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Mahout
...,政策法规的完善对于解决隐私保护与数据伦理问题至关重要。各国政府和国际组织应制定相应的法律法规,规范数据的收集、使用和共享流程,保护个人隐私权。同时,加强国际合作,建立跨国数据治理框架,促进全球数据安全与隐私保护的统一标准。 总的来说,大数据时代下的隐私保护与数据伦理问题需要全社会的共同努力。技术革新、政策引导、公众意识提升三方面齐头并进,才能有效应对这一系列挑战,确保数据在促进社会发展的同时,也能维护个人的基本权利。
2024-09-01 16:22:51
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海阔天空
Go Iris
...借鉴的设计思路和技术方案。 综上所述,在实际项目开发中,不仅要在Go Iris这样的高性能Web框架下注重SQL查询错误的处理,还要紧跟业界发展趋势,关注最新的数据库操作最佳实践及安全防护策略,从而全面提升应用程序的数据处理能力和用户体验。
2023-08-27 08:51:35
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月下独酌
DorisDB
...过EXPLAIN命令来查看SQL语句的执行计划,如同医生检查病人的“体检报告”一样: sql -- 使用EXPLAIN获取查询计划 EXPLAIN SELECT FROM my_table WHERE key = 'some_value'; 通过分析这个执行计划,我们可以了解到查询涉及哪些分区、索引是否被有效利用等关键信息,从而为优化工作找准方向。 3. 优化策略一 合理设计表结构与分区策略 - 列选择性优化:由于DorisDB是列式存储,高选择性的列(即唯一或接近唯一的列)能更好地发挥其优势。例如,对于用户ID这样的列,将其设为主键或构建Bloom Filter索引,可以大幅提升查询性能。 sql -- 创建包含主键的表 CREATE TABLE my_table ( user_id INT PRIMARY KEY, ... ); - 分区设计:根据业务需求和数据分布特性,合理设计分区策略至关重要。比如,咱们可以按照时间段给数据分区,这样做的好处可多了。首先呢,能大大减少需要扫描的数据量,让查询过程不再那么费力;其次,还能巧妙地利用局部性原理,就像你找东西时先从最近的地方找起一样,这样就能显著提升查询的效率,让你的数据查找嗖嗖快! sql -- 按天分区 CREATE TABLE my_table ( ... ) PARTITION BY RANGE (dt) ( PARTITION p20220101 VALUES LESS THAN ("2022-01-02"), PARTITION p20220102 VALUES LESS THAN ("2022-01-03"), ... ); 4. 优化策略二 SQL查询优化 - 避免全表扫描:尽量在WHERE子句中指定明确的过滤条件,利用索引加速查询。例如,假设我们已经为user_id字段创建了索引,那么以下查询会更高效: sql SELECT FROM my_table WHERE user_id = 123; - 减少数据传输量:只查询需要的列,避免使用SELECT 。同时,合理运用聚合函数和分组,避免不必要的计算和排序。 sql -- 只查询特定列,避免全表扫描 SELECT user_name, email FROM my_table WHERE user_id = 123; -- 合理运用GROUP BY和聚合函数 SELECT COUNT(), category FROM my_table GROUP BY category; 5. 优化策略三 系统配置调优 DorisDB提供了丰富的系统参数供用户调整以适应不同场景下的性能需求。比方说,你可以通过调节max_scan_range_length这个参数,来决定每次查询时最多能扫描多少数据范围,就像控制扫地机器人的清扫范围那样。再者,通过巧妙调整那些和内存相关的设置,就能让服务器资源得到充分且高效的利用,就像精心安排储物空间,让每个角落都物尽其用。 6. 结语 优化DorisDB的SQL查询性能是一个综合且持续的过程,需要结合业务特点和数据特征,从表结构设计、查询语句编写到系统配置调整等多个维度着手。每个环节都需细心打磨,才能使DorisDB在大数据洪流中游刃有余,提供更为出色的服务。每一次对DorisDB的优化,都是我们携手这位好伙伴,一起摸爬滚打、不断解锁新技能、共同进步的重要印记。这样一来,咱的数据分析之路也能走得更顺溜,效率嗖嗖往上涨,就像坐上了火箭一样快呢!
2023-05-07 10:47:25
500
繁华落尽
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The result of wildcard is a space-separated list of the names of existing files that match the pattern. foreach函数: The syntax of the foreach function is: $(foreach var,list,text) The first two arguments, var and list, are expanded before anything else is done; note that the last argument, text, is not expanded at the same time. Then for each word of the expanded value of list, the variable named by the expanded value of var is set to that word, and text is expanded. Presumably text contains references to that variable, so its expansion will be different each time. The result is that text is expanded as many times as there are whitespace-separated words in list. The multiple expansions of text are concatenated, with spaces between them, to make the result of foreach. 每次从list中取出一个词(空格分隔),赋给var变量,然后text(一般有var变量)被拓展开来。 只要list中还有空格分隔符就会一直循环下去,每一次text返回的结果都会以空格分隔开。 ${wildcard ${foreach DIR, $(APPDIRS), ${addprefix $(DIR)/, $(APPS)} }} 先分析${foreach DIR, $(APPDIRS), ${addprefix $(DIR)/, $(APPS)} } 其中DIR是变量(var),$(APPDIRS)是列表(list),这个例子中没有定义APPDIRS这个变量,估计是用于定义除了$CONTIKI/apps/之外的apps目录。 ${addprefix $(DIR)/, $(APPS)}是text。我们假设定义了APPDIRS为a b。 那么第一次:DIR 会被赋值为a,${addprefix $(DIR)/, $(APPS)},又我们假定APPS为antelope unit-test,所以最终会被拓展为a/antelope a/unit-test。 DIR 会被赋值为b,${addprefix $(DIR)/, $(APPS)},又我们假定APPS为antelope unit-test,所以最终会被拓展为b/antelope b/unit-test。 最终这两次结果会以空格分隔开,即a/antelope a/unit-test b/antelope b/unit-test ${wildcard a/antelope a/unit-test b/antelope b/unit-test} 返回空,因为找不到符合这样的目录。 所以最终这句语句,实现的功能是,返回$APPDIRS目录中,所有符合$APPS的目录。 ${wildcard ${addprefix $(CONTIKI)/apps/, $(APPS)} 这句语句返回$(CONTIKI)/apps/目录下所有符合$APPS的目录,即contiki-release-2-7/apps/antelope contiki-release-2-7/apps/unit-test ${addprefix $(CONTIKI)/platform/$(TARGET)/apps/, $(APPS)} 这句语句返回$(CONTIKI)/platform/$(TARGET)/apps/目录下所有$APPS的目录,即contiki-release-2-7/platform/native/apps/antelope contiki-release-2-7/platform/native/apps/unit-test。 在contiki-release-2-7/platform/native目录下,并没有apps目录,后边有差错处理机制。 $(APPS) 在当前目录下的所有$APPS目录,即antelope unit-test。 在hello-world例子中,并没有这些目录。 所以APPDS变量是包含所有与$APPS有关的目录。 APPINCLUDES变量是所有需要导入的APP Makefile文件。 在所有APPDS目录下,所有Makefile.$(APPS)文件。 在我们的假设条件APPS = antelope unit-test, APPDIRS = 只会导入contiki-release-2-7/apps/antelope/Makefile.antelope contiki-release-2-7/apps/unit-test/Makefile.unit-test 其余的均不存在,所以在include指令前要有符号-,即出错继续执行后续指令。 contiki-release-2-7/apps/antelope/Makefile.antelope: 分别定义了两个变量,antelope_src用于保存antelope这个app的src文件,antelope_dsc用于保存antelope这个app的dsc文件。 contiki-release-2-7/apps/unit-test/Makefile.unit-test: 分别定义了两个变量,unit-test_src用于保存unit-test这个app的src文件,unit-tes_dsc用于保存unit-test这个app的dsc文件。 变量APP_SOURCES APP_SOURCES = ${foreach APP, $(APPS), $($(APP)_src)} 取出所有APPS中的src文件变量,这个例子是$(antelope_src) 和$(unit-test_src) 变量APP_SOURCES DSC_SOURCES = ${foreach APP, $(APPS), $($(APP)_dsc)} 取出所有APPS中的dsc文件变量,这个例子是$(antelope_dsc) 和$(unit-test_dsc) CONTIKI_SOURCEFILES += $(APP_SOURCES) $(DSC_SOURCES) 这段话的最终目的: 将$APPS相关的所有源文件添加进CONTIKI_SOURCEFILES变量中。 (3) target_makefile := $(wildcard $(CONTIKI)/platform/$(TARGET)/Makefile.$(TARGET) ${foreach TDIR, $(TARGETDIRS), $(TDIR)/$(TARGET)/Makefile.$(TARGET)}) Check if the target makefile exists, and create the object directory if necessary.ifeq ($(strip $(target_makefile)),)${error The target platform "$(TARGET)" does not exist (maybe it was misspelled?)}elseifneq (1, ${words $(target_makefile)})${error More than one TARGET Makefile found: $(target_makefile)}endifinclude $(target_makefile)endif 这断代码主要做的就是,找到在所有TAGET目录下找到符合的Makefile.$(TARGET)文件,放到target_makefile变量中。 再检查是否存在或者重复。并做相应的错误提示信息。 ${error The target platform "$(TARGET)" does not exist (maybe it was misspelled?)} ${error More than one TARGET Makefile found: $(target_makefile)} 我们这个例子中 TARGET = native 并且 TARGETDIRS为空 所以最后会导入$(CONTIKI)/platform/native/Makefile.native 接下去要开始分析target和cpu的makefile文件了。 转载于:https://www.cnblogs.com/songdechiu/p/6012718.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_34399060/article/details/94095820。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-28 09:49:23
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2023-02-10 20:49:04
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Apache Lucene
...掌握病人的病情和治疗方案的关键信息,从而做出更为精准的诊断和治疗决策。例如,斯坦福大学的研究团队开发了一种基于深度学习的自动摘要工具,专门用于提取医学文献中的核心内容,极大地提高了工作效率。 此外,学术研究领域也开始广泛应用文本自动摘要技术。科研人员常常需要阅读大量的论文和研究报告,以寻找灵感或验证假设。自动摘要技术可以帮助科研人员快速筛选出最具参考价值的文献,节省宝贵的时间。例如,谷歌学术正在尝试将自动摘要技术应用于其文献管理系统,旨在帮助用户更快地找到最相关的研究资料。 这些案例表明,文本自动摘要技术不仅在理论层面具有重要意义,而且在实际应用中也展现出巨大的潜力。随着算法的不断优化和应用场景的拓展,我们有理由相信,文本自动摘要将在更多领域发挥重要作用,为人们的生活和工作带来便利。
2024-11-13 16:23:47
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夜色朦胧
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2023-11-15 10:35:50
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Flink
...nk构建大规模流处理平台以支持实时个性化推荐系统,其中就强调了Flink容错机制对于维持服务稳定性和数据完整性的重要性。 此外,为了进一步提升Flink在分布式环境下的容错能力,社区一直在进行积极的迭代与优化。例如,近期发布的Flink 1.13版本中,针对checkpoint的性能和一致性进行了多项改进,包括更高效的异步checkpoint机制、增强的Savepoint功能以及对State Processor API的升级,这些都为企业在生产环境中更好地运用Flink提供了有力支持。 值得注意的是,尽管Flink的容错机制在许多场景下表现出色,但在特定业务场景下仍需结合实际情况调整和优化。有研究者指出,在超大规模集群或具有极高实时性要求的场景中,需要深度定制和调优Flink的容错策略,比如通过动态调整checkpoint间隔、优化状态后端存储等手段,以实现更高效的数据恢复和系统稳定性。 综上所述,无论是业界实践还是开源社区的发展动态,都印证了Flink容错机制在实际应用中的价值,并且持续推动着这一领域向更高可靠性和效率的方向演进。对于寻求在复杂多变的大数据环境中保障服务连续性和数据完整性的企业和开发者而言,深入理解并合理运用Flink的容错机制无疑是一项至关重要的任务。
2023-10-06 21:05:47
389
月下独酌
MemCache
Spark
...于Spark的大数据平台在双11购物节期间应对突发流量、网络波动等挑战的经验。他们利用Spark的动态资源调度和CheckPointing机制,结合自研的流式数据处理框架Blink,成功实现了在复杂环境下实时数据流的稳定处理和高效恢复,为海量用户行为分析提供了有力保障。 总之,随着大数据处理需求的不断增长和技术环境的日益复杂,Spark在数据传输中断问题上的策略与实践将持续演进并扩展至更多创新领域。对于企业和开发者来说,紧跟Spark的最新发展动态,并结合自身业务特点进行技术创新与实践,将是构建健壮、高效的大数据处理系统的关键所在。
2024-03-15 10:42:00
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星河万里
Java
...这里我们可以用递归来解决这个问题。递归的核心思想就是把大问题分解成小问题,然后逐步解决。 假设我们要把数字10拆成素数的和,我们可以从最小的素数2开始尝试,看看能不能凑出来。如果不行,就换下一个素数继续尝试。这样一步步往下走,直到找到所有可能的组合。 下面是一段Java代码示例: java import java.util.ArrayList; public class PrimeSum { public static void main(String[] args) { int target = 10; ArrayList primes = new ArrayList<>(); for (int i = 2; i <= target; i++) { if (isPrime(i)) { primes.add(i); } } findPrimeSums(target, primes, new ArrayList<>()); } public static boolean isPrime(int num) { if (num <= 1) return false; for (int i = 2; i i <= num; i++) { if (num % i == 0) { return false; } } return true; } public static void findPrimeSums(int remaining, ArrayList primes, ArrayList currentCombination) { if (remaining == 0) { System.out.println(currentCombination); return; } for (Integer prime : primes) { if (prime > remaining) break; currentCombination.add(prime); findPrimeSums(remaining - prime, primes, currentCombination); currentCombination.remove(currentCombination.size() - 1); } } } 这段代码里,findPrimeSums方法就是一个递归函数。这玩意儿呢,要收三个东西当输入:一个是剩下的数字,一个是所有的素数小弟们列好队等着用,还有一个是咱们现在正在拼凑的那个组合。当剩余数字为0时,我们就找到了一组有效的组合。 --- 四、结果展示 数字的无限可能性 运行上面的代码后,你会看到类似如下的输出: [2, 2, 2, 2, 2] [2, 2, 2, 3, 1] [2, 2, 3, 3] [2, 3, 5] [3, 7] 哇哦!原来10可以有这么多不同的拆分方式呢!每一组都是由素数组成的,并且它们的和正好等于10。 在这个过程中,我一直在想,为什么会有这么多种可能性呢?是不是因为素数本身就具有某种特殊的规律?还是说这只是数学世界中的一种巧合? 不管怎样,我觉得这种探索的过程真的很迷人。每一次运行程序,都像是在打开一个新的宝藏箱,里面装满了未知的答案。 --- 五、总结与展望 好了朋友们,今天的旅程到这里就要结束了。我们不仅学会了如何用Java找到素数,还掌握了如何用递归的方法拆分数字。虽然过程有点复杂,但每一步都很值得回味。 未来,如果你对这个问题感兴趣,不妨尝试优化代码,或者挑战更大的数字。也许你会发现更多有趣的规律呢! 最后,希望大家都能喜欢编程带来的乐趣。记住,学习编程就像学习一门新的语言,多实践、多思考,总有一天你会说得非常流利!再见啦,下次见!
2025-03-17 15:54:40
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林中小径
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...站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 支付接口介绍 使用此接口可以实现支付宝、QQ钱包、微信支付与财付通的即时到账,免签约,无需企业认证。接口API地址是:http://pay.lqan.cn/ 本文阅读对象:商户系统(在线购物平台、人工收银系统、自动化智能收银系统或其他)集成凉秋易支付涉及的技术架构师,研发工程师,测试工程师,系统运维工程师。 接口申请方式 共有两种接口模式: (一)普通支付商户 可以获得一个支付商户。请进行注册申请,申请之后会将商户ID和商户KEY给你! 协议规则 传输方式:HTTP 数据格式:JSON 签名算法:MD5 字符编码:UTF-8 [API]查询商户信息与结算规则 URL地址:http://pay.lqan.cn/api.php?act=query&pid={商户ID}&sign={签名字符串} 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 操作类型act是Stringquery此API固定值 商户IDpid是Int1001 签名字符串sign是String67d12af9ddbe38d9c7b0931ad102ca3c签名算法与支付宝签名算法相同 返回结果: 字段名变量名类型示例值描述 返回状态码codeInt11为成功,其它值为失败 商户IDpidInt1001所创建的商户ID 商户密钥keyString(32)89unJUB8HZ54Hj7x4nUj56HN4nUzUJ8i所创建的商户密钥 商户类型typeInt1此值暂无用 商户状态activeInt11为正常,0为封禁 商户余额moneyString0.00商户所拥有的余额 结算账号accountString1070077170@qq.com结算的支付宝账号 结算姓名usernameString张三结算的支付宝姓名 满多少自动结算settle_moneyString30此值为系统预定义 手动结算手续费settle_feeString1此值为系统预定义 每笔订单分成比例money_rateString98此值为系统预定义 [API]查询结算记录 URL地址:http://pay.lqan.cn/api.php?act=settle&pid={商户ID}&sign={签名字符串} 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 操作类型act是Stringsettle此API固定值 商户IDpid是Int1001 签名字符串sign是String67d12af9ddbe38d9c7b0931ad102ca3c签名算法与支付宝签名算法相同 返回结果: 字段名变量名类型示例值描述 返回状态码codeInt11为成功,其它值为失败 返回信息msgString查询结算记录成功! 结算记录dataArray结算记录列表 [API]查询单个订单 URL地址:http://pay.lqan.cn/api.php?act=order&pid={商户ID}&out_trade_no={商户订单号}&sign={签名字符串} 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 操作类型act是Stringorder此API固定值 商户IDpid是Int1001 商户订单号out_trade_no是String20160806151343349 签名字符串sign是String67d12af9ddbe38d9c7b0931ad102ca3c签名算法与支付宝签名算法相同 返回结果: 字段名变量名类型示例值描述 返回状态码codeInt11为成功,其它值为失败 返回信息msgString查询订单号成功! 易支付订单号trade_noString2016080622555342651凉秋易支付订单号 商户订单号out_trade_noString20160806151343349商户系统内部的订单号 支付方式typeStringalipayalipay:支付宝,tenpay:财付通, qqpay:QQ钱包,wxpay:微信支付 商户IDpidInt1001发起支付的商户ID 创建订单时间addtimeString2016-08-06 22:55:52 完成交易时间endtimeString2016-08-06 22:55:52 商品名称nameStringVIP会员 商品金额moneyString1.00 支付状态statusInt01为支付成功,0为未支付 [API]批量查询订单 URL地址:http://pay.lqan.cn/api.php?act=orders&pid={商户ID}&sign={签名字符串} 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 操作类型act是Stringorders此API固定值 商户IDpid是Int1001 查询订单数量limit否Int20返回的订单数量,最大50 签名字符串sign是String67d12af9ddbe38d9c7b0931ad102ca3c签名算法与支付宝签名算法相同 返回结果: 字段名变量名类型示例值描述 返回状态码codeInt11为成功,其它值为失败 返回信息msgString查询结算记录成功! 订单列表dataArray订单列表 [API]支付订单退款 URL地址:http://pay.lqan.cn/api.php?act=refund&pid={商户ID}&out_trade_no={商户订单号}&sign={签名字符串} 只支持微信官方、QQ钱包官方、当面付退款 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 操作类型act是Stringrefund此API固定值 商户IDpid是Int1001 商户订单号out_trade_no是Int1000 退款原因desc否String 退款金额money否Double20.00不填默认退全款 签名字符串sign是String67d12af9ddbe38d9c7b0931ad102ca3c签名算法与支付宝签名算法相同 返回结果: 字段名变量名类型示例值描述 返回状态码codeInt11为成功,其它值为失败 返回信息msgString退款成功! 发起支付请求 URL地址:http://pay.lqan.cn/submit.php?pid={商户ID}&type={支付方式}&out_trade_no={商户订单号}¬ify_url={服务器异步通知地址}&return_url={页面跳转通知地址}&name={商品名称}&money={金额}&sitename={网站名称}&sign={签名字符串}&sign_type=MD5 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 商户IDpid是Int1001 支付方式type是Stringalipayalipay:支付宝,tenpay:财付通, qqpay:QQ钱包,wxpay:微信支付 商户订单号out_trade_no是String20160806151343349 异步通知地址notify_url是Stringhttp://域名/notify_url.php服务器异步通知地址 跳转通知地址return_url是Stringhttp://域名/return_url.php页面跳转通知地址 商品名称name是StringVIP会员 商品金额money是String1.00 网站名称sitename否String某某某平台 签名字符串sign是String202cb962ac59075b964b07152d234b70签名算法与支付宝签名算法相同 签名类型sign_type是StringMD5默认为MD5 支付结果通知 通知类型:服务器异步通知(notify_url)、页面跳转通知(return_url) 请求方式:GET 特别说明:回调成功之后请输出 SUCCESS字符串,如果没有收到商户响应的SUCCESS字符串,系统将通过策略重新通知5次,通知频率为15s/60s/3m/30m/1h 请求参数说明: 字段名变量名必填类型示例值描述 商户IDpid是Int1001 易支付订单号trade_no是String20160806151343349021凉秋易支付订单号 商户订单号out_trade_no是String20160806151343349商户系统内部的订单号 支付方式type是Stringalipayalipay:支付宝,tenpay:财付通, qqpay:QQ钱包,wxpay:微信支付 商品名称name是StringVIP会员 商品金额money是String1.00 支付状态trade_status是StringTRADE_SUCCESS 签名字符串sign是String202cb962ac59075b964b07152d234b70签名算法与支付宝签名算法相同 签名类型sign_type是StringMD5默认为MD5 签名算法 请对参数按照键名进行降序排序(a-z)sign sign_type 和空值不进行签名!。 排序后请操作参数生成或拼接一个url请求字符串 例如 a=b&c=d&e=f (Url值不能携带参数!不要进行urlencode) 再将拼接好的请求字符串与平台生成的Key进行MD5加密得出sign签名参数 MD5 ( a=b&c=d&e=f + KEY ) (注意:+ 为各语言的拼接符!不是字符!) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_39620334/article/details/115933932。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-18 16:55:58
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Impala
...技术的发展总是在不断解决问题的过程中前行,Impala在大数据处理领域的挑战同样推动着我们在实践中去挖掘其潜力,寻求更优解。今后,随着软硬件技术的不断升级和突破,我们完全可以满怀信心地期待,Impala会在处理大数据这个大难题上更上一层楼,为大家带来更加惊艳、无可挑剔的服务体验。
2023-11-16 09:10:53
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雪落无痕
c++
...后就可以愉快地修改和解决啦! 为什么需要 std::length_error 想象一下,你正在开发一个应用程序,它需要在用户输入时动态地增加数据容器的大小。哎呀,兄弟,你可得小心点啊!要是你操作不当,特别是像往杯子里倒水那样,已经装满了还拼命加,那可就麻烦大了。程序也是一样,万一你试图在容器已经满满当当的情况下继续塞东西进去,那可就有可能出岔子。可能就是程序突然罢工,或者变得乱七八糟,啥结果都可能出现。所以啊,记得要适时放手,别让东西堆积成山!使用 std::length_error 可以帮助你在这样的情况下优雅地捕获错误,而不是让程序突然停止工作。 实现 std::length_error 在C++中,std::length_error 是 头文件中的一个类模板。这个类通常用来表示操作的长度超过了容器的当前容量。例如,当你尝试访问一个超出范围的数组索引时,或者在向固定大小的数组或容器添加元素时超过了其最大容量,都会触发 std::length_error。 下面是一个简单的示例代码来展示如何使用 std::length_error: cpp include include include int main() { std::vector vec = {1, 2, 3}; // 尝试向已满的容器添加元素 try { vec.push_back(4); // 这里会触发 std::length_error } catch (const std::length_error& e) { std::cout << "Caught std::length_error: " << e.what() << std::endl; } return 0; } 在这个例子中,我们创建了一个包含三个整数的向量,并尝试向其中添加第四个元素。由于向量已经满了,这会导致 std::length_error 被抛出,然后通过 catch 块捕获并打印错误信息。 如何处理 std::length_error 处理 std::length_error 的方式与处理其他异常类型相同。通常,你会在 try-catch 块中放置可能抛出异常的代码,并在 catch 块中处理错误。例如,在上面的例子中,我们捕获了异常并输出了错误信息。 cpp try { vec.push_back(4); } catch (const std::length_error& e) { std::cerr << "Error: " << e.what() << std::endl; // 可能的处理步骤,例如记录日志、通知用户或尝试释放资源 } 结论 std::length_error 提供了一种机制,使得程序员能够在容器大小不足的情况下得到明确的错误信息,而不是让程序意外崩溃。这对于提高代码的健壮性和用户体验至关重要。哎呀,兄弟!咱们得给程序安个保险丝,对吧?这样,当它碰到那些小麻烦,比如电池没电了或者突然停电啥的,它就能聪明地自我修复,而不是直接挂掉。这样一来,咱们的应用就稳如泰山,用户们也不会觉得突然断线啥的,多爽啊! 总之,std::length_error 是C++程序员工具箱中的一个强大工具,用于管理和响应容器大小不足的错误情况。哎呀,兄弟!理解并掌握这种错误处理的方法,能让你的软件不仅稳定得像座大山,还能让用户用起来舒心顺手,就像喝了一口冰凉的可乐,那叫一个爽!这样一来,你的程序不仅能在复杂的世界里稳如泰山,还能让使用者觉得你是个细心周到的好伙伴。别忘了,这可是让你的软件在芸芸众生中脱颖而出的秘诀!
2024-10-03 15:50:22
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春暖花开
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2023-06-13 14:44:26
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//挂起协程,并从下一帧继续 6、yield return + “普通Object”; //挂起协程,并从下一帧继续 7、yield return + “任意实现了 IEnumerator 接口的对象”。重要!(可嵌套) Unity 中,常见的、直接或间接实现了 IEnumerator 接口的类有: ------------------------------------------------------------------------------------------------ CustomYieldInstruction (abstarct) ——|> IEnumerator (interface) ------------------------------------------------------------------------------------------------ WaitUnitil (sealed) ——|> CustomYieldInstruction WaitWhile (sealed) ——|> CustomYieldInstruction WaitForSecondsRealtime (非sealed,但未发现子类) ——|> CustomYieldInstruction WWW (非sealed,但未发现子类) ——|> CustomYieldInstruction ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 8、yield return + “任意继承了 YieldInstruction 类 ([UsedByNativeCode],源码C层中无具体实现) 的对象”。重要!(可嵌套) Unity 中,常见的、直接或间接继承了 YieldInstruction 类的类有: ------------------------------------------------------------------------------------------------ WaitForSeconds (sealed) ——|> YieldInstruction Coroutine (sealed) ——|> YieldInstruction (Coroutine 是 StartCoroutine方法的返回值,意味着协程中可嵌套协程) WaitForEndOfFrame (sealed) ——|> YieldInstruction WaitForFixedUpdate (sealed) ——|> YieldInstruction AsyncOperation ——|> YieldInstruction ------------------------------------------------------------------------------------------------ AssetBundleCreateRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation AssetBundleRecompressOperation (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation AssetBundleRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation ResourceRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAsyncOperation (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation UnityEngine.iOS.OnDemandResourcesRequest (sealed) ——|> AsyncOperation ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 测试验证 第2、3、4、5、6条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 1;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 99; //其他整数Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0.5f; //浮点数值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return false; //bool值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!"; //字符串Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new Object(); //任意对象Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);} } 测试验证 第7条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Func1");yield return Func2();}IEnumerator Func2(){Debug.Log("Func2");yield return Func3();}IEnumerator Func3(){Debug.Log("Func3");yield return null;} } 三、Unity协程实现原理 1、C 的迭代器。 现在已经知道:协程肯定与IEnumerator有关,因为启动协程时需要一个 IEnumerator 对象。 而 IEnumerator 是C实现的 迭代器模式 中的 枚举器(用于迭代的游标)。 迭代器相关接口定义如下: namespace System.Collections{//可枚举(可迭代)对象接口public interface IEnumerable{IEnumerator GetEnumerator();}//迭代游标接口public interface IEnumerator{object Current { get; }bool MoveNext();void Reset();} } 参考 MSDN C文档中对于 IEnumerator、IEnumerable、迭代器 的描述。 利用 IEnumerator 对象,可以对与之关联的 IEnumerable 集合 进行迭代: 1)、通过 IEnumerator 的 Current 方法,可以获取集合中位于枚举数当前位置的元素。 2)、通过 IEnumerator 的 MoveNext 方法,可以将枚举数推进到集合的下一个元素。如果 MoveNext 越过集合的末尾, 则枚举器将定位在集合中最后一个元素之后, 同时 MoveNext 返回 false。 当枚举器位于此位置时, 对 MoveNext 的后续调用也将返回 false 。如果最后一次调用 MoveNext 时返回 false,则 Current 未定义(结果为null)。 3)、通过 IEnumerator 的 Reset 方法,可以将“迭代游标” 设置为其初始位置,该位置位于集合中第一个元素之前。 2、C 的 yield 关键字。 C编译器在生成IL代码时,会将一个返回值类型为 IEnumerator 的方法(其中包含一系列的 yield return 语句),构建为一个实现了 IEnumerator 接口的对象。 注意,yield 是C的关键字,而非Unity定义!IEnumerator 对象 也可以直接用于迭代,并非只能被Unity的 StartCoroutine 使用! using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){IEnumerator e = Func();while (e.MoveNext()){Debug.Log(e.Current);} }IEnumerator Func(){yield return 1;yield return "Hi NRatel!";yield return 3;} } 对上边C代码生成的Dll进行反编译,查看IL代码: 3、Unity 的协程。 Unity 协程是在逐帧迭代的,这点可以从 Unity 脚本生命周期 中看出。 可以大胆猜测一下,实现出自己的协程(功能相似,能够说明逐帧迭代的原理,不是Unity源码): using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{private Dictionary<IEnumerator, IEnumerator> recoverDict; //key:当前迭代器 value:子迭代器完成后需要恢复的父迭代器private IEnumerator enumerator;private void Start(){//Unity自身的协程//StartCoroutine(Func1());//自己实现的协程StarMyCoroutine(Func1());}private void StarMyCoroutine(IEnumerator e){recoverDict = new Dictionary<IEnumerator, IEnumerator>();enumerator = e;recoverDict.Add(enumerator, null); //完成后不需要恢复任何迭代器}private void LateUpdate(){if (enumerator != null){DoEnumerate(enumerator);} }private void DoEnumerate(IEnumerator e){object current;if (e.MoveNext()){current = e.Current;}else{//迭代结束IEnumerator recoverE = recoverDict[e];if (recoverE != null){recoverDict.Remove(e);}//恢复至父迭代器, 若没有则会至为nullenumerator = recoverE;return;}//null,什么也不做,下一帧继续if (current == null) { return; }Type type = current.GetType();//基础类型,什么也不做,下一帧继续if (current is System.Int32) { return; }if (current is System.Boolean) { return; }if (current is System.String) { return; }//IEnumerator 类型, 等待内部嵌套的IEnumerator迭代完成再继续if (current is IEnumerator){//切换至子迭代器enumerator = current as IEnumerator;recoverDict.Add(enumerator, e);return;}//YieldInstruction 类型, 猜测也是类似IEnumerator的实现if (current is YieldInstruction){//省略实现return;} }IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!";Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 3;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new WaitUntil(() =>{return Time.frameCount == 20;});Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return Func2();Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);}IEnumerator Func2(){Debug.Log("XXXXXXXXX");yield return null;Debug.Log("YYYYYYYYY");yield return Func3(); //嵌套 IEnumerator}IEnumerator Func3(){Debug.Log("AAAAAAAA");yield return null;Debug.Log("BBBBBBBB");yield return null;} } 对比结果,基本可以达成协程作用,包括 IEnumerator 嵌套。 但是 Time.frameCount 的结果不同,想来实现细节必然是有差别的。 四、部分Unity源码分析 1、CustomYieldInstruction 类 可以继承该类,并实现自己的、需要异步等待的类。 原理: 当协程中 yield return “一个CustomYieldInstruction的子类”; 其实就相当于在原来的 迭代器A 中,插入了一个 新的迭代器B。 当迭代程序进入 B ,如果 keepWaiting 为 true,MoveNext() 就总是返回 true。 上面已经说过,迭代器在迭代时,MoveNext() 返回false 才标志着迭代完成! 那么,B 就总是完不成,直到 keepWaiting 变为 false。 这样 A 运行至 B处就 处于了 等待B完成的状态,相当于A挂起了。 猜测 YieldInstruction 也是类似的实现。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System.Collections;namespace UnityEngine{public abstract class CustomYieldInstruction : IEnumerator{public abstract bool keepWaiting{get;}public object Current{get{return null;} }public bool MoveNext() { return keepWaiting; } public void Reset() {} }} 2、WaitUntil 类 语义为 “等待...直到满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 false (keepWating为true)。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitUntil : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return !m_Predicate(); } }public WaitUntil(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 3、WaitWhile 类 语义为 “等待...如果满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 true (keepWating为true)。 与 WaitUntil 的实现恰好相反。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitWhile : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return m_Predicate(); } }public WaitWhile(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/102870744。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-24 16:50:42
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2023-05-28 18:35:16
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Ruby
...,就跟咱们平时在社交平台上互动一样热闹!我们可以将这些功能分别放在不同的模块中,以便于管理和维护。 首先,我们可以创建一个Authentication模块来处理用户的登录和登出操作。 示例代码: ruby module Authentication def login(username, password) 登录逻辑 end def logout 登出逻辑 end end class User include Authentication def initialize(username, password) @username = username @password = password end def authenticate(password) password == @password end end user = User.new("admin", "admin123") user.login("admin", "admin123") if user.authenticate("admin123") 在这个例子中,我们将Authentication模块包含到User类中,这样User类就可以使用login和logout方法了。通过这种方式,我们实现了功能的分离,使得代码结构更加清晰。 4. 总结与展望 通过这篇文章,我们探讨了Ruby中的模块化设计与封装的重要性,并通过实际的代码示例展示了如何在项目中应用这些概念。用模块化的方式来写代码,就像搭积木一样,既能让程序变得更靠谱,又能省下很多开发和后期维护的力气,简直是一举两得的好事! 未来,随着软件开发的不断发展,我相信模块化设计和封装的理念将会变得更加重要。嘿,咱们做开发的啊,就得不停地学、不停地练,把这些好习惯给用起来。为啥呢?就为了写出那种既好看又顺手的代码,谁不喜欢看着清爽、跑得飞快的程序呢? 希望这篇文章对你有所帮助!如果你有任何疑问或想法,欢迎随时交流。记住,编程不仅仅是技术的积累,更是一种艺术的创造。让我们一起享受编程的乐趣吧!
2025-03-23 16:13:26
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繁华落尽
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2024-01-21 17:43:21
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HBase
...和智能分区策略,成功解决海量用户行为日志在HBase上的存储与查询难题,实现业务性能的大幅提升。 综上所述,持续跟踪HBase最新发展动态,深入学习并借鉴行业内的优秀实践案例,将有助于我们在实战中更好地运用和优化HBase,充分发挥其在大数据处理中的巨大潜力。
2023-03-14 18:33:25
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半夏微凉
Etcd
...事务操作,可以很好地解决这些问题。接下来,咱们就一步步看看怎么用它来搞定分布式事务。 --- 2. Etcd的基本概念 锁、事务、观察者 首先,咱们得了解几个核心概念,不然看代码的时候会懵圈的。 2.1 分布式锁 分布式锁的核心思想就是:多个节点共享同一把锁,谁抢到这把锁,谁就能执行关键逻辑。Etcd提供了lease(租约)功能,用来模拟分布式锁。 举个栗子: python import etcd3 client = etcd3.client(host='localhost', port=2379) 创建一个租约,有效期为5秒 lease = client.lease(5) 给某个key加上这个租约 client.put(key='/my-lock', value='locked', lease=lease) 这段代码的意思是:我给/my-lock这个key绑定了一个5秒的租约。只要这个key存在,别的节点就不能再获取这把锁了。如果租约过期了,锁也就自动释放了。 2.2 事务操作 Etcd支持原子性的事务操作,也就是要么全部成功,要么全部失败。这种特性非常适合用来保证分布式事务的一致性。 比如,我们想做一个转账操作: python 检查账户A是否有足够的余额 如果余额足够,扣掉金额并增加到账户B success, _ = client.transaction( compare=[ client.transactions.version('/account/A') > 0, client.transactions.value('/account/A') >= '100' ], success=[ client.transactions.put('/account/A', '50'), client.transactions.put('/account/B', '100') ], failure=[] ) if success: print("Transaction succeeded!") else: print("Transaction failed.") 这里咱们用transaction()方法定义了一个事务,先检查账户A的余额是否大于等于100,如果是的话,就把钱从A转到B。整个过程啊,要么全都搞定,要么就啥也不干,这不就是分布式事务最理想的状态嘛! 2.3 观察者模式 Etcd还有一个很酷的功能叫观察者模式,你可以监听某个key的变化,并实时做出反应。这对于监控系统状态或者触发某些事件非常有用。 比如: python for event in client.watch('/my-key'): print(event) 这段代码会一直监听/my-key的变化,一旦有更新就会打印出来。 --- 3. 实战演练 用Etcd实现分布式事务 现在咱们来实战一下,看看怎么用Etcd搞定分布式事务。假设我们要实现一个简单的库存管理系统。 3.1 场景描述 假设我们有两个服务A和服务B,服务A负责扣减库存,服务B负责记录日志。要让这两个步骤像一个整体似的,中间不能出岔子,那我们就得靠Etcd来管着分布式锁和事务了。 3.2 代码实现 Step 1: 初始化Etcd客户端 python import etcd3 client = etcd3.client(host='localhost', port=2379) Step 2: 获取分布式锁 python 创建一个租约,有效期为10秒 lease = client.lease(10) 尝试获取锁 lock_key = '/inventory-lock' try: lock_result = client.put(lock_key, 'locked', lease=lease) print("Lock acquired!") except Exception as e: print(f"Failed to acquire lock: {e}") Step 3: 执行事务操作 python 假设当前库存是100件 stock_key = '/inventory' current_stock = int(client.get(stock_key)[0].decode('utf-8')) if current_stock >= 10: 开始事务 success, _ = client.transaction( compare=[ client.transactions.version(stock_key) == current_stock ], success=[ client.transactions.put(stock_key, str(current_stock - 10)) ], failure=[] ) if success: print("Inventory updated successfully!") else: print("Failed to update inventory due to race condition.") else: print("Not enough stock available.") Step 4: 释放锁 python 租约到期后自动释放锁 lease.revoke() print("Lock released.") --- 4. 总结与展望 写到这里,我觉得咱们已经掌握了如何用Etcd来进行分布式事务管理。其实啊,事情没那么吓人!别看整个流程听着挺绕的,但只要你把分布式锁、事务操作还有观察者模式这些“法宝”都搞明白了,不管啥情况都能游刃有余地搞定,妥妥的! 不过,我也想提醒大家,分布式事务并不是万能药。有时候,过度依赖分布式事务反而会让系统变得更加复杂。所以,在实际开发中,我们需要根据业务需求权衡利弊。 最后,希望大家都能用好Etcd这个利器,让自己的分布式系统更加健壮和高效!如果你还有其他问题,欢迎随时来找我讨论,咱们一起进步!
2025-03-21 15:52:27
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凌波微步
Beego
...正在开发一款在线教育平台,需要对不同类型的用户(学生、教师、管理员)提供不同的访问权限。例如,只有管理员才能删除课程,而学生只能查看课程内容。 1. 定义用户类型 - 我们可以通过枚举类型来表示不同的用户角色。 - 示例代码: go type UserRole int const ( Student UserRole = iota Teacher Admin ) 2. 实现权限验证逻辑 - 在每个需要权限验证的操作之前,我们都需要先判断当前登录用户是否具有相应的权限。 - 示例代码: go func deleteCourse(c beego.Controller) { if userRole := c.GetSession("role"); userRole != Admin { c.Ctx.ResponseWriter.WriteHeader(http.StatusForbidden) return } // 执行删除操作... } 五、总结与展望 通过上述讨论,我们已经了解了如何在Beego框架下实现基本的用户权限管理系统。当然,实际应用中还需要考虑更多细节,比如异常处理、日志记录等。另外,随着业务越做越大,你可能得考虑引入一些更复杂的权限管理系统了,比如可以根据不同情况灵活调整的权限分配,或者可以精细到每个小细节的权限控制。这样能让你的系统管理起来更灵活,也更安全。 最后,我想说的是,无论采用哪种方法,最重要的是始终保持对安全性的高度警惕,并不断学习最新的安全知识和技术。希望这篇文章能对你有所帮助! --- 希望这样的风格和内容符合您的期待,如果有任何具体需求或想要进一步探讨的部分,请随时告诉我!
2024-10-31 16:13:08
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初心未变
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随机学习一条linux命令:
tar --list -f archive.tar.gz
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