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系统与容器
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ReactJS
...贼牛的第三方UI库和组件库。本篇文章将详细介绍如何在React中使用第三方UI库和组件库。 二、选择适合自己的第三方UI库和组件库 在React中,有许多优秀的第三方UI库和组件库可以选择。想知道自己项目该选哪个UI库或组件库才合适?首先,咱得摸清楚自己的真实需求。比如,你的项目需不需要那种能自动适应不同屏幕大小的响应式设计?或者,你是不是还希望它带有酷炫的动画效果?把这些具体需求都先琢磨透了。其次,你可以根据项目的特点选择一些流行的UI库和组件库,如Material-UI、Ant Design、Element UI等。 三、安装和引入第三方UI库和组件库 一旦确定要使用的UI库或组件库,接下来就是安装和引入了。大多数UI库和组件库都超贴心的,它们准备了详尽到牙齿的文档和教程,就是为了让你能轻松愉快地快速上手,一点也不用担心摸不着头脑。以下是一个简单的安装和引入步骤: 1. 使用npm或yarn安装UI库或组件库。例如,如果你想要安装Material-UI,可以运行以下命令: npm install @material-ui/core 2. 引入UI库或组件库。在你的React组件中,可以通过import语句引入所需的组件。例如,如果你想使用Button组件,可以在组件文件顶部添加以下代码: javascript import Button from '@material-ui/core/Button'; 四、使用第三方UI库和组件库 有了安装和引入UI库和组件库的基础,接下来就可以开始使用它们了。以下是一些基本的使用方法和技巧: 1. 学习和了解UI库或组件库的API文档。大部分UI库和组件库都贴心地给出了详尽的API使用手册,里边涵盖了组件的各种属性设置、方法调用、事件响应啥的一应俱全。熟练掌握这些API文档可以帮助你更好地使用UI库和组件库。 2. 深度定制UI库和组件库。嘿,你知道吗?现在很多界面设计库和组件库都超级贴心,让用户能够随心所欲地进行个性化定制。无论是外观样式、交互效果,还是各种不同的状态显示,通通都能按照你的想法来调整,就像DIY你自己的专属工具箱一样!这样可以让UI库和组件库更加符合项目的需求。 3. 利用CSS-in-JS技术。一些UI库和组件库,如Material-UI和Ant Design,都支持CSS-in-JS技术。这就意味着你能够直接在JavaScript代码里“手绘”CSS样式,再也不用为单独管理CSS文件而费心啦! 五、总结 总的来说,React中使用第三方UI库和组件库是一个非常有用的技术。用上这些UI库和组件库,咱们就能大大加快开发速度,让代码质量噌噌往上涨,而且更妙的是,还能尽情享受各种超赞的UI设计和一流的用户体验,简直是一举多得!当然啦,挑选和运用UI库、组件库也是个技术活儿,需要一些小窍门和实战经验。真心希望各位能积极地去摸索、尝试,亲手实践一番。
2023-06-02 19:06:20
143
风轻云淡-t
Tornado
在当今实时交互与高并发需求日益增长的互联网应用开发领域,Tornado作为一款高性能Web服务器框架的重要性不言而喻。近期,随着云计算、大数据以及物联网技术的发展,对后端服务处理能力的要求进一步提升。例如,在大型在线教育平台中,需要实现低延迟的多人视频互动和即时消息传递,Tornado凭借其非阻塞I/O模型和异步处理机制的优势,成为了此类应用场景的理想选择。 实际上,不少知名公司如Uber在其内部系统构建时,就曾采用Tornado作为关键组件,以应对海量并发请求带来的挑战。同时,随着Python生态的不断壮大和完善,越来越多的开发者开始关注并使用Tornado进行高效能Web服务的开发,各类针对Tornado的优化策略和最佳实践也在社区内不断涌现。 此外,值得注意的是,尽管Tornado在实时性和并发性能上表现卓越,但在微服务架构日渐流行的当下,结合Kubernetes等容器编排工具,将Tornado与其他更适合处理长任务或批量处理的框架(如Celery)相结合,已成为一种新的趋势和解决方案。这种混合架构既能充分利用Tornado的优势,又能解决复杂业务场景下的问题,从而实现全方位、多层次的服务性能优化。 总之,Tornado作为一款灵活且高效的Web服务器框架,在现代互联网应用开发中的地位日益凸显,它不仅是实时应用程序和HTTP服务器开发的良好伙伴,更是适应未来技术发展趋势的重要基石。对于广大开发者来说,深入理解和掌握Tornado的应用原理及实战技巧,无疑将为打造高质量、高性能的Web服务提供有力支持。
2023-05-22 20:08:41
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彩虹之上-t
转载文章
...ar升级实战:策略与技巧》的文章可以为正在过渡的团队提供实用指导和案例分析。 同时,针对SPA应用的安全性问题,一篇名为《基于Angular的新一代身份验证模式探讨》的技术文章指出,最新的Angular已经支持更灵活且安全的身份验证解决方案,如使用JWT并结合诸如Auth0等第三方认证服务,实现无状态、可扩展的身份管理。 此外,关于Angular生态系统的最新动态,《Angular Ivy编译器带来的性能优化与构建流程变革》一文揭示了Angular Ivy编译器如何通过增量编译和树 shaking技术提升应用加载速度,降低打包体积,并对构建过程进行简化。 另外,对于希望深化对Angular架构理解的开发者来说,引述《设计模式在Angular中的应用》一书的内容将大有裨益,书中详细解读了装饰器模式、依赖注入模式等在Angular开发中如何得以体现,并提供了大量实例代码供读者参考实践。 总之,了解AngularJS的基础知识是关键,但紧跟Angular最新技术和最佳实践也同样重要,这有助于提升项目的整体质量和开发效率,更好地适应快速发展的前端开发领域。
2023-06-14 12:17:09
213
转载
Scala
...遇到需要不同类型之间交互操作的情况时,如果发现有定义好的隐式转换方法(通过implicit关键字标识),会自动应用该方法将一种类型转换为另一种类型,无需开发者显式调用转换函数。这一特性能够简化代码、提高API易用性和编程效率,但过度使用可能导致代码可读性降低和潜在的错误不易追踪。 API(Application Programming Interface) , 在软件开发领域,API是一系列预定义的规则和约定,允许不同软件组件之间相互通信和交互。本文中提到的“提高API的亲和力和易用性”,是指通过隐式转换使得API对用户更加友好、易于理解和使用,减少因类型不匹配而需要手动处理转换的工作量。 构造函数(Constructor) , 构造函数是面向对象编程中用于初始化新创建的对象的一种特殊方法。在文中示例中,Person类定义了一个构造函数,它接受两个参数(name: String和age: Int)。当创建一个Person实例时,必须提供与构造函数参数相匹配的数据,如(Alice, 25)。通过隐式转换,元组数据可以被自动转换为符合构造函数要求的参数形式,从而实现从元组到自定义对象的无缝转换。
2023-12-20 23:23:54
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凌波微步-t
Element-UI
...,我们经常需要给某些交互元素添加禁用状态,以指示用户该元素当前不可操作。哎呀,Element-UI这玩意儿,可真是个大功臣啊!它可是基于那个火遍全网的Vue.js框架来的,专门给咱们开发者准备了一大堆超级实用的UI组件。想象一下,你想要什么功能,Element-UI里就有什么,从表单到布局,从按钮到加载动画,应有尽有,就像一个万能工具箱,啥都能搞定!这不,用起来既方便又高效,简直就是程序员的福音嘛!哎呀,你知道吗?elswitch,就是那个开关按钮,它在咱们的界面设计里可常见了!你比如说,你玩的那些APP或者网站,有时候会有一个按钮让你选择“开”还是“关”,对吧?这个按钮就是咱们说的elswitch啦!它主要是用来帮咱们切换不同的功能状态,就像是你想打开某个设置或者关闭某个功能,只需要轻轻一点,就搞定啦!是不是挺方便的?本文将详细介绍如何在elswitch中实现禁用状态,包括原理、步骤和实际代码示例。 二、原理与步骤 实现elswitch的禁用状态主要涉及以下几个步骤: 1. 设置组件属性 通过组件的属性来控制其状态。 2. 使用逻辑判断 根据应用逻辑判断是否启用或禁用开关。 3. CSS样式调整 通过CSS来改变禁用状态下的视觉效果。 三、代码实现 下面,我们将通过一个具体的示例来展示如何在elswitch中实现禁用状态。 html 这段代码展示了如何通过v-model来绑定elswitch的状态,并通过:disabled属性来控制其是否可操作。哎呀,你懂的,当isDisabled这个开关打到'真'的时候,elswitch就彻底不能用了,就像手里的遥控器突然没电了一样。 四、禁用状态的CSS调整 为了使禁用状态更加直观,我们可以自定义CSS样式来改变开关的颜色和外观。以下是一个简单的CSS示例: css / 为禁用状态的elswitch添加样式 / .el-switch__core { background-color: ccc; } .el-switch__track { background-color: ddd; } 这个CSS代码块为禁用状态下的elswitch添加了灰色背景色,使得用户可以清楚地识别出当前开关处于禁用状态。 五、逻辑判断与应用 在实际应用中,我们可能需要根据不同的条件来动态改变开关的禁用状态。例如,根据用户的权限或者系统状态来决定是否允许操作。这里,我们可以使用Vue的计算属性或方法来进行逻辑判断: javascript computed: { isDisabled() { // 假设当用户权限低于某个值时不启用开关 if (this.userPermission < 5) { return true; } return false; } }, 六、小结 通过上述步骤和代码示例,我们不仅能够实现elswitch的禁用状态,还能根据应用需求动态调整开关的可用性。这不仅提高了用户体验,也增强了界面的灵活性。嘿,兄弟!你得明白,在真正做开发的时候,灵活运用和调整这些功能特性,可是一把打造既高效又让人心情愉悦的用户界面的神器!别死板地套用规则,要根据实际业务需求来,这样你的作品才能既实用又吸引人!记得,创新与适应性并重,这样才能在设计界站稳脚跟,赢得用户的青睐!
2024-10-08 16:19:00
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百转千回
Element-UI
...I库。它提供了丰富的组件和功能,极大地简化了我们的开发工作。然而,在实际的使用过程中,我们也可能会遇到一些问题。比如说,当我们捣鼓Element-UI的那个Slider滑块组件,用手拽着它来回滑动的时候,你会发现这个数值的变化不是那么实时同步的,而是稍微有点延迟感,就像是它在打个小盹儿,过一会儿才反应过来。这可能会影响用户的使用体验,也可能导致我们的应用程序出现问题。 二、问题分析 为什么会出现这样的情况呢?让我们先从滑块的工作原理开始探讨。 滑块的核心是通过监听鼠标的拖动事件,并根据鼠标的位置计算出对应的值。然后,我们将这个值设置为滑块的当前值。这就是一个典型的前后端交互的过程。 在这个过程中,存在一个问题:由于网络延迟或者计算机性能等原因,滑块的值可能不会立即更新。这就导致了我们在拖动滑块时,看到的值与真实的值之间存在一定的延迟。 三、解决方案 那么,如何解决这个问题呢? 首先,我们可以考虑优化我们的前端代码。比如,我们可以借助requestAnimationFrame这个小妙招,让滑块的值能够像心跳一样有节奏地更新,这样一来,浏览器就不用频繁地进行重绘工作,从而让页面加载、滚动时更加流畅顺滑,速度嗖嗖地提升。同时,我们也可以避免因为频繁的数据请求而带来的网络延迟。 另外,我们还可以考虑优化后端的服务。比如,想象一下我们把滑块的数值放在一个中心仓库里,这个仓库对所有人都开放,每次用户调皮地拽动滑块的时候,我们就只需要把这个仓库里的数值更新一下。接下来,就舒舒服服地等待后端服务大哥给咱们回个“收到,一切OK”的消息就行啦。这样不仅可以减少网络请求的次数,也可以降低服务器的压力。 四、实例演示 下面,我将以一个具体的例子来演示上述解决方案。 html 在这个例子中,我们使用了一个定时器来模拟后端服务的响应时间。当用户手指一滑,动了那个滑块,我们立马就会给滑块的数值来个刷新。然后呢,咱也不急不躁,等个大概200毫秒的样子,再悠哉悠哉地给后端发送一个“一切OK”的确认消息哈。这样就可以避免出现滑块值的实时更新延迟的问题了。 五、结论 总的来说,滑块值的实时更新延迟是一个常见的问题,但只要我们采取正确的策略,就完全可以解决这个问题。我们得把前端和后端的技术两手抓,联手优化咱们的代码和服务,这样一来,就能让用户享受到更上一层楼的体验。同时呢,咱们也得时刻保持对问题的敏锐洞察力和满满的好奇心,这样才能够不断发现那些藏起来的问题,解决它们,从而让我们的技术噌噌噌地进步!
2023-09-23 17:23:49
489
春暖花开-t
JQuery
...泛应用,以及用户对于交互体验需求的不断提升,滑动条这一元素在各种应用和组件中扮演着越来越重要的角色。近日,Bootstrap团队发布了最新版本,其中就包含了功能更为强大且易于定制的滑动条组件,它不仅支持移动端触摸操作,还提供了丰富的API接口以满足开发者对滑动事件的深度处理和个性化设置。 与此同时,Web Components技术的发展也为滑动条控件带来了新的可能性。通过原生HTML自定义元素,开发者可以创建出与平台兼容性更强、性能更优的滑动条组件。例如,Google的Material Design库推出的Slider组件,其设计遵循现代UI/UX规范,提供了平滑滚动效果及动画过渡,使用户体验得到显著提升。 此外,关于如何优化滑动条在播放器等特定场景下的使用,一篇名为《深入剖析:音频播放器设计与实现》的技术文章,从实战角度出发,详细解读了利用现代前端框架(如React、Vue)结合HTML5 Audio API进行滑动条播放器高级功能开发的策略与技巧,值得对此感兴趣的读者进一步研读学习。 综上所述,在紧跟技术潮流的同时,深入理解和掌握滑动条这一基础而又关键的UI元素,无疑将助力开发者打造出更加高效、易用且富有吸引力的网页应用。
2023-01-20 22:28:12
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山涧溪流-t
Sqoop
...问题,通过持续更新和优化其驱动程序,以支持更多数据库类型的特性。 例如,在最新的Sqoop 2.x版本中,开发团队已经实现了对更多数据库特有数据类型的原生支持,并增强了--map-column-java参数的功能,使得用户可以更灵活地定义和映射复杂数据类型。此外,社区还鼓励开发者贡献自定义JDBC驱动扩展,以便更好地满足特定场景下的需求。 同时,业界也有不少针对特定数据库类型与Hadoop组件集成的研究和实践,如Oracle BFILE类型与Hadoop体系结构的深度整合案例。这些研究不仅深入探讨了如何通过定制JDBC驱动来适应特殊数据类型,还提出了优化Sqoop性能、保证数据一致性的策略与方法。 总的来说,在面对数据迁移过程中的类型转换难题时,除了掌握基本的Sqoop使用技巧,及时关注相关社区动态和研究成果,结合实际业务需求进行技术创新与实践,才能确保在各种复杂环境下实现高效、准确的数据迁移。
2023-04-02 14:43:37
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风轻云淡
Kubernetes
...KE)等云服务商不断优化其平台对DaemonSet的支持,提供了自动修复和自愈能力,当检测到节点异常或Pod未按预期运行时,能够快速响应并重新调度Pod,极大地减轻了运维人员的工作负担。 同时,对于那些希望深入研究Kubernetes DaemonSet背后原理与最佳实践的企业与开发者,CNCF社区(Cloud Native Computing Foundation)定期发布的案例研究和技术文档提供了宝贵的参考素材。例如,《深入剖析Kubernetes中的DaemonSet:设计原则与实战技巧》一文详尽解读了DaemonSet的核心机制,并结合具体场景分享了应对各类部署问题的有效方法。 综上所述,无论是关注最新的Kubernetes功能更新,还是借鉴行业内的成功运维经验,都将有助于我们在实践中更好地运用和管理DaemonSet,以实现高效稳定的云原生环境构建与维护。
2023-04-13 21:58:20
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夜色朦胧-t
Element-UI
...e.js的高质量UI组件库,提供了丰富的组件来简化表单设计和管理。本文将深入探讨如何在ElementUI中实现表单数据的实时存储,包括数据验证、实时更新以及提交功能。通过具体的代码示例,我们将逐步构建一个简单的表单应用,展示ElementUI的强大能力。 二、准备环境 首先,确保你的开发环境中已经安装了Node.js和Vue CLI。接下来,创建一个新的Vue项目: bash vue create my-element-form-app cd my-element-form-app 安装Element-UI和axios(用于后端交互): bash npm install element-ui axios 在main.js中引入并配置Element-UI: javascript import Vue from 'vue' import ElementUI from 'element-ui'; import 'element-ui/lib/theme-chalk/index.css'; import axios from 'axios'; Vue.use(ElementUI); // 配置axios Vue.prototype.$axios = axios; 三、构建表单组件 在src/components目录下创建一个名为FormComponent.vue的新文件,用于构建表单: html 提交 四、后台服务集成 假设你已经有了一个API可以接收表单数据,例如: javascript app.post('/api/submit-form', function(req, res) { const formData = req.body; // 在这里处理表单数据,可能包括数据库操作等 // ... res.send({ status: 'success', message: '表单提交成功' }); }); 五、实时反馈与优化 在实际应用中,用户可能会频繁提交表单或修改表单数据。为了让咱们的用户在使用产品时感觉更爽,我们可以加入一些实时反馈的东西,比如加载动画或者进度条啥的,这样他们就能看到自己的操作正在被处理,不会觉得系统卡顿或者慢吞吞的。另外,我们还要优化前端性能,就是说尽量减少那些没必要的请求,让页面加载得更快,操作起来更流畅。这样一来,用户体验绝对能提升一大截! html 提交 六、结语 通过上述步骤,我们不仅学会了如何在ElementUI中构建一个具有实时存储功能的表单应用,还了解了如何进行数据验证、错误处理以及优化用户体验。ElementUI,这货简直就是程序员们的超级助手啊!它那简洁高效的风格,就像是魔法一样,让开发者们轻轻松松就能打造出既实用又好看的应用程序。想象一下,你就像个魔法师,只需要几行代码,就能变出一个功能齐全、界面超赞的软件,是不是特别过瘾?ElementUI就是这么给力,让你的创意和想象力,都能在实际项目中大放异彩,不再受限于技术瓶颈。所以,如果你是个爱搞创新、追求极致体验的开发者,ElementUI绝对是你不可多得的好伙伴!哎呀,随着你慢慢摸清了Vue.js这个工具箱里的宝贝,你会发现能做的事儿多了去了!就像是解锁了新技能,可以玩转更复杂的网页设计,打造超级酷炫、功能强大的网站应用。想象一下,你就像个魔法师,手里的魔法棒(Vue.js)越用越熟练,能变出的东西就越来越厉害!是不是感觉整个人都充满了创造的激情?快来试试,让你的创意在网页上绽放吧!
2024-09-29 15:44:20
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时光倒流
VUE
...新数据),简直让网页交互变得超级带感!接下来,咱们一起踏上探索之旅,手把手教你如何在Vue的世界里玩转那些酷炫功能,让你的项目不仅好看,而且超有互动感,用户体验那可是杠杠的! 序号2:设置基础环境 首先,确保你已经在项目中安装并配置了Vue CLI。咱们来一起搞个酷炫的Vue小项目,就像搭积木一样简单。然后呢,咱们引入Mint UI这个超赞的UI工具箱,它简直就是锦囊妙计,里面藏着超级好用的组件和功能,比如那个“mt-loadmore”,就像是自动加载更多按钮,轻轻一点,数据就滚滚来啦! bash vue create my-app cd my-app npm install mint-ui --save 然后,在src/App.vue中,导入Mint UI的mt-loadmore组件: html 加载更多... 没有更多数据了 { { item } } 序号3:监听滚动事件 为了实现滚动加载历史数据,我们可以监听滚动事件,当用户滚动到底部时触发加载。这里使用Intersection Observer API来检测元素是否进入视口。在mounted()生命周期钩子中,我们可以初始化这个观察者。 javascript mounted() { const observer = new IntersectionObserver((entries) => { entries.forEach((entry) => { if (entry.isIntersecting) { this.loadHistoricalData(); } }); }); // 添加滚动区域的元素到观察者 observer.observe(document.querySelector('scroll-region')); }, 在loadHistoricalData方法中,我们需要向后请求数据,比如最近的10条记录: javascript methods: { async loadHistoricalData() { this.isLoading = true; const lastItemIndex = this.dataList.length - 1; const startFrom = lastItemIndex - 9; // 假设每次加载10条,从最后一条的前一条开始 const historicalData = await this.fetchHistoricalData(startFrom); this.dataList = this.dataList.slice(0, startFrom).concat(historicalData); this.isLoading = false; }, fetchHistoricalData(startFrom) { return this.$http.get(/api/historical-data?startFrom=${startFrom}); } }, 序号4:优化和性能考虑 为了提高性能,你可以采取以下策略: - 缓存加载数据: 如果数据结构不变,可以将已加载的数据缓存起来,避免重复请求。 - 懒加载: 对于非关键部分的数据,可以使用懒加载(如图片),只在用户滚动到可视区域时加载。 - 分页和批次加载: 限制每次加载的数量,减少一次性发送大量请求的压力。 结论 Vue.js的强大在于其灵活性和组件化的设计,使得实现动态加载和滚动加载变得简单易行。用Mint UI和超酷的浏览器黑科技混搭,能整出那种顺滑又速度飞快的用户体验,就像丝般流畅,简直不要太爽!你知道吗,细节这家伙有时候就是胜负手,对前端工程来说,提升性能跟让用户爽歪歪一样重要,绝对马虎不得。嘿,看看这些实例,想象一下它们在你手头的项目里如何轻松玩转滚动加载的魔法,肯定能让你眼前一亮!
2024-06-16 10:44:31
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断桥残雪_
Hibernate
...6,引入了一系列性能优化和新特性,如对JDK17的支持、改进的懒加载机制以及更丰富的类型支持等,这无疑为开发者提供了更多工具以应对复杂的企业级应用需求。 同时,随着微服务架构和云原生开发模式的普及,Spring Boot与Hibernate的整合使用也成为了热门话题。Spring Data JPA作为Spring Boot生态中的重要组件,基于Hibernate实现了更加便捷的对象关系映射操作,并通过其Repository模式简化了数据访问层的设计与实现,大大提高了开发效率。 此外,在实际项目中如何合理运用Hibernate进行数据库设计和性能调优,也是值得深入研究的内容。例如,结合具体的业务场景,灵活调整缓存策略,或者利用Hibernate的批处理功能来提升大批量数据插入或更新时的性能,都是极具价值的实战技巧。 总之, Hibernate ORM不仅仅是一个基础工具,更是现代软件工程中解决对象-关系映射问题的关键技术手段。持续跟踪该领域的最新研究成果和技术实践,将有助于我们构建更为高效、稳定且易于维护的应用系统。
2023-05-06 21:55:27
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笑傲江湖-t
Redis
...s在微服务中的实践与优化》指出,Redis由于其高并发、低延迟的特性,常被用于实现服务之间的快速交互,如Redisson提供了Java客户端,方便在分布式环境中进行数据同步和事件驱动。 然而,微服务环境下,Redis的使用也面临一些挑战。首先,数据一致性问题,尤其是在分布式环境下的数据复制和故障转移,需要细致的设计和管理。其次,随着服务数量的增长,Redis的资源管理和性能优化成为关键,如何在保证服务质量的同时避免内存泄露或过度消耗是运维者必须面对的问题。 此外,Redis的高可用性和扩展性也是微服务架构中的关注点。许多企业采用Sentinel或AOF持久化策略,以及集群模式,以应对大规模服务的部署需求。同时,Redis的高级特性如管道、事务等,也需要开发者熟练掌握以提高代码效率。 总的来说,Redis在微服务领域既是一把双刃剑,既能加速服务间的协作,也可能带来新的复杂性。理解并有效利用Redis,结合微服务的最佳实践,是每个技术团队在追求高性能和可扩展性道路上的重要课题。
2024-04-08 11:13:38
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岁月如歌
ZooKeeper
...节点的管理机制进行了优化,强化了其在大规模分布式环境下的稳定性和性能表现。此外,随着Kubernetes等容器编排系统的普及,如何将ZooKeeper与这些现代架构有效结合,实现更为高效的服务注册与发现,也成为开发者关注的焦点。 例如,在Kubernetes集群中,可以通过Operator模式设计自定义资源(CRD),利用ZooKeeper的临时节点特性,自动同步Pod生命周期与服务注册状态,从而避免出现类似NoChildrenForEphemeralException的异常情况。同时,业界也在积极探索和实践基于ZooKeeper的更强一致性保证和灵活服务协调能力的新应用场景,如云原生微服务架构中的配置管理、分布式锁、队列服务等。 因此,对于使用ZooKeeper构建分布式系统的开发者来说,不仅需要掌握基础原理和异常处理技巧,更应关注领域内前沿技术动态,理解并适应不断演进的最佳实践,以确保在复杂多变的技术环境中游刃有余地驾驭这一强大的服务协调工具。
2023-07-29 12:32:47
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寂静森林
Hive
...,用于故障排查和性能优化。 HDFS(Hadoop Distributed File System) , 分布式文件系统,是Hadoop项目的核心组件,用于存储和管理大规模数据。Hive的日志文件通常存储在HDFS上,HDFS的稳定性和可靠性直接影响到Hive的正常运行。 Metastore , Hive中的元数据存储库,用于存储关于表、列、分区等对象的信息。当提到Metastore的数据库位置时,指的是存储在HDFS或其他存储系统中的Metastore数据文件。 MapReduce , Google开发的一种编程模型,用于处理大规模数据集的并行计算。Hive利用MapReduce执行SQL查询,其执行过程在日志中有所记录。 SQL(Structured Query Language) , 结构化查询语言,用于管理关系型数据库。在Hive中,用户使用SQL进行数据查询和操作,Hive CLI是与之交互的工具。 Kafka , 一种分布式流处理平台,常用于实时数据收集和传输。在Hive日志管理中,Kafka可以用于实时收集和处理Hive的日志数据,以便进行实时分析和监控。 ELK Stack , Elasticsearch、Logstash和Kibana的组合,是一个流行的企业级日志管理和分析平台,用于收集、处理和可视化各种来源的事件数据,包括Hive的日志。 GDPR(General Data Protection Regulation) , 欧洲联盟的一项数据保护法规,要求企业在处理个人数据时遵循一系列严格的规则,包括对日志数据的处理和存储。
2024-06-06 11:04:27
815
风中飘零
Bootstrap
...Script 的预设组件和样式,使得开发者可以快速搭建出具有良好视觉效果和交互性的网页。Bootstrap 的网格系统尤其受到青睐,它通过行和列的组合来组织页面内容,使得布局能够自适应不同尺寸的屏幕。 网格系统 , 网格系统是一种页面布局方式,通过将页面划分为规则的行和列来组织内容。在Bootstrap中,网格系统基于12列布局,可以根据不同屏幕尺寸自动调整列的宽度。这种方式有助于开发者创建出结构清晰、响应迅速的布局设计。然而,网格系统有时也会带来一些问题,比如列间距控制不准确等,需要通过特定的技巧来解决。 响应式设计 , 响应式设计是指一种网页设计方法,目的是使网站能够在不同设备和屏幕尺寸上呈现出良好的显示效果。这种设计通常通过媒体查询、弹性布局和其他技术手段来实现,确保内容在手机、平板电脑和桌面电脑等各种设备上都能良好展示。Bootstrap的网格系统正是为了响应式设计而设计的,通过自适应布局,使得页面内容能够根据不同设备的屏幕大小进行动态调整。
2024-11-08 15:35:49
46
星辰大海
Apache Atlas
...pache社区在持续优化Atlas的功能特性,最近发布的Atlas 2.3版本强化了对Kafka、Hive等大数据组件的支持,并增强了API的安全性和易用性,使得开发者能够更加便捷地处理实体创建过程中的各类问题,有力推动了企业在数字化转型过程中的元数据治理实践。 因此,对于正在使用或计划采用Apache Atlas的企业和开发者而言,紧跟官方更新动态,深入研究和掌握其REST API的使用技巧及错误排查方法,无疑将为企业的数据资产管理带来更大的价值。同时,结合业界最佳实践和实时案例分析,有助于不断提升自身的数据治理能力,确保在瞬息万变的技术浪潮中保持竞争力。
2023-06-25 23:23:07
561
彩虹之上
Hive
...会开发并维护。其核心组件包括Hadoop Distributed File System (HDFS) 和 Yet Another Resource Negotiator (YARN),以及用于数据处理的MapReduce编程模型。Hadoop设计目标是支持跨集群的海量数据分布式存储和计算,实现高效、可靠、可扩展的数据处理能力。 Hive SQL , Hive SQL是一种针对Apache Hive定制的类SQL查询语言,也称为HiveQL。尽管与传统的SQL相似,但Hive SQL在功能上有所简化和调整,旨在适应大规模数据集的查询和分析需求。通过Hive SQL,用户可以使用熟悉的SQL语法操作存储在Hadoop中的数据,同时支持对数据进行ETL(抽取、转换、加载)等操作,并能执行聚合、过滤等多种复杂查询。 数据分区 , 在Hive中,数据分区是一种物理数据组织策略,类似于数据库中的表分区。通过指定一个或多个列作为分区键,Hive可以将大表的数据按照分区键的值划分成多个子目录,每个子目录包含符合特定分区键值的数据文件。这样不仅可以优化查询性能,只扫描需要的分区,还能更好地管理数据,提高查询效率。 LLAP(Live Long and Process) , LLAP是Apache Hive项目的一个重要特性,全称为Low Latency Analytical Processing。它引入了内存计算和并发处理机制,为Hive提供了交互式查询服务。在LLAP模式下,查询任务的一部分会在内存中持久运行,从而极大地减少了查询响应时间,提高了Hive在处理大量实时或近实时查询时的表现。
2023-06-17 13:08:12
589
山涧溪流-t
NodeJS
...的支持,还引入了更多优化以提升冷启动性能,使得基于Node.js的Lambda函数执行速度提高了近40%。同时,GCP也在其Cloud Functions产品中增加了对Node.js新特性的支持,并发布了专门针对Node.js生态系统的最佳实践指南,帮助开发者更好地利用Node.js的优势进行云原生开发。 此外,Node.js社区近期推出的新的npm安全策略以及对TypeScript更深层次的整合,也正不断加强Node.js在企业级云服务开发领域的安全性与可维护性。对于希望深入掌握Node.js在云环境中的实战技巧和最新动态的开发者来说,持续关注官方博客、技术论坛及行业大会无疑是一个不错的选择。通过这些平台,可以及时获取到关于Node.js如何助力企业实现快速部署、无缝扩展以及高效运维的最新案例和深度解读。
2024-01-24 17:58:24
144
青春印记-t
Apache Pig
...che Pig的核心组件之一——Scripting Shell,探索它如何简化复杂的数据处理任务,并提供实际操作的示例。 二、Apache Pig简介 从概念到应用 Apache Pig是一个基于Hadoop的大规模数据处理系统,它提供了Pig Latin语言,一种高级的、易读易写的脚本语言,用于描述数据流和转换逻辑。Pig的主要优势在于其抽象层次高,可以将复杂的查询逻辑转化为简单易懂的脚本形式,从而降低数据处理的门槛。 三、Scripting Shell的引入 让Pig脚本更加灵活 Apache Pig提供了多种运行环境,其中Scripting Shell是用户最常使用的交互式环境之一。哎呀,小伙伴们!使用Scripting Shell,咱们可以直接在命令行里跑Pig脚本啦!这不就方便多了嘛,想看啥结果立马就能瞅到,遇到小问题还能马上调试调调试,改一改,试一试,挺好玩的!这样子,咱们的操作过程就像在跟老朋友聊天一样,轻松又自在~哎呀,这种交互方式简直是开发者的大救星啊!特别是对新手来说,简直就像有了个私人教练,手把手教你Pig的基本语法规则和工作流程,让你的学习之路变得轻松又愉快。就像是在玩游戏一样,不知不觉中就掌握了技巧,感觉真是太棒了! 四、使用Scripting Shell进行数据处理 实战演练 让我们通过几个具体的例子来深入了解如何利用Scripting Shell进行数据处理: 示例1:加载并查看数据 首先,我们需要从HDFS加载数据集。假设我们有一个名为orders.txt的文件,存储了订单信息,我们可以使用以下脚本来加载数据并查看前几行: pig A = LOAD 'hdfs://path_to_your_file/orders.txt' USING PigStorage(',') AS (order_id:int, customer_id:int, product_id:int, quantity:int); dump A; 在这个例子中,我们使用了LOAD语句从HDFS加载数据,PigStorage(',')表示数据分隔符为逗号,然后定义了一个元组类型(order_id:int, customer_id:int, product_id:int, quantity:int)。dump命令则用于输出数据集的前几行,帮助我们验证数据是否正确加载。 示例2:数据过滤与聚合 接下来,假设我们想要找出每个客户的总订单数量: pig B = FOREACH A GENERATE customer_id, SUM(quantity) as total_quantity; C = GROUP B by 0; D = FOREACH C GENERATE key, SUM(total_quantity); dump D; 在这段脚本中,我们首先对原始数据集A进行处理,计算每个客户对应的总订单数量(步骤B),然后按照客户ID进行分组(步骤C),最后再次计算每组的总和(步骤D)。最终,dump D命令输出结果,显示了每个客户的ID及其总订单数量。 示例3:数据清洗与异常值处理 在处理真实世界的数据时,数据清洗是必不可少的步骤。例如,假设我们发现数据集中存在无效的订单ID: pig E = FILTER A BY order_id > 0; dump E; 通过FILTER语句,我们仅保留了order_id大于0的记录,这有助于排除无效数据,确保后续分析的准确性。 五、结语 Apache Pig的未来与挑战 随着大数据技术的不断发展,Apache Pig作为其生态中的重要组成部分,持续进化以适应新的需求。哎呀,你知道吗?Scripting Shell这个家伙,简直是咱们数据科学家们的超级帮手啊!它就像个神奇的魔法师,轻轻一挥,就把复杂的数据处理工作变得简单明了,就像是给一堆乱糟糟的线理了个顺溜。而且,它还能搭建起一座桥梁,让咱们这些数据科学家们能够更好地分享知识、交流心得,就像是在一场热闹的聚会里,大家围坐一起,畅所欲言,气氛超棒的!哎呀,你知道不?现在数据越来越多,越来越复杂,咱们得好好处理才行。那啥,Apache Pig这东西,以后要想做得更好,得解决几个大问题。首先,怎么让性能更上一层楼?其次,怎么让系统能轻松应对更多的数据?最后,怎么让用户用起来更顺手?这些可是Apache Pig未来的头等大事! 通过本文的探索,我们不仅了解了Apache Pig的基本原理和Scripting Shell的功能,还通过实际示例亲身体验了如何使用它来进行高效的数据处理。希望这些知识能够帮助你开启在大数据领域的新篇章,探索更多可能!
2024-09-30 16:03:59
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繁华落尽
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...a平台下用来与数据库交互的一套标准API(应用程序接口),它允许Java应用程序连接到各种类型的关系型数据库,并执行SQL语句、处理结果集等数据库操作。在自学编程的过程中,学习JDBC是为了理解如何使用Java代码实现对数据库的基本增删改查功能,它是后续学习更高级ORM框架如Mybatis的基础。 Spring框架 , Spring是一个开源的企业级Java应用程序框架,它以其轻量级、非侵入式和基于依赖注入的设计原则而广受欢迎。Spring框架提供了众多模块,包括Spring Core(核心容器)、Spring MVC(模型-视图-控制器模式实现,用于WEB开发)、Spring JDBC(对JDBC进行了封装,简化了数据库操作)等。在文章中提到的SpringMVC是Spring框架的重要组成部分,它有助于开发者构建高性能、松耦合的Web应用程序,通过整合SpringMVC与其他组件如Spring和Mybatis,可以构建出功能完善的管理系统。
2023-07-02 23:59:06
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...。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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