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...的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. 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World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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Scala
...ollection.parallel.immutable.ParSeq的一部分,它是一个不可变且能够进行并行操作的序列。你知道吗,传统Seq就像是个单手拿大勺炒菜的厨师,一勺一勺慢慢来。而ParSeq呢,更像是拥有无数双手的超级大厨,可以同时在多个灶台上翻炒。这样一来,对于那种海量数据处理的大工程,ParSeq就显得特别游刃有余,效率倍增,妥妥的大数据处理神器啊! 2.2 ParMap(并行映射) 同样地,ParMap是scala.collection.parallel.immutable.ParMap的一个组件,它提供了一种并行化的、不可变的键值对集合。ParMap支持高效的并行查找、更新和聚合操作,尤其适合于大规模键值查找和更新场景。 3. 并发集合实战示例 3.1 使用ParSeq进行并行化求和 scala import scala.collection.parallel.immutable.ParSeq val seq = (1 to 100000).toList.to(ParSeq) // 创建一个ParSeq val sum: Int = seq.par.sum // 使用并行计算求和 println(s"The sum of the sequence is $sum") 在这个例子中,我们首先创建了一个包含1到100000的ParSeq,并通过.par.sum方法进行了并行求和。这个过程会自动利用所有可用的CPU核心,显著提高大序列求和的速度。 3.2 使用ParMap进行并行化累加 scala import scala.collection.parallel.immutable.ParMap val mapData: Map[Int, Int] = (1 to 10000).map(i => (i, i)).toMap val parMap: ParMap[Int, Int] = ParMap(mapData.toSeq: _) // 将普通Map转换为ParMap val incrementedMap: ParMap[Int, Int] = parMap.mapValues(_ + 1) // 对每个值进行并行累加 val result: Map[Int, Int] = incrementedMap.seq // 转换回普通Map以查看结果 println("The incremented map is:") result.foreach(println) 上述代码展示了如何将普通Map转换为ParMap,然后对其内部的每个值进行并行累加操作。虽然这里只是抛砖引玉般举了一个简简单单的操作例子,但在真实世界的应用场景里,ParMap这个家伙可是能够轻轻松松处理那些让人头疼的复杂并行任务。 4. 思考与理解 使用并发集合时,我们需要充分理解其背后的并发模型和机制。虽然ParSeq和ParMap可以大幅提升性能,但并非所有的操作都适合并行化。比如,当你手头的数据量不大,或者你的操作特别依赖先后顺序时,一股脑儿地追求并行处理,可能会适得其反,反而给你带来更多的额外成本。 此外,还需注意的是,虽然ParSeq和ParMap能自动利用多核资源,但我们仍需根据实际情况调整并行度,以达到最优性能。就像在生活中,“人多好办事”这句话并不总是那么灵验,只有大家合理分工、默契合作,才能真正让团队的效率飙到最高点。 总结来说,Scala的ParSeq和ParMap为我们打开了并发编程的大门,让我们能在保证代码简洁的同时,充分发挥硬件潜力,提升程序性能。但就像任何强大的工具一样,合理、明智地使用才是关键所在。所以呢,想要真正玩转并发集合这玩意儿,就得不断动手实践、动脑思考、一步步优化,这就是咱们必须走的“修行”之路啦!
2023-03-07 16:57:49
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落叶归根
Gradle
...管理依赖、运行测试等任务,并允许开发者根据需求设置任务优先级以优化构建流程。 并行构建(Parallel Build) , 并行构建是Gradle提供的一种性能优化特性,在这种模式下,Gradle能够同时执行多个独立的任务,而不是按照顺序逐个执行。在本文中,通过设置org.gradle.parallel=true开启并行构建功能,可以显著减少大型项目整体的构建时间,提高开发效率。 缓存(Caching) , 在Gradle构建过程中,缓存机制用于存储先前构建的结果,以便在后续构建时复用,从而避免不必要的重复计算或下载操作。当配置org.gradle.caching=true时,Gradle会启用缓存功能,这有助于加速项目的增量构建,特别是在有大量依赖项或编译工作量较大的项目中,效果尤为明显。 任务优先级(Task Priority) , 在Gradle中,每个构建任务都有一个优先级属性,它决定了任务在构建流程中的执行顺序。高优先级的任务会比低优先级的任务更早被执行。文章指出,理解并合理配置Gradle任务的优先级对于优化构建流程、提升构建效率以及保障项目稳定性至关重要。开发者可以根据实际需求,在build.gradle文件中直接设置单个任务的优先级,或者通过全局配置调整所有任务的默认优先级规则。
2023-09-01 22:14:44
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雪域高原-t
Spark
...弟之间排兵布阵、分配任务的关键指挥官,它的存在直接决定了RDD数据在集群上的分布布局。一般情况下,Spark会按照键值对的哈希值自动进行分区分配,不过呢,这并不是每次都能满足咱们所有的要求。本文将带您深入了解Spark中的Partitioner机制,并演示如何实现一个自定义的Partitioner。 二、Spark Partitioner基础 首先,我们需要明白Partitioner的基本工作原理。当创建一个新的RDD时,我们可以指定一个Partitioner来决定RDD的各个分区是如何划分的。一般来说,Spark默认会选择Hash分区器这个小家伙来干活儿,它会把输入的那些键值对,按照一个哈希函数算出来的结果,给分门别类地安排到不同的分区里去。例如: scala val data = Array(("key1", 1), ("key2", 2), ("key3", 3)) val rdd = spark.sparkContext.parallelize(data).partitionBy(2, new HashPartitioner(2)) 在这个例子中,我们将数据集划分为2个分区,HashPartitioner(2)表示我们将利用一个取模为2的哈希函数来确定键值对应被分配到哪个分区。 三、自定义Partitioner实现 然而,当我们需要更精细地控制数据分布或者基于某种特定逻辑进行分区时,就需要实现自定义Partitioner。以下是一个简单的自定义Partitioner示例,该Partitioner将根据整数值将其对应的键值对均匀地分布在3个分区中: scala class CustomPartitioner extends Partitioner { override def numPartitions: Int = 3 override def getPartition(key: Any): Int = { key match { case _: Int => (key.toInt % numPartitions) // 假设key是个整数,取余操作确保均匀分布 case _ => throw new IllegalArgumentException(s"Key must be an integer for CustomPartitioner") } } override def isGlobalPartition(index: Int): Boolean = false } val customData = Array((1, "value1"), (2, "value2"), (3, "value3"), (4, "value4")) val customRdd = spark.sparkContext.parallelize(customData).partitionBy(3, new CustomPartitioner) 四、应用与优化 自定义Partitioner的应用场景非常广泛。比如,当我们做关联查询这事儿的时候,就像两个大表格要相互配对找信息一样,如果找到这两表格在某一列上有紧密的联系,那咱们就可以利用这个“共同点”来定制分区方案。这样一来,关联查询就像分成了很多小任务,在特定的机器上并行处理,大大加快了配对的速度,提升整体性能。 此外,还可以根据业务需求动态调整分区数量。当数据量蹭蹭往上涨的时候,咱们可以灵活调整Partitioner这个家伙的numPartitions属性,让它帮忙重新分配一下数据,确保所有任务都能“雨露均沾”,避免出现谁干得多、谁干得少的情况,保持大家的工作量均衡。 五、结论 总之,理解和掌握Spark中的Partitioner设计模式是高效利用Spark的重要环节。自定义Partitioner这个功能,那可是超级灵活的家伙,它让我们能够根据实际场景的需要,亲手安排数据分布,确保每个数据都落脚到最合适的位置。这样一来,不仅能让处理速度嗖嗖提升,还能让任务表现得更加出色,就像给机器装上了智能导航,让数据处理的旅程更加高效顺畅。希望通过这篇接地气的文章,您能像老司机一样熟练掌握Spark的Partitioner功能,从而更上一层楼,把Spark在大数据处理领域的威力发挥得淋漓尽致。
2024-02-26 11:01:20
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春暖花开-t
Spark
...xecutor在运行任务时,其内存主要分为以下几个部分: - Storage Memory:用于存储RDD、广播变量和shuffle中间结果等数据。 - Execution Memory:包括Task执行过程中的堆内存,以及栈内存、元数据空间等非堆内存。 - User Memory:留给用户自定义的算子或者其他Java对象使用的内存。 当这三个区域的内存总和超出Executor配置的最大内存时,就会出现OOM问题。 3. Executor内存溢出实例分析 例1 - Shuffle数据过大导致OOM scala val rdd = sc.textFile("huge_dataset.txt") val shuffledRdd = rdd.mapPartitions(_.map(line => (line.hashCode % 10, line))) .repartition(10) .groupByKey() 在这个例子中,我们在对大文件进行shuffle操作后,由于分区过多或者数据倾斜,可能会导致某个Executor的Storage Memory不足,从而引发OOM。 例2 - 用户自定义函数内创建大量临时对象 scala val rdd = sc.parallelize(1 to 1000000) val result = rdd.map { i => // 创建大量临时对象 val temp = List.fill(100000)(i.toString 100) // ... 进行其他计算 i 2 } 这段代码中,我们在map算子内部创建了大量的临时对象,如果这样的操作频繁且数据量巨大,Execution Memory很快就会耗尽,从而触发OOM。 4. 解决与优化策略 针对上述情况,我们可以从以下几个方面入手,避免或缓解Executor内存溢出的问题: - 合理配置内存分配:根据任务特性调整spark.executor.memory、spark.shuffle.memoryFraction等相关参数,确保各内存区域大小适中。 bash spark-submit --executor-memory 8g --conf "spark.shuffle.memoryFraction=0.3" - 减少shuffle数据量:尽量避免不必要的shuffle,或者通过repartition或coalesce合理调整分区数量,减轻单个Executor的压力。 - 优化数据结构和算法:尽量减少在用户代码中创建的大对象数量,如例2所示,可以考虑更高效的数据结构或算法来替代。 - 监控与调优:借助Spark UI等工具实时监控Executor内存使用情况,根据实际情况动态调整资源配置。 5. 结语 理解并掌握Spark Executor内存管理机制,以及面对OOM问题时的应对策略,是每个Spark开发者必备的能力。只有这样,我们才能真正地把这台强大的大数据处理引擎玩得溜起来,让它在我们的业务实战中火力全开,释放出最大的价值。记住了啊,每次跟OOM这个家伙过招,其实都是我们在Spark世界里探索和进步的一次大冒险,更是我们锻炼自己、提升数据处理本领的一次实战演练。
2023-07-26 16:22:30
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灵动之光
Spark
...k到底能不能胜任这项任务呢?让我们一起探索一下吧! 2. Spark基础介绍 2.1 Spark是什么? Spark是一种开源的大数据分析引擎,它能够快速处理大量数据。它的核心是一个叫RDD的东西,其实就是个能在集群里到处跑的数据集,可以让你轻松地并行处理任务。Spark还提供了多种高级API,包括DataFrame和Dataset,它们可以简化数据处理流程。 2.2 为什么选择Spark? 简单来说,Spark之所以能成为我们的首选,是因为它具备以下优势: - 速度快:Spark利用内存计算来加速数据处理。 - 易于使用:提供了多种高级API,让开发变得更加直观。 - 灵活:支持批处理、流处理、机器学习等多种数据处理模式。 2.3 实战代码示例 假设我们有一个简单的数据集,存储在HDFS上,我们想用Spark读取并处理这些数据。下面是一个简单的Scala代码示例: scala // 导入Spark相关包 import org.apache.spark.sql.SparkSession // 创建SparkSession val spark = SparkSession.builder() .appName("IoT Data Sync") .getOrCreate() // 读取数据 val dataDF = spark.read.format("csv").option("header", "true").load("hdfs://path/to/iot_data.csv") // 显示前5行数据 dataDF.show(5) // 关闭SparkSession spark.stop() 3. 物联网设备数据同步与协调挑战 3.1 数据量大 物联网设备产生的数据量通常是海量的,而且这些数据往往需要实时处理。你可以想象一下,如果有成千上万的传感器在不停地吐数据,那得有多少数字在那儿疯跑啊!简直像海里的沙子一样多。 3.2 实时性要求高 物联网设备的数据往往需要实时处理。比如,在一个智能工厂里,如果传感器没能及时把数据传给中央系统做分析,那可能就会出大事儿,比如生产线罢工或者隐藏的安全隐患突然冒出来。 3.3 设备多样性 物联网设备种类繁多,不同设备可能采用不同的通信协议。这就意味着我们需要一个统一的方式来处理这些异构的数据源。 3.4 网络条件不稳定 物联网设备通常部署在各种环境中,网络条件往往不稳定。这就意味着我们需要的方案得有点抗压能力,在网络不给力的时候还能稳稳地干活。 4. 如何用Spark解决这些问题 4.1 使用Spark Streaming Spark Streaming 是Spark的一个扩展模块,专门用于处理实时数据流。它支持多种数据源,包括Kafka、Flume、TCP sockets等。下面是一个使用Spark Streaming从Kafka接收数据的例子: scala // 创建SparkStreamingContext val ssc = new StreamingContext(spark.sparkContext, Seconds(5)) // 创建Kafka流 val kafkaStream = KafkaUtils.createDirectStream[String, String]( ssc, PreferConsistent, Subscribe[String, String](topicsSet, kafkaParams) ) // 处理接收到的数据 kafkaStream.foreachRDD { rdd => val df = spark.read.json(rdd.map(_.value())) // 进一步处理数据... } // 开始处理流数据 ssc.start() ssc.awaitTermination() 4.2 利用DataFrame API简化数据处理 Spark的DataFrame API提供了一种结构化的方式来处理数据,使得我们可以更容易地编写复杂的查询。下面是一个使用DataFrame API处理数据的例子: scala // 假设我们已经有了一个DataFrame df import spark.implicits._ // 添加一个新的列 val enrichedDF = df.withColumn("timestamp", current_timestamp()) // 保存处理后的数据 enrichedDF.write.mode("append").json("hdfs://path/to/enriched_data") 4.3 弹性分布式数据集(RDD)的优势 Spark的核心概念之一就是RDD。RDD是一种不可变的、分区的数据集合,支持并行操作。这对于处理物联网设备产生的数据特别有用。下面是一个使用RDD的例子: scala // 创建一个简单的RDD val dataRDD = spark.sparkContext.parallelize(Seq(1, 2, 3, 4, 5)) // 对RDD进行映射操作 val mappedRDD = dataRDD.map(x => x 2) // 收集结果 val result = mappedRDD.collect() println(result.mkString(", ")) 4.4 容错机制 Spark的容错机制是其一大亮点。它通过RDD的血统信息(即RDD的操作历史)来重新计算丢失的数据。这就让Spark在处理像物联网设备这样的网络环境不稳定的情况时特别给力。 5. 结论 通过上述讨论,我们可以看到Spark确实是一个强大的工具,可以帮助我们有效地处理物联网设备产生的海量数据。虽说在实际操作中可能会碰到些难题,但只要我们好好设计和优化一下,Spark绝对能搞定这个活儿。希望这篇文章对你有所帮助,也欢迎你在实践中继续探索和分享你的经验!
2025-01-06 16:12:37
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灵动之光
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...tps://www.kernel.org/doc/Doc ... m.txt,但是这种方式的不足之处在于发送一个SIGTSTP信号对于进程来说不够简单易懂,以至于不能够让所有进程暂停。 docker rm <container-id> docker rm命令会移除构成容器的可读写层。注意,这个命令只能对非运行态容器执行。 docker rmi <image-id> docker rmi 命令会移除构成镜像的一个只读层。你只能够使用docker rmi来移除最顶层(top level layer)(也可以说是镜像),你也可以使用-f参数来强制删除中间的只读层。 docker commit <container-id> docker commit命令将容器的可读写层转换为一个只读层,这样就把一个容器转换成了不可变的镜像。 docker build docker build命令非常有趣,它会反复的执行多个命令。 我们从上图可以看到,build命令根据Dockerfile文件中的FROM指令获取到镜像,然后重复地1)run(create和start)、2)修改、3)commit。在循环中的每一步都会生成一个新的层,因此许多新的层会被创建。 docker exec <running-container-id> docker exec 命令会在运行中的容器执行一个新进程。 docker inspect <container-id> or <image-id> docker inspect命令会提取出容器或者镜像最顶层的元数据。 docker save <image-id> docker save命令会创建一个镜像的压缩文件,这个文件能够在另外一个主机的Docker上使用。和export命令不同,这个命令为每一个层都保存了它们的元数据。这个命令只能对镜像生效。 docker export <container-id> docker export命令创建一个tar文件,并且移除了元数据和不必要的层,将多个层整合成了一个层,只保存了当前统一视角看到的内容(译者注:expoxt后 的容器再import到Docker中,通过docker images –tree命令只能看到一个镜像;而save后的镜像则不同,它能够看到这个镜像的历史镜像)。 docker history <image-id> docker history命令递归地输出指定镜像的历史镜像。 参考: http://www.cnblogs.com/bethal/p/5942369.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/u010098331/article/details/53485539。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-26 15:47:20
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...拟化技术 KVM全称Kernel-based Virtual Machine 最上面是我们的PC的形式; 在实际的服务器上一个物理机会有多个虚拟操作系统公用这些物理资源; 然后组合成群后,就是最下面的形式; 五、虚拟化分类 1.硬件虚拟化 硬件虚拟化代表:KVM 2.软件虚拟化 软件虚拟化代表:Qemu 硬件虚拟化是需要CPU支持,如果CPU不支持将无法创建KVM虚拟机 六、虚拟化技术 全虚拟化:全虚拟化代表有:KVM 半虚拟化:半虚拟化代表有Hypervisor 针对IO层面半虚拟化要比全虚拟化要好,因为磁盘IO多一层必定会慢。一般说IO就是网络IO和磁盘IO 因为这两个相对而言是比较慢的 ; 提示: Qemu和KVM的最大区别就是,如果一台物理机内存直接4G,创建一个vm虚拟机分配内存分4G,在创建一个还可以分4G。支持超配,但是Qemu不支持; 七、虚拟化使用场景分类 服务器虚拟化:解决资源利用率低的问题 桌面虚拟化:有一些弊端,图形显示层面会有问题 应用虚拟化:没接触过,公司比较穷买不起,基本上只有银行等国企才会用Xenapp ICA 八、虚拟化工具KVM介绍 KVM 全称:Kernel-based Virtual Machine(内核级虚拟化机器) 原本由以色列人创建,现在被红帽收购 ESXI 虚拟套件,现在是免费使用 VMware vSphere Hypervisor – 安装和配置 提示:一台服务器首选ESXI 九、KVM安装 调整虚拟机 虚拟化Intel使用的是Intel VT-X ; 虚拟化AMD使用的是AMD-V 创建虚拟机步骤 1.准备虚拟机硬盘 2.需要系统iso镜像3.需要安装一个vnc的客户端来连接 查看系统环境 [root@linux-node1 ~] cat /etc/redhat-release CentOS Linux release 7.2.1511 (Core) [root@linux-node1 ~] uname -r 3.10.0-327.36.2.el7.x86_64 检查是否有vmx或者svm [root@linux-node1 ~] grep -E '(vmx|svm)' /proc/cpuinfo 安装kvm用户态模块 [root@linux-node1 ~] yum list|grep kvm libvirt-daemon-kvm.x86_64 1.2.17-13.el7_2.5 updates pcp-pmda-kvm.x86_64 3.10.6-2.el7 base qemu-kvm.x86_64 10:1.5.3-105.el7_2.7 updates qemu-kvm-common.x86_64 10:1.5.3-105.el7_2.7 updates qemu-kvm-tools.x86_64 10:1.5.3-105.el7_2.7 updates [root@linux-node1 ~] yum install qemu-kvm qemu-kvm-tools libvirt -y libvirt 用来管理kvm kvm属于内核态,不需要安装。但是需要一些类似于依赖的 kvm属于内核态,不需要安装。但是需要安装一些类似于依赖的东西 启动 [root@linux-node1 ~] systemctl start libvirtd.service [root@linux-node1 ~] systemctl enable libvirtd.service 启动之后我们可以使用ifconfig进行查看,libvirtd已经为我们安装了一个桥接网卡 libvirtd为我们启动了一个dnsmasqp,这个主要是用来dhcp连接的,这个工具会给我们的虚拟机分配IP地址 [root@linux-node1 ~] ps -ef|grep dns nobody 5233 1 0 14:27 ? 00:00:00 /sbin/dnsmasq --conf-file=/var/lib/libvirt/dnsmasq/default.conf --leasefile-ro --dhcp-script=/usr/libexec/libvirt_leaseshelper root 5234 5233 0 14:27 ? 00:00:00 /sbin/dnsmasq --conf-file=/var/lib/libvirt/dnsmasq/default.conf --leasefile-ro --dhcp-script=/usr/libexec/libvirt_leaseshelperoot 5310 2783 0 14:31 pts/0 00:00:00 grep --color=auto dns 查看磁盘空间大小 最好是20G以上 [root@linux-node1 tmp] df -h 上传镜像 提示:如果使用rz上传镜像可能会出现错误,所以我们使用dd命令,复制系统的镜像。只需要挂载上光盘即可 [root@linux-node1 opt] dd if=/dev/cdrom of=/opt/CentOS-7.2.iso [root@linux-node1 opt] ll total 33792 -rw-r--r-- 1 root root 34603008 Jun 12 18:18 CentOS-7.2-x86_64-DVD-1511.iso 下载VNC 下载地址:http://www.tightvnc.com/download/2.8.5/tightvnc-2.8.5-gpl-setup-64bit.msi 安装完VNC如下图 创建磁盘 提示: qemu-img软件包是我们安装qemu-kvm-tools 依赖给安装上的 [root@linux-node1 opt] qemu-img create -f raw /opt/CentOS-7.2-x86_64.raw 10GFormatting '/opt/Centos-7-x86_64.raw', fmt=raw size=10737418240 [root@linux-node1 opt] [root@linux-node1 opt] ll /opt/Centos-7-x86_64.raw -rw-r--r-- 1 root root 10737418240 Oct 26 14:53 /opt/Centos-7-x86_64.raw-f 制定虚拟机格式,raw是裸磁盘/opt/Centos 存放路径 10G 代表镜像大小 安装启动虚拟机的包 [root@linux-node1 tmp] yum install -y virt-install 安装虚拟机 [root@linux-node1 tmp] virt-install --help 我们可以指定虚拟机的CPU、磁盘、内存等 [root@linux-node1 opt] virt-install --name CentOS-7.2-x86_64 --virt-type kvm --ram 1024 --cdrom=/opt/CentOS-7.2.iso --disk path=/opt/CentOS-7.2-x86_64.raw --network network=default --graphics vnc,listen=0.0.0.0 --noautoconsole --name = 给虚拟机起个名字 --ram = 内存大小 --cdrom = 镜像位置,就是我们上传iso镜像的位置,我放在/tmp下了 --disk path = 指定磁盘--network network= 网络配置 default 就会用我们刚刚ifconfig里面桥接的网卡--graphics vnc,listen= 监听vnc, 分区说明 提示:我们不分交换分区,因为公有云上的云主机都是没有交换分区的 十、Libvirt介绍 libvirt是一个开源免费管理工具,可以管理KVM、VMware等 他需要起一个后台的进程,它提供了API。像openstack就是通过libvirt API来管理虚拟机 [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-vcp4lgAZ-1596980494935)(libvirt.jpg)] 二、KVM虚拟机和VMware区别 虚拟机监控程序(KVM)是虚拟化平台的根基。从传统供应商到各种开源替代品,可供选择的虚拟机监控程序有很多。 VMware 是一款实现虚拟化的热门产品,可以提供 ESXi 虚拟机监控程序和 vSphere 虚拟化平台。 基于内核的虚拟机(KVM)则是 Linux® 系统上的一种开源解决方案。 VMware vSphere 与 VMware ESXi VMware 可以提供 ESXi 虚拟机监控程序和 vSphere 虚拟化平台。VMware ESXi 是一个能够直接安装到物理服务器上的裸机虚拟机监控程序,可以帮你整合硬件。你可以用 VMware 的虚拟化技术来创建和部署虚拟机(VM),从而现代化改造自己的基础架构,来交付和管理各种新旧应用。 选用 VMware vSphere 后,你需要使用 VMware 的控制堆栈来管理虚拟机,而且有多个许可证授权级别可供使用。 KVM 开源虚拟化技术 KVM 是一种开源虚拟化技术,能将 Linux 内核转变成可以实现虚拟化的虚拟机监控程序,而且可以替代专有的虚拟化技术(比如 VMware 提供的专有虚拟化技术)。 迁移到基于 KVM 的虚拟化平台,你就可以检查、修改和完善虚拟机监控程序背后的源代码。能够访问源代码,就如同掌握了开启无限可能的钥匙,能够让你虚拟化传统工作负载和应用,并为云原生和基于容器的工作负载奠定基础。由于 KVM 内置于 Linux 内核中,所以使用和部署起来非常方便。 KVM 虚拟机和 VMware vSphere 的主要区别 VMware 可以提供一个完善稳定的虚拟机监控程序,以及出色的性能和多样化的功能。但是,专有虚拟化会阻碍你获得开展云、容器和自动化投资所需的资源。解除供应商锁定,你就可以任享自由、灵活与丰富的资源,从而为未来的云原生和容器化环境打下基础。 生产就绪型的 KVM 具有支持物理和虚拟基础架构的功能,可以让你以更低的运营成本为企业工作负载提供支持。相比使用 VMware vSphere 等其他解决方案,选用基于 KVM 的虚拟化选项能够带来很多优势。 开源Linux KVM的优势: 更低的总拥有成本,从而省下运营预算,用来探索现代化创新技术。 不再受供应商捆绑。无需为不用的产品付费,也不会受到软件选择限制。 跨平台互操作性:KVM 可以在 Linux 和 Windows 平台上运行,所以你可以充分利用现有的基础架构投资。 出色简便性:可以通过单个虚拟化平台,在数百个其他硬件或软件上创建、启动、停止、暂停、迁移和模板化数百个虚拟机。 卓越性能:应用在 KVM 上的运行速度比其他虚拟机监控程序都快。 开源优势:不但能访问源代码,还能灵活地与各种产品集成。 享受 Linux 操作系统的现有功能: 安全防护功能 内存管理 进程调度器 设备驱动程序 网络堆栈 红帽 KVM 企业级虚拟化的优势 选择红帽® 虚拟化,就等于选择了 KVM。红帽虚拟化是一款适用于虚拟化服务器和技术工作站的完整基础架构解决方案。红帽虚拟化基于强大的红帽企业 Linux® 平台和 KVM 构建而成,能让你轻松、敏捷、安全地使用资源密集型虚拟化工作负载。红帽虚拟化可凭借更加优越的性能、具有竞争力的价格和值得信赖的红帽环境,帮助企业优化 IT 基础架构。 红帽的虚拟化产品快速、经济、高效,能够帮助你从容应对当前的挑战,并为未来的技术发展奠定基础。VMware 等供应商提供的纵向扩展虚拟化解决方案不但成本高昂,而且无法帮助企业完成所需的转型,因而难以支持在混合云中运行云原生应用。要转而部署混合云环境,第一步要做的就是摆脱专有虚拟化。 红帽虚拟化包含 sVirt 和安全增强型 Linux(SELinux),是红帽企业 Linux 专为检测和预防当前 IT 环境中的复杂安全隐患而开发的技术。 业完成所需的转型,因而难以支持在混合云中运行云原生应用。要转而部署混合云环境,第一步要做的就是摆脱专有虚拟化。 红帽虚拟化包含 sVirt 和安全增强型 Linux(SELinux),是红帽企业 Linux 专为检测和预防当前 IT 环境中的复杂安全隐患而开发的技术。 借助红帽虚拟化,你可以尽享开源虚拟机监控程序的所有优势,还能获得企业级技术支持、更新和补丁,使你的环境保持最新状态,持续安心运行。开源和 RESTful API,以及 Microsoft Windows 的认证,可帮你实现跨平台的互操作性。提供的 API 和软件开发工具包(SDK)则有助于将我们的解决方案扩展至你现有和首选管理工具,并提供相关支持。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_34799070/article/details/107900861。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-04-06 08:58:59
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...he InnoDB kernel. The optimal value depends highly on the application, hardware as well as the OS scheduler properties. A too high value may lead to thread thrashing. InnoDB内核中允许的线程数。最优值在很大程度上取决于应用程序、硬件以及OS调度程序属性。过高的值可能导致线程抖动。 innodb_thread_concurrency=9 The increment size (in MB) for extending the size of an auto-extend InnoDB system tablespace file when it becomes full. 增量大小(以MB为单位),用于在表空间满时扩展自动扩展的InnoDB系统表空间文件的大小。 innodb_autoextend_increment=128 The number of regions that the InnoDB buffer pool is divided into. For systems with buffer pools in the multi-gigabyte range, dividing the buffer pool into separate instances can improve concurrency, by reducing contention as different threads read and write to cached pages. InnoDB缓冲池划分的区域数。对于具有多gb缓冲池的系统,将缓冲池划分为单独的实例可以提高并发性,因为不同的线程对缓存页面的读写会减少争用。 innodb_buffer_pool_instances=8 Determines the number of threads that can enter InnoDB concurrently. 确定可以同时进入InnoDB的线程数 innodb_concurrency_tickets=5000 Specifies how long in milliseconds (ms) a block inserted into the old sublist must stay there after its first access before it can be moved to the new sublist. 指定插入到旧子列表中的块必须在第一次访问之后停留多长时间(毫秒),然后才能移动到新子列表。 innodb_old_blocks_time=1000 It specifies the maximum number of .ibd files that MySQL can keep open at one time. The minimum value is 10. 它指定MySQL一次可以打开的.ibd文件的最大数量。最小值是10。 innodb_open_files=300 When this variable is enabled, InnoDB updates statistics during metadata statements. 当启用此变量时,InnoDB会在元数据语句期间更新统计信息。 innodb_stats_on_metadata=0 When innodb_file_per_table is enabled (the default in 5.6.6 and higher), InnoDB stores the data and indexes for each newly created table in a separate .ibd file, rather than in the system tablespace. 当启用innodb_file_per_table(5.6.6或更高版本的默认值)时,InnoDB将每个新创建的表的数据和索引存储在单独的.ibd文件中,而不是系统表空间中。 innodb_file_per_table=1 Use the following list of values: 0 for crc32, 1 for strict_crc32, 2 for innodb, 3 for strict_innodb, 4 for none, 5 for strict_none. 使用以下值列表:0表示crc32, 1表示strict_crc32, 2表示innodb, 3表示strict_innodb, 4表示none, 5表示strict_none。 innodb_checksum_algorithm=0 The number of outstanding connection requests MySQL can have. This option is useful when the main MySQL thread gets many connection requests in a very short time. It then takes some time (although very little) for the main thread to check the connection and start a new thread. The back_log value indicates how many requests can be stacked during this short time before MySQL momentarily stops answering new requests. You need to increase this only if you expect a large number of connections in a short period of time. MySQL可以有多少未完成连接请求。当MySQL主线程在很短的时间内收到许多连接请求时,这个选项非常有用。然后,主线程需要一些时间(尽管很少)来检查连接并启动一个新线程。back_log值表示在MySQL暂时停止响应新请求之前的短时间内可以堆多少个请求。只有当您预期在短时间内会有大量连接时,才需要增加这个值。 back_log=80 If this is set to a nonzero value, all tables are closed every flush_time seconds to free up resources and synchronize unflushed data to disk. This option is best used only on systems with minimal resources. 如果将该值设置为非零值,则每隔flush_time秒关闭所有表,以释放资源并将未刷新的数据同步到磁盘。这个选项最好只在资源最少的系统上使用。 flush_time=0 The minimum size of the buffer that is used for plain index scans, range index scans, and joins that do not use 用于普通索引扫描、范围索引扫描和不使用索引执行全表扫描的连接的缓冲区的最小大小。 indexes and thus perform full table scans. join_buffer_size=200M The maximum size of one packet or any generated or intermediate string, or any parameter sent by the mysql_stmt_send_long_data() C API function. 由mysql_stmt_send_long_data() C API函数发送的一个包或任何生成的或中间字符串或任何参数的最大大小 max_allowed_packet=500M If more than this many successive connection requests from a host are interrupted without a successful connection, the server blocks that host from performing further connections. 如果在没有成功连接的情况下中断了来自主机的多个连续连接请求,则服务器将阻止主机执行进一步的连接。 max_connect_errors=100 Changes the number of file descriptors available to mysqld. You should try increasing the value of this option if mysqld gives you the error "Too many open files". 更改mysqld可用的文件描述符的数量。如果mysqld给您的错误是“打开的文件太多”,您应该尝试增加这个选项的值。 open_files_limit=4161 If you see many sort_merge_passes per second in SHOW GLOBAL STATUS output, you can consider increasing the sort_buffer_size value to speed up ORDER BY or GROUP BY operations that cannot be improved with query optimization or improved indexing. 如果在SHOW GLOBAL STATUS输出中每秒看到许多sort_merge_passes,可以考虑增加sort_buffer_size值,以加快ORDER BY或GROUP BY操作的速度,这些操作无法通过查询优化或改进索引来改进。 sort_buffer_size=1M The number of table definitions (from .frm files) that can be stored in the definition cache. If you use a large number of tables, you can create a large table definition cache to speed up opening of tables. The table definition cache takes less space and does not use file descriptors, unlike the normal table cache. The minimum and default values are both 400. 可以存储在定义缓存中的表定义的数量(来自.frm文件)。如果使用大量表,可以创建一个大型表定义缓存来加速表的打开。与普通的表缓存不同,表定义缓存占用更少的空间,并且不使用文件描述符。最小值和默认值都是400。 table_definition_cache=1400 Specify the maximum size of a row-based binary log event, in bytes. Rows are grouped into events smaller than this size if possible. The value should be a multiple of 256. 指定基于行的二进制日志事件的最大大小,单位为字节。如果可能,将行分组为小于此大小的事件。这个值应该是256的倍数。 binlog_row_event_max_size=8K If the value of this variable is greater than 0, a replication slave synchronizes its master.info file to disk. (using fdatasync()) after every sync_master_info events. 如果该变量的值大于0,则复制奴隶将其主.info文件同步到磁盘。(在每个sync_master_info事件之后使用fdatasync())。 sync_master_info=10000 If the value of this variable is greater than 0, the MySQL server synchronizes its relay log to disk. (using fdatasync()) after every sync_relay_log writes to the relay log. 如果这个变量的值大于0,MySQL服务器将其中继日志同步到磁盘。(在每个sync_relay_log写入到中继日志之后使用fdatasync())。 sync_relay_log=10000 If the value of this variable is greater than 0, a replication slave synchronizes its relay-log.info file to disk. (using fdatasync()) after every sync_relay_log_info transactions. 如果该变量的值大于0,则复制奴隶将其中继日志.info文件同步到磁盘。(在每个sync_relay_log_info事务之后使用fdatasync())。 sync_relay_log_info=10000 Load mysql plugins at start."plugin_x ; plugin_y". 开始时加载mysql插件。“plugin_x;plugin_y” plugin_load The TCP/IP Port the MySQL Server X Protocol will listen on. MySQL服务器X协议将监听TCP/IP端口。 loose_mysqlx_port=33060 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mywpython/article/details/89499852。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-10-08 09:56:02
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Java
...等资源,可以并行执行任务,从而提高程序运行效率和响应能力。 join方法 , 在Java多线程编程中,join方法是Thread类提供的一个关键同步机制。当主线程调用某个子线程的join方法时,主线程将被阻塞(暂停执行),直到所调用join方法的子线程执行完毕。join方法有三个重载版本,可以根据需要让主线程等待指定的时间或者一直等待到子线程结束。 yield方法 , yield是Java中的一个静态native方法,属于Thread类。该方法用于提示当前运行线程主动放弃CPU控制权,进入就绪状态,使得调度器有机会调度其他同优先级的线程执行。然而,实际的线程调度策略取决于操作系统,yield方法并不保证一定会使其他线程得到执行机会,仅仅是一个建议性的操作,并且不会影响线程的锁定状态或其他同步状态。
2023-03-22 08:55:31
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键盘勇士
Datax
...转换和加载(ETL)任务,实现在不同数据源之间进行大批量数据交换和同步。 MPP(大规模并行处理)架构 , MPP(Massively Parallel Processing)是一种分布式数据库技术架构,它将复杂的查询任务分割成多个子任务,并行地在多个计算节点上执行,最后将结果汇总返回。在大数据处理场景下,如文中提到的阿里巴巴AnalyticDB,采用MPP架构能够显著提高对大规模数据查询的响应速度和并发处理能力,有效避免SQL查询超时问题。 列存技术 , 列存技术是现代数据库存储格式的一种,与传统的行式存储相对应。在列存数据库中,数据按照列的方式进行组织和存储,同一列的数据会被紧密地存储在一起。这种存储方式对于大数据分析和查询优化具有显著优势,尤其在处理大量数据且只需查询部分列的场景下,列存技术可以减少不必要的I/O操作,大幅提升查询效率和性能,有助于解决SQL查询超时的问题。
2023-06-23 23:10:05
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人生如戏-t
RocketMQ
...了原有的消息堆积处理机制,还引入了全新的智能调度策略和流量控制算法,有效应对大规模消息洪峰场景下的积压问题。同时,该版本强化了对Kubernetes等云原生环境的支持,实现了弹性扩缩容和资源利用率的大幅提升。 此外,针对消息积压可能导致的数据丢失风险,业界也在积极探讨和实践基于事件驱动架构(EDA)的新解决方案,通过将消息中间件与流处理、实时计算等技术相结合,实现对积压消息的实时分析与快速响应,从而进一步保障系统的稳定性和可靠性。 总的来说,无论是从RocketMQ等主流消息中间件的功能演进,还是从新兴技术在处理消息积压问题上的创新应用,都表明了我们正在不断深化对分布式系统可靠性和稳定性的理解与实践,以适应日益复杂严苛的业务需求和技术挑战。
2023-03-14 15:04:18
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春暖花开-t
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...操作系统的启动与关闭机制后,我们可以进一步探索现代操作系统启动技术的最新发展和应用。例如, systemd作为Linux系统最新的初始化系统,已逐渐取代传统的SysV init和Upstart,成为众多Linux发行版的默认选择。systemd不仅管理着系统的启动流程和服务,还引入了目标(target)的概念,使得服务的启动顺序更为灵活和高效。 近期,Linux内核社区对Bootloader引导程序的研发也取得了一系列突破。比如,UEFI Secure Boot功能增强了系统的安全启动机制,GRUB2作为主流Linux发行版支持的引导加载程序,已经能够良好地兼容并利用这一特性,确保操作系统在启动过程中免受恶意篡改。 此外,随着容器技术和轻量级虚拟化技术的发展,如Docker和Kubernetes等,Linux系统的启动过程也在不断优化以适应快速部署、动态扩展的需求。这些新技术使得服务的启停更加快速、便捷,同时也为系统资源的有效管理和调度提供了全新的解决方案。 对于有志于深入研究Linux系统启动原理和技术细节的读者,可以阅读《Understanding the Linux Kernel》这本书,它详细剖析了Linux内核的工作原理,包括内核的初始化、模块加载以及系统调用等核心内容。同时,关注Linux基金会及各大Linux发行版的官方博客和开发文档,及时跟进最新的启动技术进展,也是提升专业技能的良好途径。
2023-10-31 15:45:28
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Greenplum
...共同协作完成数据处理任务。在Greenplum中,通过并行处理技术,所有节点能够同时执行查询,显著提高了大数据集上的查询性能和分析效率。 MPP(大规模并行处理)架构 , MPP(Massively Parallel Processing)是一种用于高性能计算和数据库系统的架构设计,允许大量的处理器(或节点)在同一时间内并行处理不同的部分任务,从而提高整体系统的处理速度和效率。在Greenplum数据库中,MPP架构使得数据库可以分割大表并在集群内的各个节点上并行执行查询操作。
2023-11-08 08:41:06
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彩虹之上-t
Shell
...,我们需要在完成某些任务后恢复信号的默认处理方式。这可以通过重新设置trap命令实现: bash !/bin/bash 首先捕获SIGINT并打印信息 trap 'echo "Interupt received but ignored for now.";' INT 执行一些需要防止被中断的任务 your_critical_task_here 恢复SIGINT的默认行为(即终止进程) trap - INT echo "Now SIGINT will terminate the script." 后续代码... 通过这样的设计,我们可以在关键操作期间暂时忽略中断信号,待操作完成后,再恢复信号的默认处理机制。 总结起来,trap命令赋予了Shell脚本更强大的生存能力,使其能够优雅地应对各种外部事件。要真正把Shell编程这门手艺玩得溜,掌握trap命令的使用绝对是你不能绕过的关键一环,这一步走稳了,你的编程技能绝对能蹭蹭往上涨。希望以上示例能帮助大家更好地理解和应用这一强大功能,让你的脚本变得更加聪明、可靠!
2024-02-06 11:30:03
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断桥残雪
.net
...了C中的文件流处理机制及其应用实践后,我们可以进一步关注现代软件开发中数据流处理的最新趋势和应用场景。随着云计算、大数据和微服务架构的发展,文件流处理技术正逐渐向分布式和流式计算方向演进。 例如,Azure Data Factory等云服务提供了高效的数据流处理功能,开发者可以基于.Net框架构建数据管道,实现大规模文件数据的读取、转换和加载,极大地提升了数据处理效率与灵活性。此外,.NET Core 3.0及更高版本引入了对异步IO操作的增强支持,使得文件流在处理大文件或高并发场景时能够更好地发挥性能优势,降低系统延迟。 同时,实时日志分析、持续集成/持续部署(CI/CD)流程中的文件流转存、以及数据库备份恢复等实际场景,都离不开文件流技术的深度应用。因此,掌握好文件流处理不仅对于日常编程工作至关重要,也是紧跟技术潮流、解决复杂业务问题的重要能力体现。建议读者结合具体业务需求,探索更多高级特性,如内存映射文件(Memory-Mapped Files)以提升处理超大型文件的效能,或者利用.NET的并行文件系统(parallel file system)接口优化多线程环境下的文件访问性能。
2023-05-01 08:51:54
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岁月静好
Datax
...eNode的故障切换机制、优化网络通信协议等,从而降低此类连接失败的风险。此外,对于复杂网络环境下的防火墙策略配置,有专家建议采用SDN(Software-Defined Networking)技术进行智能管理,以自动适应不同服务间的端口需求,避免因人为误配导致的服务中断。 同时,针对大规模数据迁移场景下的挑战,业内研究者正积极探索基于容器化和Kubernetes编排技术的新一代数据同步解决方案,旨在通过灵活调度和资源优化进一步提高Datax等工具的性能表现和容错能力。这些前沿动态和实践经验为我们解决类似Datax与HDFS交互中出现的问题提供了新的思路和方法论,值得广大技术人员深入学习和借鉴。
2023-02-22 13:53:57
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初心未变-t
Hadoop
...RN)进行资源管理和任务调度,以实现大规模数据集的高效并行处理。 NameNode和DataNode , 在Hadoop生态系统中,NameNode是HDFS的核心组件之一,充当分布式文件系统的主节点角色,负责管理整个文件系统的命名空间以及存储所有文件的元数据信息。而DataNode则是工作节点,它们分布在集群中的各个机器上,实际存储HDFS的数据块并对数据块进行读写操作,同时向NameNode报告其存储状态。 YARN(Yet Another Resource Negotiator) , 作为Hadoop 2.x版本及以后的核心组件之一,YARN是一种通用的资源管理系统,它将资源管理和作业调度/监控功能从Hadoop 1.x版本的JobTracker中分离出来,实现了更细粒度的资源管理和更灵活的作业调度。在YARN架构下,ResourceManager负责集群的整体资源管理和调度,而ApplicationMaster则为每个应用程序请求和协调资源,从而使得Hadoop能够支持多种计算框架在同一集群上运行。
2023-06-02 09:39:44
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月影清风-t
Hadoop
...s集群上,可以利用其调度和资源管理能力来有效避免数据写入冲突,从而降低数据重复的风险。 另一方面,业界对于数据去重和一致性保障的研究也在持续深化。例如,Apache Spark通过其自带的DataFrame API提供了更为灵活高效的数据处理方式,并结合诸如RDD(弹性分布式数据集)的特性,能够在大规模并行计算中实现更为精准的数据去重。 综上所述,在应对Hadoop中的数据写入重复问题时,除了基础的方法外,我们还可以关注最新技术动态,结合前沿工具和技术方案进行优化,以适应不断变化的大数据环境需求。同时,深入理解分布式系统原理,以及学习如何在实践中运用事务、唯一标识符生成机制等方法,也是确保数据质量和系统稳定性的关键所在。
2023-05-18 08:48:57
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秋水共长天一色-t
Go Iris
...轻量级并发的一种原生机制,可以理解为一种用户态线程。在Go Iris框架中,通过创建并启动goroutine,开发者能够执行后台任务,如异步数据加载,而不会阻塞主线程。Goroutine由Go运行时管理,其调度开销极小,使得大规模并发处理变得高效且易于编程。 通道(Channel) , 在Go语言中,通道是一种特殊的类型,用于在不同的goroutine之间安全地传递数据。通道提供了一种同步机制,允许一个goroutine发送数据,另一个goroutine接收数据。在文章的示例代码中,通道被用来从后台加载数据的goroutine向主线程传递异步加载完成的用户信息,保证了数据交换的并发安全性。 云原生(Cloud Native) , 云原生是一种构建和运行应用程序的方法,它充分利用云计算的优势来实现松耦合、弹性伸缩和持续交付。在讨论异步数据加载重要性时提到,随着云原生架构的普及,异步任务处理对于提升无服务器环境下的应用响应速度至关重要。云原生技术倡导将应用程序设计为微服务,并使用容器化、自动化运维工具以及支持动态扩展的平台服务,其中异步数据加载等高性能处理手段是优化系统性能的关键组成部分。
2023-03-18 08:54:46
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红尘漫步-t
Flink
...增强了状态一致性保证机制,并优化了checkpoint的性能,使得系统在面临数据不一致或故障恢复时能更快地达到正确状态。 此外,随着云原生技术的发展,Flink与Kubernetes等容器编排系统的集成也越来越紧密。阿里云团队在其开源项目Alibaba Cloud Realtime Compute for Apache Flink( Blink)中,实现了对Kubernetes的良好支持,为大规模集群部署和资源调度提供了更加高效稳定的解决方案。 对于开发者而言,理解和掌握如何避免及处理Flink算子执行异常至关重要。除了本文所述的数据检查、系统优化和代码修复方法外,还可以参考Flink官方文档提供的最佳实践和案例研究,如通过设置合理的并行度、合理使用窗口函数以及遵循幂等性和无状态设计原则来提高作业健壮性。 同时,定期参加Flink相关的线上研讨会和技术分享会也是深入理解该框架,及时获取最新进展和解决实际问题的有效途径。最近的一场Apache Flink Forward大会中,多位行业专家就如何构建高可用、高性能的流处理系统进行了深度解读和实战演示,值得广大开发者关注学习。
2023-11-05 13:47:13
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繁华落尽-t
SeaTunnel
...进网络通信模型、增强任务调度算法等,这些更新有望与SeaTunnel形成更高效的数据传输联动效果。同时,也有不少研究团队在探索通过硬件加速技术(如GPU、FPGA)来提升数据传输速率,并结合新型存储介质(如SSD、NVMe)以减少I/O瓶颈,从而为SeaTunnel这样的计算框架提供更为强大的底层支撑。 此外,在实际运维层面,对于网络环境优化和缓存策略的应用也日益精细化。例如,阿里巴巴集团就曾分享过他们在双11大促期间如何利用智能路由优化、全球数据中心间的高速互联网络,以及精细化的数据预热缓存策略,成功应对了峰值流量下数据传输效率挑战的实践经验,这对于SeaTunnel用户来说极具参考价值。 总结来说,无论是开源社区的技术革新,还是行业巨头的最佳实践,都为我们解决SeaTunnel数据传输速度慢的问题提供了丰富的思路与借鉴。在未来,随着云计算、边缘计算和AI技术的发展,我们有理由相信,SeaTunnel等大数据处理框架的数据传输效能将得到进一步飞跃,更好地服务于各类大规模实时数据处理场景。
2023-11-23 21:19:10
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桃李春风一杯酒-t
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