamreturn noisedelif self.style == "poisson_range":min_lam, max_lam = self.paramslam = torch.rand(size=(shape[0], 1, 1, 1),device=x.device) (max_lam - min_lam) + min_lamnoised = torch.poisson(lam x, generator=get_generator()) / lamreturn noiseddef add_valid_noise(self, x):shape = x.shapeif self.style == "gauss_fix":std = self.params[0]return np.array(x + np.random.normal(size=shape) std,dtype=np.float32)elif self.style == "gauss_range":min_std, max_std = self.paramsstd = np.random.uniform(low=min_std, high=max_std, size=(1, 1, 1))return np.array(x + np.random.normal(size=shape) std,dtype=np.float32)elif self.style == "poisson_fix":lam = self.params[0]return np.array(np.random.poisson(lam x) / lam, dtype=np.float32)elif self.style == "poisson_range":min_lam, max_lam = self.paramslam = np.random.uniform(low=min_lam, high=max_lam, size=(1, 1, 1))return np.array(np.random.poisson(lam x) / lam, dtype=np.float32)model_path = 'test_dir/unet_gauss25_b4e100r02/2022-03-02-22-24/epoch_model_040.pth' 导入训练的模型文件device = torch.device('cuda' if torch.cuda.is_available() else 'cpu')net = UNet().to(device)net.load_state_dict(torch.load(model_path, map_location=device))net.eval()noise_adder = AugmentNoise(style='gauss25')img = Image.open('validation/Kodak/000014.jpg')im = np.array(img, dtype=np.float32) / 255.0origin255 = im.copy()origin255 = origin255.astype(np.uint8)noisy_im = noise_adder.add_valid_noise(im)H = noisy_im.shape[0]W = noisy_im.shape[1]val_size = (max(H, W) + 31) // 32 32noisy_im = np.pad(noisy_im,[[0, val_size - H], [0, val_size - W], [0, 0]],'reflect')transformer = transforms.Compose([transforms.ToTensor()])noisy_im = transformer(noisy_im)noisy_im = torch.unsqueeze(noisy_im, 0)noisy_im = noisy_im.cuda()with torch.no_grad():prediction = net(noisy_im)prediction = prediction[:, :, :H, :W]prediction = prediction.permute(0, 2, 3, 1)prediction = prediction.cpu().data.clamp(0, 1).numpy()prediction = prediction.squeeze()pred255 = np.clip(prediction 255.0 + 0.5, 0, 255).astype(np.uint8)Image.fromarray(pred255).convert('RGB').save('test1.png') 输入图像 尺寸大小为(408, 310),PIL读入后进行归一化处理。 img = Image.open('validation/Kodak/00001.jpg')print('img', img.size) img (408, 310)im = np.array(img, dtype=np.float32) / 255.0print('im', im.shape) im (310, 408, 3) 先对不规则图像进行填充,要求填充的尺寸是32的倍数,否则输入到网络中会报错。在训练的时候是随机裁剪256256的切片的。 b = torch.rand(1, 3, 255, 255).to('cuda')a = net(b)print(a.shape) 在卷积神经网络中,为了避免因为卷积运算导致输出图像缩小和图像边缘信息丢失,常常采用图像边缘填充技术,即在图像四周边缘填充0,使得卷积运算后图像大小不会缩小,同时也不会丢失边缘和角落的信息。在Python的numpy库中,常常采用numpy.pad()进行填充操作。 val_size = (max(H, W) + 31) // 32 32noisy_im = np.pad(noisy_im,[[0, val_size - H], [0, val_size - W], [0, 0]],'reflect') ‘reflect’, 表示对称填充。 上图转自 http://t.zoukankan.com/shuaishuaidefeizhu-p-14179038.html >>> a = [1, 2, 3, 4, 5]>>> np.pad(a, (2, 3), 'reflect')array([3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2]) 个人感觉使用reflect操作,而不是之间的填充0是为了在边缘去噪的时候更平滑一些。镜像填充后的图如下: 输入网络后,得到预测结果。最后进行裁剪,得到去噪后的图像。 prediction = prediction[:, :, :H, :W] 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_42948594/article/details/124712116。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-13 14:44:26
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ClickHouse
...进其BigQuery服务的升级。BigQuery是一款完全托管的云原生数据仓库,它采用了先进的列式存储技术和智能分区功能,使得跨表查询变得更加高效。谷歌还引入了自动化的机器学习模型,帮助企业更好地管理和分析数据。这些创新举措表明,未来数据库系统的发展方向将是智能化、自动化以及更高层次的用户体验。 此外,清华大学计算机系教授李国杰院士曾指出:“未来的数据库系统不仅要满足基本的数据存储和查询需求,还要具备更强的数据处理能力和更高的安全性。”这为我们指明了数据库技术发展的新趋势。无论是ClickHouse、AnalyticDB for MySQL还是BigQuery,都在朝着这个方向迈进。企业和开发者应当密切关注这些前沿技术,以便在未来竞争中占据有利地位。
2025-04-24 16:01:03
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秋水共长天一色
Kibana
...化治疗方案,提高医疗服务的质量。 值得注意的是,自定义数据聚合函数的应用并非孤立存在,它与其他大数据技术紧密相连,共同构成了数据驱动型企业的核心能力。例如,结合实时数据流处理技术(如Apache Kafka或Amazon Kinesis),自定义聚合函数可以在数据生成的同时进行实时分析,为决策者提供即时反馈。此外,借助机器学习算法,自定义聚合函数可以自动识别数据模式和异常情况,进一步提升数据分析的智能化水平。 总之,自定义数据聚合函数是大数据分析领域的重要工具,它不仅提高了数据处理的效率和精度,也为数据驱动型企业的创新发展提供了坚实的基础。随着技术的不断进步,未来自定义聚合函数的应用将更加广泛,对促进各行业数字化转型起到不可替代的作用。
2024-09-16 16:01:07
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心灵驿站
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 一、官方手册中的描述 1、Manual/Coroutines 函数在调用时, “从调用到返回” 都发生在一帧之内,想要处理 “随时间推移进行的事务”, 相比Update,使用协程来执行此类任务会更方便。 协程在创建时,通常是一个 “返回值类型 为 IEnumerator”、“函数体中包含 yield return 语句 ” 的函数。 yiled return 可以暂停协程的执行,并在恰当时候恢复。具体在何时恢复,由 yield 的返回值决定。 启动协程,必须使用 MonoBehaviour 的 StartCoroutine 方法。 停止协程,可以使用 MonoBehaviour 的 StopCoroutine 方法 或 StopAllCoroutine 方法。 注意:以下情况也可能使协程停止: 1)、销毁启动协程的组件(GameObject.Destory(component);) ==> 协程停止 2)、禁用启动协程的组件(component.enabled = false;)==> 协程不停止 3)、销毁启动协程的组件所在的物体(GameObject.Destory(gameobject);) ==> 协程停止 4)、隐藏启动协程的组件所在的物体(gameobject.SetActive(false);) ==> 协程停止 2、MonoBehaviour.StartCoroutine StartCoroutine 方法总是立刻返回一个 Coroutine 对象(同步返回)。 无法保证协同程序按其启动顺序结束,即使他们在同一帧中完成也是如此(异步无序完成)。 可以在一个协程中启动另一个协程(支持协程嵌套)。 二、Unity中的 yield 语句类型 1、yield break; //打断协程运行 2、yield return null; //挂起协程,并从下一帧继续 3、yield return + “任意数字”; //挂起协程,并从下一帧继续 4、yield return + “bool值”; //挂起协程,并从下一帧继续 5、yield return + “任意字符串”; //挂起协程,并从下一帧继续 6、yield return + “普通Object”; //挂起协程,并从下一帧继续 7、yield return + “任意实现了 IEnumerator 接口的对象”。重要!(可嵌套) Unity 中,常见的、直接或间接实现了 IEnumerator 接口的类有: ------------------------------------------------------------------------------------------------ CustomYieldInstruction (abstarct) ——|> IEnumerator (interface) ------------------------------------------------------------------------------------------------ WaitUnitil (sealed) ——|> CustomYieldInstruction WaitWhile (sealed) ——|> CustomYieldInstruction WaitForSecondsRealtime (非sealed,但未发现子类) ——|> CustomYieldInstruction WWW (非sealed,但未发现子类) ——|> CustomYieldInstruction ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 8、yield return + “任意继承了 YieldInstruction 类 ([UsedByNativeCode],源码C层中无具体实现) 的对象”。重要!(可嵌套) Unity 中,常见的、直接或间接继承了 YieldInstruction 类的类有: ------------------------------------------------------------------------------------------------ WaitForSeconds (sealed) ——|> YieldInstruction Coroutine (sealed) ——|> YieldInstruction (Coroutine 是 StartCoroutine方法的返回值,意味着协程中可嵌套协程) WaitForEndOfFrame (sealed) ——|> YieldInstruction WaitForFixedUpdate (sealed) ——|> YieldInstruction AsyncOperation ——|> YieldInstruction ------------------------------------------------------------------------------------------------ AssetBundleCreateRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation AssetBundleRecompressOperation (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation AssetBundleRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation ResourceRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAsyncOperation (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation UnityEngine.iOS.OnDemandResourcesRequest (sealed) ——|> AsyncOperation ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 测试验证 第2、3、4、5、6条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 1;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 99; //其他整数Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0.5f; //浮点数值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return false; //bool值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!"; //字符串Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new Object(); //任意对象Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);} } 测试验证 第7条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Func1");yield return Func2();}IEnumerator Func2(){Debug.Log("Func2");yield return Func3();}IEnumerator Func3(){Debug.Log("Func3");yield return null;} } 三、Unity协程实现原理 1、C 的迭代器。 现在已经知道:协程肯定与IEnumerator有关,因为启动协程时需要一个 IEnumerator 对象。 而 IEnumerator 是C实现的 迭代器模式 中的 枚举器(用于迭代的游标)。 迭代器相关接口定义如下: namespace System.Collections{//可枚举(可迭代)对象接口public interface IEnumerable{IEnumerator GetEnumerator();}//迭代游标接口public interface IEnumerator{object Current { get; }bool MoveNext();void Reset();} } 参考 MSDN C文档中对于 IEnumerator、IEnumerable、迭代器 的描述。 利用 IEnumerator 对象,可以对与之关联的 IEnumerable 集合 进行迭代: 1)、通过 IEnumerator 的 Current 方法,可以获取集合中位于枚举数当前位置的元素。 2)、通过 IEnumerator 的 MoveNext 方法,可以将枚举数推进到集合的下一个元素。如果 MoveNext 越过集合的末尾, 则枚举器将定位在集合中最后一个元素之后, 同时 MoveNext 返回 false。 当枚举器位于此位置时, 对 MoveNext 的后续调用也将返回 false 。如果最后一次调用 MoveNext 时返回 false,则 Current 未定义(结果为null)。 3)、通过 IEnumerator 的 Reset 方法,可以将“迭代游标” 设置为其初始位置,该位置位于集合中第一个元素之前。 2、C 的 yield 关键字。 C编译器在生成IL代码时,会将一个返回值类型为 IEnumerator 的方法(其中包含一系列的 yield return 语句),构建为一个实现了 IEnumerator 接口的对象。 注意,yield 是C的关键字,而非Unity定义!IEnumerator 对象 也可以直接用于迭代,并非只能被Unity的 StartCoroutine 使用! using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){IEnumerator e = Func();while (e.MoveNext()){Debug.Log(e.Current);} }IEnumerator Func(){yield return 1;yield return "Hi NRatel!";yield return 3;} } 对上边C代码生成的Dll进行反编译,查看IL代码: 3、Unity 的协程。 Unity 协程是在逐帧迭代的,这点可以从 Unity 脚本生命周期 中看出。 可以大胆猜测一下,实现出自己的协程(功能相似,能够说明逐帧迭代的原理,不是Unity源码): using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{private Dictionary<IEnumerator, IEnumerator> recoverDict; //key:当前迭代器 value:子迭代器完成后需要恢复的父迭代器private IEnumerator enumerator;private void Start(){//Unity自身的协程//StartCoroutine(Func1());//自己实现的协程StarMyCoroutine(Func1());}private void StarMyCoroutine(IEnumerator e){recoverDict = new Dictionary<IEnumerator, IEnumerator>();enumerator = e;recoverDict.Add(enumerator, null); //完成后不需要恢复任何迭代器}private void LateUpdate(){if (enumerator != null){DoEnumerate(enumerator);} }private void DoEnumerate(IEnumerator e){object current;if (e.MoveNext()){current = e.Current;}else{//迭代结束IEnumerator recoverE = recoverDict[e];if (recoverE != null){recoverDict.Remove(e);}//恢复至父迭代器, 若没有则会至为nullenumerator = recoverE;return;}//null,什么也不做,下一帧继续if (current == null) { return; }Type type = current.GetType();//基础类型,什么也不做,下一帧继续if (current is System.Int32) { return; }if (current is System.Boolean) { return; }if (current is System.String) { return; }//IEnumerator 类型, 等待内部嵌套的IEnumerator迭代完成再继续if (current is IEnumerator){//切换至子迭代器enumerator = current as IEnumerator;recoverDict.Add(enumerator, e);return;}//YieldInstruction 类型, 猜测也是类似IEnumerator的实现if (current is YieldInstruction){//省略实现return;} }IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!";Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 3;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new WaitUntil(() =>{return Time.frameCount == 20;});Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return Func2();Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);}IEnumerator Func2(){Debug.Log("XXXXXXXXX");yield return null;Debug.Log("YYYYYYYYY");yield return Func3(); //嵌套 IEnumerator}IEnumerator Func3(){Debug.Log("AAAAAAAA");yield return null;Debug.Log("BBBBBBBB");yield return null;} } 对比结果,基本可以达成协程作用,包括 IEnumerator 嵌套。 但是 Time.frameCount 的结果不同,想来实现细节必然是有差别的。 四、部分Unity源码分析 1、CustomYieldInstruction 类 可以继承该类,并实现自己的、需要异步等待的类。 原理: 当协程中 yield return “一个CustomYieldInstruction的子类”; 其实就相当于在原来的 迭代器A 中,插入了一个 新的迭代器B。 当迭代程序进入 B ,如果 keepWaiting 为 true,MoveNext() 就总是返回 true。 上面已经说过,迭代器在迭代时,MoveNext() 返回false 才标志着迭代完成! 那么,B 就总是完不成,直到 keepWaiting 变为 false。 这样 A 运行至 B处就 处于了 等待B完成的状态,相当于A挂起了。 猜测 YieldInstruction 也是类似的实现。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System.Collections;namespace UnityEngine{public abstract class CustomYieldInstruction : IEnumerator{public abstract bool keepWaiting{get;}public object Current{get{return null;} }public bool MoveNext() { return keepWaiting; } public void Reset() {} }} 2、WaitUntil 类 语义为 “等待...直到满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 false (keepWating为true)。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitUntil : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return !m_Predicate(); } }public WaitUntil(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 3、WaitWhile 类 语义为 “等待...如果满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 true (keepWating为true)。 与 WaitUntil 的实现恰好相反。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitWhile : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return m_Predicate(); } }public WaitWhile(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/102870744。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-24 16:50:42
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Maven
...缝衔接。此外,随着微服务架构的兴起,Maven将发挥更大的作用,通过支持多模块项目,促进模块化开发和团队协作。 结语 从基础概念到高级用法,Maven为开发者提供了全方位的支持,使其在项目构建、依赖管理、自动化测试等方面具备强大的能力。通过不断学习和实践,开发者能够充分利用Maven的优势,提升项目开发效率,应对复杂的软件工程挑战。随着技术的发展,Maven的未来充满无限可能,期待更多开发者在这一领域探索创新,共同推动软件开发的进步。
2024-08-09 16:06:13
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初心未变
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...,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 根据jeff377 的话,竹子将这验证码改进了一下,请大家讨论看看。 -------jeff377-------------------------------------------- 我研究所的论文就是在做类神经网络处理文字辨识,以你的例子而言,旋转随意角度对辨识来说并不会有太大影响,只要抓字的重心,360度旋转抓取特微值,还是可以辨识的出来。 通常文字辨识的有一个重要的动作,就是要把个别文字分割,你只要把文字弄的难分割就有不错的安全性。 --------------------------------------------------- 代码比较粗糙,而且比较菜,其中遇到一个问题,未对 Graphics 填充底色,那么文字的 ClearType 效果没有了,文字毛边比较明显,不知道为什么,谁能告诉竹子? 代码相对粗糙,没有考虑更多的情况,在测试过程中,以20px 字体呈现,效果感觉还不错,只是 ClearType 效果没有了。 帖几张看看 ------------ ------------ ------------ ------------ 有一些随机的不好,象下面这张 相关链接: 查看 V1.0 .NET 2.0 代码如下: using System; using System.Drawing; using System.Web; namespace Oran.Image { /// <summary> /// 旋转的可视验证码图象 /// </summary> public class RotatedVlidationCode { public enum RandomStringMode { /// <summary> /// 小写字母 /// </summary> LowerLetter, /// <summary> /// 大写字母 /// </summary> UpperLetter, /// <summary> /// 混合大小写字母 /// </summary> Letter, /// <summary> /// 数字 /// </summary> Digital, /// <summary> /// 混合数字与大小字母 /// </summary> Mix } public static string GenerateRandomString(int length, RandomStringMode mode) { string rndStr = string.Empty; if (length == 0) return rndStr; //以数组方式候选字符,可以更方便的剔除不要的字符,如数字 0 与字母 o char[] digitals = new char[10] { '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9' }; char[] lowerLetters = new char[26] { 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z' }; char[] upperLetters = new char[26] { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z' }; char[] letters = new char[52]{ 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z', 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z' }; char[] mix = new char[62]{ '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z', 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z' }; int[] range = new int[2] { 0, 0 }; Random random = new Random(); switch (mode) { case RandomStringMode.Digital: for (int i = 0; i < length; ++i) rndStr += digitals[random.Next(0, digitals.Length)]; break; case RandomStringMode.LowerLetter: for (int i = 0; i < length; ++i) rndStr += lowerLetters[random.Next(0, lowerLetters.Length)]; break; case RandomStringMode.UpperLetter: for (int i = 0; i < length; ++i) rndStr += upperLetters[random.Next(0, upperLetters.Length)]; break; case RandomStringMode.Letter: for (int i = 0; i < length; ++i) rndStr += letters[random.Next(0, letters.Length)]; break; default: for (int i = 0; i < length; ++i) rndStr += mix[random.Next(0, mix.Length)]; break; } return rndStr; } /// <summary> /// 显示验证码 /// </summary> /// <param name="seed">随机数辅助种子</param> /// <param name="strLen">验证码字符长度</param> /// <param name="fontSize">字体大小</param> /// <param name="mode">随机字符模式</param> /// <param name="clrFont">字体颜色</param> /// <param name="clrBg">背景颜色</param> public static void ShowValidationCode(ref int seed, int strLen, int fontSize, RandomStringMode mode, Color clrFont, Color clrBg) { int tmpSeed; unchecked { tmpSeed = (int)(seed DateTime.Now.Ticks); ++seed; } Random rnd = new Random(tmpSeed); string text = GenerateRandomString(strLen, mode); int height = fontSize 2; // 因为字体旋转后每个字体所占宽度会所有加大,所以要加一点补偿宽度 int width = fontSize text.Length + fontSize / (text.Length - 2); Bitmap bmp = new Bitmap(width, height); Graphics graphics = Graphics.FromImage(bmp); Font font = new Font("Courier New", fontSize, FontStyle.Bold); Brush brush = new SolidBrush(clrFont); Brush brushBg = new SolidBrush(clrBg); graphics.FillRectangle(brushBg, 0, 0, width, height); Bitmap tmpBmp = new Bitmap(height, height); Graphics tmpGph = null; int degree = 40; Point tmpPoint = new Point(); for (int i = 0; i < text.Length; i++) { tmpBmp = new Bitmap(height, height); tmpGph = Graphics.FromImage(tmpBmp); // tmpGph.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.SingleBitPerPixelGridFit; // 不填充底色,文字 ClearType 效果不见了,why?! // tmpGph.FillRectangle(brushBg, 0, 0, tmpBmp.Width, tmpBmp.Height); degree = rnd.Next(20, 51); // [20, 50]随机角度 if (rnd.Next(0, 2) == 0) { tmpPoint.X = 12; // 调整文本坐标以适应旋转后的图象 tmpPoint.Y = -6; } else { degree = ~degree + 1; // 逆时针旋转 tmpPoint.X = -10; tmpPoint.Y = 6; } tmpGph.RotateTransform(degree); tmpGph.DrawString(text[i].ToString(), font, brush, tmpPoint); graphics.DrawImage(tmpBmp, i fontSize, 0); // 拼接图象 } //输出图象 System.IO.MemoryStream memoryStream = new System.IO.MemoryStream(); bmp.Save(memoryStream, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Gif); HttpContext.Current.Response.Cache.SetCacheability(HttpCacheability.NoCache); HttpContext.Current.Response.ClearContent(); HttpContext.Current.Response.ContentType = "image/gif"; HttpContext.Current.Response.BinaryWrite(memoryStream.ToArray()); HttpContext.Current.Response.End(); //释放资源 font.Dispose(); brush.Dispose(); brushBg.Dispose(); tmpGph.Dispose(); tmpBmp.Dispose(); graphics.Dispose(); bmp.Dispose(); memoryStream.Dispose(); } } } 转载于:https://www.cnblogs.com/iRed/archive/2008/06/22/1227687.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_30600197/article/details/96672619。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-05-27 09:38:56
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Spark
...也开始尝试结合云存储服务进行优化。例如,AWS Glue团队与EMR团队合作,推出了专门针对S3中大量小文件场景的优化方案,通过整合动态分区剪枝、数据压缩以及智能合并等技术手段,有效改善了Spark在处理S3中小文件时的性能瓶颈。 此外,有研究人员深入探讨了如何利用Spark现有的资源管理策略,如动态资源分配和任务调度机制,来进一步提升处理大量小文件的工作负载效能。他们提出通过合理调整并行度、优化内存使用及预聚合等策略,可以在一定程度上缓解小文件带来的性能影响。 综上所述,尽管处理大量小文件是Spark面临的一大挑战,但随着技术的迭代更新以及实践经验的积累,我们正逐步找到更多有效的解决方案,并将持续优化Spark在此类场景下的表现,以更好地服务于实际业务需求。
2023-09-19 23:31:34
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清风徐来-t
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