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Java
...此外,在面向对象设计原则中,构造函数和方法也扮演着重要角色。 SOLID原则中的“单一职责原则”提倡方法应当只做一件事情,而构造函数则负责初始化对象状态使其达到可用状态。同时,“依赖倒置原则”强调通过构造函数注入或setter方法设置依赖关系,以实现低耦合、高内聚的设计目标。 近期,Google的Guava库发布了一个新的功能,允许开发者通过静态工厂方法创建对象,而非传统的构造函数调用。这种方式可以隐藏实现细节,提供更多的灵活性,并有利于实现不可变类的设计模式,进一步丰富了Java程序员在构造对象和定义方法时的选择策略。 总之,无论是紧跟Java新版本特性更新,还是深入探索面向对象设计原则在构造函数和方法上的应用,抑或是借鉴业界广泛采用的最佳实践,都能帮助开发者不断提升Java编程技能,更好地应对复杂项目的需求挑战。
2023-05-03 21:19:21
261
程序媛
CSS
...; border: solid 1px ccc; padding: 10px; } span { display: none; } span:hover + pre { display: block; } 在这段代码中,我们不仅定义了背景颜色、边框、内边距等基本格式,还定义了元素的display属性为none,表示默认不展示信息。同时,我们还定义了:hover伪类,来达成当鼠标悬停到该元素上时,展示信息。为了达成这个特性,我们使用了相邻兄弟选择器(+)来选择该元素的下一个 元素,从而让它显示出来。 在实际使用中,我们可以根据具体的需求来定义展示信息的格式和内容,例如可以显示图片、表格、文本等内容。这样做不仅可以提高网站的可读性和用户体验,还可以在一定程度上提高网站的交互性和交互性。 总的来说,CSS格式鼠标悬停展示信息是一个常见的前端开发特性,它不仅可以让网站更加明了、交互,还能提高用户体验和网站的交互性。通过本文的介绍,相信大家已经了解了它的达成方法和具体应用,希望对大家的开发工作有所帮助。
2023-02-06 10:46:02
522
码农
Struts2
...最佳实践和防御性编程原则。 近期,Spring Framework 5.3版本对依赖注入功能进行了增强,引入了更灵活的构造函数注入选项和对Record类型的自动装配支持。通过研究这些最新进展,开发者可以更好地理解和应用依赖注入机制,从而降低NullPointerException等运行时异常的风险。 同时,随着Java 8及以上版本的功能增强,如Optional类的引入,为防御性编程提供了新的思路。通过使用Optional进行方法返回类型声明或参数传递,可以更直观地表达可能存在的空值,并强制调用者处理这种可能性,从而有效避免空指针异常的发生。 此外,对于企业级应用开发,遵循 SOLID 原则(单一职责、开闭原则、里氏替换、接口隔离和依赖倒置)以及采用设计模式,例如工厂模式、建造者模式等,能够从架构层面确保对象的正确初始化和依赖管理,减少因实例化时机不当引发的问题。 综上所述,在实际项目开发过程中,结合对框架特性的深入理解和运用现代编程理念,开发者能够更加从容应对并预防类似“Java.lang.NullPointerException”的问题,提升系统的稳定性和代码质量。
2023-06-26 11:07:11
69
青春印记
Ruby
...案。 实践中,遵循 SOLID 原则和面向对象设计,采用RAII(Resource Acquisition Is Initialization)模式编写代码也能有效地管理和释放资源,无论是否出现异常。这种设计模式强调资源的生命周期应与其对应的对象生命周期绑定,从而保证了资源的及时释放。 总之,在Ruby的世界里,不断跟进语言特性和社区最佳实践,结合具体的业务场景灵活运用异常处理机制,是每一位Ruby程序员持续提升代码健壮性与稳定性的必经之路。
2023-09-10 17:04:10
89
笑傲江湖
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...便捷添加。 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP) , 依赖倒置原则是 SOLID 原则之一,由罗伯特·C·马丁提出,是面向对象设计的重要原则。其核心思想是“高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象”。在实际编程中,这意味着我们应该尽量减少对具体类的直接依赖,转而依赖于抽象(如接口或抽象类),这样能够使得系统各部分之间的耦合度降低,更容易进行扩展和维护。在本文示例中,将学习课程的行为抽象为ICourse接口,并使各类课程实现此接口,体现了依赖倒置原则的应用。 微服务架构 , 微服务架构是一种软件开发技术,它提倡将单一应用程序划分成一组小的服务,每个服务运行在其独立的进程中,服务之间采用轻量级通信机制互相协作,每个服务围绕着业务能力进行构建,并且能独立部署到生产环境。在文章中虽然没有直接提到微服务架构,但提到了面向接口编程对于降低不同模块间耦合度的重要性,这种理念与微服务架构的核心思想不谋而合。在微服务架构的设计中,每个微服务通常会定义并实现自己的业务接口,通过API Gateway进行通信,从而实现松耦合和高内聚的设计目标。
2023-08-26 15:35:43
633
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...对自定义异常类的设计原则,社区专家建议遵循SOLID设计原则,确保异常类具备良好的可扩展性和易用性。例如,通过实现Exception基类并提供丰富的上下文信息,可以帮助开发团队和API用户更快定位问题根源,进而提升软件质量及维护效率。 另外,关于何时抛出或捕获异常的讨论也在持续进行中。有文章深度剖析了《Effective C》一书中提出的异常使用准则,并结合实际案例分析了过度使用异常可能导致的性能损耗和代码可读性下降等问题。因此,提倡在编写代码时采用防御性编程策略,如预先检查参数的有效性、合理运用Try-Parse等方法,以减少不必要的异常抛出。 综上所述,随着.NET技术的发展和业界最佳实践的不断演进,深入学习和掌握最新的异常处理技巧,将有助于我们在日常开发工作中构建更为稳定、高效的软件系统。
2023-04-13 13:38:26
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...些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. 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San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
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...角状的代码实例: .solid-triangle { width: 0; height: 0; border-left: 50px solid transparent; border-right: 50px solid transparent; border-bottom: 100px solid 000; } 上面的代码中,我们使用了border属性来达成四方形上三角状。具体来说,我们定义一个宽度为0、高度为0的盒子,并且同时定义两侧的边界为不透明度为零。这样就只剩下下边的边界了,我们设置其色彩为黑色,并且高度为100px,就构建出一个上方是三角状的四方形。 如果要达成空心的四方形上三角状,则可以再添加一组反向的边界,具体如下: .hollow-triangle { width: 0; height: 0; border-left: 50px solid transparent; border-right: 50px solid transparent; border-top: 100px solid 000; border-bottom: none; } 上面的代码中,我们定义上边界为黑色,高度为100px,同时定义下边的边界为none,这样就只有上边界是实心的了,构建出空心的四方形上三角状。
2023-11-15 22:30:33
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程序媛
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2023-03-21 20:59:06
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2023-03-22 21:40:51
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...件专注于移动优先设计原则,为用户提供流畅的跨设备浏览体验。类似于Bootstrap框架下的导航菜单,它在设计上注重简洁与实用。当浏览器视口宽度小于760像素时,这款插件会智能地将常规展示的导航菜单转换为紧凑型的汉堡包菜单模式,隐藏大部分菜单项以节省空间,优化小屏幕设备上的内容布局。而在大屏幕或宽视口环境下,导航菜单则会展开并完整显示所有链接项目。通过整合JavaScript的强大交互能力和CSS3媒体查询的动态样式切换功能,此插件不仅确保了导航菜单在不同设备尺寸下的视觉一致性,还兼顾了用户的操作便捷性,是现代响应式网页设计中不可或缺的实用工具之一。 点我下载 文件大小:10.27 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-12 22:24:15
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...重外观设计上的扁平化原则,使下拉框与现代网页设计理念保持一致,还确保了在各种屏幕尺寸及设备上的一致性和易用性。借助该插件,开发者可以轻松添加丰富的视觉效果,如自定义配色方案、图标及其他动态样式,同时保持下拉菜单的功能完整性,并能够无缝集成到现有的JavaScript项目中。通过简单的配置和调用,FancySelect能够让传统的下拉菜单焕然一新,大大提升网站或应用的整体质感,成为当下开发者打造精美且功能完备的表单界面时不可或缺的辅助工具之一。 点我下载 文件大小:54.80 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-01-12 16:02:23
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...rialDesign原则,将美观与实用性完美结合。通过点击页面左上角标志性汉堡包图标,用户可以轻松地触发侧边栏菜单的展开和隐藏动画效果。当侧边栏被激活时,整个网页内容会平滑地向右下角移动,营造出一种深度和层次感,仿佛页面是具有物理属性的物体,给用户带来沉浸式且富有响应性的视觉感受。这款插件不仅注重外观设计上的优雅与一致性,还确保了在不同屏幕尺寸和设备上的一流性能表现。其简洁高效的代码结构使得开发者能够快速集成到项目中,同时保持高度定制化和灵活性。总而言之,这个隐藏侧边栏特效不仅极大地提升了网站导航效率,而且增强了整体品牌形象,充分展现了MaterialDesign设计语言的魅力,为用户提供了一种新颖且直观的浏览体验。 点我下载 文件大小:40.17 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-10-09 09:06:21
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...lDesign的设计原则,注重空间、运动和过渡的效果,确保所有动画均呈现出材质质感以及响应式交互的特点。通过集成此插件到您的网页项目中,可以显著提升用户体验,使得简单的点击操作变得生动有趣且具有更高的可用性,完美契合各类现代化Web应用对于界面美学与实用性的双重需求。 点我下载 文件大小:39.64 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-10-30 21:22:03
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...lDesign的核心原则,即在简洁、清晰的界面中融入富有层次感与动感的元素,从而提升用户体验与感知质量。通过此插件,网页设计师能够轻松为自己的项目添加时尚前卫的互动元素,使页面更具吸引力与沉浸感,不仅强化了品牌一致性,也顺应了现代Web设计趋势,让用户的每一次点击都成为一次独特的视觉享受。 点我下载 文件大小:217.68 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-16 23:47:26
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...现上采用了扁平化设计原则,配色清新,线条简洁,贴合MaterialDesign的美学理念。其亮点之一是按钮点击时触发的独特波纹效果,不仅加强了与用户的交互反馈,也增添了网页的生动性和趣味性,使整个应用或网站更具质感和专业感。无论是用于多层级的内容组织、信息分类展示,还是为了提升网页整体设计品质,这款MaterialDesign风格滑动选项卡都能轻松胜任,成为网页设计师和开发者手中的强大工具,让网站的界面表现力与功能实用性并驾齐驱。 点我下载 文件大小:42.75 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-04-28 14:47:41
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...由于采用了响应式设计原则,用户无需担心日历在不同设备间的显示效果差异,极大提升了跨平台使用的便捷性和一致性。无论是用于活动安排、时间管理还是其他需要日期展示的应用场景,这款jQuery日历插件都能提供强大而灵活的功能支持,帮助您轻松实现高效的时间管理和信息展示。 点我下载 文件大小:122.17 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2025-02-12 21:00:40
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...lDesign的美学原则,为现代数字界面增添了专业且高端的触感。整体来说,这是一款既实用又美观的幻灯片解决方案,适合追求设计感和技术创新的开发者和设计师使用。 点我下载 文件大小:11.29 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-02-04 17:17:07
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...插件设计遵循现代UI原则,确保美观与实用性并重,能够适应各种网页布局。用户界面设计方面,该插件注重细节,确保在不同设备和浏览器(包括兼容IE8)上都能展现出一致的高质量视觉效果。其手风琴列表形式允许用户通过点击展开或折叠不同的问答模块,既节省空间又便于信息浏览,尤其适用于内容丰富、需要分类展示的网站页面。在功能实现上,该插件提供了无缝的交互体验,无论是初次加载还是动态更新页面内容,都能流畅地调整手风琴模块的显示状态。同时,开发者可自定义样式,如背景色、字体、按钮样式等,以匹配网站的整体风格,增强品牌形象的一致性。总之,“FAQs问答垂直手风琴列表UI设计效果”插件是一个高度定制化、功能丰富且易于集成的工具,旨在帮助网站优化问答结构,提升用户满意度,同时确保良好的跨浏览器兼容性,是构建高效互动问答页面的理想选择。 点我下载 文件大小:71.36 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-09-25 10:52:25
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...充分考虑了响应式设计原则,能够根据不同的设备屏幕尺寸自动调整布局和样式,确保在桌面、平板电脑以及手机等各种移动设备上均能实现最佳显示效果。当用户点击缩略图时,会触发一个全屏式的图片画廊模式,使得用户可以更沉浸、更聚焦地欣赏图像内容。总之,“5种超炫jQuery和CSS3响应式弹出层图片画廊特效”是一个强大而美观的图片展示解决方案,适用于各类网站和项目,尤其适合那些追求高互动性、艺术表现力以及跨平台兼容性的设计师和开发者。 点我下载 文件大小:1.78 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-01-07 12:04:12
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...浏览。这款插件的设计原则强调了灵活性与兼容性,使得开发者无需额外进行复杂的响应式设计调整,就能快速集成至现有的网站或应用中。hslider.js内置的自动调整机制简化了开发流程,节省了大量时间和资源。此外,它的界面简洁,易于理解,即便是初次接触jQuery的开发者也能迅速上手,轻松实现高质量的幻灯片展示效果。hslider.js不仅支持基本的幻灯片切换功能,还提供了平滑的过渡动画效果,增强了用户体验。无论是用于产品演示、新闻摘要还是创意展示,都能通过其丰富的视觉效果提升内容的吸引力。总之,hslider.js凭借其强大的响应能力、直观的使用方式以及出色的视觉表现,成为构建动态、互动性强的网页内容的理想选择。 点我下载 文件大小:1.71 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-08-09 11:18:17
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...了魔兽世界的游戏设计原则,为用户提供了一种沉浸式的交互体验。除了基本的显示逻辑外,插件还支持多种自定义设置,包括但不限于提示框的样式、动画效果、触发机制(如鼠标悬停、点击等)以及内容动态加载等功能。这使得开发者可以根据实际需求,灵活调整Tooltip提示框以适应不同的应用场景,从而提升用户体验。总之,超逼真的魔兽世界Tooltip提示框样式插件不仅为网页设计师提供了一个实现复杂视觉效果的便捷工具,同时也为用户带来了仿佛置身于魔兽世界游戏中的沉浸式交互体验。无论是游戏爱好者还是追求独特视觉效果的网站开发者,都能从这款插件中找到满足自己需求的解决方案。 点我下载 文件大小:1.64 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-09-16 20:46:49
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随机学习一条linux命令:
hostnamectl set-hostname new_hostname
- 更改系统的主机名。
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