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[ scope apply在异步环境中的应...]的搜索结果
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AngularJS
...件架构设计模式,广泛应用于前端开发中,特别是在AngularJS等框架中。在该模式下,模型(Model)代表应用程序的数据和业务逻辑;视图(View)是用户界面,用于展示数据;ViewModel作为连接桥梁,负责处理视图与模型之间的交互和数据绑定,实现双向数据同步。当模型数据发生变化时,ViewModel能够自动更新视图显示;同时,用户的视图操作也能通过ViewModel影响到模型数据。 脏检查机制 , 脏检查是AngularJS中实现双向数据绑定的核心机制,它的工作原理是定期遍历$scope作用域内的所有变量,检测它们的值是否发生了变化(即“变脏”)。如果发现某个变量的值有变更,则触发视图渲染更新过程,确保UI与数据模型保持同步。然而,脏检查只在特定的digest循环中执行,对于异步操作导致的数据变更,如果不主动触发digest循环,脏检查将无法检测到这些变化,进而可能导致视图未及时更新的问题。 $apply() , 在AngularJS中,$apply是一个作用于$scope上的方法,它的主要功能是启动一个新的digest循环,并在其中执行指定的函数。当在非Angular管理的环境中(如原生JavaScript的setTimeout、setInterval或DOM事件处理程序中)修改了$scope上的属性,需要调用$apply()方法来通知Angular进行脏检查,确保视图能正确响应数据模型的变化。过度或不恰当地使用$apply可能会带来性能问题,因为它会导致额外的digest循环执行。
2023-05-13 23:52:26
406
清风徐来
AngularJS
...搞定那些复杂的web应用程序开发,就像变魔术一样神奇!在AngularJS这个大家伙里,$http服务可是个超级重要的角色。它就像是咱们处理HTTP请求和响应的得力小助手,帮我们轻松搞定各种网络交互难题。 然而,在某些情况下,我们可能需要在非AngularJS的环境中使用$http服务。这很可能是因为我们现在手头上正好有个现成的项目,不过我们琢磨着给它加点新鲜玩意儿,这些新功能可能得依赖$http服务才能实现。 在这种情况下,我们应该怎么做呢?接下来,我会给出几个具体的步骤来帮助你解决这个问题。 一、导入$http服务 首先,我们需要导入$http服务。在AngularJS中,我们可以通过在模块的config函数中注入$httpProvider来做到这一点: javascript angular.module('myApp', []) .config(function($httpProvider) { $httpProvider.defaults.headers.common['X-Requested-With'] = 'XMLHttpRequest'; }); 二、使用$http服务发送GET请求 然后,我们可以使用$http服务发送GET请求。下面是一个简单的例子: javascript angular.module('myApp') .controller('MyCtrl', function($scope, $http) { $http.get('/api/data') .then(function(response) { $scope.data = response.data; }); }); 在这个例子中,我们在控制器中注入了$http服务,并且使用$http.get方法发送了一个GET请求到'/api/data'这个URL。当服务器返回响应时,我们会在.then方法中处理这个响应。 三、使用$http服务发送POST请求 除了GET请求,我们还可以使用$http服务发送POST请求。下面是一个例子: javascript angular.module('myApp') .controller('MyCtrl', function($scope, $http) { $scope.submitData = function() { var data = {name: $scope.name, email: $scope.email}; $http.post('/api/submit', data) .then(function(response) { alert('Data submitted successfully!'); }); }; }); 在这个例子中,我们在提交数据之前先获取了表单中的数据,然后使用$http.post方法发送了一个POST请求到'/api/submit'这个URL,并将数据作为请求体发送出去。当服务器返回响应时,我们会弹出一个成功的提示框。 四、总结 总的来说,虽然AngularJS提供了很多方便的工具和服务,但是在非AngularJS的环境中也可以使用$http服务。经过以上这几个步骤,我真心相信你现在已经有十足的把握,在没有AngularJS的环境里也能灵活运用$http服务啦,妥妥的! 最后,我要强调的是,虽然$http服务可以让我们更方便地处理HTTP请求和响应,但是在实际开发中,我们也应该尽可能地避免直接使用原始的JavaScript库或者API。这样搞的话,不仅会让我们的代码变得乱七八糟、纠结复杂,还会让以后维护和扩展代码变得像啃硬骨头一样难,可费劲儿了。
2023-05-14 10:40:55
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繁华落尽-t
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...function($scope, $http) {var reSearch=function(postPoints){var postData={'id':goods_id, //产品id'post_points':postPoints||$scope.paginationConf.postPoints, //全部0,好评1,中评2,差评3'limit':$scope.paginationConf.itemsPerPage, //行数'page':$scope.paginationConf.currentPage //页数};$http({method: 'POST',url: '/comment',data:postData,}).then(function successCallback(response) {// 请求成功执行代码// console.log(response.data)$scope.totalNum=Math.ceil(response.data.total/$scope.paginationConf.itemsPerPage);$scope.commentlist=response.data.list;}, function errorCallback(response) {// 请求失败执行代码console.log('请求失败')});}$scope.reSearch=reSearch;$scope.paginationConf={firstPage:1, //起始页 currentPage:1, //当前页itemsPerPage:5, //每页展示的数据条数postPoints:0 // 全部0,好评1,中评2,差评3}; $scope.paging=function(evt,nType){$(evt.target).addClass("active").siblings().removeClass("active");switch(nType){case -2:$scope.paginationConf.currentPage=$scope.totalNum;break;case -1:$scope.paginationConf.currentPage++;break;case 1:$scope.paginationConf.currentPage=1;break;case 2:$scope.paginationConf.currentPage=2;break;case 3:$scope.paginationConf.currentPage=3;break;default:$scope.paginationConf.currentPage--;} $scope.reSearch(0);}$scope.hasNext=function(){if($scope.paginationConf.currentPage<$scope.totalNum){return true;}else{return false;} }$scope.hasPrev=function(){if($scope.paginationConf.currentPage>1){return true;}else{return false;} }$scope.reSearch(0);// $scope.$watch('paginationConf.currentPage + paginationConf.postPoints', reSearch(0));}) 第一次用angular分页,处理的有些简陋,还有一些疑问留着下次解答: 1.ng-controller放在排序的外层包裹内容显示不出来,也不报错,放在最外层或者body下面包裹的第一层上才显示数据 在angular的函数里面获取元素de属性值,可通过click方法传参($event.target),相当于jquery的this 更多参考:https://www.cnblogs.com/sxz2008/p/6379427.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/samscat/article/details/103328461。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-10-12 14:36:16
72
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Javascript
...s关键字所处的上下文环境不同,它可以分为四种不同的绑定方式。 2.1 原型链绑定 当函数作为对象的一个方法来调用时,此时this关键字指向调用该方法的对象。 javascript function fn() { console.log(this); } const obj = { name: 'Tom', age: 18, fn }; obj.fn(); // 输出 {name: "Tom", age: 18} 2.2 构造函数绑定 当函数被new操作符调用时,此时this关键字指向新创建的对象。 javascript function Person(name, age) { this.name = name; this.age = age; } const person = new Person('Tom', 18); console.log(person.name); // 输出 Tom console.log(person.age); // 输出 18 2.3 自执行函数绑定 当函数作为一个独立的函数体存在时,此时this关键字默认指向全局对象(浏览器环境中为window对象)。 javascript console.log(this === window); // 输出 true 2.4 使用call(), apply(), bind()方法改变this的指向 当函数调用自身或者通过apply(), call()方法被其他对象调用时,此时可以通过这两个方法改变this关键字的指向。 javascript function Person(name, age) { this.name = name; this.age = age; } const person = new Person('Tom', 18); function sayHello() { console.log(Hello, my name is ${this.name}); } sayHello.call(person); // 输出 Hello, my name is Tom 3. 注意事项 在使用this关键字时,需要注意以下几个方面: 3.1 不要滥用箭头函数 箭头函数不能改变this的指向,因此在一些需要动态改变this指向的情况下,应该避免使用箭头函数。 3.2 注意事件监听器中的this关键字 在事件监听器中,如果直接使用this关键字,那么指向的是事件触发时的那个对象,而不是回调函数所在的对象。如果需要改变this的指向,可以使用bind()方法。 3.3 使用模块化开发时的this问题 在模块化开发中,如果一个模块被多个地方引入,那么这个模块内部的this关键字可能就会变得难以控制。在这种情况下,我强烈推荐你用import命令把模块拽进来,而不是纠结于require语句啦。 总结:JavaScript中的this关键字是一个非常重要的概念,我们需要深入了解它的各种绑定方式,以及如何正确地使用它。唯有如此,咱们才能捣鼓出更优美、简练、高效给力的JavaScript代码来。
2023-03-21 11:44:13
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红尘漫步-t
SpringCloud
... 问题阐述 当我们在应用中启用Hystrix并配置了线程池或者信号量隔离策略后,对于FeignClient的调用会在线程池的独立线程中执行。Spring Security手里那个SecurityContext,它可是依赖ThreadLocal来保存的。这就意味着,一旦你跳到一个新的线程里头,就甭想从原来的请求线程里捞出那个SecurityContext了。这样一来,用户的身份验证信息也就成了无源之水,找不着喽。 java // 假设我们有一个这样的FeignClient接口 @FeignClient(name = "microservice-auth") public interface AuthServiceClient { @GetMapping("/me") User getAuthenticatedUser(); } // 在对应的Feign拦截器中尝试获取SecurityContext public class AuthInfoInterceptor implements RequestInterceptor { @Override public void apply(RequestTemplate template) { SecurityContext context = SecurityContextHolder.getContext(); // 在Hystrix线程隔离环境下,此处context通常为空 } } 3. 深入理解 这是因为在Hystrix的线程隔离模式下,虽然服务调用的错误恢复能力增强了,但同时也打破了原本在同一个线程上下文中流转的数据状态(如SecurityContext)。这就像是我们把活儿交给了一个刚来的新手,他确实能给干完,但却对之前老工人做到哪一步啦,现场是个啥状况完全摸不着头脑。 4. 解决方案 为了解决这个问题,我们需要将原始请求线程中的SecurityContext传递给Hystrix线程。一种可行的方法是通过实现HystrixCommand的run方法,并在其中手动设置SecurityContext: java public class AuthAwareHystrixCommand extends HystrixCommand { private final AuthServiceClient authServiceClient; public AuthAwareHystrixCommand(AuthServiceClient authServiceClient) { super(HystrixCommandGroupKey.Factory.asKey("AuthService")); this.authServiceClient = authServiceClient; } @Override protected User run() throws Exception { // 将主线程的SecurityContext传递过来 SecurityContext originalContext = SecurityContextHolder.getContext(); try { // 设置当前线程的SecurityContext SecurityContextHolder.setContext(originalContext); return authServiceClient.getAuthenticatedUser(); } finally { // 还原SecurityContext SecurityContextHolder.clearContext(); } } } 当然,上述解决方案需要针对每个FeignClient调用进行改造,略显繁琐。所以呢,更酷炫的做法就是用Spring Cloud Sleuth提供的TraceCallable和TraceRunnable这两个小神器。它们可聪明了,早早就帮咱们把线程之间传递上下文这档子事考虑得妥妥的。你只需要轻松配置一下,就一切搞定了! 5. 结论与探讨 面对SpringCloud中Feign拦截器因Hystrix线程隔离导致的SecurityContext获取问题,我们可以通过手工传递SecurityContext,或者借助成熟的工具如Spring Cloud Sleuth来巧妙解决。在实际操作中,咱们得时刻瞪大眼睛瞅瞅那些框架特性背后的门道,摸透它们的设计原理是咋回事,明白这些原理能带来哪些甜头,又可能藏着哪些坑。然后,咱就得像个武林高手那样,灵活运用各种技术手段,随时应对可能出现的各种挑战,甭管它多棘手,都能见招拆招。这种思考过程、理解过程以及不断探索实践的过程,正是开发者成长道路上不可或缺的部分。
2023-07-29 10:04:53
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晚秋落叶_
Gradle
...,但在编译生成的库或应用中将不会暴露给其他依赖此模块的项目。当然,还有其他的依赖范围,如api、compileOnly等,具体选择哪种取决于你的项目需求。 2. 使用Gradle命令同步依赖 添加了依赖后,我们需要让Gradle下载并同步这些依赖到本地仓库。这可以通过运行以下命令实现: bash $ gradle build --refresh-dependencies --refresh-dependencies标志会强制Gradle重新下载所有依赖,即使它们已经在本地缓存中存在。当首次添加依赖或更新依赖版本时,这个步骤至关重要。 3. 配置打包插件以包含依赖 为了确保依赖包能够被打包进最终的产品(如jar或war),你需要配置对应的打包插件。例如,对于Java项目,我们通常会用到java或application插件,而对于Web应用,可能会用到war插件。 groovy // 应用application插件以创建可执行的JAR,其中包含了所有依赖 apply plugin: 'application' // 或者,对于web应用,应用war插件 apply plugin: 'war' // 配置mainClass(仅对application插件有效) mainClassName = 'com.example.Main' // 确保构建过程包含所有依赖 jar { from { configurations.runtimeClasspath.collect { it.isDirectory() ? it : zipTree(it) } } } // 对于war插件,无需特殊配置,它会自动包含所有依赖 这段代码的作用是确保在构建JAR或WAR文件时,不仅包含你自己的源码编译结果,还包含所有runtimeClasspath上的依赖。 4. 深入理解依赖管理和打包机制 当你完成上述步骤后,Gradle将会在打包过程中自动处理依赖关系,并将必要的依赖包含在内。不过,在实际动手操作的时候,免不了会碰到些复杂状况。就好比在多个模块的项目间,它们之间的依赖关系错综复杂,像传球一样互相传递;又或者有时候你得像个侦探,专门找出并排除那些特定的、不需要的依赖项,这些情况都是有可能出现的。 这里有一个思考点:Gradle的强大之处在于其智能的依赖解析和冲突解决机制。当你在为各个模块设定依赖关系时,Gradle这个小帮手会超级聪明地根据每个依赖的“身份证”(也就是group、name和version)以及它们的依赖范围,精心挑选出最合适、最匹配的版本,然后妥妥地将它打包进构建出来的最终产物里。所以呢,摸清楚Gradle里面的依赖管理和生命周期这俩玩意儿,就等于在打包的时候给咱装上了一双慧眼,能更溜地驾驭这些依赖项的行为,让它们乖乖听话。 总结来说,通过在build.gradle文件中明确声明依赖、适时刷新依赖、以及合理配置打包插件,我们可以确保Gradle在打包阶段能准确无误地包含所有必要的依赖包。在实际动手捣鼓和不断尝试的过程中,你会发现Gradle这个超级灵活、威力强大的构建神器,不知不觉间已经给我们的工作带来了很多意想不到的便利,让事情变得更加轻松简单。
2023-08-27 09:07:13
471
人生如戏_
CSS
...规则来决定哪些样式将应用于特定元素,从而实现对网页内容美工设计的灵活控制。 作用域(Scope) , 在编程中,特别是JavaScript中,作用域是指程序中的变量、函数等标识符的有效范围。一个作用域可以看作是代码块内的独立环境,在这个环境中声明的变量和函数只能在这个作用域内或者其嵌套的作用域内被访问到。超出该作用域的其他区域将无法识别和调用这些变量和函数,这便是导致“js函数未定义”错误的一个常见原因。 驼峰式命名法(CamelCase) , 驼峰式命名法是一种编程和书写代码时采用的命名约定,主要用于标识符(如变量名、函数名等)的命名。按照这种命名规则,每个单词首字母大写(除了首个单词),形成类似骆驼峰的形状。例如,“helloWorld”就是一个驼峰式命名的例子。采用驼峰式命名可以使代码更具可读性,有助于团队成员更好地理解并记忆各个标识符的含义,从而降低因拼写错误导致的函数未定义等问题的发生概率。
2023-08-12 12:30:02
429
岁月静好_t
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...nstruct 和 apply 3. Reflect 3.1 Reflect 的作用 3.2 Reflect 的常见方法 3.3 Reflect 的使用 3.4 Receiver的作用 3.5 Reflect 的 construct 4. 响应式 4.1 什么是响应式? 4.2 响应式函数设计 4.3 响应式依赖的收集 4.4 监听对象的变化 4.5 对象的依赖管理 4.6 对 Depend 重构 4.7 创建响应式对象 4.8 Vue2 响应式原理 Proxy 、Relect、响应式 1. 监听对象的操作 需求:有一个对象,我们希望监听这个对象中的属性被设置或获取的过程 可以通过属性描述符中的存储属性描述符来做到 这段代码就利用了 Object.defineProperty 的存储属性描述符来对属性的操作进行监听 const obj = {name: 'why',age: 18}Object.keys(obj).forEach((key) => {let value = obj[key]Object.defineProperty(obj, key, {get: function () {console.log(监听到obj对象的${key}属性被访问了)return value},set: function (newValue) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被设置值)value = newValue} })})obj.name = 'kobe'obj.age = 30console.log(obj.name)console.log(obj.age)/ 监听到obj对象的name属性被设置值监听到obj对象的age属性被设置值监听到obj对象的name属性被访问了kobe监听到obj对象的age属性被访问了30/ 属性描述符监听对象的缺点: 首先,Object.defineProperty 设计的初衷,不是为了去监听截止一个对象中所有的属性的 我们在定义某些属性的时候,初衷其实是定义普通的属性,但是后面我们强行将它变成了数据属性描述符 其次,如果我们想监听更加丰富的操作,比如新增属性、删除属性,那么 Object.defineProperty 是无能为力的 所以我们要知道,存储数据描述符设计的初衷并不是为了去监听一个完整的对象 Ps: 原来的对象是 数据属性描述符,通过 Object.defineProperty 变成了 访问属性描述符 2. Proxy基本使用 在ES6中,新增了一个Proxy类,这个类从名字就可以看出来,是用于帮助我们创建一个代理的: 也就是说,如果我们希望监听一个对象的相关操作,那么我们可以先创建一个代理对象(Proxy对象) 之后对该对象的所有操作,都通过代理对象来完成,代理对象可以监听我们想要对原对象进行哪些操作 将上面的案例用 Proxy 来实现一次: 首先,我们需要 new Proxy 对象,并且传入需要侦听的对象以及一个处理对象,可以称之为 handler; const p = new Proxy(target, handler) 其次,我们之后的操作都是直接对 Proxy 的操作,而不是原有的对象,因为我们需要在 handler 里面进行侦听 const obj = {name: 'why',age: 18}const objProxy = new Proxy(obj, {// 获取值时的捕获器get: function (target, key) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被访问了)return target[key]},// 设置值时的捕获器set: function (target, key, newValue) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被设置值)target[key] = newValue} })console.log(objProxy.name)console.log(objProxy.age)objProxy.name = 'kobe'objProxy.age = 30console.log(obj.name)console.log(obj.age)/ 监听到obj对象的name属性被访问了why监听到obj对象的age属性被访问了18监听到obj对象的name属性被设置值监听到obj对象的age属性被设置值kobe30/ 2.1 Proxy 的 set 和 get 捕获器 如果我们想要侦听某些具体的操作,那么就可以在 handler 中添加对应的捕捉器(Trap) set 和 get 分别对应的是函数类型 set 函数有四个参数: target:目标对象(侦听的对象) property:将被设置的属性 key value:新属性值 receiver:调用的代理对象 get 函数有三个参数 target:目标对象(侦听的对象) property:被获取的属性 key receiver:调用的代理对象 2.2 Proxy 所有捕获器 (13个) handler.getPrototypeOf() Object.getPrototypeOf 方法的捕捉器 handler.setPrototypeOf() Object.setPrototypeOf 方法的捕捉器 handler.isExtensible() Object.isExtensible 方法的捕捉器 handler.preventExtensions() Object.preventExtensions 方法的捕捉器 handler.getOwnPropertyDescriptor() Object.getOwnPropertyDescriptor 方法的捕捉器 handler.defineProperty() Object.defineProperty 方法的捕捉器 handler.ownKeys() Object.getOwnPropertyNames 方法和 Object.getOwnPropertySymbols 方法的捕捉器 handler.has() in 操作符的捕捉器 handler.get() 属性读取操作的捕捉器 handler.set() 属性设置操作的捕捉器 handler.deleteProperty() delete 操作符的捕捉器 handler.apply() 函数调用操作的捕捉器 handler.construct() new 操作符的捕捉器 const obj = {name: 'why',age: 18}const objProxy = new Proxy(obj, {// 获取值时的捕获器get: function (target, key) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被访问了)return target[key]},// 设置值时的捕获器set: function (target, key, newValue) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被设置值)target[key] = newValue},// 监听 in 的捕获器has: function (target, key) {console.log(监听到obj对象的${key}属性的in操作)return key in target},// 监听 delete 的捕获器deleteProperty: function (target, key) {console.log(监听到obj对象的${key}属性的delete操作)delete target[key]} })// in 操作符console.log('name' in objProxy)// delete 操作delete objProxy.name/ 监听到obj对象的name属性的in操作true监听到obj对象的name属性的delete操作/ 2.3 Proxy 的 construct 和 apply 到捕捉器中还有 construct 和 apply,它们是应用于函数对象的 function foo() {console.log('调用了 foo')}const fooProxy = new Proxy(foo, {apply: function (target, thisArg, argArray) {console.log(对 foo 函数进行了 apply 调用)target.apply(thisArg, argArray)},construct: function (target, argArray, newTarget) {console.log(对 foo 函数进行了 new 调用)return new target(...argArray)} })fooProxy.apply({}, ['abc', 'cba'])new fooProxy('abc', 'cba')/ 对 foo 函数进行了 apply 调用调用了 foo对 foo 函数进行了 new 调用调用了 foo/ 3. Reflect 3.1 Reflect 的作用 Reflect 也是 ES6 新增的一个 API,它是一个对象,字面的意思是反射 Reflect 的作用: 它主要提供了很多操作 JavaScript 对象的方法,有点像 Object 中操作对象的方法 比如 Reflect.getPrototypeOf(target) 类似于 Object.getPrototypeOf() 比如 Reflect.defineProperty(target, propertyKey, attributes) 类似于 Object.defineProperty() 如果我们有 Object 可以做这些操作,那么为什么还需要有Reflect这样的新增对象呢? 这是因为在早期的 ECMA 规范中没有考虑到这种对 对象本身 的操作如何设计会更加规范,所以将这些 API 放到了 Object上面 但是 Object 作为一个构造函数,这些操作实际上放到它身上并不合适 另外还包含一些类似于 in、delete 操作符,让 JS 看起来是会有一些奇怪的 所以在 ES6 中新增了 Reflect,让我们这些操作都集中到了 Reflect 对象上 那么 Object 和 Reflect 对象之间的 API 关系,可以参考 MDN 文档: 比较 Reflect 和 Object 方法 3.2 Reflect 的常见方法 Reflect中有哪些常见的方法呢?它和Proxy是一一对应的,也是13个 Reflect.getPrototypeOf(target) 类似于 Object.getPrototypeOf() Reflect.setPrototypeOf(target, prototype) 设置对象原型的函数. 返回一个 Boolean, 如果更新成功,则返回 true Reflect.isExtensible(target) 类似于 Object.isExtensible() Reflect.preventExtensions(target) 类似于 Object.preventExtensions() , 返回一个 Boolean Reflect.getOwnPropertyDescriptor(target, propertyKey) 类似于 Object.getOwnPropertyDescriptor() , 如果对象中存在该属性,则返回对应的属性描述符, 否则返回 undefined Reflect.defineProperty(target, propertyKey, attributes) 和 Object.defineProperty() 类似, 如果设置成功就会返回 true Reflect.ownKeys(target) 返回一个包含所有自身属性(不包含继承属性)的数组 (类似于 Object.keys(), 但不会受 enumerable 影响) Reflect.has(target, propertyKey) 判断一个对象是否存在某个属性,和 in 运算符 的功能完全相同 Reflect.get(target, propertyKey[, receiver]) 获取对象身上某个属性的值,类似于 target[name] Reflect.set(target, propertyKey, value[, receiver]) 将值分配给属性的函数,返回一个 Boolean,如果更新成功,则返回 true Reflect.deleteProperty(target, propertyKey) 作为函数的 delete 操作符,相当于执行 delete target[name] Reflect.apply(target, thisArgument, argumentsList) 对一个函数进行调用操作,同时可以传入一个数组作为调用参数。和 Function.prototype.apply() 功能类似 Reflect.construct(target, argumentsList[, newTarget]) 对构造函数进行 new 操作,相当于执行 new target(...args) 3.3 Reflect 的使用 那么我们可以将之前Proxy案例中对原对象的操作,都修改为Reflect来操作 const obj = {name: 'why',age: 18}const objProxy = new Proxy(obj, {get: function (target, key) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被访问了)return Reflect.get(target, key)// return target[key] // 对原来对象进行了直接操作},set: function (target, key, newValue) {console.log(监听到obj对象的${key}属性被设置值)Reflect.set(target, key, newValue)// target[key] = newValue // 对原来对象进行了直接操作} })objProxy.name = 'kobe'console.log(objProxy.name)/ 监听到obj对象的name属性被设置值监听到obj对象的name属性被访问了kobe/ 3.4 Receiver的作用 我们发现在使用getter、setter的时候有一个receiver的参数,它的作用是什么呢? 如果我们的源对象(obj)有 setter 、getter 的访问器属性,那么可以通过 receiver 来改变里面的 this const obj = {_name: 'why',get name() {return this._name // 不使用receiver, _name属性的操作不会被objProxy代理,因为this指向obj},set name(newValue) {this._name = newValue} }const objProxy = new Proxy(obj, {get: function (target, key, receiver) {// receiver 是创建出来的代理对象console.log('get 方法被访问-------', key, receiver)console.log(objProxy === receiver) // truereturn Reflect.get(target, key, receiver)},set: function (target, key, newValue, receiver) {Reflect.set(target, key, newValue, receiver)} })objProxy.name = 'kobe'console.log(objProxy.name) // kobe/ get 方法被访问------- name { _name: 'kobe', name: [Getter/Setter] }trueget 方法被访问------- _name { _name: 'kobe', name: [Getter/Setter] }truekobe/ 3.5 Reflect 的 construct function Student(name, age) {this.name = namethis.age = age}function Teacher() {}const stu = new Student('why', 18)console.log(stu)console.log(stu.__proto__ === Student.prototype)/ Student { name: 'why', age: 18 }true/// 执行 Student 函数中的内容,但是创建出来的对象是 Teacher 对象const teacher = Reflect.construct(Student, ['why', 18], Teacher)console.log(teacher)console.log(teacher.__proto__ === Teacher.prototype)/ Teacher { name: 'why', age: 18 }true/ 4. 响应式 4.1 什么是响应式? 先来看一下响应式意味着什么?我们来看一段代码: m 有一个初始化的值,有一段代码使用了这个值; 那么在 m 有一个新的值时,这段代码可以自动重新执行 let m = 0// 一段代码console.log(m)console.log(m 2)console.log(m 2)m = 200 上面的这样一种可以自动响应数据变量的代码机制,我们就称之为是响应式的 对象的响应式 4.2 响应式函数设计 首先,执行的代码中可能不止一行代码,所以我们可以将这些代码放到一个函数中: 那么问题就变成了,当数据发生变化时,自动去执行某一个函数; 但是有一个问题:在开发中是有很多的函数的,如何区分一个函数需要响应式,还是不需要响应式呢? 很明显,下面的函数中 foo 需要在 obj 的 name 发生变化时,重新执行,做出相应; bar 函数是一个完全独立于 obj 的函数,它不需要执行任何响应式的操作; // 对象的响应式const obj = {name: 'why',age: 18}function foo() {const newName = obj.nameconsole.log('你好啊,李银河')console.log('Hello World')console.log(obj.name)}function bar() {console.log('普通的其他函数')console.log('这个函数不需要有任何的响应式')}obj.name = 'kobe' // name 发生改变时候 foo 函数执行 响应式函数的实现 watchFn 如何区分响应式函数? 这个时候我们封装一个新的函数 watchFn 凡是传入到 watchFn 的函数,就是需要响应式的 其他默认定义的函数都是不需要响应式的 / 封装一个响应式的函数 /let reactiveFns = []function watchFn(fn) {reactiveFns.push(fn)}// 对象的响应式const obj = {name: 'why',age: 18}watchFn(function foo() {const newName = obj.nameconsole.log('你好啊,李银河')console.log('Hello World')console.log(obj.name)})watchFn(function demo() {console.log(obj.name, 'demo function ---------')})function bar() {console.log('普通的其他函数')console.log('这个函数不需要有任何的响应式')}obj.name = 'kobe' // name 发生改变时候 foo 函数执行reactiveFns.forEach((fn) => {fn()}) 4.3 响应式依赖的收集 目前收集的依赖是放到一个数组中来保存的,但是这里会存在数据管理的问题: 在实际开发中需要监听很多对象的响应式 这些对象需要监听的不只是一个属性,它们很多属性的变化,都会有对应的响应式函数 不可能在全局维护一大堆的数组来保存这些响应函数 所以要设计一个类,这个类用于管理某一个对象的某一个属性的所有响应式函数: 相当于替代了原来的简单 reactiveFns 的数组; class Depend {constructor() {this.reactiveFns = []}addDepend(reactiveFn) {this.reactiveFns.push(reactiveFn)}notify() {this.reactiveFns.forEach((fn) => {fn()})} }const depend = new Depend()function watchFn(fn) {depend.addDepend(fn)}// 对象的响应式const obj = {name: 'why', // depend 对象age: 18 // depend 对象}watchFn(function foo() {const newName = obj.nameconsole.log('你好啊,李银河')console.log('Hello World')console.log(obj.name)})watchFn(function demo() {console.log(obj.name, 'demo function ---------')})function bar() {console.log('普通的其他函数')console.log('这个函数不需要有任何的响应式')}obj.name = 'kobe'depend.notify() 4.4 监听对象的变化 那么接下来就可以通过之前的方式来监听对象的变化: 方式一:通过 Object.defineProperty 的方式(vue2采用的方式); 方式二:通过 new Proxy 的方式(vue3采用的方式); 我们这里先以Proxy的方式来监听 class Depend {constructor() {this.reactiveFns = []}addDepend(reactiveFn) {this.reactiveFns.push(reactiveFn)}notify() {this.reactiveFns.forEach((fn) => {fn()})} }const depend = new Depend()function watchFn(fn) {depend.addDepend(fn)}// 对象的响应式const obj = {name: 'why', // depend 对象age: 18 // depend 对象}// 监听对象的属性变化:Proxy(vue3)/Object.defineProperty(vue2)const objProxy = new Proxy(obj, {get: function (target, key, receiver) {return Reflect.get(target, key, receiver)},set: function (target, key, newValue, receiver) {Reflect.set(target, key, newValue, receiver)depend.notify()} })watchFn(function foo() {const newName = objProxy.nameconsole.log('你好啊,李银河')console.log('Hello World')console.log(objProxy.name)})watchFn(function demo() {console.log(objProxy.name, 'demo function ---------')})objProxy.name = 'kobe'objProxy.name = 'james'/ 你好啊,李银河Hello Worldkobekobe demo function ---------你好啊,李银河Hello Worldjamesjames demo function ---------/ 4.5 对象的依赖管理 目前是创建了一个 Depend 对象,用来管理对于 name 变化需要监听的响应函数: 但是实际开发中我们会有不同的对象,另外会有不同的属性需要管理; 如何可以使用一种数据结构来管理不同对象的不同依赖关系呢? 在前面我们刚刚学习过 WeakMap,并且在学习 WeakMap 的时候我讲到了后面通过 WeakMap 如何管理这种响应式的数据依赖: 实现 可以写一个 getDepend 函数专门来管理这种依赖关系 / 封装一个获取depend的函数 /const taregtMap = new WeakMap()function getDepend(target, key) {// 根据target对象获取mapconst map = taregtMap.get(target)if (!map) {map = new Map()taregtMap.set(target, map)}// 根据key获取depend对象const depend = map.get(key)if (!depend) {depend = new Depend()map.set(key, depend)}return depend}// 监听对象的属性变化:Proxy(vue3)/Object.defineProperty(vue2)const objProxy = new Proxy(obj, {get: function (target, key, receiver) {return Reflect.get(target, key, receiver)},set: function (target, key, newValue, receiver) {Reflect.set(target, key, newValue, receiver)const depend = getDepend(target, key)depend.notify()} }) 正确的依赖收集 我们之前收集依赖的地方是在 watchFn 中: 但是这种收集依赖的方式我们根本不知道是哪一个 key 的哪一个 depend 需要收集依赖; 只能针对一个单独的 depend 对象来添加你的依赖对象; 那么正确的应该是在哪里收集呢?应该在我们调用了 Proxy 的 get 捕获器时 因为如果一个函数中使用了某个对象的 key,那么它应该被收集依赖 / 封装一个响应式函数 /let activeReactviceFn = nullfunction watchFn(fn) {activeReactviceFn = fnfn()activeReactviceFn = null}/ 封装一个获取depend的函数 /const taregtMap = new WeakMap()function getDepend(target, key) {// 根据target对象获取maplet map = taregtMap.get(target)if (!map) {map = new Map()taregtMap.set(target, map)}// 根据key获取depend对象let depend = map.get(key)if (!depend) {depend = new Depend()map.set(key, depend)}return depend}// 监听对象的属性变化:Proxy(vue3)/Object.defineProperty(vue2)const objProxy = new Proxy(obj, {get: function (target, key, receiver) {// 根据 target key 获取对应的 depnedconst depend = getDepend(target, key)// 给 depend 对象中添加响应式函数activeReactviceFn && depend.addDepend(activeReactviceFn)return Reflect.get(target, key, receiver)},set: function (target, key, newValue, receiver) {Reflect.set(target, key, newValue, receiver)const depend = getDepend(target, key)depend.notify()} }) 4.6 对 Depend 重构 两个问题: 问题一:如果函数中有用到两次 key,比如 name,那么这个函数会被收集两次 问题二:我们并不希望将添加 reactiveFn 放到 get 中,因为它是属于 Depend 的行为 所以我们需要对 Depend 类进行重构: 解决问题一的方法:不使用数组,而是使用 Set 解决问题二的方法:添加一个新的方法,用于收集依赖 // 保存当前需要收集的响应式函数let activeReactviceFn = nullclass Depend {constructor() {this.reactiveFns = new Set()}depend() {if (activeReactviceFn) {this.reactiveFns.add(activeReactviceFn)} }addDepend(reactiveFn) {this.reactiveFns.add(reactiveFn)}notify() {this.reactiveFns.forEach((fn) => {fn()})} }// 对象的响应式const obj = {name: 'why', // depend 对象age: 18 // depend 对象}/ 封装一个响应式函数 /function watchFn(fn) {activeReactviceFn = fnfn()activeReactviceFn = null}/ 封装一个获取depend的函数 /const taregtMap = new WeakMap()function getDepend(target, key) {// 根据target对象获取maplet map = taregtMap.get(target)if (!map) {map = new Map()taregtMap.set(target, map)}// 根据key获取depend对象let depend = map.get(key)if (!depend) {depend = new Depend()map.set(key, depend)}return depend}// 监听对象的属性变化:Proxy(vue3)/Object.defineProperty(vue2)const objProxy = new Proxy(obj, {get: function (target, key, receiver) {// 根据 target key 获取对应的 depnedconst depend = getDepend(target, key)// 给 depend 对象中添加响应式函数depend.depend()return Reflect.get(target, key, receiver)},set: function (target, key, newValue, receiver) {Reflect.set(target, key, newValue, receiver)const depend = getDepend(target, key)depend.notify()} })watchFn(function () {console.log(objProxy.name, '--------------')console.log(objProxy.name, '++++++++++++++')})objProxy.name = 'kobe'/ why --------------why ++++++++++++++kobe --------------kobe ++++++++++++++/ 4.7 创建响应式对象 目前的响应式是针对于obj一个对象的,我们可以创建出来一个函数,针对所有的对象都可以变成响应式对象 / 保存当前需要收集的响应式函数 /let activeReactviceFn = null/ 依赖收集类 /class Depend {constructor() {this.reactiveFns = new Set()}depend() {if (activeReactviceFn) {this.reactiveFns.add(activeReactviceFn)} }addDepend(reactiveFn) {this.reactiveFns.add(reactiveFn)}notify() {this.reactiveFns.forEach((fn) => {fn()})} }/ 封装一个响应式函数 /function watchFn(fn) {activeReactviceFn = fnfn()activeReactviceFn = null}/ 封装一个获取depend的函数 /const taregtMap = new WeakMap()function getDepend(target, key) {// 根据target对象获取maplet map = taregtMap.get(target)if (!map) {map = new Map()taregtMap.set(target, map)}// 根据key获取depend对象let depend = map.get(key)if (!depend) {depend = new Depend()map.set(key, depend)}return depend}/ 创建响应式对象函数 /function reactive(obj) {// 监听对象的属性变化:Proxy(vue3)/Object.defineProperty(vue2)return new Proxy(obj, {get: function (target, key, receiver) {// 根据 target key 获取对应的 depnedconst depend = getDepend(target, key)// 给 depend 对象中添加响应式函数depend.depend()return Reflect.get(target, key, receiver)},set: function (target, key, newValue, receiver) {Reflect.set(target, key, newValue, receiver)const depend = getDepend(target, key)depend.notify()} })}const info = reactive({address: '广州市',height: 1.88})watchFn(() => {console.log(info.address, '---')})info.address = '北京市' 4.8 Vue2 响应式原理 前面所实现的响应式的代码,其实就是 Vue3 中的响应式原理: Vue3 主要是通过 Proxy 来监听数据的变化以及收集相关的依赖的 Vue2 中通过 Object.defineProerty的方式来实现对象属性的监听 可以将 reactive 函数进行如下的重构: 在传入对象时,我们可以遍历所有的 key,并且通过属性存储描述符来监听属性的获取和修改 在 setter 和 getter 方法中的逻辑和前面的 Proxy 是一致的 / 保存当前需要收集的响应式函数 /let activeReactviceFn = null/ 依赖收集类 /class Depend {constructor() {this.reactiveFns = new Set()}depend() {if (activeReactviceFn) {this.reactiveFns.add(activeReactviceFn)} }addDepend(reactiveFn) {this.reactiveFns.add(reactiveFn)}notify() {this.reactiveFns.forEach((fn) => {fn()})} }/ 封装一个响应式函数 /function watchFn(fn) {activeReactviceFn = fnfn()activeReactviceFn = null}/ 封装一个获取depend的函数 /const taregtMap = new WeakMap()function getDepend(target, key) {// 根据target对象获取maplet map = taregtMap.get(target)if (!map) {map = new Map()taregtMap.set(target, map)}// 根据key获取depend对象let depend = map.get(key)if (!depend) {depend = new Depend()map.set(key, depend)}return depend}/ 创建响应式对象函数 /function reactive(obj) {Object.keys(obj).forEach((key) => {let value = obj[key]Object.defineProperty(obj, key, {get: function () {const dep = getDepend(obj, key)dep.depend()return value},set: function (newValue) {value = newValueconst dep = getDepend(obj, key)dep.notify()} })})return obj}const info = reactive({address: '广州市',height: 1.88})watchFn(() => {console.log(info.address, '---')})info.address = '北京市' 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/wanghuan1020/article/details/126774033。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-01-11 12:37:47
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AngularJS
...功能来构建复杂的单页应用。其中,“组件化开发”是AngularJS的一大亮点。通过组件化开发这种方式,我们能把一个大大的应用像乐高积木一样拆分成许多个独立的小模块。这些小模块就像是一个个“即插即用”的零件,可以灵活地重复使用和自由组合,这样一来,我们的开发效率就噌噌噌地往上飙升啦! 二、什么是组件化开发? 组件化开发是一种软件开发方法论,它的核心思想是将一个大的系统拆分成多个相对独立的小模块,然后把这些小模块进行组合,形成一个完整的大系统。这种方式搞开发,优点多多啊!首先,它能让你开发速度嗖嗖提升,不再费时费力;其次,维护成本也能有效压低,不用再为后续修改头疼。而且,更妙的是,代码的重复利用率和扩展性都能得到显著增强,就像乐高积木一样,可以灵活拼接、自由拓展,多酷啊! 三、如何在AngularJS中实现组件化开发? AngularJS提供了一种叫做“指令”的机制来帮助我们实现组件化开发。指令是一组用于处理DOM的函数,它可以用来绑定数据、处理事件、修改DOM等。咱们可以通过给页面上的元素设定相应的指令,把它们变成咱们能随心所欲操作的对象,这样一来,就像搭积木一样,实现了组件化的开发方式。 四、实战案例 下面我们就来看一个实际的例子,看看如何使用指令来实现组件化开发。 假设我们需要创建一个简单的“计时器”,这个计时器有两个按钮:“开始”和“停止”。每次点击“开始”按钮,计时器就会开始计时;每次点击“停止”按钮,计时器就会停止计时,并显示当前的时间。 首先,我们需要定义两个指令,一个是用于处理“开始”按钮的,另一个是用于处理“停止”按钮的。这两个指令都需要绑定到DOM上,才能生效。 javascript app.directive('startTimer', function() { return { restrict: 'A', link: function(scope, element, attrs) { element.bind('click', function() { scope.$apply(function() { scope.timer.start(); }); }); } }; }); app.directive('stopTimer', function() { return { restrict: 'A', link: function(scope, element, attrs) { element.bind('click', function() { scope.$apply(function() { scope.timer.stop(); }); }); } }; }); 然后,我们需要在HTML模板中引入这两个指令,并添加相应的按钮。 html Stop 最后,我们需要在控制器中定义计时器。 javascript app.controller('MainCtrl', function($scope) { $scope.timer = { start: function() { // Do something... }, stop: function() { // Do something... } }; }); 以上就是一个完整的例子,通过定义指令,我们将计时器这个组件抽象出来,然后在需要的地方使用这个组件,非常方便。 五、总结 AngularJS的指令机制为我们在AngularJS中实现组件化开发提供了非常强大的支持。咱们可以通过给页面上的元素设定相应的指令,把它们变成咱们能随心所欲操作的对象,这样一来,就像搭积木一样,实现了组件化的开发方式。这种方法不仅可以提高开发效率,还可以降低维护成本,同时也可以提高代码的可重用性和可扩展性。 当然,这只是一个基础的例子,实际上,AngularJS的指令机制还有很多高级特性,比如指令链、指令继承等。如果你对AngularJS有兴趣,不妨深入研究一下。相信你一定能体验到,AngularJS的那个指令功能可真是个不得了的好东西,它既强大又妙趣横生,有了它,你的代码质量绝对能更上一层楼。
2023-03-01 08:19:16
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心灵驿站-t
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...orm-block-scoped-functions @babel/plugin-transform-block-scoping .... 如果只采用插件的话,我们需要配置非常多的插件数组,如果项目使用了es2016又得增加一堆,而且我们压根也记不住哪个es版本里该使用哪些插件。 preset就是解决这个问题的,它是一系列插件的集合,以@babel/preset-env为例,假设项目中安装的npm包版本是2020年1月发布的,那么这个预设里包含了2020年1月以前所有进入到stage4阶段的语法转换插件。 可能有小伙伴会问,假如我设置了一个语法插件,指定某个预设里又包含了插件,此时会发生什么?这就涉及到插件和预设的执行顺序了,具体的规则如下: 插件比预设先执行 插件执行顺序是插件数组从前向后执行 预设执行顺序是预设数组从后向前执行 三、插件和预设的参数 不配置参数的情况下,每个插件或预设都是数组中的一个字符串成员,例:preset:["@babel/preset-env","@babel/preset-react"],如果某个插件或预设需要配置参数,成员项就需要由字符串换成一个数组,数组的第一项是插件或预设的名称字符串,第二项为对象,该对象用来设置插件或预设的参数,格式如下: {"presets": [["@babel/preset-env",{"useBuiltIns": "entry"}]]} 四、插件和预设的简写 插件或可以在配置文件里用简写名称,如果插件的npm包名称的前缀为 babel-plugin-,可以省略前缀。例如"plugins": ["babel-plugin-transform-decorators-legacy"]可以简写为"plugins": ["transform-decorators-legacy"]。 如果npm包名称的前缀带有作用域@,例如@scope/babel-plugin-xxx,短名称可以写成@scope/xxx。 到babel7版本时,官方的插件大多采用@babel/plugin-xxx格式的,没有明确说明是否可以省略@babel/plugin-,遇到这中npm包时,最好还是采用全称写法比较稳妥。 预设的短名称规则跟插件差不多,前缀为babel-preset-或带有作用域的包@scope/babel-preset-xxx的可以省略掉babel-preset-。 babel7里@babel/preset-前缀开头的包,例如@babel/preset-env的短名称是@babel/env,官方并没有给出明确说明以@babel/preset-xxx卡头的包是否都可以采用简写,因此最好还是采用全称。 五、混乱的babel6预设 如果直接接触babel7的前端同事都知道es预设直接用@babel/preset-env就行了,但是如果要维护和迭代基于babel6的项目呢?各个项目中使用的可能都不一样,babel-preset-es20xx、babel-preset-stage-x、babel-preset-latest这些预设是啥意思? babel-preset-es20xx: TC39每年发布的、进入标准的ES语法转换器预设,最后一个预设是babel-preset-es2017,不再更新。 babel-preset-stage-x: TC39每年草案阶段的ES语法转换器预设。x的值是0到3,babel7时已废弃,不再更新。 babel-preset-latest: TC39每年发布的、进入标准的ES语法转换器预设。在babel6时等于babel-preset-es2015、babel-preset-es2016、babel-preset-es2017。该包从 v2 开始,需要@babel/core@^7.0.0,也就是需要babel7才能使用,既然要升级到babel7,不如使用更加强大的@babel/preset-env。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/douyinbuwen/article/details/123729828。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-16 22:15:54
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AngularJS
...知道吗,随着那些酷炫应用一步步长大,安全小麻烦也开始冒头了,尤其是当你得应付那些来自用户的五花八门的HTML输入时,就像是在走钢丝一样得小心翼翼。这时候,就像个超级小心眼的$SceService(严格上下文逃逸服务),咱们的应用安全得跟上了铁闸,妥妥地挡住了那些烦人的XSS(跨站脚本攻击)入侵。今天,我们将深入探讨如何利用这个服务来保护我们的应用程序。 2. $SceService 何方神圣 $SceService是AngularJS的一部分,全称是Strict Contextual Escaping Service,它的核心职责是提供了一种方式来安全地在HTML中插入用户提供的数据。它通过检测和转义潜在的恶意代码,确保浏览器不会执行它们。 3. 如何启用和使用 在开始之前,我们需要在我们的模块配置中启用$sceDelegateProvider,并告诉Angular我们打算使用trustAsHtml功能。以下是一个简单的配置示例: javascript angular.module('myApp', []) .config(['$sceDelegateProvider', function($sceDelegateProvider) { $sceDelegateProvider.resourceUrlWhitelist([ 'self', 'https://example.com/' ]); }]); 这里,我们允许资源只从self(当前域)和指定的https://example.com访问。接下来,使用$sce.trustAsHtml函数处理用户输入: javascript app.controller('MyController', ['$scope', '$sce', function($scope, $sce) { $scope.safeContent = $sce.trustAsHtml('Hello, AngularJS!'); // 使用ng-bind-html指令显示安全内容 }]); 通过trustAsHtml,Angular知道这个内容可以被安全地渲染为HTML,而不是尝试解析或执行它。 4. 避免XSS攻击 $sce策略 Angular提供了四种策略来处理注入的HTML内容:trustAsHtml(默认),trustAsScript,trustAsStyle,以及trustAsResourceUrl。不同的策略适用于各种安全场景,比方说,有的时候你得决定是放手让JavaScript大展拳脚,还是严防死守不让外部资源入侵。正确选择策略是防止XSS的关键。 5. 示例 动态内容处理 假设我们有一个评论系统,用户可以输入带有HTML的评论。我们可以这样处理: javascript app.directive('safeComment', ['$sce', function($sce) { return { restrict: 'A', link: function(scope, element, attrs) { scope.$watch('comment', function(newVal) { scope.safeComment = $sce.trustAsHtml(newVal); }); } }; }]); 这样,即使用户输入了恶意代码,Angular也会将其安全地展示,而不会被执行。 6. 总结与最佳实践 在AngularJS的世界里,$SceService就像是我们的安全卫士,确保了我们应用的稳健性。伙计,记住了啊,就像照顾小宝宝一样细心,每次用户输入时都要睁大眼睛。用trustAs这招得聪明点,别忘了时不时给你的安全策略升级换代,跟上那些狡猾威胁的新花样。通过合理的代码组织和安全意识,我们可以构建出既强大又安全的Web应用。 在实际开发中,遵循严格的输入验证、最小权限原则,以及持续学习最新的安全最佳实践,都是保护应用免受XSS攻击的重要步骤。嘿,哥们儿,AngularJS的$SceService这东东啊,就像咱们安全防护网上的重要一环。好好掌握和运用,你懂的,那绝对能让咱的项目稳如老狗,安全又可靠。
2024-06-13 10:58:38
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百转千回
Hadoop
...地带,被大家伙儿广泛应用着。在实际处理数据的时候,咱们常常得干一些额外的活儿,比如给数据“洗洗澡”,变个身,再把它们装进系统里边去。这会儿,ETL工具就派上大用场啦!这次,咱就拿Hadoop和ETL工具的亲密合作当个例子,来说说Apache NiFi和Apache Beam这两个在数据圈里炙手可热的ETL小能手。我不仅会给你详细介绍它们的功能特点,还会通过实实在在的代码实例,手把手带你瞧瞧怎么让它们跟Hadoop成功牵手,一起愉快地干活儿。 一、Apache NiFi简介 Apache NiFi是一个基于Java的流数据处理器,它可以接收、路由、处理和传输数据。这个东西最棒的地方在于,你可以毫不费力地搭建和管控那些超级复杂的实时数据流管道,并且它还很贴心地支持各种各样的数据来源和目的地,相当给力!由于它具有高度可配置性和灵活性,因此可以用于各种数据处理场景。 二、Hadoop与Apache NiFi集成 为了使Hadoop与Apache NiFi进行集成,我们需要安装Apache NiFi并将其添加到Hadoop集群中。具体步骤如下: 1. 安装Apache NiFi 我们可以从Apache NiFi的官方网站下载最新的稳定版本,并按照官方提供的指导手册进行安装。在安装这个东西的时候,我们得先调整几个基础配置,就好比NiFi的端口号码啦,还有它怎么进行身份验证这些小细节。 2. 将Apache NiFi添加到Hadoop集群中 为了让Apache NiFi能够访问Hadoop集群中的数据,我们需要配置NiFi的环境变量。首先,我们需要确定Hadoop集群的位置,然后在NiFi的环境中添加以下参数: javascript export HADOOP_CONF_DIR=/path/to/hadoop/conf export HADOOP_HOME=/path/to/hadoop 3. 配置NiFi数据源 接下来,我们需要配置NiFi的数据源,使其能够连接到Hadoop集群中的HDFS文件系统。在NiFi的用户界面里,我们可以亲自操刀,动手新建一个数据源,而且,你可以酷炫地选择“HDFS”作为这个新数据源的小马甲,也就是它的类型啦!然后,我们需要输入HDFS的地址、用户名、密码等信息。 4. 创建数据处理流程 最后,我们可以创建一个新的数据处理流程,使Apache NiFi能够读取HDFS中的数据,并对其进行处理和转发。我们可以在NiFi的UI界面中创建新的流程节点,并将它们连接起来。例如,我们可以使用“GetFile”节点来读取HDFS中的数据,使用“TransformJSON”节点来处理数据,使用“PutFile”节点来将处理后的数据保存到其他位置。 三、Apache Beam简介 Apache Beam是一个开源的统一编程模型,它可以用于构建批处理和实时数据处理应用程序。这个东西的好处在于,你可以在各种不同的数据平台上跑同一套代码,这样一来,开发者们就能把更多的精力放在数据处理的核心逻辑上,而不是纠结于那些底层的繁琐细节啦。 四、Hadoop与Apache Beam集成 为了使Hadoop与Apache Beam进行集成,我们需要使用Apache Beam SDK,并将其添加到Hadoop集群中。具体步骤如下: 1. 安装Apache Beam SDK 我们可以从Apache Beam的官方网站下载最新的稳定版本,并按照官方提供的指导手册进行安装。在安装这玩意儿的时候,我们得先调好几个基础配置,就好比Beam的通讯端口、验证登录的方式这些小细节。 2. 将Apache Beam SDK添加到Hadoop集群中 为了让Apache Beam能够访问Hadoop集群中的数据,我们需要配置Beam的环境变量。首先,我们需要确定Hadoop集群的位置,然后在Beam的环境中添加以下参数: javascript export HADOOP_CONF_DIR=/path/to/hadoop/conf export HADOOP_HOME=/path/to/hadoop 3. 编写数据处理代码 接下来,我们可以编写数据处理代码,并使用Apache Beam SDK来运行它。以下是使用Apache Beam SDK处理HDFS中的数据的一个简单示例: java public class HadoopWordCount { public static void main(String[] args) throws Exception { Pipeline p = Pipeline.create(); String input = "gs://dataflow-samples/shakespeare/kinglear.txt"; TextIO.Read read = TextIO.read().from(input); PCollection words = p | read; PCollection> wordCounts = words.apply( MapElements.into(TypeDescriptors.KVs(TypeDescriptors.strings(), TypeDescriptors.longs())) .via((String element) -> KV.of(element, 1)) ); wordCounts.apply(Write.to("gs://my-bucket/output")); p.run(); } } 在这个示例中,我们首先创建了一个名为“p”的Pipeline对象,并指定要处理的数据源。然后,我们使用“TextIO.Read”方法从数据源中读取数据,并将其转换为PCollection类型。接下来,我们要用一个叫“KV.of”的小技巧,把每一条数据都变个身,变成一个个键值对。这个键呢,就是咱们平常说的单词,而对应的值呢,就是一个简简单单的1。就像是给每个单词贴上了一个标记“已出现,记1次”。最后,我们将处理后的数据保存到Google Cloud Storage中的指定位置。 五、结论 总的来说,Hadoop与Apache NiFi和Apache Beam的集成都是非常容易的。只需要按照上述步骤进行操作,并编写相应的数据处理代码即可。而且,你知道吗,Apache NiFi和Apache Beam都超级贴心地提供了灵活度爆棚的API接口,这就意味着我们完全可以按照自己的小心思,随心所欲定制咱们的数据处理流程,就像DIY一样自由自在!相信过不了多久,Hadoop和ETL工具的牵手合作将会在大数据处理圈儿掀起一股强劲风潮,成为大伙儿公认的关键趋势。
2023-06-17 13:12:22
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繁华落尽-t
AngularJS
...function($scope, $httpInstance) { $httpInstance.get('/api/data') .then(function(response) { $scope.data = response.data; }); }); 五、总结 在使用AngularJS时,我们应该尽可能地遵循其设计原则,避免滥用$http服务。同时呢,咱们也得摸清楚AngularJS里的各种服务和功能点,这样才能更好地把它们用起来,让我们的开发效率蹭蹭往上涨哈! 在遇到问题时,我们应该积极寻找解决方案,并不断学习和探索。这样讲吧,只有当我们真正做到这一点,才能算得上是个名副其实的AngularJS大神,才能确保自己在这个日新月异的技术江湖中始终保持领先地位,不被淘汰。
2023-05-03 11:33:37
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灵动之光-t
AngularJS
...架,主要用于构建单页应用(SPA)。从那时候开始,AngularJS 就在前端开发界火了起来,它的数据绑定功能超级强大,让咱们这些开发者能更轻松地搞定用户界面和数据互动的问题。而$watch,就是AngularJS中数据绑定的核心机制之一。它就像是一位尽职的守卫,一直盯着模型数据的动静,一旦有啥变化,就赶紧通知视图更新一下。接下来,我们深入了解一下$watch的工作原理吧! 3. $watch的基本概念 $watch是AngularJS中$scope对象的一个方法,它的主要作用是监听模型数据的变化。简单地说,就是当数据有变化时,$watch就会启动一个回调函数,这样就能让视图自动更新啦。这听起来是不是挺酷的?接下来,咱们用个小例子来瞧瞧$watch到底是怎么运作的。 示例代码1:基本的$watch使用 html Hello, { { name } }! 在这个例子中,我们定义了一个简单的输入框和一个问候语句。当你在输入框里打字时,name这个变量也会跟着变化。这时候,$watch就像个哨兵一样,检测到变化后就会触发一个回调函数,然后蹦出一条日志信息。你可以试试看,在输入框中输入不同的名字,看看控制台有什么变化。 4. $watch的高级用法 除了基本的使用方式,$watch还可以接受一个函数作为参数,这个函数负责返回需要被监听的数据。这种方式可以更灵活地控制监听的范围和条件。下面,我们来看一个稍微复杂一点的例子。 示例代码2:使用函数作为参数 html User: { { userInfo.name } } Update User 在这个例子中,我们添加了一个按钮,点击按钮后会调用updateUser函数,更新userInfo.name的值。用函数当参数,咱们就能更精准地盯紧某个属性的变化,而不用大费周章地监视整个对象。 5. 思考与讨论 到这里,你可能已经对$watch有了更深的理解。不过,你有没有想过,$watch真的在所有情况下都好用吗?比如说,当你做的应用越来越复杂时,太多的$watch可能会拖慢速度。这时候,我们或许得想想其他的办法,比如用$scope.$watchGroup或者$scope.$watchCollection这些方法,来提升一下性能。 另外,你有没有尝试过自己实现类似$watch的功能?这将是一个非常有趣且富有挑战性的实践项目。通过这种练习,你会更清楚AngularJS到底是怎么运作的,说不定还能找到一些可以改进的地方呢! 6. 结语 好了,今天的分享就到这里。希望你看完这篇文章后,不仅能搞定$watch的基础用法,还能对它的进阶玩法和那些坑爹的问题有点儿数。记住,编程不仅仅是解决问题的过程,更是一场探索未知的旅程。希望你在未来的编程道路上越走越远,发现更多有趣的东西! 最后,如果你有任何疑问或想了解更多细节,请随时联系我。让我们一起探索AngularJS的世界,享受编程带来的乐趣吧!
2025-02-02 16:00:09
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清风徐来
AngularJS
...我们更好地管理和控制应用组件的行为。 - $onInit():在所有绑定属性完成初始化后调用。 - $onChanges(changesObj):每当绑定的输入属性发生变化时调用。 - $postLink():在指令的DOM模板被编译并链接到视图之后调用。 - $doCheck():用于执行深度变化检测,可以自定义复杂的变更检测逻辑。 - $onDestroy():在指令销毁之前调用,用于清理工作。 3. 生命周期钩子函数实战示例 (a) $onInit() 的使用 javascript angular.module('myApp').controller('MyCtrl', ['$scope', function($scope) { var vm = this; vm.$onInit = function() { console.log('MyCtrl 初始化完成'); // 在这里进行数据初始化或其他启动任务 }; }]); (b) $onChanges() 的应用 javascript angular.module('myApp').component('myComponent', { bindings: { myInput: '<' }, controller: function() { var vm = this; vm.$onChanges = function(changesObj) { if (changesObj.myInput && !_.isEqual(vm.previousValue, changesObj.myInput.currentValue)) { console.log('myInput 发生了变化,新值为:', changesObj.myInput.currentValue); // 对变化做出响应,更新状态或重新计算数据 vm.previousValue = changesObj.myInput.currentValue; } }; } }); (c) 使用 $onDestroy() 进行资源清理 javascript angular.module('myApp').directive('myDirective', function() { return { link: function(scope, element, attrs) { var intervalId = setInterval(someTask, 1000); scope.$on('$destroy', function() { console.log('myDirective 即将销毁,清理定时器...'); clearInterval(intervalId); }); function someTask() { // 执行周期性任务 } } }; }); 4. 结语与思考 在AngularJS中,借助这些页面生命周期钩子函数,我们能够更精细地把控组件的状态变迁过程,提升代码的可维护性和健壮性。同时,咱也得留个心眼儿,别一股脑儿过度依赖或者滥用生命周期钩子,否则一不留神就可能招来性能问题。在实际开发过程中,咱们就得像个精打细算的家庭主妇,根据不同的应用场景灵活运用这些钩子,同时再巧妙地搭配AngularJS的数据绑定机制,这样就能把咱们的代码逻辑优化得妥妥当当的,让程序跑得更溜更高效。想要成为一名真正牛逼的AngularJS开发者,摸透这些钩子函数的工作原理绝对是不可或缺的关键一环。
2023-06-01 10:16:06
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昨夜星辰昨夜风
AngularJS
...Web开发领域,单页应用(Single Page Application, SPA)因其优秀的用户体验和高效的性能而广受青睐。AngularJS,这款超给力的前端MVC框架,那可真是个宝!它不仅能让你轻松玩转各种组件化功能,还悄悄内建了对国际化(Internationalization,也就是我们常说的i18n)的硬核支持。让你不管开发什么项目,都能轻轻松松实现多语言切换,跟全球用户打成一片。本文将深入探讨如何利用AngularJS实现在SPA中的国际化支持,并通过实例代码详细解析这一过程。 1. AngularJS国际化基础原理 AngularJS采用约定优于配置的方式实现国际化,其核心思想是基于$translateProvider服务来加载不同的语言资源文件,并通过指令ng-translate或者过滤器translate动态渲染对应的语言内容。这就意味着,开发者能够根据用户的地域喜好,轻轻松松切换应用的显示语言,让不同地区的用户都感到贴心又自在。就像是个智能小助手,随时准备为用户提供母语般的使用体验。 2. 设置与配置AngularJS国际化模块 首先,我们需要引入并配置angular-translate这个专门处理国际化的插件: javascript // 引入angular-translate库 var app = angular.module('myApp', ['pascalprecht.translate']); app.config(['$translateProvider', function ($translateProvider) { // 配置默认语言 $translateProvider.preferredLanguage('en'); // 加载语言资源文件 $translateProvider.useStaticFilesLoader({ prefix: 'languages/', suffix: '.json' }); // 允许模糊匹配,提高语言包利用率 $translateProvider.fallbackLanguage('en'); $translateProvider.useSanitizeValueStrategy('sanitize'); }]); 以上代码中,我们设置了默认语言为英语,并配置了静态文件加载器从指定路径加载JSON格式的语言资源文件。 3. 创建与使用语言资源文件 接下来,我们需要创建对应的语言资源文件,例如languages/en.json和languages/zh-cn.json: json // languages/en.json { "greeting": "Hello, world!", "buttonText": "Click me" } // languages/zh-cn.json { "greeting": "你好,世界!", "buttonText": "点击我" } 4. 在视图层应用国际化 在视图模板中,我们可以借助translate指令或过滤器来动态替换文本: html { { 'greeting' | translate } } 5. 动态切换语言 最后,为了实现用户界面语言的动态切换,可以在控制器中调用 $translate.use() 方法: javascript app.controller('MainCtrl', ['$scope', '$translate', function ($scope, $translate) { $scope.changeLanguage = function (langKey) { $translate.use(langKey); }; }]); 然后在HTML中添加一个语言选择器: html English 简体中文 到此为止,我们已经成功地实现了AngularJS单页应用的国际化支持。在整个这个过程中,AngularJS就像个超能小助手,它拥有无比灵活、强大,而且特别好懂的API接口,这可帮了我们大忙了!它把开发国际化功能的那些繁琐步骤给大大简化了,让我们的应用程序轻松突破语言障碍,飞向全球各地,无论哪个地区的用户,都能用自己习惯的语言来顺畅使用。这正是AngularJS让我们能够大显身手,轻松构建出跨越国界的强大Web应用的关键所在,它的价值简直不要太赞!
2023-06-23 10:38:49
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晚秋落叶
Scala
...阶函数示例 def applyFunction(f: Int => Int, x: Int): Int = f(x) val square = (x: Int) => x x println(applyFunction(square, 5)) // 输出:25 相比之下,Java的函数式编程支持则需要借助Lambda表达式或方法引用: java import java.util.function.Function; public class Main { public static void main(String[] args) { Function square = x -> x x; System.out.println(applyFunction(square, 5)); // 输出:25 } public static int applyFunction(Function f, int x) { return f.apply(x); } } 4. 解决方案与最佳实践 为了克服上述兼容性挑战,我们可以采取以下几种策略: - 谨慎选择API:优先使用那些具有良好跨语言支持的库。 - 逐步迁移:对于大型项目,可以考虑逐步将Java代码迁移到Scala,而不是一次性全部替换。 - 利用工具辅助:有些工具和框架可以帮助简化两种语言之间的交互,如Akka,它允许开发者使用Scala或Java编写Actor模型的应用程序。 结语:兼容性是桥梁,而非障碍 虽然Scala与Java之间存在一定的兼容性挑战,但正是这些挑战促使开发者不断学习和创新。搞清楚这两种语言的异同,然后用点巧劲儿,咱们就能扬长避短,打造出既灵活又高效的程序来。希望能帮到你,在遇到Scala和Java兼容性问题时,找到自己的解决办法。 --- 希望这篇文章符合您的要求,如果有任何特定的需求或想进一步探讨的部分,请随时告诉我!
2024-11-25 16:06:22
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月下独酌
Flink
...它可以让用户在大数据环境中进行实时分析。处理复杂的事件,其实就像是在无尽的数据洪流里淘宝,目标是要挖出那些真正有价值的、有意义的信息,这种方式可以说是一种高级的数据处理技术。 二、应用场景 1. 实时监控系统 在实时监控系统中,我们需要从大量的实时数据流中获取有价值的信息,例如设备故障、异常行为等。Flink CEP可以帮助我们实时地发现这些事件,并及时采取措施。 java StreamExecutionEnvironment env = StreamExecutionEnvironment.getExecutionEnvironment(); DataStream> stream = env.addSource(new DataStreamSource<>(new FileInputFormat<>("file:///path/to/input/file"))).map(new MapFunction, Tuple2>() { @Override public Tuple2 map(Tuple2 value) throws Exception { // 将字符串转为整数 return new Tuple2<>(value.f0, Integer.parseInt(value.f1)); } }); Pattern, Tuple2> pattern = Pattern., Tuple2>begin("start") .where(new FilterFunction>() { @Override public boolean filter(Tuple2 value) throws Exception { // 判断是否满足条件 return value.f1 > 10; } }) .next("middle") .where(new FilterFunction>() { @Override public boolean filter(Tuple2 value) throws Exception { // 判断是否满足条件 return value.f1 > 20; } }) .followedByAny("end"); DataStream>> results = pattern.grep(stream); results.print(); env.execute("Flink CEP Example"); 这段代码中,我们首先定义了一个事件模式,该模式包含三个事件,分别名为“start”、“middle”和“end”。然后,我们就在这串输入数据流里头“抓”这个模式,一旦逮到匹配的,就把它全都给打印出来。拿这个例子来说吧,我们想象一下,“start”就像是你按下开关启动一台机器的那一刻;“middle”呢,就好比这台机器正在呼呼运转,忙得不可开交的时候;而“end”呢,就是指你再次关掉开关,让设备安静地停止工作的那个时刻。设备一旦启动运转起来,要是过了10秒这家伙还在持续运行没停下来的话,那咱们就可以把它判定为“不正常行为”啦。 2. 实时推荐系统 在实时推荐系统中,我们需要根据用户的实时行为数据生成个性化的推荐结果。Flink CEP可以帮助我们实现实时的推荐计算。 python from pyflink.datastream import StreamExecutionEnvironment, DataStream, ValueStateDescriptor from pyflink.table import DataTypes, TableConfig, StreamTableEnvironment, Schema, \ BatchTableEnvironment, TableSchema, Field, StreamTableApi env = StreamExecutionEnvironment.get_execution_environment() t_config = TableConfig() t_env = StreamTableEnvironment.create(env, t_config) source = ... t_env.connect JDBC("url", "username", "password") \ .with_schema(Schema.new_builder() \ .field("user_id", DataTypes.STRING()) \ .field("product_id", DataTypes.STRING()) \ .field("timestamp", DataTypes.TIMESTAMP(3)) \ .build()) \ .with_name("stream_table") \ .create_temporary_view() pattern = Pattern( from_elements("order", DataTypes.STRING()), OneOrMore( PatternUnion( Pattern.of_type(DataTypes.STRING()).equalTo("purchase"), Pattern.of_type(DataTypes.STRING()).equalTo("click"))), to_elements("session")) result = pattern.apply(t_env.scan("stream_table")) result.select("order_user_id").print_to_file("/tmp/output") env.execute("CEP example") 在这段代码中,我们首先创建了一个表环境,并从JDBC连接读取了一张表。然后,我们定义了一个事件模式,该模式包含了两个事件:“order”和“session”。最后,我们使用这个模式来筛选表中的数据,并将结果保存到文件中。这个例子呢,我们把“order”想象成一次买买买的行动,而“session”呢,就相当于一个会话的开启或者结束,就像你走进商店开始挑选商品到结账离开的整个过程。当用户连续两次剁手买东西,或者接连点啊点的,我们就会觉得这位朋友可真是活跃得不得了,然后我们就把他的用户ID美滋滋地记到文件里去。 3. 实时告警系统 在实时告警系统中,我们需要在接收到实时数据后立即发送告警。Flink CEP可以帮助我们实现实时的告
2023-06-17 10:48:34
452
凌波微步-t
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...pe 下有两个方法:apply()和 call(),每个函数都包含这两个非继承而来的方法。这两个方法的用途都在特定的作用域中调用函数,实际上等于设置函数体内 this 对象的值。 function box(num1, num2) {return num1 + num2; // 原函数}function sayBox(num1, num2) {return box.apply(this, [num1, num2]); // this 表示作用域,这里是 window} // []表示 box 所需要的参数function sayBox2(num1, num2) {return box.apply(this, arguments); // arguments 对象表示 box 所需要的参数}alert(sayBox(10,10)); // 20alert(sayBox2(10,10)); // 20 call()方法于 apply()方法相同,他们的区别仅仅在于接收参数的方式不同。对于 call()方法而言,第一个参数是作用域,没有变化,变化只是其余的参数都是直接传递给函数的。 function box(num1, num2) {return num1 + num2;}function callBox(num1, num2) {return box.call(this, num1, num2); // 和 apply 区别在于后面的传参}alert(callBox(10,10)); 事实上,传递参数并不是 apply()和 call()方法真正的用武之地;它们经常使用的地方是能够扩展函数赖以运行的作用域。 var color = '红色的'; // 或者 window.color = '红色的';也行var box = {color : '蓝色的'};function sayColor() {alert(this.color);}sayColor(); // 作用域在 windowsayColor.call(this); // 作用域在 windowsayColor.call(window); // 作用域在 windowsayColor.call(box); // 作用域在 box,对象冒充 这个例子是之前作用域理解的例子修改而成,我们可以发现当我们使用 call(box)方法的时候,sayColor()方法的运行环境已经变成了 box 对象里了。 使用 call()或者 apply()来扩充作用域的最大好处,就是对象不需要与方法发生任何耦合关系(耦合,就是互相关联的意思,扩展和维护会发生连锁反应)。也就是说,box 对象和 sayColor()方法之间不会有多余的关联操作,比如 box.sayColor = sayColor;。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/gongxifacai_believe/article/details/108286196。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-01-24 13:01:25
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...论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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转载
Java
...,Java作为企业级应用开发的首选语言,其多线程技术的重要性日益凸显。近日,Oracle发布了Java 17版本,其中对并发编程的支持有了显著提升。新版本引入了Actor模型的改进版——JSR 4204,使得Java开发者能够更轻松地构建无状态、无并发问题的分布式系统。 此外,Java 17引入了JEP 395,即“Coroutines for the Java Virtual Machine”,这允许程序员在单线程环境中编写异步代码,提高了代码的简洁性和可读性。Coroutine技术结合了轻量级线程和协程的优点,使得Java程序员能更好地处理高并发场景下的任务切换。 对于线程池管理,Java 17也提供了新的优化,如对线程池大小动态调整的支持,有助于在保证系统性能的同时避免资源浪费。而Java社区对于并行计算和GPU加速的探索也在不断深入,例如Project Loom计划中的ZGC垃圾收集器,旨在提供更好的线程安全性与性能。 同时,随着微服务架构的流行,Java并发编程的挑战也转向了如何设计和管理复杂的分布式系统。研究者们正在探索如何在分布式环境中实现高效的线程通信,如零拷贝、低延迟网络编程等。 总的来说,Java多线程技术的发展不仅体现在语言层面的更新,更在于如何帮助开发者解决实际问题,提高系统的并发性能和可扩展性。无论是企业级应用开发还是新兴技术领域,Java的并发编程能力都将发挥关键作用。
2024-04-10 16:02:45
375
码农
HTML
...一步探索该技术在实际应用中的最新动态与深入解读。近日,随着Web开发技术的飞速发展,JavaScript库如React、Vue.js等广泛应用,使得倒计时功能在用户体验设计中发挥着越来越重要的作用。例如,在电商网站限时抢购、在线考试系统答题时间控制以及各类互动广告等领域,基于HTML5和JavaScript的精准倒计时组件已成为标配。 实际上,现代Web开发者更倾向于采用更高级的编程模式如状态管理(Redux或Vuex)来同步倒计时状态,确保即使在复杂多变的用户交互场景下,倒计时依然能保持准确无误。此外,响应式设计和无障碍访问也是现今优化倒计时功能的重要考量,确保不同设备和用户群体都能顺畅使用。 不仅如此,对于性能优化,许多开发者开始研究如何利用Web Workers进行异步计算,以避免倒计时过程对页面渲染造成阻塞,提升整体用户体验。同时,Service Worker技术也在离线环境下为倒计时提供解决方案,使得即便在网络不稳定的情况下,倒计时也能继续运行并适时更新。 综上所述,从基础的JavaScript倒计时实例出发,我们可进一步探索其在前沿Web开发技术中的演变与应用,包括但不限于框架集成、状态管理、响应式设计、无障碍访问以及性能优化等方面,从而更好地服务于丰富多元的网络应用场景。
2023-09-29 09:10:29
514
算法侠
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时光飞逝
"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"