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[异步事件驱动模型下的心跳检测机制设计 ]的搜索结果
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NodeJS
...了一种非阻塞I/O的设计,这就像是给它装上了一双飞毛腿,让它在处理成千上万个连接请求时,能够轻松应对、游刃有余,大大提升了效率。就像是在拥堵的网络交通中,Node.js能像个灵活的调度员一样,同时处理多个任务,完全不会手忙脚乱。另外,Node.js还带了个超赞的模块系统,这就意味着我们能够超级轻松地重复使用和扩展代码,简直像搭积木一样方便。 二、为什么选择Node.js? 1. 跨平台兼容 由于Node.js使用了JavaScript语言,因此可以轻松地在多个平台上运行。无论是在Windows、Linux还是MacOS上,都可以使用相同的代码库进行开发。 2. 高效的I/O处理 Node.js的事件驱动、非阻塞I/O模型使其能够有效地处理大量的并发连接。 3. 模块丰富 Node.js有一个庞大的社区支持,这意味着你可以找到几乎任何你需要的第三方模块。 三、如何使用Node.js构建命令行工具? 要使用Node.js构建命令行工具,首先需要安装Node.js和npm(Node包管理器)。接下来,咱们就可以祭出npm这个大招,来新建一个项目。这样一来,我们就能开始动手编写咱们自己的命令行小工具啦! 下面是一个简单的命令行工具的例子: javascript // file: my-cli.js !/usr/bin/env node console.log('Hello, World!'); 在这个例子中,我们创建了一个名为my-cli.js的文件,并在其内部定义了一个简单的命令行工具。当我们运行这个脚本时,它将打印出Hello, World!。 bash $ node my-cli.js Hello, World! 四、怎样让命令行工具更强大? 为了让我们的命令行工具更强大,我们可以添加更多的功能。比如,我们完全可以加入参数解析这个功能,这样一来,用户就能在命令行里随心所欲地输入他们想要的特定选项或值啦。我们同样可以考虑加入错误处理机制,这样一来,一旦程序出错,就能给出一些实实在在、贴心的提示信息,让大家知道问题出在哪里,就像有个小助手在旁边随时提醒你一样。 以下是一个包含参数解析和错误处理的命令行工具的例子: javascript // file: my-cli.js !/usr/bin/env node const yargs = require('yargs'); try { const argv = yargs .usage('Usage: $0 [options]') .option('name', { alias: 'n', describe: 'Your name', demandOption: true, }) .help('h') .alias('h', 'help') .argv; console.log(Hello, ${argv.name}!); } catch (error) { console.error(error); } 在这个例子中,我们使用了yargs库来解析命令行参数。我们给亲们设计了个叫--name的小玩意儿,你们在命令行里输入--name <你的大名>,就能轻松告诉系统你们的名字啦!我们还添加了一个--help选项,以便用户可以获得帮助信息。 通过这种方式,我们可以让我们的命令行工具变得更加灵活和易用。 结论 Node.js是一种强大的工具,可以帮助我们构建跨平台兼容的命令行工具。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,都可以利用Node.js来提高你的开发效率。记住了啊,重点就是不断动手实践、持续学习,只有这样,你才能真正把这种牛逼的技术玩得溜起来。
2023-09-24 21:31:46
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柳暗花明又一村-t
Redis
...中,并通过轻量级通信机制互相协调。在本文中,微服务架构意味着Redis在其中作为关键的缓存和数据共享组件,服务之间通过Redis进行快速数据交换和同步。 Redisson , 一个基于Redis的分布式锁和事件发布/订阅库,它为Java开发者提供了一个易于使用的API,用于在分布式系统中实现数据一致性。在文章中,Redisson是实现服务间快速交互的一个工具,通过Java客户端连接Redis,进行数据同步和事件驱动操作。 Sentinel , Redis的高可用性解决方案,它是一个监控、故障检测和自动恢复服务,用于维护主从复制关系,当主服务器出现故障时,Sentinel能够自动选举新的主节点,确保服务的连续性。在文章中,Sentinel是确保Redis在微服务环境中高可用性的关键组成部分。 AOF持久化 , 全称Append Only File,是Redis的一种持久化策略,它记录每一次写操作,而不是只记录修改,从而保证了数据的完整性和一致性。在微服务架构中,AOF策略有助于在服务宕机后恢复数据,降低数据丢失的风险。 LFU(Least Frequently Used)算法 , 一种数据淘汰策略,Redis的LRU(Least Recently Used)是最近最少使用,而LFU则是最少使用频率,会优先移除最不经常访问的数据。在内存有限的环境中,LFU可能更适合某些应用场景,因为它考虑的是长期使用频率而非最近访问时间。 数据一致性 , 在分布式系统中,多个副本保持数据状态的一致性,无论哪个副本被读取,结果都是相同的。在微服务中,确保Redis数据一致性至关重要,尤其是在跨服务调用和分布式事务处理时。 Redis集群 , Redis的一种部署模式,通过多个Redis实例组成集群,提供水平扩展和容错能力。在微服务架构中,集群模式有助于提高Redis服务的可扩展性和可靠性。
2024-04-08 11:13:38
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岁月如歌
Bootstrap
...ootstrap组件事件绑定:正确理解与实践 1. 引言 Bootstrap,作为一款全球最受欢迎的前端开发框架,以其强大的响应式设计和丰富的预设组件深受开发者喜爱。然而,在日常的实际操作里,咱们可能会经常遇到这么个棘手的小状况——组件的事件有时候没给绑对。这就像是你费尽心思、像导演一样精心筹备了一场超级热闹的派对,结果却忘了告诉大伙儿到底啥时候、在哪儿开趴,这下子,原本设想得热热闹闹的场景可就实现不了啦,一切都可能乱套,达不到你期待的效果。这篇东西,咱们要实实在在地把这个难题掰扯清楚,还会手把手地带你通过一些实际的代码例子,让你明明白白知道怎么才能让Bootstrap这些小玩意儿的事件绑定既准确又溜到飞起。 2. 事件绑定的重要性 在Bootstrap中,许多组件(如模态框、下拉菜单、轮播等)都依赖于JavaScript事件驱动的行为。这些事件通常涉及到的都是些我们日常操作手机、电脑时最熟悉不过的动作,比如说点击屏幕、滑动页面啥的,还有显示或隐藏一些内容。你就把它们想象成一座桥吧,这座桥一边搭在用户的交互体验上,另一边则稳稳地立在功能实现的地基上,两者通过这座“桥梁”紧密相连,缺一不可。要是事件没绑对,那用户和组件的交流就断片了,这样一来,整体用户体验可就要大打折扣,变得不那么美妙了。 3. 事件绑定常见问题及其原因 3.1 使用错误的绑定方式 Bootstrap基于jQuery,因此我们可以使用jQuery提供的on()或click()等方法进行事件绑定。但是,初学者可能因为不熟悉这些API而导致事件无法触发: javascript // 错误示例:尝试直接在元素上绑定事件,而不是在DOM加载完成后 $('myModal').click(function() { // 这里的逻辑不会执行,因为在元素渲染到页面之前就进行了绑定 }); // 正确示例:应在DOM加载完成后再绑定事件 $(document).ready(function () { $('myModal').on('click', function() { // 这里的逻辑会在点击时执行 }); }); 3.2 动态生成的组件事件丢失 当我们在运行时动态添加Bootstrap组件时,原有的静态绑定事件可能无法捕获新生成元素的事件: javascript // 错误示例:先绑定事件,后动态创建元素 $('body').on('click', 'dynamicModal', function() { // 这里并不会处理后来动态添加的modal的点击事件 }); // 动态创建Modal var newModal = $(' ... '); $('body').append(newModal); // 正确示例:使用事件委托来处理动态生成元素的事件 $('body').on('click', '.modal', function() { // 这样可以处理所有已存在及将来动态添加的modal的点击事件 }); 3.3 组件初始化顺序问题 Bootstrap组件需要在HTML结构完整构建且相关CSS、JS文件加载完毕后进行初始化。若提前或遗漏初始化步骤,可能导致事件未被正确绑定: javascript // 错误示例:没有调用.modal('show')来初始化模态框 var myModal = $('myModal'); myModal.click(function() { // 如果没有初始化,这里的点击事件不会生效 }); // 正确示例:确保在绑定事件前已经初始化了组件 var myModal = $('myModal'); myModal.modal({ show: false }); // 初始化模态框 myModal.on('click', function() { myModal.modal('toggle'); // 点击时切换模态框显示状态 }); 4. 结论与思考 综上所述,Bootstrap组件事件的正确绑定对于保证应用程序功能的完整性至关重要。咱们得好好琢磨一下Bootstrap究竟是怎么工作的,把它的那些事件绑定的独门绝技掌握透彻,特别是对于那些动态冒出来的内容以及组件初始化这一块儿,得多留个心眼儿,重点研究研究。同时,理解并熟练运用jQuery的事件委托机制也是解决问题的关键所在。实践中不断探索、调试和优化,才能让我们的Bootstrap项目更加健壮而富有活力。让我们一起在编程的道路上,用心感受每一个组件事件带来的“心跳”,体验那微妙而美妙的交互瞬间吧!
2023-01-21 12:58:12
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月影清风
ZooKeeper
...色,通过其特有的数据模型(ZNode树)和Watcher机制确保了分布式系统中数据变更的一致性通知。 ZNode , ZNode是ZooKeeper数据模型中的基本单元,类似于文件系统的目录或文件。每个ZNode节点可以存储数据,并能关联一个或多个Watcher监听器。当ZNode的数据发生改变时,相关Watcher会被触发,从而实现数据变更的通知。在数据发布与订阅场景中,ZNode被用来存储待发布的数据,订阅者则通过监听感兴趣的ZNode来获取最新数据。 Watcher , Watcher是ZooKeeper中事件驱动机制的核心组件,它允许客户端注册对特定ZNode节点状态变化的关注。当ZNode节点的状态发生变化(如数据内容变化、节点创建、删除等),ZooKeeper会向所有注册了该节点Watcher的客户端发送通知事件。在数据发布与订阅过程中,发布者更新ZNode节点数据后,订阅者通过预先设置在该节点上的Watcher能够实时接收到数据变更的通知。然而需要注意的是,ZooKeeper原生Watcher机制具有一次性特性,即针对单个事件,每个Watcher仅能触发一次通知,因此在大规模实时数据同步场景下需要额外的设计以确保订阅者持续接收到更新。
2023-07-04 14:25:57
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寂静森林
Cassandra
...Cassandra的设计理念中,数据可靠性与高可用性是至关重要的考量因素。Hinted Handoff这个机制,就好比是你在玩传球游戏时,队友短暂离开了一下,你先帮他把球稳稳接住,等他回来再顺顺当当地传给他。在数据存储的世界里,它就是一种超级重要的技术保障手段,专门应对那种节点临时掉线的情况。一旦某个节点暂时下线了,其他在线的节点就会热心地帮忙暂存原本要写入那个节点的数据。等到那个节点重新上线了,它们再把这些数据及时、准确地“传”过去。不过,在某些特定情况下,HintedHandoff这个队列可能会有点儿“堵车”,数据没法及时“出发”,这就尴尬了。今天咱就来好好唠唠这个问题,扒一扒背后的原因。 2. Hinted Handoff机制详解 (代码示例1) java // Cassandra的HintedHandoff实现原理简化的伪代码 public void handleWriteRequest(Replica replica, Mutation mutation) { if (replica.isDown()) { hintStore.saveHint(replica, mutation); } else { sendMutationTo(replica, mutation); } } public void processHints() { List hints = hintStore.retrieveHints(); for (Hint hint : hints) { if (hint.getTarget().isUp()) { sendMutationFromHint(hint); hintStore.removeHint(hint); } } } 如上述伪代码所示,当目标副本节点不可用时,Cassandra首先会将待写入的数据存储为Hint,然后在目标节点恢复正常后,从Hint存储中取出并发送这些数据。 3. HintedHandoff队列积压问题及其影响 在大规模集群中,如果某个节点频繁宕机或网络不稳定,导致Hint生成速度远大于处理速度,那么HintedHandoff队列就可能出现严重积压。这种情况下的直接影响是: - 数据一致性可能受到影响:部分数据未能按时同步到目标节点。 - 系统资源消耗增大:大量的Hint占用存储空间,并且后台处理Hint的任务也会增加CPU和内存的压力。 4. 寻找问题根源与应对策略 (思考过程) 面对HintedHandoff队列积压的问题,我们首先需要分析其产生的原因,是否源于硬件故障、网络问题或是配置不合理等。比如说,就像是检查每两个小家伙之间“say hello”(心跳检测)的间隔时间合不合适,还有那个给提示信息“Say goodbye”(Hint删除策略)的规定是不是恰到好处。 (代码示例2) yaml Cassandra配置文件cassandra.yaml的部分配置项 hinted_handoff_enabled: true 是否开启Hinted Handoff功能,默认为true max_hint_window_in_ms: 3600000 Hint的有效期,默认1小时 batchlog_replay_throttle_in_kb: 1024 Hint批量重放速率限制,单位KB 针对HintedHandoff队列积压,我们可以考虑以下优化措施: - 提升目标节点稳定性:加强运维监控,减少非计划内停机时间,确保网络连通性良好。 - 调整配置参数:适当延长Hint的有效期或提高批量重放速率限制,给系统更多的时间去处理积压的Hint。 - 扩容或负载均衡:若积压问题是由于单个节点处理能力不足导致,可以通过增加节点或者优化数据分布来缓解压力。 5. 结论与探讨 在实际生产环境中,虽然HintedHandoff机制极大增强了Cassandra的数据可靠性,但过度依赖此机制也可能引发性能瓶颈。所以,对于HintedHandoff这玩意儿出现的队列拥堵问题,咱们得根据实际情况来灵活应对,采取多种招数进行优化。同时,也得重视整体架构的设计和运维管理这块儿,这样才能确保系统的平稳、高效运转。此外,随着技术的发展和业务需求的变化,我们应持续关注和研究更优的数据同步机制,不断提升分布式数据库的健壮性和可用性。
2023-12-17 15:24:07
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林中小径
.net
...行去重的。 三、去重机制与解决方案 2.1 去重的基本概念 在.NET中,我们需要明确区分两种不同的去重方式:在内存中的去重和在数据库层面的去重。你知道吗,通常在我们拿到数据后,第一件事儿就是清理内存里的重复项,就像整理房间一样,要把那些重复的玩意儿挑出去。而在数据库那头,去重可就有点技术含量了,得靠咱们精心编写的SQL语句,就像侦探破案一样,一点一点找出那些隐藏的“双胞胎”记录。 2.2 内存层面的去重 如果我们希望在遍历后立即去除重复项,可以使用LINQ的Distinct()方法: csharp var uniqueResult = result.Distinct().ToList(); 这将创建一个新的集合,其中只包含唯一的元素。 2.3 SQL层面的去重 如果去重应在数据库层面完成,我们需要在查询语句中加入GROUP BY或DISTINCT关键字。例如: csharp var query = context.MyTable.OrderBy("MyField").GroupBy(x => x.MyField).Select(x => x.First()); 这将确保每组相同的"MyField"值仅返回一个结果。 四、优化与最佳实践 3.1 性能考虑 在处理大量数据时,直接在内存中去重可能会消耗大量资源。在这种情况下,我们可以选择分批处理或者使用数据库的分组功能。 3.2 数据一致性 在设计数据库表结构时,考虑使用唯一索引或主键来保证数据的唯一性,这将减少在应用程序中手动去重的需求。 五、结论 虽然.NET的C为我们提供了强大的数据库操作能力,但处理重复数据时需要我们细心考虑。要想在翻遍数据库的时候不被重复数据烦扰,关键在于透彻明白查询的门道,熟练掌握去重技巧,还得根据实际情况灵活运用策略,就像找宝藏一样,每次都能避开那些已经踩过的雷区。记住,编程不仅仅是语法,更是逻辑和思维的艺术。祝你在.NET的世界里游刃有余!
2024-04-07 11:24:46
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星河万里_
Mongo
...接Mongo数据库与异步写入:一次深入探索之旅 在现代Web开发领域,MongoDB作为一款高性能、灵活且易用的NoSQL数据库,凭借其强大的文档存储能力和高度可扩展性赢得了广大开发者的青睐。本文我们将围绕一个核心问题展开探讨:“在MongoDB中,连接数据库和往数据库中写入数据是异步执行的吗?” 1. 异步编程与MongoDB的交互模型 首先,我们来理解下“异步”这个概念。在编程世界里,异步操作意味着你无需等待某个任务完成就可以继续执行其他代码,而当那个任务完成后,程序会通过回调、事件或者Promise等方式通知你结果。这种方式极大地提高了系统并发处理能力。 MongoDB的驱动程序(如Node.js中的mongodb库)确实采用了异步模式进行数据库连接和写入操作。这是因为,在处理像网络传输、磁盘读写这类IO密集型操作时,如果选择同步执行的方式,会让线程或者进程陷入“等待”的状态,就像堵车一样停滞不前,这样一来,就会影响到整个应用程序的运行效率和性能表现。所以,MongoDB的这个异步设计妙就妙在,即使你的应用程序正在处理海量数据读写,也能稳稳保证响应速度贼快,运行起来流畅得飞起,一点儿不卡顿。 2. 连接MongoDB数据库的异步过程 (以下示例采用Node.js环境及官方mongodb库) javascript const MongoClient = require('mongodb').MongoClient; // 异步连接MongoDB MongoClient.connect('mongodb://localhost:27017/mydatabase', { useNewUrlParser: true, useUnifiedTopology: true }, (err, client) => { if (err) { console.error('Error connecting to MongoDB:', err); return; } console.log('Connected successfully to MongoDB'); // 使用client对象进行数据库操作... const db = client.db(); // ... // 在完成所有数据库操作后,记得关闭连接 client.close(); }); 上述代码展示了如何异步地连接到MongoDB数据库。这里,MongoClient.connect()方法接受一个连接字符串、配置选项以及一个回调函数。当连接成功建立或发生错误时,回调函数会被调用。这正是异步编程的体现,主线程不会被阻塞,直到连接操作完成才执行后续逻辑。 3. 向MongoDB数据库异步写入数据 同样,向MongoDB插入或更新数据也是异步执行的。下面是一个向集合中插入文档的例子: javascript db.collection('mycollection').insertOne({ name: 'John Doe', age: 30 }, (err, result) => { if (err) { console.error('Error inserting document:', err); return; } console.log('Document inserted successfully:', result.insertedId); // 插入操作完成后,可以在这里执行其他逻辑 }); // 注意:这里的db是上一步异步连接成功后获取的数据库实例 这段代码展示了如何异步地向MongoDB的一个集合插入一个文档。你知道吗,这个insertOne()方法就像是个贴心的小帮手,它会接收一个文档对象作为“礼物”,然后再加上一个神奇的回调函数。当你把这个“礼物”放进去,或者在插入过程中不小心出了点小差错的时候,这个神奇的回调函数就会立马跳出来开始干活儿啦! 4. 思考与探讨 在实际开发过程中,异步操作无疑提升了我们的应用性能和用户体验。然而,这也带来了回调地狱、复杂的流程控制等问题。还好啦,现代的JavaScript可真是够意思的,它引入了Promise、async/await这些超级实用的工具,让咱们在处理异步编程时简直如虎添翼。这样一来,我们在和MongoDB打交道的时候,就能写出更加顺溜、更好懂、更好维护的代码,那感觉别提多棒了! 总结来说,MongoDB在连接数据库和写入数据时采取异步机制,这种设计让我们能够在高并发环境下更好地优化资源利用,提升系统效率。同时,作为开发者大兄弟,咱们得深入理解并灵活玩转异步编程这门艺术,才能应对各种意想不到的挑战,把MongoDB那牛哄哄的功能发挥到极致。
2024-03-10 10:44:19
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林中小径_
Kubernetes
...和性能。 3. 故障检测与预防:AI模型可以通过学习历史事件,识别潜在的系统故障模式,提前预警,减少宕机风险,提升系统稳定性。 4. 智能运维:借助AI,Kubernetes可以自动化执行复杂的运维任务,如自动修复错误、优化性能、更新软件等,显著减轻运维团队的工作负担。 实际案例与趋势 近年来,许多大型科技公司都在积极探索Kubernetes与AI的融合应用。例如,Google Cloud Platform(GCP)通过与AI技术的结合,为Kubernetes用户提供了更智能的管理工具和服务,如AutoML,帮助用户更高效地构建和部署机器学习模型。此外,AWS的Amazon Elastic Container Service (ECS)也通过集成AI功能,增强了其在自动化部署和运维方面的能力。 随着AI技术的不断进步和成熟,Kubernetes与AI的结合将带来更多的可能性。未来,我们或许可以看到更加智能、自动化的云平台,能够自主地进行资源管理、故障检测、服务优化等,为用户提供更加高效、稳定的云计算体验。 结语 Kubernetes与AI的融合是云计算领域的一大创新,它不仅提高了云平台的智能化水平,也为开发者提供了更多创新的空间。随着技术的持续发展,这一领域的潜力还有待进一步挖掘,未来值得期待。
2024-09-05 16:21:55
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昨夜星辰昨夜风
Mahout
...学习任务,如实时异常检测、预测模型更新等。 三、代码示例 构建实时推荐系统 为了更好地理解Mahout的Flink接口如何工作,下面我们将构建一个简单的实时推荐系统。哎呀,这个玩意儿啊,它能根据你过去咋用它的样子,比如你点过啥,买过啥,然后啊,它就能实时给你推东西。就像是个超级贴心的朋友,老记着你的喜好,时不时给你点惊喜! java import org.apache.flink.api.common.functions.MapFunction; import org.apache.flink.api.java.tuple.Tuple2; import org.apache.flink.streaming.api.datastream.DataStream; import org.apache.flink.streaming.api.environment.StreamExecutionEnvironment; public class RealtimeRecommendationSystem { public static void main(String[] args) throws Exception { // 创建流处理环境 StreamExecutionEnvironment env = StreamExecutionEnvironment.getExecutionEnvironment(); // 假设我们有一个实时事件流,包含用户ID和商品ID DataStream> eventStream = env.fromElements( Tuple2.of("user1", "itemA"), Tuple2.of("user2", "itemB"), Tuple2.of("user1", "itemC") ); // 使用Mahout的协同过滤算法进行实时推荐 DataStream> recommendations = eventStream.map(new MapFunction, Tuple2>() { @Override public Tuple2 map(Tuple2 value) { // 这里只是一个示例,实际应用中需要调用具体的协同过滤算法 return new Tuple2<>(value.f0, "recommendedItem"); } }); // 打印输出 recommendations.print(); // 执行任务 env.execute("Realtime Recommendation System"); } } 四、结论 开启数据驱动的未来 通过整合Mahout的机器学习能力和Flink的实时计算能力,开发者能够构建出响应迅速、高效精准的数据分析系统。无论是实时推荐、大规模聚类还是在线协同过滤,这些功能都为数据分析带来了新的可能。哎呀,随着科技这玩意儿越变越厉害,咱们能见到的新鲜事儿也是一波接一波。就像是魔法一样,数据这东西,现在能帮咱们推动业务发展,搞出不少新花样,让咱们的生意越来越红火,创意源源不断。简直就像开了挂一样!
2024-09-01 16:22:51
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海阔天空
CSS
...Lint不仅可以实时检测出潜在的函数未定义错误,还能强制执行编码规范,包括命名规则、作用域使用等,从而降低代码维护成本,提高整体项目的健壮性。 深入学习JavaScript运行机制,理解其背后的原型链、闭包以及异步编程模型,将有助于开发者更全面地应对各类函数调用异常,切实提升实际开发过程中的问题解决能力。同时,关注前端社区最新动态,紧跟技术发展趋势,也是每个前端开发者持续精进、防范类似“函数未定义”这类问题的有效途径。
2023-08-12 12:30:02
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岁月静好_t
NodeJS
... Node.js 的事件驱动和非阻塞 I/O 模型使其非常适合实时通信应用。比如,我们完全可以借助 Socket.IO 这个神器,搭建出像实时聊天室、在线一起编辑文档这些超级实用的应用程序。就像是你和朋友们能即时聊天的小天地,或者大家一起同时修改同一份文档的神奇工具,这些都是 Socket.IO 能帮我们实现的好玩又强大的功能。 2. 后端服务 由于 Node.js 具有高并发性和异步编程的能力,因此它可以作为后端服务的核心引擎。比如,咱们可以拿 Express.js 这个框架来搭建一个飞快的 RESTful API,要不就用 Koa.js 来整一个更轻巧灵活的服务器,随你喜欢。 3. 数据库中间件 Node.js 可以作为数据库中间件,与数据库交互并实现数据的读取、存储和更新等功能。比如,我们可以拿起 Mongoose ORM 这个工具箱,它能帮我们牵线搭桥连上 MongoDB 数据库。然后,我们就能够借助它提供的查询语句,像玩魔术一样对数据进行各种操作,插入、删除、修改,随心所欲。 二、常用的云服务提供商及其 Node.js 开发教程 1. AWS AWS 提供了一系列的云服务,包括计算、存储、数据库、安全等等。在 AWS 上,我们可以使用 Lambda 函数来实现无服务器架构,使用 EC2 或 ECS 来部署 Node.js 应用程序。此外,AWS 还提供了丰富的 SDK 和 CLI 工具,方便我们在本地开发和调试应用程序。 2. Google Cloud Platform (GCP) GCP 提供了类似的云服务,包括 Compute Engine、App Engine、Cloud Functions、Cloud SQL 等等。在 GCP(Google Cloud Platform)这个平台上,咱们完全可以利用 Node.js 这门技术来开发应用程序,然后把它们稳稳地部署到 App Engine 上。这样一来,咱们就能更轻松、更方便地管理自家的应用程序,同时还能对它进行全方位的监控,确保一切运行得妥妥当当的。就像是在自家后院种菜一样,从播种(开发)到上架(部署),再到日常照料(管理和监控),全都在掌控之中。 3. Azure Azure 是微软提供的云服务平台,支持多种编程语言和技术栈。在 Azure 上,我们可以使用 Function App 来部署 Node.js 函数,并使用 App Service 来部署完整的 Node.js 应用程序。另外,Azure还准备了一整套超级实用的DevOps工具和服务,这对我们来说可真是个大宝贝,能够帮我们在管理和发布应用程序时更加得心应手,轻松高效。 接下来,我们将详细介绍如何使用 Node.js 在 AWS Lambda 上构建无服务器应用程序。 三、在 AWS Lambda 上使用 Node.js 构建无服务器应用程序 AWS Lambda 是一种无服务器计算服务,可以让开发者无需关心服务器的操作系统、虚拟机配置等问题,只需要专注于编写和上传代码即可。在Lambda这个平台上,咱们能够用Node.js来编写函数,就像变魔术一样把函数和触发器手牵手连起来,这样一来,就能轻松实现自动执行的酷炫效果啦! 以下是使用 Node.js 在 AWS Lambda 上构建无服务器应用程序的基本步骤: Step 1: 创建 AWS 帐户并登录 AWS 控制台 Step 2: 安装 AWS CLI 工具 Step 3: 创建 Lambda 函数 Step 4: 编写 Lambda 函数 Step 5: 配置 Lambda 函数触发器 Step 6: 测试 Lambda 函数 Step 7: 将 Lambda 函数部署到生产环境
2024-01-24 17:58:24
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青春印记-t
MemCache
...话题与云计算服务中的事件源(Event Sourcing)概念有着紧密的联系。事件源是一种数据存储方法,通过记录应用程序的状态变化(事件)而不是直接存储状态,来构建和维护数据的历史记录。这种方法在处理需要回滚、恢复或审计的应用场景时特别有用。以下是对事件源概念及其在现代云计算环境中的应用的深入解读。 事件源的核心理念是将应用程序的操作分解为一系列事件,这些事件描述了系统状态的变化。每当系统执行一次操作,如用户登录、购买商品或编辑文档,都会生成一个事件。这些事件被存储在一个事件存储库中,而不是直接修改状态数据库。通过重新播放事件序列,可以重建任意时刻系统的确切状态。 事件源的优势 1. 数据一致性:事件源允许系统在不同时间点之间进行精确的数据复制和同步,这对于分布式系统和多副本环境尤其重要。 2. 故障恢复:通过重播事件序列,系统可以轻松地从任何已知状态恢复,而无需依赖于复杂的事务处理机制。 3. 审计和追溯:事件记录提供了完整的操作日志,便于进行审计、故障排查和数据分析。 4. 可扩展性:事件存储通常比状态存储更容易水平扩展,因为它们只需要追加新事件,而不需要读取或修改现有的状态数据。 应用实例 在现代云计算环境中,事件源的概念被广泛应用于微服务架构、无服务器计算和事件驱动的系统设计中。例如,亚马逊的DynamoDB使用事件源模型来管理其分布式键值存储系统。在微服务架构中,每个服务都可能独立地记录自己的事件,这些事件可以通过消息队列(如Amazon SNS或Kafka)进行聚合和分发,供其他服务消费和处理。 事件源与云服务的集成 随着云服务提供商如AWS、Azure和Google Cloud不断推出新的API和功能,事件源的集成变得更加容易。例如,AWS提供了CloudWatch Events和Lambda服务,可以无缝地将事件源集成到云应用中。开发者可以轻松地触发函数执行,根据事件的类型和内容自动执行相应的业务逻辑。 结语 事件源作为一种数据存储和管理策略,为现代云计算环境下的应用开发带来了诸多优势。通过将操作分解为事件并存储,不仅提高了系统的可维护性和可扩展性,还增强了数据的一致性和安全性。随着云计算技术的不断发展,事件源的应用场景将更加广泛,成为构建健壮、高效和可扩展应用的关键技术之一。 --- 这段文字提供了一个与原文“在Memcached中实现多版本控制”的不同视角,即事件源在云计算和现代应用开发中的应用。通过深入解读事件源的概念及其优势,并结合云计算服务的特性,为读者呈现了一种在不同背景下实现数据版本控制的替代方案。
2024-09-04 16:28:16
98
岁月如歌
Dubbo
...战不仅考验着架构师的设计能力,也对企业运维团队提出了更高的要求。同时,面对不断变化的业务需求和技术趋势,如何持续优化微服务架构,提升系统的稳定性、可维护性和扩展性,成为了一个新的机遇。 Dubbo微服务治理的最佳实践 1. 服务注册与发现:利用Dubbo的服务注册中心(如Zookeeper、Eureka等),实现服务的动态注册与发现,简化服务间通信,提高系统的可扩展性和容错能力。 2. 负载均衡策略:根据业务需求选择合适的负载均衡算法(如轮询、随机、哈希等),确保服务请求的均匀分布,提高服务的响应速度和资源利用率。 3. 健康检查与故障隔离:通过定期的心跳检测,及时发现服务的健康状态,实现快速的故障隔离,降低系统风险。 4. 版本控制与灰度发布:采用Dubbo的版本控制机制,实现服务的平滑升级,支持灰度发布,减少系统切换带来的风险。 5. 配置管理与动态路由:利用外部配置中心(如Nacos、Consul等)集中管理服务配置,支持动态路由规则,适应快速变化的业务需求。 6. 监控与日志体系:建立全面的监控体系,包括服务调用链路追踪、性能指标监控、日志分析等,实时掌握系统状态,快速定位和解决问题。 案例分析:某大型电商平台的Dubbo微服务治理实践 以某大型电商平台为例,该平台在微服务架构改造过程中,采用了上述一系列治理措施,实现了服务的高效稳定运行。通过引入服务注册中心,实现了服务的自动发现与路由;利用健康检查机制,确保了服务的高可用性;通过配置中心统一管理配置,支持服务的快速迭代与部署;此外,借助监控系统,实现了对服务调用链路的全程跟踪,及时发现并解决性能瓶颈。这一系列实践不仅提高了系统的整体性能,也显著提升了用户体验,为电商平台的快速发展提供了坚实的支撑。 结语 Dubbo微服务治理是一个持续迭代的过程,需要企业根据自身业务特点和市场需求,灵活选择和优化治理策略。通过深入理解Dubbo框架的特性和最新发展动态,结合最佳实践案例,企业可以构建出更加稳定、高效、灵活的微服务体系,满足快速变化的业务需求,实现持续的技术创新和业务增长。
2024-08-03 16:26:04
341
春暖花开
RabbitMQ
... 3.1 使用重试机制 首先,我们可以利用重试机制来应对短暂的网络波动或临时性的服务不可用。通过设置合理的重试次数和间隔时间,可以有效地提高消息传递的成功率。以下是一个简单的Python代码示例,展示了如何使用pika库连接到RabbitMQ服务器,并在连接失败时进行重试: python import pika from time import sleep def connect_to_rabbitmq(): max_retries = 5 retry_delay = 5 seconds for i in range(max_retries): try: connection = pika.BlockingConnection(pika.ConnectionParameters('localhost')) print("成功连接到RabbitMQ") return connection except Exception as e: print(f"尝试{i+1}连接失败,将在{retry_delay}秒后重试...") sleep(retry_delay) print("多次重试后仍无法连接到RabbitMQ,程序将退出") exit(1) 调用函数尝试建立连接 connection = connect_to_rabbitmq() 3.2 实施断线重连策略 除了基本的重试机制外,我们还可以实现更复杂的断线重连策略。例如,当检测到连接异常时,立即尝试重新建立连接,并记录重连日志以便后续分析。另外,我们也可以试试用指数退避算法来调整重连的时间间隔,这样就不会在短时间内反复向服务器发起连接请求,也能让服务器稍微轻松一点。 下面展示了一个基于RabbitMQ官方客户端库pika的断线重连示例: python import pika from time import sleep class ReconnectingRabbitMQClient: def __init__(self, host='localhost'): self.host = host self.connection = None self.channel = None def connect(self): while True: try: self.connection = pika.BlockingConnection(pika.ConnectionParameters(self.host)) self.channel = self.connection.channel() print("成功连接到RabbitMQ") break except Exception as e: print(f"尝试连接失败,将在{2self.retry_count}秒后重试...") self.retry_count += 1 sleep(2self.retry_count) def close(self): if self.connection: self.connection.close() def send_message(self, message): if not self.channel: self.connect() self.channel.basic_publish(exchange='', routing_key='hello', body=message) client = ReconnectingRabbitMQClient() client.send_message('Hello World!') 在这个例子中,我们创建了一个ReconnectingRabbitMQClient类,它包含了连接、关闭连接以及发送消息的方法。特别要注意的是connect方法里的那个循环,这家伙每次连接失败后都会先歇一会儿,然后再杀回来试试看。而且这休息的时间也是越来越长,越往后重试间隔就按指数往上翻。 3.3 异步处理与心跳机制 对于那些需要长时间保持连接的应用场景,我们还可以采用异步处理方式,配合心跳机制来维持连接的有效性。心跳其实就是一种简单的保活方法,就像定时给对方发个信息或者挥挥手,确认一下对方还在不在。这样就能赶紧发现并搞定那些断掉的连接,免得因为放太长时间没动静而导致连接中断的问题。 4. 总结与展望 处理RabbitMQ中的连接故障是一项复杂但至关重要的任务。通过上面提到的几种招数——比如重试机制、断线重连和心跳监测,我们的系统会变得更强壮,也更靠谱了。当然,针对不同应用场景和需求,还需要进一步定制化和优化这些方案。比如说,对于那些对延迟特别敏感的应用,你得更仔细地调整重试策略,不然用户可能会觉得卡顿或者直接闪退。至于那些需要应对海量并发连接的场景嘛,你就得上点“硬货”了,比如用更牛的技术来搞定负载均衡和集群管理,这样才能保证系统稳如老狗。总而言之,就是咱们得不停地试啊试的,然后就能慢慢弄出个既快又稳的分布式消息传递系统。 --- 以上就是关于RabbitMQ中如何处理连接故障的一些探讨。希望这些内容能帮助你在实际工作中更好地应对挑战,打造更加可靠的应用程序。如果你有任何疑问或想要分享自己的经验,请随时留言讨论!
2024-12-02 16:11:51
95
红尘漫步
Tornado
...性能Web框架,以其异步非阻塞的特性著称,适合构建实时性强、需要处理大量并发请求的应用程序。在本文中,Tornado被用来搭建一个简单的Web服务,能够快速响应前端请求并返回数据。与其他同步阻塞型框架相比,Tornado通过事件驱动的方式提高了系统的吞吐量和响应速度,尤其适用于需要高并发处理的场景,例如在线聊天室或实时数据分析。 Google Cloud Secret Manager , Google Cloud Secret Manager是一种云服务,专门用于安全地存储和管理敏感信息,如API密钥、密码和其他凭据。本文中,Secret Manager被用来替代传统的硬编码方式,将敏感信息集中存储并加密保护。通过使用该服务,开发者可以轻松地从存储中检索所需的密钥,并将其注入到应用程序中,从而避免了直接将敏感信息暴露在代码或配置文件中所带来的安全隐患。此外,Secret Manager还提供了精细的访问控制机制,确保只有授权用户才能访问这些敏感数据。 异步非阻塞 , 异步非阻塞是一种编程模型,旨在提高程序的并发处理能力和响应效率。在这种模式下,当某个操作(如I/O请求)正在进行时,程序不会等待结果而是继续执行其他任务。本文中,Tornado框架正是利用了这种特性来实现高效的Web服务。例如,当服务器接收到多个客户端请求时,它可以同时处理这些请求而不必逐个等待每个请求完成。这种方式极大地提升了服务器的处理能力,特别是在面对大量并发连接时表现出色。与传统的同步阻塞式编程相比,异步非阻塞减少了资源消耗并加快了整体响应时间。
2025-04-09 15:38:23
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追梦人
转载文章
...前言 一、数字识别的模型训练 1.下载训练集 2.对数据进行调整 2.1 将ubyte格式转为jpg格式 2.2 将图片按照标签分类到具体文件夹 2.3 数据存在的缺陷 2.4 优化建议(核心) 二、模型训练 三、项目实现 1. 代码实现 2. 采用器件 2. 注意事项 总结 前言 第一次接触OpenMV也是第一次将理论用于实践,是老师让我实现的一个小测验,这几天完成后决定写下完整的过程。本文主要是当缝合怪,借鉴和参考了其他人的代码再根据我个人设备进行了一定的调整,此外还包括了我自身实践过程中的一些小意外。 !!!一定要根据个人器件型号和个人设备来参考 一、数字识别的模型训练 1.下载训练集 研究期间,我发现大部分人以及官网教程采用的都是自己拍摄照片再进行网络训练,存在的缺陷就是数据集较小不全面、操作繁琐。个人认为如果是对标准的数字进行识别,自己手动拍取照片进行识别足够了。但想要应用于更广泛的情况,应该寻找更大的数据集,所以我找到了国外手写数字的数据集MNIST。建议四个文件都下载 数据链接:MINIST数据集 2.对数据进行调整 2.1 将ubyte格式转为jpg格式 代码参考链接:python将ubyte格式的MNIST数据集转成jpg图片格式并保存 import numpy as npimport cv2import osimport structdef trans(image, label, save):image位置,label位置和转换后的数据保存位置if 'train' in os.path.basename(image):prefix = 'train'else:prefix = 'test'labelIndex = 0imageIndex = 0i = 0lbdata = open(label, 'rb').read()magic, nums = struct.unpack_from(">II", lbdata, labelIndex)labelIndex += struct.calcsize('>II')imgdata = open(image, "rb").read()magic, nums, numRows, numColumns = struct.unpack_from('>IIII', imgdata, imageIndex)imageIndex += struct.calcsize('>IIII')for i in range(nums):label = struct.unpack_from('>B', lbdata, labelIndex)[0]labelIndex += struct.calcsize('>B')im = struct.unpack_from('>784B', imgdata, imageIndex)imageIndex += struct.calcsize('>784B')im = np.array(im, dtype='uint8')img = im.reshape(28, 28)save_name = os.path.join(save, '{}_{}_{}.jpg'.format(prefix, i, label))cv2.imwrite(save_name, img)if __name__ == '__main__':需要更改的文件路径!!!!!!此处是原始数据集位置train_images = 'C:/Users/ASUS/Desktop/train-images.idx3.ubyte'train_labels = 'C:/Users/ASUS/Desktop/train-labels.idx1.ubyte'test_images ='C:/Users/ASUS/Desktop/t10k-images.idx3.ubyte'test_labels = 'C:/Users/ASUS/Desktop/t10k-labels.idx1.ubyte'此处是我们将转化后的数据集保存的位置save_train ='C:/Users/ASUS/Desktop/MNIST/train_images/'save_test ='C:/Users/ASUS/Desktop/MNIST/test_images/'if not os.path.exists(save_train):os.makedirs(save_train)if not os.path.exists(save_test):os.makedirs(save_test)trans(test_images, test_labels, save_test)trans(train_images, train_labels, save_train) 2.2 将图片按照标签分类到具体文件夹 文章参考链接:python实现根据文件名自动分类转移至不同的文件夹 注意:为了适合这个数据集和我的win11系统对代码进行了一点调整,由于数据很多如果只需要部分数据一定要将那些数据单独放在一个文件夹。 导入库import osimport shutil 当前文件夹所在的路径,使用时需要进行修改current_path = 'C:/Users/ASUS/Desktop/MNIST/test'print('当前文件夹为:' + current_path) 读取该路径下的文件filename_list = os.listdir(current_path) 建立文件夹并且进行转移 假设原图片名称 test_001_2.jpgfor filename in filename_list:name1, name2, name3 = filename.split('_') name1 = test name2 = 001 name3 = 2.jpgname4, name5 = name3.split('.') name4 = 2 name5 = jpgif name5 == 'jpg' or name5 == 'png':try:os.mkdir(current_path+'/'+name4)print('成功建立文件夹:'+name4)except:passtry:shutil.move(current_path+'/'+filename, current_path+'/'+name4[:])print(filename+'转移成功!')except Exception as e:print('文件 %s 转移失败' % filename)print('转移错误原因:' + e)print('整理完毕!') 2.3 数据存在的缺陷 数据集内的图片数量很多,由于后面介绍的云端训练的限制,只能采用部分数据(本人采用的是1000张,大家可以自行增减数目)。 数据集为国外的数据集,很多数字写的跟我们不一样。如果想要更好的适用于我们国内的场景,可以对数据集进行手动的筛选。下面是他们写的数字2: 可以看出跟我们的不一样,不过数据集中仍然存在跟常规书写的一样的,我们需要进行人为的筛选。 2.4 优化建议(核心) 分析发现,部分数字精度不高的原因主要是国外手写很随意,我们可以通过调整网络参数(如下)、人为筛选数据(如上)、增大数据集等方式进行优化。 二、模型训练 主要参考文章:通过云端自动生成openmv的神经网络模型,进行目标检测 !!!唯一不同的点是我图像参数设置的是灰度而不是上述文章的RGB。 下面是我模型训练时的参数设置(仅供参考): 通过混淆矩阵可以看出,主要的错误在于数字2、6、8。我们可以通过查看识别错误的数字来分析可能的原因。 三、项目实现 !!!我们需要先将上述步骤中导出文件中的所有内容复制粘贴带OpenMV中自带的U盘中。然后将其中的.py文件名称改为main 1. 代码实现 本人修改后的完整代码展示如下,使用的是OpenMV IDE(官网下载): 数字识别后控制直流电机转速from pyb import Pin, Timerimport sensor, image, time, os, tf, math, random, lcd, uos, gc 根据识别的数字输出不同占比的PWM波def run(number):if inverse == True:ain1.low()ain2.high()else:ain1.high()ain2.low()ch1.pulse_width_percent(abs(number10)) 具体参数调整自行搜索sensor.reset() 初始化感光元件sensor.set_pixformat(sensor.GRAYSCALE) set_pixformat : 设置像素模式(GRAYSCALSE : 灰色; RGB565 : 彩色)sensor.set_framesize(sensor.QQVGA2) set_framesize : 设置处理图像的大小sensor.set_windowing((128, 160)) set_windowing : 设置提取区域大小sensor.skip_frames(time = 2000) skip_frames :跳过2000ms再读取图像lcd.init() 初始化lcd屏幕。inverse = False True : 电机反转 False : 电机正转ain1 = Pin('P1', Pin.OUT_PP) 引脚P1作为输出ain2 = Pin('P4', Pin.OUT_PP) 引脚P4作为输出ain1.low() P1初始化低电平ain2.low() P4初始化低电平tim = Timer(2, freq = 1000) 采用定时器2,频率为1000Hzch1 = tim.channel(4, Timer.PWM, pin = Pin('P5'), pulse_width_percent = 100) 输出通道1 配置PWM模式下的定时器(高电平有效) 端口为P5 初始占空比为100%clock = time.clock() 设置一个时钟用于追踪FPS 加载模型try:net = tf.load("trained.tflite", load_to_fb=uos.stat('trained.tflite')[6] > (gc.mem_free() - (641024)))except Exception as e:print(e)raise Exception('Failed to load "trained.tflite", did you copy the .tflite and labels.txt file onto the mass-storage device? (' + str(e) + ')') 加载标签try:labels = [line.rstrip('\n') for line in open("labels.txt")]except Exception as e:raise Exception('Failed to load "labels.txt", did you copy the .tflite and labels.txt file onto the mass-storage device? (' + str(e) + ')') 不断的进行运行while(True):clock.tick() 更新时钟img = sensor.snapshot().binary([(0,64)]) 抓取一张图像以灰度图显示lcd.display(img) 拍照并显示图像for obj in net.classify(img, min_scale=1.0, scale_mul=0.8, x_overlap=0.5, y_overlap=0.5): 初始化最大值和标签max_num = -1max_index = -1print("\nPredictions at [x=%d,y=%d,w=%d,h=%d]" % obj.rect())img.draw_rectangle(obj.rect()) 预测值和标签写成一个列表predictions_list = list(zip(labels, obj.output())) 输出各个标签的预测值,找到最大值进行输出for i in range(len(predictions_list)):print('%s 的概率为: %f' % (predictions_list[i][0], predictions_list[i][1]))if predictions_list[i][1] > max_num:max_num = predictions_list[i][1]max_index = int(predictions_list[i][0])run(max_index)print('该数字预测为:%d' % max_index)print('FPS为:', clock.fps())print('PWM波占空比为: %d%%' % (max_index10)) 2. 采用器件 使用的器件为OpenMV4 H7 Plus和L298N以及常用的直流电机。关键是找到器件的引脚图,再进行简单的连线即可。 参考文章:【L298N驱动模块学习笔记】–openmv驱动 参考文章:【openmv】原理图 引脚图 2. 注意事项 上述代码中我用到了lcd屏幕,主要是为了方便离机操作。使用过程中,OpenMV的lcd初始化时会重置端口,所有我们在输出PWM波的时候一定不要发生引脚冲突。我们可以在OpenMV官网查看lcd用到的端口: 可以看到上述用到的是P0、P2、P3、P6、P7和P8。所有我们输出PWM波时要避开这些端口。下面是OpenMV的PWM资源: 总结 本人第一次自己做东西也是第一次使用python,所以代码和项目写的都很粗糙,只是简单的识别数字控制直流电机。我也是四处借鉴修改后写下的大小,这篇文章主要是为了给那些像我一样的小白们提供一点帮助,减少大家查找资料的时间。模型的缺陷以及改进方法上述中已经说明,如果我有写错或者大家有更好的方法欢迎大家告诉我,大家一起进步! 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_57100435/article/details/130740351。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-10 08:44:41
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...色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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转载
JQuery
...前端开发中的动态UI设计和交互体验的创新趋势。近期,随着WebGL和Canvas技术的普及,越来越多的开发者开始尝试将复杂的数学函数与图形渲染相结合,创造出极具视觉冲击力和沉浸式体验的网页特效。 例如,Mozilla的WebVR实验室发布了一系列利用JavaScript进行3D空间运动模拟的案例,其中不乏采用正弦、余弦等函数生成复杂轨迹的应用实例,不仅局限于二维平面上的螺旋运动,更扩展到了三维立体空间的动态变换。此外,React Three Fiber等库更是将React生态与Three.js(一款强大的WebGL库)深度整合,使得开发人员能够更便捷地构建具有高级动画效果的用户界面。 同时,Google Material Design团队也不断推出新的交互模式和动画规范,强调动态过渡和反馈对于提升用户体验的重要性。他们倡导的“有意义的运动”理念,主张在设计中融入物理规则,使元素的移动和变化更符合用户的直觉预期,从而增强互动性和趣味性。 因此,无论是从基础的jQuery实践出发,还是着眼未来Web前端领域的发展潮流,理解和掌握运用数学模型驱动UI动态效果的方法,都将对提升产品品质和用户体验产生深远影响。感兴趣的开发者可以继续深入学习CSS动画、GreenSock(GSAP)、Popmotion等更多用于创建丰富动画效果的工具和技术,并关注行业最新动态,以保持设计理念和技术应用的与时俱进。
2023-10-07 14:59:45
633
数据库专家
AngularJS
...用了响应式表单和模板驱动表单两种模式,允许开发者根据项目需求选择最适合的方案。 近期,Angular团队发布了Angular 13版本,其中对表单控件和验证机制进行了优化升级,新增了对可访问性规范的严格遵循以及更细致的错误提示,从而帮助开发者更好地处理表单提交行为异常,提高用户体验。同时,Angular Material库也同步更新了一系列UI组件,为表单设计与交互提供了丰富的、符合Material Design规范的选择。 此外,在实际项目中,如何结合最新的前端安全策略来防止XSS攻击和CSRF攻击也是表单提交时不可忽视的一环。开发者应确保在表单数据提交前后进行有效的验证与清理,并合理利用Angular提供的依赖注入和HTTP服务模块来进行安全的数据交互。 综上所述,掌握Angular(包括AngularJS及后续版本)中表单处理的最佳实践,不仅能够有效避免类似ngsubmit异常这样的问题,更能助力开发者构建出高效稳定、安全易用的现代Web应用。
2023-11-13 22:15:25
464
寂静森林-t
JQuery
...过声明式渲染和组件化设计,可以更为简洁高效地实现按钮点击效果,并结合CSS变量或CSS Modules提供更加灵活的样式切换机制。 近期,一项关于前端技术趋势的调查显示,尽管jQuery仍被许多遗留项目使用,但在新项目的开发中,开发者更倾向于采用现代框架以提升性能与开发效率。同时,Web API如MutationObserver、IntersectionObserver等也为不依赖库的情况下实现复杂交互提供了可能。 值得注意的是,jQuery团队并未停止更新维护,最新版本的jQuery仍在优化其API,使其在特定场景下仍具有竞争力,例如对于那些对浏览器兼容性要求较高的项目,jQuery由于其广泛兼容性和便捷的DOM操作接口,依然不失为一种实用选择。 此外,无论选择何种工具或框架,理解并掌握JavaScript语言本身以及相关的HTML和CSS知识始终是前端开发者的核心竞争力。深入研究事件委托、异步编程等核心概念,以及如何利用CSS3的新特性(如伪类选择器、自定义属性等)来丰富界面交互效果,将帮助开发者在实际项目中游刃有余地应对各种需求变化,无论是使用jQuery还是其他前端解决方案。
2023-05-17 18:43:07
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电脑达人
Element-UI
...I是专为Vue.js设计的一套桌面端UI组件库,提供了丰富的预设组件如el-form、el-select等,可以帮助开发者迅速实现常见且美观的界面效果及交互功能。文中提及,在使用Element-UI构建表单时,开发者可能会遇到el-select组件验证事件触发不正常的问题。 Vuelidate , Vuelidate是一个轻量级模型驱动的验证库,专门针对Vue.js应用程序提供验证功能支持。不同于直接在组件内进行表单验证,Vuelidate提倡通过定义规则对象的方式来声明式地对组件状态进行验证,使得验证逻辑更易于理解和维护。虽然文章未直接介绍Vuelidate,但作为解决表单验证问题的一个重要工具,它可以与Vue.js和Element-UI等组件库配合使用,提升表单验证的灵活性和可读性。
2023-07-29 10:10:20
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素颜如水_t
Java
...ava编程中的同步和异步机制后,我们可以进一步探索这一领域的发展动态和技术实践。近年来,随着云计算、大数据以及微服务架构的普及,对系统并发性能和响应速度的要求越来越高,同步与异步编程模型的重要性愈发凸显。 在Java 9及以上版本中,Reactor和Project Loom项目为异步编程带来了新的可能性。Reactor库是Spring框架基于反应式编程模型的重要组成部分,它提供了一套完整的异步非阻塞API,允许开发者构建高性能、高吞吐的服务端应用。而Project Loom正在研发虚拟线程(Virtual Threads),旨在通过简化轻量级线程的创建和管理,使得开发人员能更容易地编写和维护异步代码,同时提升系统的并发能力。 另外,JDK内置的CompletableFuture类也极大增强了Java对于异步编程的支持,它结合了Future模式和函数式编程思想,可以实现复杂的异步逻辑编排,有助于构建更加简洁且易于理解的异步程序。 在实际应用场景中,例如在处理大量I/O密集型任务时,采用异步编程能够显著提高资源利用率和系统性能。而在需要严格保证数据一致性、顺序执行的任务场景下,则需合理运用同步机制来避免并发问题。 因此,深入研究和熟练掌握Java中的同步与异步编程不仅有利于提升个人技术水平,更能帮助我们应对不断变化的技术挑战,设计出高效、可靠的并发系统。
2023-05-04 14:50:34
411
码农
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bg [job_number]
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