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Kylin
...转型的加速推进,企业在数据管理和分析方面面临越来越多的挑战。近期,一项由Gartner发布的研究报告指出,未来三年内,超过60%的企业将转向使用更为先进的数据集成平台,以应对日益增长的数据量和复杂性。Kylin作为一款成熟的开源数据分析工具,其在数据集成与管理方面的表现愈发受到关注。例如,某知名电商公司通过引入Kylin,成功实现了对海量用户行为数据的实时分析,大幅提升了用户体验和运营效率。此外,Kylin在金融行业也有广泛应用,特别是在风险控制和反欺诈领域,通过构建复杂的多维数据模型和Cube,金融机构能够快速响应市场变化,及时做出决策。值得注意的是,尽管Kylin具备诸多优势,但在实际部署过程中仍需考虑其对硬件资源的需求,尤其是在构建大规模Cube时,合理规划存储和计算资源显得尤为重要。此外,Kylin社区活跃,持续更新版本,最新版本已支持更多高级功能,如动态调整Cube构建策略、增强的SQL兼容性等,为企业提供了更加灵活和强大的数据分析工具。最后,值得一提的是,Kylin不仅限于传统的大数据环境,近年来其在云原生架构中的应用也越来越广泛,例如阿里云AnalyticDB for Apache Kylin即为云上Kylin服务的一个实例,为企业提供了更便捷、更高效的云原生数据分析解决方案。这些案例和趋势表明,Kylin作为数据集成与管理的重要工具,将在未来的数字化转型中扮演越来越重要的角色。
2024-12-12 16:22:02
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追梦人
Impala
...pala的基本原理与优势 首先,让我们回顾一下Impala的设计理念。你知道Impala吗?这家伙可厉害了,它采用了超级酷炫的分布式架构设计,可以直接从HDFS或者HBase这些大数据仓库里拽出数据来用,完全不需要像传统那样繁琐地进行ETL数据清洗和转化过程。这样一来,你就能享受到飞一般的速度和超低的查询延迟,轻轻松松实现SQL查询啦!这全靠它那个聪明绝顶的查询优化器和咱们亲手用C++编写的执行引擎,让你能够瞬间对海量数据进行各种复杂的分析操作,就像在现实生活中实时互动一样流畅。 sql -- 示例:使用Impala查询HDFS上的表数据 USE my_database; SELECT FROM large_table WHERE column_a = 'value'; 3. Impala在大数据量下的性能瓶颈 然而,尽管Impala具有诸多优点,但在处理超大数据集时,它却可能面临以下挑战: - 内存资源限制:Impala在处理大量数据时严重依赖内存。当Impala Daemon的内存不够用,无法承载更多的工作负载时,就可能会引发频繁的磁盘数据交换(I/O操作),这样一来,查询速度可就要大打折扣啦,明显慢下来不少。例如,如果一个大型JOIN操作无法完全装入内存,就可能引发此类问题。 sql -- 示例:假设两个大表join操作超出内存限制 SELECT a., b. FROM large_table_a AS a JOIN large_table_b AS b ON a.key = b.key; - 分区策略与数据分布:Impala的性能也受到表分区策略的影响。假如数据分布得不够均匀,或者咱们分区的方法没整对,就很可能让部分节点“压力山大”,这样一来,整体查询速度也跟着“掉链子”啦。 - 并发查询管理:在高并发查询环境下,Impala的资源调度机制也可能成为制约因素。特别是在处理海量数据的时候,大量的同时请求可能会把集群资源挤得够呛,这样一来,查询响应的速度就难免会受到拖累了。 4. 针对性优化措施与思考 面对以上挑战,我们可以采取如下策略来改善Impala处理大数据的能力: - 合理配置硬件资源:根据实际业务需求,为Impala集群增加更多的内存资源,确保其能够有效应对大数据量的查询任务。 - 优化分区策略:对于大数据表,采用合适的分区策略(如范围分区、哈希分区等),保证数据在集群中的均衡分布,减少热点问题。 - 调整并发控制参数:根据集群规模和业务特性,合理设置Impala的并发查询参数(如impalad.memory.limit、query.max-runtime等),以平衡系统资源分配。 - 数据预处理与缓存:对于经常访问的热数据,可以考虑进行适当的预处理和缓存,减轻Impala的在线处理压力。 综上所述,虽然Impala在处理大数据量时存在一定的局限性,但通过深入了解其内在工作机制,结合实际业务需求进行有针对性的优化,我们完全可以将其打造成高效的数据查询利器。在这个过程中,我们实实在在地感受到了人类智慧在挑战技术极限时的那股冲劲儿,同时,也亲眼目睹了科技与挑战之间一场永不停歇、像打乒乓球一样的精彩博弈。 结语 技术的发展总是在不断解决问题的过程中前行,Impala在大数据处理领域的挑战同样推动着我们在实践中去挖掘其潜力,寻求更优解。今后,随着软硬件技术的不断升级和突破,我们完全可以满怀信心地期待,Impala会在处理大数据这个大难题上更上一层楼,为大家带来更加惊艳、无可挑剔的服务体验。
2023-11-16 09:10:53
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雪落无痕
Impala
...处理、语音识别、自然语言处理等领域取得了显著成就。然而,深度学习的应用往往依赖于大量的训练数据和复杂的模型结构,这在数据量庞大的商业环境中显得尤为重要。与此同时,传统的SQL查询作为一种高效的数据检索手段,已经广泛应用于大数据分析中,但其在复杂数据分析和预测任务上的局限性日益凸显。 深度学习与SQL查询的融合 面对这一挑战,研究人员开始探索将深度学习技术与SQL查询相结合的可能性,以期在保持SQL查询高效性的同时,增强其在复杂数据分析和预测任务上的能力。这种融合不仅限于简单的集成,而是涉及到深度学习模型的构建、优化以及与SQL查询系统的无缝对接。例如,通过使用SQL查询来预处理数据,提取特征,然后将这些特征输入到深度学习模型中进行训练和预测,从而实现高效的数据分析流程。 案例分析:深度学习辅助SQL查询优化 一项研究表明,结合深度学习的SQL查询优化策略能够显著提高查询性能和响应速度。研究团队通过构建深度强化学习模型,用于预测SQL查询的执行路径和最佳执行计划,以此来减少查询执行时间。该模型通过对历史查询日志的学习,自动识别出常见的查询模式和执行瓶颈,从而动态调整查询计划,以适应不同规模和复杂性的数据集。 行业应用与展望 这一融合趋势已经在多个行业中展现出巨大潜力。例如,在金融领域,深度学习辅助的SQL查询优化可以帮助银行快速处理大量交易数据,提高风险评估的准确性和效率;在医疗健康领域,结合深度学习的SQL查询技术能够加速病例数据的分析,支持个性化治疗方案的制定。此外,随着物联网设备的普及,海量实时数据的处理成为亟待解决的问题,深度学习与SQL查询的融合有望在此领域发挥重要作用。 结论 深度学习与SQL查询的融合是数据分析领域的一大创新方向,它不仅能够提升传统SQL查询系统的性能,还能够拓宽数据分析的边界,促进人工智能与传统数据库技术的深度融合。未来,随着技术的不断进步和应用场景的拓展,这一融合趋势将为各行各业带来更加智能、高效的数据分析解决方案,推动整个社会向智能化转型。 深度学习与SQL查询的融合,不仅是技术层面的创新,更是数据分析方式的根本变革,预示着未来数据驱动型决策将成为常态,而数据分析师的角色也将因此变得更加重要。
2024-08-19 16:08:50
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晚秋落叶
Netty
...人头大!于是,我开始研究Netty,并将其引入到项目中。哈哈,结果怎么样?系统的性能直接翻了三倍!这下我可真服了,选对工具真的太重要了,感觉像是找到了开挂的装备一样爽。 为了更好地理解这些挑战,我们可以看看下面这段代码,这是Netty中用来实现高性能读写的示例: java public class HighThroughputHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter { private final ByteBuf buffer; public HighThroughputHandler() { buffer = Unpooled.buffer(1024); } @Override public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception { for (int i = 0; i < 1024; i++) { buffer.writeByte((byte) i); } ctx.writeAndFlush(buffer.retain()); } @Override public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception { ctx.write(msg); } @Override public void channelReadComplete(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception { ctx.flush(); } @Override public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception { cause.printStackTrace(); ctx.close(); } } 在这段代码中,我们创建了一个自定义的处理器HighThroughputHandler,它能够在每次接收到数据后立即转发出去,从而实现高吞吐量的传输。 3. Netty如何优化大数据流处理平台? 现在,让我们进入正题——Netty是如何具体优化大数据流处理平台的呢? 3.1 异步非阻塞I/O Netty的核心优势在于其异步非阻塞I/O模型。这就相当于,当有请求进来的时候,Netty可不会给每个连接都专门安排一个“服务员”,而是让这些连接共用一个“服务团队”。这样既能节省人手,又能高效处理各种任务,多划算啊!这样做的好处是显著减少了内存占用和上下文切换开销。 假设你的大数据流处理平台每天要处理数十亿条数据记录,采用传统的阻塞式I/O模型,很可能早就崩溃了。而Netty则可以通过单线程处理数千个连接,极大地提高了资源利用率。 3.2 零拷贝技术 另一个让Netty脱颖而出的特点是零拷贝技术。嘿,咱们就拿快递打个比方吧!想象一下,你在家里等着收快递,但这个快递特别麻烦——它得先从仓库(相当于内核空间)送到快递员手里(用户空间),然后快递员再把东西送回到你家(又回到内核空间)。这就像是数据在网络通信里来回折腾了好几趟,一会儿在系统深处待着,一会儿又被搬出来给应用用,真是费劲啊!这种操作不仅耗时,还会消耗大量CPU资源。 Netty通过ZeroCopy机制,直接将数据从文件系统传递到网络套接字,避免了不必要的内存拷贝。这种做法不仅加快了数据传输速度,还降低了系统的整体负载。 这里有一个实际的例子: java FileRegion region = new DefaultFileRegion(fileChannel, 0, fileSize); ctx.write(region); 上述代码展示了如何利用Netty的零拷贝功能发送大文件,无需手动加载整个文件到内存中。 3.3 灵活的消息编解码 在大数据流处理平台中,数据格式多种多样,可能包括JSON、Protobuf、Avro等。Netty提供了一套强大的消息编解码框架,允许开发者根据需求自由定制解码逻辑。 例如,如果你的数据是以Protobuf格式传输的,可以这样做: java public class ProtobufDecoder extends MessageToMessageDecoder { @Override protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf in, List out) throws Exception { byte[] data = new byte[in.readableBytes()]; in.readBytes(data); MyProtoMessage message = MyProtoMessage.parseFrom(data); out.add(message); } } 通过这种方式,我们可以轻松解析复杂的数据结构,同时保持代码的整洁性和可维护性。 3.4 容错与重试机制 最后但同样重要的是,Netty内置了强大的容错与重试机制。在网上聊天或者传输文件的时候,有时候会出现消息没发出去、对方迟迟收不到的情况,就像快递丢了或者送慢了。Netty这个小助手可机灵了,它会赶紧发现这些问题,然后试着帮咱们把没送到的消息重新发一遍,就像是给快递员多派一个人手,保证咱们的信息能安全顺利地到达目的地。 java RetryHandler retryHandler = new RetryHandler(maxRetries); ctx.pipeline().addFirst(retryHandler); 上面这段代码展示了如何添加一个重试处理器到Netty的管道中,让它在遇到错误时自动重试。 4. 总结与展望 经过这一番探讨,相信大家已经对Netty及其在大数据流处理平台中的应用有了更深入的理解。Netty可不只是个工具库啊,它更像是个靠谱的小伙伴,陪着咱们一起在高性能网络编程的大海里劈波斩浪、寻宝探险! 当然,Netty也有它的局限性。比如说啊,遇到那种超级复杂的业务场景,你可能就得绞尽脑汁写一堆专门定制的代码,不然根本搞不定。还有呢,这门技术的学习难度有点大,刚上手的小白很容易觉得晕头转向,不知道该怎么下手。但我相信,只要坚持实践,总有一天你会爱上它。 未来,随着5G、物联网等新技术的发展,大数据流处理的需求将会更加旺盛。而Netty凭借其卓越的性能和灵活性,必将在这一领域继续发光发热。所以,不妨大胆拥抱Netty吧,它会让你的开发之旅变得更加精彩! 好了,今天的分享就到这里啦!如果你有任何疑问或者想法,欢迎随时交流。记住,编程之路没有终点,只有不断前进的脚步。加油,朋友们!
2025-04-26 15:51:26
46
青山绿水
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...表情符号、方言文字和数学符号,进一步挑战了旧有的编码框架。UTF-8虽是主流,但面对这种扩展,其局限性开始显现。一些企业开始探索新型的、更高效且包容性的编码格式,如UTF-16和UTF-32,以及渐进式Web应用程序(Progressive Web App, PWA)中的WebAssembly支持。 同时,跨平台和跨设备的兼容性成为新挑战。移动设备和物联网设备的多样性使得字符集选择更为关键,如何在保持用户体验一致性的同时,确保信息的准确传递,成为了开发者的新课题。此外,随着AI和机器学习的应用,如何让这些技术理解和处理不同编码的数据,也成为研究热点。 字符编码问题的解决不仅关乎技术细节,更是推动数字化社会进步的重要环节。未来,我们期待看到更多的标准化和创新解决方案,以适应不断变化的技术环境和用户需求。
2024-04-29 12:29:21
522
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...架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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...阐述了AI模型的能力局限性,尤其是无法进行创造性的写作或生成情感化、主观化的文本内容。这实际上触及了当前人工智能技术发展的一个核心挑战——情感智能与创造性思维的模拟。 近期,全球科研团队正持续探索和突破这一领域。例如,OpenAI开发的GPT-3模型在语言生成方面取得了显著进展,尽管其生成的某些文本带有一定的情感色彩和创造性元素,但依然难以达到人类那种深刻理解和自然流露的程度。与此同时,科学家们也在尝试通过深度学习结合神经科学的研究,以期从底层逻辑上破解情感表达和创新思维的奥秘。然而,这也引发了一系列伦理和社会问题,如AI创作的作品版权归属、以及过度依赖AI是否会削弱人类自身的情感交流和创新能力等,这些都是我们在推动AI技术进步时亟待深入探讨和解决的实际问题。
2023-12-17 20:55:11
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山涧溪流_t
Redis
自然语言处理(NLP) , 自然语言处理是人工智能领域的一个分支,专注于研究计算机如何理解和生成人类语言,实现人与机器之间通过自然语言进行有效沟通的技术。在本文语境中,NLP技术使得AI模型能够理解并生成文本内容,但受限于其“输入啥就输出啥”的机制,尚无法像人类那样具备深度理解和情感表达能力。 GPT-3 , GPT-3是OpenAI开发的一种大型预训练语言模型,它是第三代“生成式预训练Transformer”,具有强大的语言理解和生成能力。在文章中,GPT-3被作为现代先进AI模型的代表,尽管在文本生成方面取得了显著成就,但仍存在缺乏真正理解力和个性化表达等局限性。 AI伦理 , AI伦理是指在人工智能的设计、开发、应用过程中应遵循的一系列道德原则和行为规范,旨在确保AI技术的安全、公平、透明以及对人类尊严、隐私权和自主权的尊重。文中提到的AI伦理问题主要体现在AI生成内容的准确性和公正性,以及依赖大数据训练可能带来的信息泄露风险等方面。
2023-12-27 18:58:01
420
月影清风_t
Java
...讨并改进泛型的边界和局限性,如类型擦除问题及其可能引发的运行时异常。针对这些问题,有专家提出使用“类型令牌”(Type Tokens)等技术来增强反射API对泛型类型的识别能力,从而提升框架设计与开发效率。 同时,在响应式编程、函数式编程等新兴编程范式中,Java泛型也在发挥着日益重要的作用。比如Reactive Streams规范下的Publisher、Subscriber接口,它们利用泛型确保了数据流处理过程中的类型一致性与安全性。 不仅如此,一些高性能库如Vavr(原名为Javaslang)引入了更高级的泛型概念,如协变(Covariance)、逆变(Contravariance)以及不变(Invariance),为开发者提供了更加灵活且强大的类型系统工具集。 总的来说,Java泛型作为现代Java编程的核心组成部分,其理论研究和实践应用正不断深化和发展,值得广大开发者持续关注和学习。
2023-01-06 19:10:18
357
码农
Python
...防中心发布了一项最新研究,该研究进一步探讨了BMI与心血管疾病风险之间的关联性,并指出即使在非肥胖范围内的较高BMI值也可能增加心脏病和中风的风险。这提示我们在关注体重管理时,不仅要防止过度肥胖,也要注意保持适宜的BMI水平以降低慢性疾病风险。 此外,对于BMI在不同人种、年龄阶段以及运动员等特殊群体中的适用性也引起了学界的广泛讨论。《柳叶刀》杂志在今年的一篇深度报道中揭示,传统的BMI标准可能无法准确反映亚洲人群尤其是肌肉量较高的人群的身体状况,因为肌肉与脂肪对体重的影响存在显著差异。因此,科研人员正在寻求更精确的身体成分测量方法,如生物电阻抗分析或DEXA扫描,作为评估健康状况的补充手段。 同时,世界卫生组织呼吁各国政府及医疗机构加强对公众BMI知识的普及教育,并强调个人应定期监测BMI变化,结合饮食结构调整、规律运动等多种方式进行健康管理。随着科技的发展,许多智能穿戴设备已具备实时监测并计算BMI的功能,使得个体化健康管理更为便捷高效。 总之,理解并正确运用BMI是维护健康的重要一步,但我们也需认识到其局限性,并结合其他体脂率等相关指标进行综合判断。未来的研究将继续深化对BMI与人体健康的复杂关系的理解,为全球公共卫生政策提供科学依据。
2024-01-20 09:41:03
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代码侠
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...在实际应用中的价值与局限性。计数排序由于其对数据范围的依赖特性,在处理整数且数据范围相对较小的情况时表现出优秀的性能,时间复杂度为O(n+k),其中n为待排序元素个数,k为数据范围大小。这一特性使其在大规模数据预处理和特定领域如数据库索引构建中具有广泛的应用前景。 近期,Google在优化其大数据处理框架Apache Beam的排序组件时,就考虑采用了计数排序等非比较型排序算法以提升系统性能。研究人员发现,通过针对性地分析数据分布特征,并适时引入计数排序算法,可以在不影响稳定性的同时显著减少排序所需的时间成本。 然而,对于浮点数或数据范围极大的情况,计数排序则可能因为需要创建极大空间的计数数组而导致空间效率低下。因此,在实际应用中,往往需要结合其他高效排序算法(如快速排序、归并排序等)进行混合使用,根据实际情况灵活选择最优策略。 此外,深入探究排序算法背后的理论基础也十分有益,例如Knuth在其经典著作《计算机程序设计艺术》中对各种排序算法进行了详尽而深入的解读,其中包括计数排序的设计原理及其在实际问题中的应用场景分析。学习这些理论知识将有助于我们更好地理解并运用计数排序以及其他各类排序算法,从而在面对不同的工程问题时能够做出更为精准有效的决策。
2023-10-02 13:00:57
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...视图组件所带来的性能优势以及对现代化前端开发实践的良好支持,如服务器端渲染与前端框架(如React或Angular)的集成。 此外,针对ASP.NET传统项目中FindControl方法的局限性,有开发者提出采用强类型视图模型结合Tag Helpers的方式,使得在处理嵌套布局时能够直接且安全地访问任何层级的控件,从而避免了动态查找可能导致的运行时错误和性能损耗。这种方案在社区内得到了积极反响,并在许多实际项目中得以应用。 综上所述,尽管原始文章讨论了在旧版ASP.NET中访问嵌套母版页控件的方法,但随着技术发展,我们可以转向研究ASP.NET Core中的新型解决方案,这些方案不仅解决了原有问题,还引入了更多优化和便捷特性,有助于提升开发效率和用户体验。对于关注此领域的开发者来说,紧跟最新技术趋势并适时进行技术栈升级,无疑具有极高的实践价值。
2023-11-19 12:06:40
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...用中,这一理论不仅仅局限于数学竞赛或编程题目的解答。近年来,在密码学和现代信息安全领域,此类算法扮演着至关重要的角色。例如,在RSA公钥加密体系中,就运用了模逆运算,这本质上就是通过扩展欧几里得算法求解同余方程的特例。 2021年,美国国家标准与技术研究院(NIST)宣布了下一代加密标准PQC(Post-Quantum Cryptography)的第四轮候选算法名单,其中多个方案如CRYSTALS-Kyber、NTRU Prime等都基于 lattice-based cryptography(格密码学),而这类密码体制的核心构建部分就涉及到了高效解决特定类型的同余方程问题。 此外,区块链技术中的智能合约验证机制也常利用同余方程与模运算进行安全高效的签名确认。以太坊2.0信标链采用的BLS签名方案,其背后就运用了扩展欧几里得算法来计算密钥对生成和签名验证过程中的关键参数。 因此,深入理解和熟练掌握同余方程以及扩展欧几里得算法不仅能帮助我们在学术研究和算法竞赛中取得优势,更是在未来信息技术安全、数据加密等领域保持竞争力的关键要素。随着量子计算机的发展,对经典密码学构成挑战的同时,也为这些基础数学工具的应用提供了更为广阔的研究空间和实际需求。
2023-02-18 16:22:02
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Python
...可以关注到编程领域和数学计算中更多相关的前沿技术和实践案例。近日,随着机器学习和大数据分析的蓬勃发展,对高效率数值计算的需求日益增长,Python作为科学计算的重要工具,其内置的NumPy库提供了更强大的向量化和矩阵运算功能,其中包括高效的幂运算方法。 例如,在处理大规模数据集时,通过NumPy的numpy.power()函数可以快速进行数组元素的幂运算,极大地提升了处理复杂模型训练、特征工程等场景下的计算性能。此外,对于涉及复杂数学概念如指数函数、对数函数等高级运算,Python的SciPy库也提供了丰富且高效的实现。 同时,对于初学者或者想要深化理解计算机如何实现快速幂运算的人来说,可以进一步研究算法层面的“快速幂”算法。这种算法利用分治思想,将指数运算转化为一系列位操作,从而大大降低了时间复杂度,尤其在处理大整数幂运算时优势明显,是ACM竞赛、密码学等领域必备的基础知识。 综上所述,Python中幂运算符的高效运用只是冰山一角,结合现代编程库以及底层算法原理的学习与探索,能够帮助我们在实际项目开发和科学研究中更好地驾驭各类数学运算挑战。
2023-06-01 22:08:13
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人生如戏-t
Tesseract
...地运用它,既要理解其局限性,又要充分利用其灵活性。每一个技术难题的背后,其实都蕴藏着人类无穷的创新能量。来吧,伙伴们,一起握紧手,踏上这场挖掘潜力的旅程,让机器更懂我们的世界,更会讲我们这个世界的故事。
2024-01-12 23:14:58
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翡翠梦境
Tesseract
...Tesseract的局限性 首先,我们需要认识到即使是Tesseract这样的优秀OCR引擎,也无法做到100%准确。其性能受到图片质量、字体样式、背景复杂度等因素的影响。所以,当遇到识别出岔子的时候,咱首先别急着满世界找解决办法,而是要先稳住心态,理解和欣然接受这个实际情况。接下来,咱就可以对症下药,要么琢磨着优化一下输入的照片,要么灵活调整一下参数设定,这样就对啦! python import pytesseract from PIL import Image 假设我们有一张较为复杂的图片需要识别 img = Image.open('complex_image.png') text = pytesseract.image_to_string(img) 如果输出的text有误,那可能是因为原始图片的质量问题 2. 图像预处理 为了提高识别准确性,对输入图像进行预处理是至关重要的一步。例如,我们可以进行灰度化、二值化、降噪、边界检测等操作。 python 对图片进行灰度化和二值化处理 img = img.convert('L').point(lambda x: 0 if x < 128 else 255, '1') 再次尝试识别 improved_text = pytesseract.image_to_string(img) 3. 调整识别参数 Tesseract提供了一系列丰富的可调参数以适应不同的场景。比如语言模型、是否启用特定字典、识别模式等。针对特定场景下的错误,可以通过调整这些参数来改善识别效果。 python 使用英语+数字的语言模型,同时启用多层识别 custom_config = r'--oem 3 --psm 6 -l eng' more_accurate_text = pytesseract.image_to_string(img, config=custom_config) 4. 结果后处理 即便进行了以上优化,识别结果仍可能出现瑕疵。这时候,我们可以灵活运用自然语言处理技术对结果进行深加工,比如纠错、分词、揪出关键词这些操作,这样一来,文本的实用性就能噌噌噌地往上提啦! python import re from nltk.corpus import words 创建一个简单的英文单词库 english_words = set(words.words()) 对识别结果进行过滤,只保留英文单词 filtered_text = ' '.join([word for word in improved_text.split() if word.lower() in english_words]) 5. 针对异常情况的处理 当Tesseract抛出异常时,应遵循常规的异常处理原则。例如,捕获Image.open()可能导致的IOError,或者pytesseract.image_to_string()可能引发的RuntimeError等。 python try: img = Image.open('nonexistent_image.png') text = pytesseract.image_to_string(img) except IOError: print("无法打开图片文件!") except RuntimeError as e: print(f"运行时错误:{e}") 总结来说,处理Tesseract的错误和异常情况是一项涉及多个层面的工作,包括理解其内在局限性、优化输入图像、调整识别参数、结果后处理以及有效应对异常。在这个过程中,耐心调试、持续学习和实践反思都是非常关键的。让我们用人类特有的情感化思考和主观能动性去驾驭这一强大的工具,让Tesseract更好地服务于我们的需求吧!
2023-07-17 18:52:17
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海阔天空
Scala
...学中的实际应用与最新研究进展。近年来,随着函数式编程范式的普及,递归作为一种重要的编程技术,在处理复杂数据结构如树和图、实现高效算法以及编写简洁优雅代码等方面扮演着愈发关键的角色。 例如,Google的TensorFlow框架在其图形计算模型中广泛利用了递归来表达复杂的依赖关系。另外,微软研究院近期的一项研究表明,通过编译器优化和硬件支持的改进,可以在不牺牲性能的前提下有效提升尾递归的效率,从而为大规模分布式系统的可靠性和可扩展性提供新的解决方案。 同时,关于递归在解决现实世界问题时的局限性及替代方案也引起了学术界的关注。比如动态规划、迭代等方法常被用来替换可能引发栈溢出的深度递归,以适应资源受限环境下的计算需求。 总之,递归作为编程工具箱中不可或缺的一部分,其实践运用与理论研究正在不断深化与发展。开发者不仅需要掌握递归的基本原理和技巧,更应关注其在新技术、新场景下的适应性与挑战,以便更好地应对未来编程领域的变革与创新。
2023-11-28 18:34:42
105
素颜如水
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在深入探讨了R语言中可视化图像标题过长的换行处理方法后,我们可以进一步关注R语言及其生态系统的最新发展动态与应用实例。近期,《Nature Methods》期刊发布了一项关于R语言在生物医学研究领域影响力的调查报告(2023年),结果显示R语言已成为科研人员进行数据分析和可视化的首选工具之一,其在复杂统计模型构建、高维数据可视化等方面的优势尤为突出。 同时,R社区也持续推出功能强大的扩展包以满足不断变化的需求。例如,ggtext包的出现让R语言图形的文本排版更加灵活,支持Markdown语法及CSS样式,用户可以轻松实现标题的自动换行、斜体、粗体等效果,显著提升了可视化图像的呈现质量。 此外,随着大数据和人工智能的发展,R语言结合TensorFlow、Keras等深度学习框架的能力日益增强。诸如kerasR、reticulate等包使得R用户能够在熟悉的环境中搭建和训练神经网络模型,将机器学习和统计分析紧密结合,拓宽了R语言在实际问题解决中的应用场景。 总而言之,R语言凭借其强大的统计功能和丰富的可视化库,在科研和工业界保持着旺盛的生命力。对于热衷于利用R语言进行数据科学探索的用户而言,紧跟社区发展动态,掌握最新的包和工具,不仅有助于提升工作效率,也能在数据分析与可视化表达上取得更为出色的效果。
2023-12-27 23:03:39
107
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Mahout
...篇文章中,我们将深入研究推荐系统中最常见的问题之一——数据模型构建失败,并尝试利用Mahout这个强大的开源库来解决这个问题。 二、数据模型构建失败的原因 数据模型构建失败的原因有很多,例如: - 数据质量问题:这可能是由于原始数据集中的错误、缺失值或者噪声引起的。 - 模型选择问题:不同的推荐算法适用于不同类型的数据集,如果选择了不适合的模型,可能会导致模型训练失败。 - 参数调整问题:推荐系统的性能很大程度上取决于模型的参数设置,不恰当的参数设置可能导致模型过拟合或欠拟合。 三、Mahout在数据模型构建失败时的应对策略 3.1 数据清洗与预处理 在我们开始构建推荐模型之前,我们需要对原始数据进行一些基本的清理和预处理操作。这些操作包括去除重复记录、填充缺失值、处理异常值等。下面是一个简单的例子,展示了如何使用Mahout进行数据清洗: java // 创建一个MapReduce任务来读取数据 Job job = new Job(); job.setJarByClass(Mahout.class); job.setMapperClass(CSVInputFormat.class); job.setReducerClass(CSVOutputFormat.class); // 设置输入路径和输出路径 FileInputFormat.addInputPath(job, new Path("input.csv")); FileOutputFormat.setOutputPath(job, new Path("output.csv")); // 运行任务 boolean success = job.waitForCompletion(true); if (success) { System.out.println("Data cleaning and preprocessing complete!"); } else { System.out.println("Data cleaning and preprocessing failed."); } 在这个例子中,我们使用了CSVInputFormat和CSVOutputFormat这两个类来进行数据清洗和预处理。说得更直白点,CSVInputFormat就像是个数据搬运工,它的任务是从CSV文件里把我们需要的数据给拽出来;而CSVOutputFormat呢,则是个贴心的数据管家,它负责把我们已经清洗干净的数据,整整齐齐地打包好,再存进一个新的CSV文件里。 3.2 模型选择和参数调优 选择合适的推荐算法和参数设置是构建成功推荐模型的关键。Mahout提供了许多常用的推荐算法,如协同过滤、基于内容的推荐等。同时呢,它还带来了一整套给力的工具,专门帮我们微调模型的参数,让模型的表现力更上一层楼。 以下是一个简单的例子,展示了如何使用Mahout的ALS(Alternating Least Squares)算法来构建推荐模型: java // 创建一个新的推荐器 RecommenderSystem recommenderSystem = new RecommenderSystem(); // 使用 ALS 算法来构建推荐模型 Recommender alsRecommender = new MatrixFactorizationRecommender(new ItemBasedUserCF(alternatingLeastSquares(10), userItemRatings)); recommenderSystem.addRecommender(alsRecommender); // 进行参数调优 alsRecommender.setParameter(alsRecommender.getParameter(ALS.RANK), 50); // 尝试增加隐藏层维度 在这个例子中,我们首先创建了一个新的推荐器,并使用了ALS算法来构建推荐模型。然后,我们对模型的参数进行了调优,尝试增加了隐藏层的维度。 3.3 数据监控与故障恢复 最后,我们需要建立一套完善的数据监控体系,以便及时发现并修复数据模型构建失败的问题。Mahout这玩意儿,它帮我们找到了一个超简单的方法,就是利用Hadoop的Streaming API,能够实时地、像看直播一样掌握推荐系统的运行情况。 以下是一个简单的例子,展示了如何使用Mahout和Hadoop的Streaming API来实现实时监控: java // 创建一个MapReduce任务来监控数据 Job job = new Job(); job.setJarByClass(Mahout.class); job.setMapperClass(StreamingInputFormat.class); job.setReducerClass(StreamingOutputFormat.class); // 设置输入路径和输出路径 FileInputFormat.addInputPath(job, new Path("input.csv")); FileOutputFormat.setOutputPath(job, new Path("output.csv")); // 运行任务 boolean success = job.waitForCompletion(true); if (success) { System.out.println("Data monitoring and fault recovery complete!"); } else { System.out.println("Data monitoring and fault recovery failed."); } 在这个例子中,我们使用了StreamingInputFormat和StreamingOutputFormat这两个类来进行数据监控。换句话说,StreamingInputFormat这小家伙就像是个专门从CSV文件里搬运数据的勤快小工,而它的搭档StreamingOutputFormat呢,则负责把我们监控后的结果打包整理好,再稳稳当当地存放到新的CSV文件中去。 四、结论 本文介绍了推荐系统中最常见的问题之一——数据模型构建失败的原因,并提供了解决这个问题的一些策略,包括数据清洗与预处理、模型选择和参数调优以及数据监控与故障恢复。虽然这些问题确实让人头疼,不过别担心,只要我们巧妙地运用那个超给力的开源神器Mahout,就能让推荐系统的运行既稳如磐石又准得惊人,妥妥提升它的稳定性和准确性。
2023-01-30 16:29:18
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风轻云淡-t
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...用中的最新进展与相关研究动态。在数据结构和算法领域,LCA问题不仅被广泛应用于信息学竞赛中,还在计算机科学诸多分支,如图论、数据库索引设计、网络路由优化等方面发挥着重要作用。 近年来,随着大数据和人工智能技术的发展,处理大规模图数据的需求日益增强,对LCA问题求解效率的要求也随之提高。例如,在社交网络分析中,寻找两个用户的最近共同好友或社群,实质上就是一种LCA问题的应用;而在基因组学中,比对不同物种间的进化关系时,利用改进的LCA算法能更高效地定位序列的共同祖先节点。 2021年,一项发表在《ACM Transactions on Algorithms》的研究中,科研人员提出了一种基于预处理和动态规划相结合的新型LCA算法,能够在保持较低空间复杂度的同时,进一步提升查询速度,为大规模图数据处理提供了新的解决方案。同时,针对并查集在求解LCA问题上的局限性,也有学者提出了更为精细的设计策略,通过引入路径压缩与按秩合并等优化手段,使得经典Tarjan算法在处理特定类型的数据时,性能得到显著改善。 总之,LCA问题作为基础算法研究的重要组成部分,其理论发展与实践应用的紧密结合,将持续推动信息技术的进步,并在更多新兴领域产生深远影响。不断涌现的创新研究成果,正持续拓宽我们对LCA问题理解的深度和广度,也为未来算法设计与优化指明了方向。
2023-02-09 23:03:55
154
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MySQL
...的发展,无限极分类也在数据挖掘、机器学习等领域展现出强大的潜力。例如,在处理大规模的文档或知识图谱时,基于深度优先或广度优先策略的无限级分类有助于构建复杂的关系网络,进而提升语义理解和推理能力。一项发表于《ACM Transactions on Information Systems》的研究论文详细探讨了如何利用非递归算法对大规模文本数据进行高效且准确的多层次分类,从而为信息检索、个性化推荐等应用场景提供有力支持。 综上所述,无限极分类作为一种基础的数据处理手段,其重要性不仅体现在传统的数据库设计与查询优化中,而且在前沿的信息技术和人工智能研究中也发挥着不可或缺的作用。对于技术人员来说,深入理解并灵活运用无限极分类方法,无疑将有助于解决实际问题,提升系统的性能与智能化水平。
2023-08-24 16:14:06
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星河万里_t
Spark
...于磁盘I/O这小子的局限性,咱们现在只能像小蚂蚁啃骨头那样,每次读取一点点的小文件,意思就是说,想要完成整个大任务,就得来回折腾、反复读取多次才行。这无疑会增加处理的时间和开销。 其次,小文件的大小较小,因此在传输过程中也会消耗更多的网络带宽。这不仅增加了数据传输的时间,还可能会影响到整体的系统性能。 三、优化小文件处理的方法 针对上述问题,我们可以采用以下几种方法来优化Spark在读取大量小文件时的性能。 1. 使用Dataframe API Dataframe API是Spark 2.x版本新增的一个重要特性,它可以让我们更方便地处理结构化数据。相比于RDD,Dataframe API可真是个贴心小能手,它提供的接口不仅瞅着更直观,操作起来更是高效溜溜的。这样一来,咱们就能把那些不必要的中间转换和操作通通“踢飞”,让数据处理变得轻松又愉快!另外,Dataframe API还超级给力地支持一些更高级的操作,比如聚合、分组什么的,这对于处理那些小文件可真是帮了大忙了! 下面是一个简单的例子,展示如何使用Dataframe API来读取小文件: java val df = spark.read.format("csv") .option("header", "true") .option("inferSchema", "true") .load("/path/to/files/") 在这个例子中,我们使用read函数从指定目录下读取CSV文件,并将其转化为DataFrame。然后,我们可以通过各种函数对DataFrame进行操作,如show、filter、groupBy等。 2. 使用Spark SQL Spark SQL是一种高级抽象,用于查询关系表。就像Dataframe API那样,Spark SQL也给我们带来了一种超级实用又高效的处理小文件的方法,一点儿也不复杂,特别接地气儿。Spark SQL还自带了一堆超级实用的内置函数,比如COUNT、SUM、AVG这些小帮手,用它们来处理小文件,那速度可真是嗖嗖的,轻松又高效。 下面是一个简单的例子,展示如何使用Spark SQL来读取小文件: scss val df = spark.sql("SELECT FROM /path/to/files/") 在这个例子中,我们使用sql函数来执行SQL语句,从而从指定目录下读取CSV文件并转化为DataFrame。 3. 使用Partitioner Partitioner是Spark的一种内置机制,用于将数据分割成多个块。当我们处理大量小文件时,可以使用Partitioner来提高处理效率。其实呢,我们可以这样来操作:比如说,按照文件的名字呀,或者文件里边的内容这些规则,把那些小文件分门别类地整理一下。就像是给不同的玩具放在不同的抽屉里一样,每个类别都单独放到一个文件夹里面去存储,这样一来就清清楚楚、井井有条啦!这样一来,每次我们要读取文件的时候,就只需要瞄一眼一个文件夹里的内容,压根不需要把整个目录下的所有文件都翻个底朝天。 下面是一个简单的例子,展示如何使用Partitioner来处理小文件: python val partitioner = new HashPartitioner(5) val rdd = sc.textFile("/path/to/files/") .map(line => (line.split(",").head, line)) .partitionBy(partitioner) val output = rdd.saveAsTextFile("/path/to/output/") 在这个例子中,我们首先使用textFile函数从指定目录下读取文本文件,并将其转化为RDD。接着,我们运用一个叫做map的神奇小工具,就像魔法师挥动魔杖那样,把每一行文本巧妙地一分为二,一部分是文件名,另一部分则是内容。然后,我们采用了一个叫做partitionBy的神奇函数,就像把RDD里的数据放进不同的小篮子里那样,按照文件名给它们分门别类。这样一来,每个“篮子”里都恰好装了5个小文件,整整齐齐,清清楚楚。最后,我们使用saveAsTextFile函数将RDD保存为文本文件。因为我们已经按照文件名把文件分门别类地放进不同的“小桶”里了,所以现在每次找文件读取的时候,就不用像无头苍蝇一样满目录地乱窜,只需要轻轻松松打开一个文件夹,就能找到我们需要的文件啦! 四、结论 通过以上三种方法,我们可以有效地优化Spark在读取大量小文件时的性能。Dataframe API和Spark SQL提供了简单且高效的API,可以快速处理结构化数据。Partitioner这个小家伙,就像个超级有条理的文件整理员,它能够按照特定的规则,麻利地把那些小文件分门别类放好。这样一来,当你需要读取文件的时候,就仿佛拥有了超能力一般,嗖嗖地提升读取速度,让效率飞起来!当然啦,这只是入门级别的小窍门,真正要让方案火力全开,还得瞅准实际情况灵活变通,不断打磨和优化才行。
2023-09-19 23:31:34
45
清风徐来-t
站内搜索
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
find /path -type f -mtime +30
- 在指定路径下查找过去30天未修改过的文件。
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"