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CSS
...语言文档的呈现格式。在网页开发中,它可以控制页面元素的布局、颜色、字体、大小等多种样式特征,并通过层叠规则来决定哪些样式将应用于特定元素,从而实现对网页内容美工设计的灵活控制。 作用域(Scope) , 在编程中,特别是JavaScript中,作用域是指程序中的变量、函数等标识符的有效范围。一个作用域可以看作是代码块内的独立环境,在这个环境中声明的变量和函数只能在这个作用域内或者其嵌套的作用域内被访问到。超出该作用域的其他区域将无法识别和调用这些变量和函数,这便是导致“js函数未定义”错误的一个常见原因。 驼峰式命名法(CamelCase) , 驼峰式命名法是一种编程和书写代码时采用的命名约定,主要用于标识符(如变量名、函数名等)的命名。按照这种命名规则,每个单词首字母大写(除了首个单词),形成类似骆驼峰的形状。例如,“helloWorld”就是一个驼峰式命名的例子。采用驼峰式命名可以使代码更具可读性,有助于团队成员更好地理解并记忆各个标识符的含义,从而降低因拼写错误导致的函数未定义等问题的发生概率。
2023-08-12 12:30:02
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岁月静好_t
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...中,块级元素是指那些在网页布局时默认以整行显示的元素,它们可以设置宽度、高度、外边距和内边距等属性,并且每个块级元素会从新行开始并在其下方结束。例如div、p、h1等标签都是块级元素,它们各自占据独立的一行空间,并能包含其他行内元素或块级元素。 行内元素 , 在HTML和CSS中,行内元素也称为内联元素,它们在文档流中不会打断文本流,即一行中可以连续排列多个行内元素,且其宽度和高度通常由内容决定,无法直接设置。例如span、a、input、img等标签是行内元素,它们在页面上显示时不会独占一行,而是与相邻文本在同一行中呈现。 WAI-ARIA , Web Accessibility Initiative - Accessible Rich Internet Applications(无障碍网页倡议-可访问富互联网应用)是一组由W3C制定的技术规范,旨在增强动态web内容(如JavaScript、Ajax等技术生成的内容)对于辅助技术(如屏幕阅读器)的支持,确保残障用户能够更好地访问和使用网页功能。尽管文章并未直接提及WAI-ARIA,但作为现代网页开发中提升无障碍性的重要标准,在讨论HTML标签和Web开发时具有相关性。 虚拟DOM , 在前端框架React、Vue.js等中提到的概念,虚拟DOM是一种抽象的数据结构,它将实际的DOM树映射为内存中的轻量级对象表示形式。通过比较前后两次渲染的虚拟DOM差异,框架可以在最小化DOM操作的情况下更新页面,从而提高页面渲染性能并减少不必要的重绘和回流。虽然文章没有涉及虚拟DOM,但在讨论现代Web开发技术和HTML标签的实际应用时,虚拟DOM是一个关键概念。 HTML5不支持的标签 , 随着HTML版本的迭代升级,一些旧版HTML中存在的标签因过时、有更好的替代方案或者不符合现代Web标准等原因,在HTML5及后续版本中不再被推荐或支持。例如,文章提到的<applet>标签用于嵌入Java小程序,但因为安全性和兼容性问题,在HTML5中已被废弃,开发者应采用更安全、更现代的技术实现类似功能。
2023-10-11 23:43:21
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...的快速发展和用户对于网页体验要求的提升,Bootstrap这一强大的响应式前端框架在实际开发中的应用越来越广泛。近期,Bootstrap团队发布了其v5版本,带来了更多现代化的功能与优化。新版本中,Bootstrap移除了对Internet Explorer浏览器的支持,全面拥抱现代浏览器,并引入了JavaScript组件库——Bootstrap Icons,提供了一套丰富的SVG图标集,增强了UI设计的一致性和可定制性。 此外,Bootstrap v5在栅格系统上做了改进,进一步简化了布局逻辑,提高了代码的可读性和维护性。它现在完全基于Flexbox布局,使得在不同屏幕尺寸下的响应式设计更加流畅、灵活。同时,该版本还优化了表单控件和按钮组件,增强了无障碍访问功能,以满足日益严格的Web内容可访问性标准(WCAG)。 为了帮助开发者更好地理解和掌握Bootstrap v5的新特性,社区涌现出大量教程文章和技术分享。例如,“深入浅出Bootstrap 5:全新特性解析与实战指南”一文详尽地解读了新版本的各项更新,并结合实例演示如何将这些新特性融入到实际项目中。同时,诸如“Bootstrap 5:打造无障碍、高性能网站的实战案例分析”等深度剖析文章,也从实践角度出发,探讨如何借助Bootstrap v5构建高效、易用且符合现代Web标准的网站。 总之,在快速迭代的前端领域,Bootstrap始终保持着与时俱进的步伐,为开发者提供强大而便捷的工具。了解并掌握Bootstrap最新版本的功能特性,无疑将有助于我们创建更美观、更适应多种设备环境的高质量网页应用。
2023-10-18 14:41:25
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...论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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在深入学习了Git的下载及基本使用后,你可能对版本控制有了更全面的理解,并希望进一步提升在实际开发中的应用水平。近日,GitHub官方博客发布了一篇关于“Improving Git's Performance with a New Delta Compression Algorithm”的文章(链接:https://github.blog/2023-03-15-improving-git-s-performance-with-a-new-delta-compression-algorithm/),介绍了他们正在研发的一种新型差异压缩算法,旨在显著提高Git操作如推送、拉取和克隆的速度,这对于大型项目团队来说是一大利好消息。 此外,对于想要深入了解分支管理策略的开发者,Atlassian在其官方网站上提供了一份详尽的“Git Branching Strategies Explained”指南(链接:https://www.atlassian.com/git/tutorials/comparing-workflows),该指南深度剖析了几种主流的Git分支模型,包括Git Flow、GitHub Flow和GitLab Flow,帮助读者更好地根据项目需求选择合适的分支管理方案。 另外,随着DevOps和持续集成/持续部署(CI/CD)的发展,了解如何将Git与CI/CD工具(例如Jenkins、Travis CI或GitHub Actions)有效结合也显得尤为重要。InfoQ近期的一篇文章“Implementing GitOps: A Guide to Automating Your Software Delivery Pipeline”(链接:https://www.infoq.com/articles/implementing-gitops-guide-to-automating-software-delivery-pipeline/)就探讨了如何通过GitOps理念来实现软件交付管道的自动化,这对于提升团队协作效率和软件质量具有指导意义。 综上所述,在掌握Git基础的同时,关注最新技术动态和实践案例,将有助于我们在日常工作中更加游刃有余地利用Git进行高效版本控制和团队协作。
2023-05-18 13:38:15
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...源的、专为嵌入式设备设计的自定义唤醒词引擎,由Kitt.AI团队研发。在文章中,用户通过在树莓派上安装并编译Snowboy,可以训练自己独特的唤醒词模型,以实现在特定语音命令下激活设备或应用程序的功能。Snowboy具备跨平台支持能力,并且能够在本地运行,有助于保护用户隐私。 PyAudio , PyAudio是Python编程语言的一个音频处理库,提供了一套简洁易用的API来处理音频输入/输出流。在本篇文章的上下文中,PyAudio被用于获取和操作树莓派上的麦克风输入数据,确保系统能够正确捕捉到用户的语音信号,为后续的唤醒词检测做准备。 ALSA-utils , ALSA(Advanced Linux Sound Architecture)是一套为Linux操作系统设计的音频子系统。ALSA-utils是该架构的一系列实用工具集合,用于管理和调试音频硬件设备。在本文场景中,为了正确配置和测试树莓派的麦克风输入,需要通过sudo apt-get install alsa-utils命令安装这些工具,以便解决可能出现的音频输入问题。 PulseAudio , PulseAudio是一个开源的声音服务器,它提供了跨多个应用程序的高级音频路由和混音功能,使得在Linux环境下管理音频变得更加灵活和高效。在本文中,当测试录音时遇到错误时,用户需安装PulseAudio以完善树莓派的音频输入配置,确保麦克风能够正常工作,为Snowboy的唤醒词识别提供稳定的声音输入源。
2023-03-05 08:57:02
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Shell
...脚本中如何集成脚本的版本控制系统。这个问题对我来说简直是日常开发里的大救星,让我在写脚本时再也不用担心修改记录变得一团糟。我将在本文中分享一些个人经验,希望能帮助到正在为版本控制而头疼的你。 2. 版本控制系统的重要性 首先,我们得明白版本控制系统对我们有多重要。它就像是我们脚本的一份“简历”,记录了每一次的修改历史。这样做不仅能帮我们找到问题的根儿,还能让团队合作更顺畅。特别是在大家一起搞项目的时侯,大伙儿都能清楚知道谁在啥时候做了哪些修改。想象一下,如果每次修改都靠人脑记忆,那该有多混乱啊! 3. 常见的版本控制系统 接下来,让我们简单了解一下常见的版本控制系统。Git应该是最流行的了,几乎成了版本控制的代名词。不过呢,除了Git之外,还有其他工具可以考虑,比如说SVN(Subversion)。虽然现在用的人不多了,但在一些特定的情况下,它还是挺有用的。当然,还有更轻量级的工具,如Mercurial等。我个人是Git的忠实粉丝,所以本文将以Git为例来讲解。 4. 在Shell脚本中集成Git 4.1 初始化Git仓库 要开始,你需要先初始化一个Git仓库。这一步很简单,只需进入你的脚本目录,运行: bash git init 这样,Git就会在这个目录里创建一个隐藏的.git文件夹,用来存储所有版本信息。 4.2 添加文件并提交 接着,你需要把你的Shell脚本添加到Git仓库,并进行第一次提交。假设你的脚本叫myscript.sh,你可以这样做: bash git add myscript.sh git commit -m "Initial commit of myscript.sh" 这里,-m后面跟着的是这次提交的信息,简短明了地描述了这次改动的内容。 4.3 操作示例 假设你已经有一个名为backup.sh的脚本,想要加入版本控制,你可以这么做: bash cd /path/to/your/script git init git add backup.sh git commit -m "Add backup script" 这样,你就有了一个基础的Git仓库,可以开始跟踪你的脚本变化了。 4.4 使用别名简化命令 为了方便操作,我们可以给常用的Git命令设置别名。在你的~/.bashrc或~/.zshrc文件中添加如下内容: bash alias gs='git status' alias gc='git commit -m' 这样,以后只需要输入gs就能查看状态,gc "Your commit message"就可以直接提交了,是不是很方便? 5. 高级技巧 5.1 分支管理 分支是Git的一大特色,可以让你在同一项目中同时处理多个功能。例如,你想尝试一个新的特性,但又不想影响主分支上的稳定代码,可以创建一个新的分支: bash git checkout -b feature-branch 然后在这个分支上做任何你想做的改动,最后合并回主分支: bash git checkout main git merge feature-branch 5.2 远程仓库与GitHub 如果你需要与他人协作,或者想备份你的代码,可以将本地仓库推送到远程服务器,比如GitHub。首先,你需要在GitHub上创建一个仓库,然后添加远程仓库地址: bash git remote add origin https://github.com/yourusername/yourrepo.git git push -u origin main 这样,你的代码就安全地保存在云端了。 6. 结语 通过这篇文章,我希望你对如何在Shell脚本中集成版本控制系统有了更深的理解。记住,版本控制不只是技术活儿,它还是咱们好好工作的习惯呢!从今天起,让我们一起养成良好的版本控制习惯吧! 如果你有任何疑问或想了解更多细节,请随时留言交流。我们一起探索更多的技术奥秘!
2025-01-26 15:38:32
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半夏微凉
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...ery和css3旋钮控制按钮-knobKnob是一款创新的前端插件,它结合了jQuery强大的交互能力和CSS3的视觉特效,为网页设计师和开发者提供了一种逼真的旋钮式控制组件。该插件设计巧妙,用户可以通过鼠标直接在网页上模拟旋转实体旋钮的操作,实现对数值或设置项的精确调整。knobKnob插件的核心功能是生成并控制可交互的旋钮按钮,其外观与真实世界的旋钮类似,具有细腻的动画效果和灵活的定制选项。使用者可以根据实际需求配置旋钮的刻度范围、初始值、步长以及样式等属性,以适应不同的应用场景,比如音量控制、滑块选择、温度调节等。得益于jQuery的高效性和CSS3的硬件加速渲染能力,这款旋钮插件在保证界面美观的同时,还能确保流畅的用户体验。无论是桌面端还是移动端浏览器,都能良好支持,并且易于集成到现有的项目中,为用户提供直观而有趣的操控体验。 点我下载 文件大小:60.90 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-05-23 21:57:54
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....js是一款专为实现网页背景视觉差效果而设计的jQuery插件,它能够赋予网页动态且引人入胜的视觉体验。通过集成该插件,开发者可以轻松控制页面中不同元素在滚动时的动画速度,创造出深度感强烈的视觉差异效果。这种技术模拟了三维空间中的景深变化,使得背景图像或元素相对于前景内容以不同的速率移动,从而营造出一种沉浸式的浏览感受。Jarallax.js的一大亮点在于其不仅支持基础的视觉差滚动,还独具匠心地配备了动画进度条功能,这使得视觉差特效的过渡更加平滑且有节奏感。无论是在网站首图、产品展示还是故事叙述等场景下应用,都能显著提升用户体验和整体设计感。作为一款强大的网页交互工具,Jarallax.js兼容广泛且易于使用,只需简单引入到项目中并进行相应配置,即可将静态的网页背景转变为富有创意和动感的视觉焦点,无疑是现代网页设计与前端开发者的得力助手。 点我下载 文件大小:638.65 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-03-06 08:08:12
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...nner)是一款专为网页设计和前端开发打造的jQuery插件,致力于为用户提供新颖独特的文字动态展示效果。该插件巧妙地利用了jQuery强大的DOM操作能力和动画控制功能,能够将页面中的标题文字或任意容器内的文本以富有视觉冲击力的波浪形态呈现动画效果。其特色在于,不仅可以赋予静态文字生动活泼的生命力,还能通过自定义参数来灵活调整动画速度、幅度等表现细节,确保与网站的整体风格和交互体验完美融合。值得注意的是,此插件在设计时充分考虑了浏览器兼容性问题,特别支持InternetExplorer8及以上的版本,使得这一惊艳的文字动画能够在更广泛的用户群体中顺畅展现,无论用户使用的是现代浏览器还是较老版本的IE浏览器,都能享受到同样出色的视觉体验。这款波浪文字动画插件无疑是提升网页吸引力和用户体验的有力工具之一,适用于各类需要创新表现手法的网页头部、Banner广告或滚动新闻等场景。 点我下载 文件大小:172.52 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-11-18 10:32:51
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...nts插件是专为解决网页中固定div元素位置需求而设计的一款高效jQuery工具。在网页设计中,固定元素位置能够提升用户体验,特别是在导航栏、侧边栏或者重要信息展示区域,确保这些元素在用户滚动页面时保持可见,从而提供更流畅的浏览体验。这款插件的使用极为简便,只需简单几步即可实现元素的固定效果:1.元素定位:首先,开发者需要对目标div元素进行CSS样式调整,通常会设置position:relative或position:fixed,以区别于默认的流式布局。这一步决定了元素的基本定位方式。2.引入插件:通过CDN链接或本地文件的方式引入jQuery-sticky-elements插件,确保其在项目中可用。3.配置插件:利用插件提供的API,根据项目需求设置元素的固定状态。例如,开发者可以通过参数控制当页面滚动到特定位置时,元素开始固定,或者设置元素何时从固定状态切换回正常滚动状态。4.动态响应:jQuery-sticky-elements插件支持多种滚动事件处理,允许开发者根据不同的滚动条件调整元素的行为,如元素的透明度变化、淡入淡出效果等,以增强视觉反馈和交互体验。通过这种方式,jQuery-sticky-elements不仅简化了实现固定元素位置的过程,还提供了丰富的自定义选项,让开发者可以根据具体场景灵活应用,满足多样化的UI需求。无论是构建动态导航栏、保持侧边栏常在视野内,还是固定关键信息提示,这款插件都能提供高效、稳定的解决方案,显著提升网页的用户体验。 点我下载 文件大小:97.65 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-09-30 11:04:50
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...轮播图插件,专为需要在网页设计中实现全屏、动态且具有视觉冲击力的图片展示效果而打造。此插件的核心特色在于其独特的布局方式——在页面左侧设置了圆形导航按钮,这些按钮不仅美观,而且交互性极强。用户只需轻轻点击其中一个导航缩略图,即可实现无缝的全屏图片切换,体验流畅的视觉流动。这款插件基于jQuery开发,确保了其与各种现代浏览器的兼容性,无论是在PC端还是移动端,都能提供一致的高性能表现。它的简洁代码结构使得集成过程变得轻松快捷,开发者无需深入理解复杂的前端技术,即可快速将这一精美的轮播图功能融入到自己的项目中。"jQuery全屏圆形导航轮播图布局特效"的另一个亮点是其高度可定制性。开发者可以根据项目需求调整导航的颜色、大小、动画效果等,甚至可以自定义导航图标和背景样式,以完美匹配网站的整体设计风格。此外,插件还支持自动循环播放、暂停、播放控制等功能,进一步提升了用户体验。总之,"jQuery全屏圆形导航轮播图布局特效"是一个功能强大、易于集成、高度可定制的轮播图解决方案,特别适合那些寻求在网页设计中加入独特、吸引人眼球的动态元素的开发者和设计师。通过这一插件,您可以轻松地实现全屏图片展示的视觉盛宴,提升网站的互动性和吸引力。 点我下载 文件大小:4.33 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-10-13 20:38:30
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...。此插件专为那些需要在网站或应用程序中集成二维码功能的开发者和设计者量身打造。它提供了直观的界面和一系列定制选项,使用户能够根据具体需求调整二维码的各项参数。用户只需输入想要转换成二维码的URL地址,即可立即生成对应的二维码。此外,该插件还支持自定义二维码的等级(即错误纠正能力),从L到H,让用户根据实际应用场景选择最合适的编码质量。同时,用户还可以自由设定二维码的前景色和背景色,确保生成的二维码与网页设计风格保持一致,提升整体美观度。生成过程简单高效,无需任何编程知识,即使是技术新手也能轻松上手。这款插件不仅适用于个人项目,也非常适合企业、教育机构等各类组织使用,广泛应用于产品推广、信息分享、会员认证等多个领域。通过灵活运用其功能,用户可以创建出既专业又个性化的二维码,满足多样化的需求,从而提升用户体验和互动效果。总之,“HTML5在线二维码生成器代码”是一款集实用性与易用性于一身的工具,无论是个人开发者还是团队合作,都能从中获益匪浅,极大地简化了二维码生成流程,为数字化内容传播提供了强大助力。 点我下载 文件大小:174.81 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-10-12 21:22:16
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...式图片画廊插件,专为网页设计者打造。它允许用户轻松地在网站上呈现高质量的图片展示,采用轻量级的jQuery框架,集成在现代浏览器中兼容性良好,包括搜狗、360、Firefox、Chrome、Safari、Opera以及部分移动浏览器。该插件的核心特点是全屏模式,提供沉浸式的用户体验,适合各种屏幕尺寸,无论是台式机还是移动设备。用户界面设计简洁,通过缩略图导航方便浏览,用户可以直接从主列表跳转到特定图片。它的特色在于支持半透明背景色,这使得图片在画廊中的呈现更加优雅,同时搭配淡入淡出的动画过渡效果,增添了视觉上的流畅感。这种动态展示方式提升了用户的交互体验,并且易于定制,允许开发者根据需要调整背景颜色和动画设置。无论是在个人博客、产品展示还是在线艺术画廊,jQueryGallerybox都能有效地提升图片内容的吸引力。其跨平台兼容性和响应式特性使其成为构建现代网站时的理想选择。尽管不支持IE8及以下版本,但考虑到其优势,对于大多数现代项目来说,这通常不是问题。总之,这款插件是提升网站视觉冲击力和用户互动体验的理想工具。 点我下载 文件大小:1.01 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-12-17 19:32:55
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CSS
...L方言)文档的呈现。在网页设计中,CSS负责定义网页元素的布局、颜色、字体、间距等视觉表现形式。通过将样式与内容分离,CSS增强了网页的可维护性、可访问性和灵活性,允许开发者统一控制整个网站的样式和外观。 text-decoration属性 , text-decoration是CSS中的一个属性,用于设置文本的装饰效果,如下划线、上划线、删除线等。虽然在文章中提到text-decoration不支持虚线下划线样式(dotted),但在实际应用中,它可以设置为\ underline\ 实现文字下划线的效果。在最新CSS规范中,text-decoration-line、text-decoration-style和text-decoration-color子属性可以更精细地控制文本装饰样式。 border-bottom属性 , border-bottom是CSS中的一个重要属性,它用来设置元素底部边框的样式、宽度和颜色。在本文上下文中,利用border-bottom属性可以实现类似文字下划线的虚线效果,通过设置其属性值为\ 1px dashed\ ,可以在标签内的文本下方绘制一条宽度为1像素的虚线,以模拟出下划虚线的文字效果。
2023-06-30 08:06:33
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代码侠
CSS
在网页设计中,CSS横向轮播图作为一种流行且实用的布局方式,不仅能够有效地展示多张图片,还能增强网站的视觉吸引力和用户体验。随着技术的发展,CSS3新增了scroll snap功能,使得开发者可以更轻松地创建平滑滚动、精准对齐的轮播效果。例如上述代码示例中利用scroll-snap-type和scroll-snap-align属性,实现了滚动时元素自动吸附对齐,有效避免了滚动过程中的抖动和错位问题。 近期,各大主流浏览器如Chrome、Firefox和Safari均对CSS Scroll Snap功能提供了良好支持,这意味着更多用户将能够体验到这一流畅而高效的轮播效果。在实际应用中,设计师和开发者可以根据项目需求,结合JavaScript进行更复杂的交互控制,比如自定义动画过渡、触摸滑动切换等。 值得注意的是,为了保证不同设备和屏幕尺寸下的兼容性和显示效果,开发人员在实现横向铺满轮播图时还需关注响应式设计原则,运用媒体查询(Media Queries)调整轮播图在移动端或其他小屏设备上的布局和行为。 此外,随着Web性能优化理念的普及,如何在保证视觉效果的同时减少资源加载和渲染负担,也成为衡量一个优秀轮播图组件的重要指标。通过懒加载、预加载等技术手段,以及对图片大小、格式的合理选择,可以使CSS横向铺满轮播图在提升用户体验的同时,也能兼顾页面性能表现。
2023-01-15 14:17:14
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算法侠
CSS
在网页设计与开发领域,CSS对于元素的样式控制至关重要。水平线作为分割内容区块、优化页面布局的重要工具,在实际项目中扮演着提升用户体验的角色。深入理解并灵活运用CSS对hr元素长度设置的各种方法,可以帮助开发者更好地实现响应式设计和自适应布局。 近日,随着CSS Grid布局和Flexbox布局的广泛应用,设计师们在处理水平线长度问题时有了更多创新和高效的解决方案。例如,通过Grid布局可以轻松实现复杂且动态的分割效果,而Flexbox则能够帮助我们更精确地控制hr元素在不同屏幕尺寸下的展现形式。 此外,W3C规范的不断更新也提供了更多关于hr元素的新特性支持。例如,新增的“:where”伪类选择器以及CSS Logical Properties and Values Level 1规范中的逻辑属性(如inset-inline-start),为hr元素的长度及位置控制带来了更多可能性。 因此,作为前端开发者,在关注基础的水平线长度设置技巧的同时,紧跟最新CSS标准和技术趋势,将有助于构建更为优雅、易读且具有优秀适应性的现代网页界面。同时,结合A11Y(无障碍访问)原则进行设计,确保水平线不仅在视觉上美观,也能在功能性和可访问性上满足所有用户的需求。
2023-02-11 22:13:41
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码农
HTML
...ipt函数用于生成和控制网页上的动态雪花效果,通过定义飘落雪花的行为逻辑,使其能够按照预定的方式从页面顶部连续不断地向下飘落。 HTML5 canvas , HTML5 canvas 是一种基于矢量图形绘制的HTML元素,为Web开发人员提供了在网页上直接绘制图形的能力。在此文章中,虽然没有明确提到HTML5 canvas,但它是实现复杂动画效果如下雪特效的一种常见技术手段,通过JavaScript操作canvas元素,可以更精确地模拟雪花飘落的轨迹、速度和旋转等动态表现。 响应式网页设计 (Responsive Web Design, RWD) , 响应式网页设计是一种让网站或应用界面根据用户所使用的设备环境(系统平台、屏幕尺寸、屏幕方向等)进行适应性布局和功能调整的设计方法。在讨论下雪特效时,若要确保雪花飘落在不同设备上都能呈现良好效果,开发者需要采用响应式设计策略,使雪花飘落动画能根据屏幕大小和分辨率自适应展示,从而提供一致且流畅的用户体验。
2023-08-21 12:02:08
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软件工程师
CSS
...们可以进一步探索现代网页布局设计中的更多创新实践。近期,随着CSS Grid和Flexbox布局模型的广泛应用,开发者们能够更加灵活地处理元素间的相对与绝对定位关系。 例如,在响应式设计领域,2023年的一项研究表明,越来越多的设计师开始采用底部对齐的布局策略来优化移动端长页面滚动体验,特别是在新闻、博客和社交媒体应用中,确保关键内容如评论区、加载更多按钮等始终固定在屏幕底部,提升了用户的交互性和阅读流畅度。 同时,对于SVG图形和动画在网页设计中的整合,精确的定位控制显得尤为重要。通过结合bottom属性与其他CSS属性(如transform),设计师能够实现诸如动态背景、跟随滚动效果等复杂布局,大大丰富了网页视觉表现力。 另外,CSS的新特性Subgrid也在逐步得到浏览器支持,它允许子网格项目继承父网格项目的列或行大小,并能独立于父网格进行定位,这为根据底部定位元素提供了更为精细且强大的解决方案。 总的来说,无论是在传统的基于bottom定位方法,还是新兴的CSS布局技术中,理解和掌握元素定位原理都是提升网页设计质量的关键要素,值得广大前端开发者持续关注并深入研究。
2023-03-13 10:55:41
529
代码侠
CSS
在网页设计领域,随着技术的不断进步和用户需求的变化,颜色与背景设置已经不再仅仅局限于CSS样式表中的基础方法。例如,现在我们可以利用CSS3提供的RGBA、HSLA以及CSS Color Level 4新增的颜色函数来实现更丰富、细腻的颜色控制。 首先,RGBA颜色模式在RGB的基础上增加了Alpha通道,允许开发者设定颜色的透明度,这对于实现元素半透明效果或渐变过渡效果极为重要。例如:background-color: rgba(255, 0, 0, 0.5); 这条规则将会为背景赋予一个半透明的红色。 其次,HSLA(Hue, Saturation, Lightness, Alpha)是一种基于色相、饱和度、亮度和透明度的颜色表示方式,它使得设计师能够从色彩理论的角度更加直观地调整颜色。例如:color: hsla(0, 100%, 50%, 1); 表示的是纯红色。 再者,CSS Color Level 4引入了诸如color()、hwb()等新的颜色函数,它们能以更多维度定义颜色,大大扩展了前端开发者的调色板范围。例如,color()函数可以接受多种颜色空间的值作为输入,包括Lab、LCH和RGB等。 此外,响应式设计和暗黑模式的需求也促使着颜色管理策略的升级。通过媒体查询结合CSS变量,可以实现根据设备环境动态切换主题颜色,确保无论在何种环境下,网页都能提供最佳的视觉体验。 综上所述,虽然本文介绍了CSS中基本的颜色和背景设置方法,但实际应用中还需紧跟技术潮流,充分利用现代CSS特性,以满足日益增长的设计复杂性和用户体验要求。
2023-08-04 12:20:22
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软件工程师
JQuery
... 近期,jQuery团队仍在持续维护和更新该库,以适应现代Web标准的发展趋势。例如,在最新的版本中,jQuery优化了对ES6+特性的支持,并确保在不同浏览器环境下的稳定运行。同时,社区也在积极探讨如何将jQuery的经典功能更好地融入到现代前端开发流程中。 总的来说,无论是在旧项目的维护升级,还是在特定场景下的快速开发,jQuery仍有其独特的应用价值。与此同时,了解并掌握包括jQuery在内的多种前端技术,有助于开发者在实际工作中灵活选择最合适的工具,以实现最佳的开发效率和用户体验。
2023-07-20 13:11:09
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算法侠
HTML
...现代码靠右对齐以优化网页设计后,我们还可以进一步探讨现代网页开发中代码展示与用户体验的前沿趋势和最佳实践。近年来,随着Web技术的飞速发展,越来越多开发者开始关注代码高亮、可交互式阅读以及无障碍访问等功能。 例如,GitHub推出了名为“Prism.js”的开源语法高亮库,它不仅可以保持代码格式不变,还能为不同编程语言提供丰富的色彩标识,极大地提升了代码的可读性和美观性。此外,通过集成Monaco Editor等在线代码编辑器组件,网页可以实现代码片段的实时编辑与预览,为用户提供沉浸式的互动体验。 而在用户体验方面,遵循WCAG(Web内容可访问性指南)标准,确保代码块对屏幕阅读器友好同样至关重要。这意味着我们需要借助ARIA属性以及其他辅助技术手段来增强代码块的语义表达,使得视障用户也能准确理解并操作网页上的代码内容。 综上所述,尽管本文主要介绍了基础的代码靠右对齐技巧,但在实际应用中,为了提升网站的专业度和用户体验,还需关注更多细节,如代码高亮、互动功能以及无障碍访问等方面的优化措施。与时俱进地学习和采用这些先进的网页开发技术,无疑将有助于创建更符合现代审美和技术标准的优质网站。
2023-12-23 13:34:14
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