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...建器的新改进,以及对类型别名(typealiases)更灵活的支持。此外,对空安全性的强化也是新版中的亮点之一,这将有助于开发者编写出更为健壮的应用代码。 2. Kotlin Multiplatform:随着跨平台开发需求的增长,Kotlin Multiplatform 成为越来越多开发者关注的焦点。它允许开发者使用 Kotlin 编写一次代码并运行在多个平台上,包括 Android、iOS、Web、后端服务器等多个环境,这对于充分利用 Kotlin 的优势,尤其是其简洁高效的语法和强大的类型系统具有重要意义。 3. JetBrains KotlinConf 2023:作为 Kotlin 官方举办的年度技术大会,KotlinConf 汇集了全球顶尖的 Kotlin 技术专家与社区成员。今年的主题围绕着 Kotlin 在现代软件架构中的应用,尤其强调了如何利用 Kotlin 的高级特性,如委托、内联函数等进行高效且易于维护的系统设计。通过收看 KotlinConf 的直播或回放,读者能够掌握最新的最佳实践,并从实际案例中深化对 Kotlin 各项特性的理解。 4. Android 开发者文档更新:鉴于 Google 对 Kotlin 的大力支持,Android 官方开发者文档也不断更新关于 Kotlin 最佳实践的内容。其中包含了如何在 Android 应用中更好地利用 Kotlin 的伴生对象实现单例模式,以及如何通过扩展函数优化 UI 组件操作等方面的具体指导。紧跟官方文档的步伐,可确保开发者能够及时了解和应用最新的 Kotlin 技术趋势。 综上所述,对于热衷于 Kotlin 技术探索的开发者而言,跟踪 Kotlin 的最新版本特性、多平台开发趋势以及行业会议动态,结合阅读官方文档以加深对 Kotlin 各种特性的实战运用,是持续提升自身技术水平的重要途径。
2023-06-23 23:56:14
470
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Java
...,它实质上是一种带有类型安全保证的数据持有类,其内部字段通过泛型推断,使得代码更为简洁且易于维护。 此外,Java开发者社区也持续探讨并改进泛型的边界和局限性,如类型擦除问题及其可能引发的运行时异常。针对这些问题,有专家提出使用“类型令牌”(Type Tokens)等技术来增强反射API对泛型类型的识别能力,从而提升框架设计与开发效率。 同时,在响应式编程、函数式编程等新兴编程范式中,Java泛型也在发挥着日益重要的作用。比如Reactive Streams规范下的Publisher、Subscriber接口,它们利用泛型确保了数据流处理过程中的类型一致性与安全性。 不仅如此,一些高性能库如Vavr(原名为Javaslang)引入了更高级的泛型概念,如协变(Covariance)、逆变(Contravariance)以及不变(Invariance),为开发者提供了更加灵活且强大的类型系统工具集。 总的来说,Java泛型作为现代Java编程的核心组成部分,其理论研究和实践应用正不断深化和发展,值得广大开发者持续关注和学习。
2023-01-06 19:10:18
357
码农
Java
...编程领域的最新动态和高级应用,可以延伸阅读以下内容: 近期,Java社区发布了一个关于Java 17(LTS版本)的更新,其中引入了全新的“sealed classes”(密封类)特性,这一特性允许开发者限制哪些类能够继承某个类,从而增强了对类型系统和代码安全性的控制。在实际编码中,结合this关键字,开发者可以更精确地定义和操作对象,进一步提升程序的可维护性和安全性。 此外,对于面向对象设计原则的理解也能深化对this关键字使用的领悟。例如,在"Effective Java"一书中,作者Joshua Bloch强调了方法内使用this关键字来明确指代当前对象属性的重要性,以避免潜在的命名冲突问题。他还探讨了this在构造器链式调用、匿名内部类以及枚举类中的特殊应用场景,这些内容为读者提供了更广阔的视角去审视和运用this关键字。 同时,随着函数式编程思想在Java中的逐渐普及,如Java 8引入的Lambda表达式和Stream API,this关键字在这些新特性的上下文中也展现出了新的用法和价值。通过研读相关教程和实战案例,开发者能更好地将传统的面向对象编程与现代函数式编程范式相结合,实现代码逻辑的简洁高效表达。 综上所述,无论是跟进Java的新版本特性、深入研究经典著作中的设计原则,还是探索函数式编程在Java中的实践,都能帮助开发者从不同维度深化对this关键字及其实战应用的理解。
2023-02-16 20:21:01
348
诗和远方_t
Scala
存在类型(Existential Types) , 在编程语言理论与实践中,存在类型是一种高级类型系统特性,它允许程序员声明一个类型变量并隐藏其具体类型信息。在Scala中,存在类型表现为编译器只知道某个值属于满足特定条件的某种类型,但不需要明确知道这个类型的细节。例如,可以定义一个容器类,其中包含任意满足某种接口的对象,而无需指定具体的对象类型。 泛型方法(Generic Methods) , 泛型方法是在面向对象编程中定义的一种可重用函数或过程,它可以在不预先确定数据类型的情况下编写,并能处理多种不同类型的数据。在文章中,applyOnAny 方法就是一个泛型方法的例子,它可以接受任何类型 A 的参数并应用一个转换函数,返回字符串结果,体现了对未知类型的灵活处理能力。 包装器类(Wrapper Class) , 在编程中,包装器类是一种设计模式,用于将一种类型的数据封装到另一种类型中,通常是为了提供额外的功能、实现类型转换或者满足特定的设计约束。文中提到的 Box T 类是一个典型的包装器类例子,它可以容纳任何类型 T 的值,通过这种方式增强了类型的安全性和代码的抽象性,使得我们能够以统一的方式操作和表示不同类型的对象。
2023-01-22 23:32:50
96
青山绿水-t
Javascript
...象一下,你现在正忙着设计一个用户界面,得让它能根据用户的输入,自个儿变出点新东西来。这时候,模板字面量就能大显身手了。 假设我们需要根据年龄来显示不同的欢迎消息: javascript function getGreeting(age) { if (age < 18) { return 'young'; } else if (age < 65) { return 'adult'; } else { return 'senior'; } } const age = 25; console.log(Welcome, you are a ${getGreeting(age)}.); 这段代码中,我们通过调用getGreeting()函数来决定输出哪个词。这不仅仅简化了代码结构,也让逻辑更加清晰易读。 4. 多行字符串与标签模板 模板字面量还有更多玩法,比如多行字符串和标签模板。先来看看多行字符串,这是非常实用的功能,特别是在编写HTML片段或长文本时: javascript const html = This is a multi-line string. ; console.log(html); 再来看看标签模板。这是一种高级用法,允许你在字符串被解析之前对其进行处理。虽然有点复杂,但非常适合做模板引擎或数据绑定等场景: javascript function tag(strings, ...values) { let result = ''; strings.forEach((str, i) => { result += str + (values[i] || ''); }); return result; } const name = 'Alice'; const greeting = tagHello, ${name}!; console.log(greeting); // 输出: Hello, Alice! 这里的tag函数接收两个参数:一个是原始字符串数组,另一个是所有插入表达式的值。通过这种方式,我们可以对最终的字符串进行任意处理。 5. 结论 模板字面量的价值 总之,模板字面量是现代JavaScript开发中不可或缺的一部分。不管是简化日常生活的小事,还是搞定那些繁琐的业务流程,它们都能让你省心不少。希望今天的分享能帮助你在未来的项目中更好地利用这一强大的工具! --- 希望这篇教程对你有所帮助,如果你有任何疑问或想要了解更多细节,别犹豫,直接留言告诉我吧!让我们一起在编程的世界里不断探索前进!
2024-12-10 15:48:06
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秋水共长天一色
Lua
...Lua中模拟实现枚举类型之后,我们可以进一步探索编程语言设计与实践中的其他创新策略。近期,Mozilla的Rust编程语言因其对安全性和并发控制的严谨处理而备受关注,其枚举类型的设计更是体现了现代编程语言对类型系统和错误处理的深思熟虑。Rust的枚举不仅能够定义一组命名常量,还支持模式匹配和关联值等特性,使得枚举在实际应用中功能更加强大且灵活。 同时,随着软件工程领域对可读性、可维护性和安全性要求的不断提高,更多开发者开始关注函数式编程语言如Haskell和OCaml中的代数数据类型(ADTs),它们可以看作是枚举类型的扩展,允许用户定义更加复杂的数据结构,并通过类型系统确保数据的完整性。 此外,在Lua的实际开发场景中,对于那些追求代码整洁和模块化设计的开发者来说,不妨阅读《Lua程序设计》一书,书中详细介绍了Lua语言的各种高级特性以及最佳实践,包括如何利用Lua的灵活性巧妙地解决实际问题,从而更好地将文中所述的枚举模拟方法融入到日常项目中。 结合当前编程语言发展趋势与Lua自身的特性和应用场景,理解并掌握不同语言中枚举类型的实现原理及其背后的编程哲学,无疑将有助于我们编写出更高质量、更具表达力的代码。
2023-12-25 11:51:49
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夜色朦胧
Scala
...、函数式编程和分布式系统设计中的广泛应用,其内置的case类特性进一步凸显出其在简化代码结构与提升开发效率上的价值。近期,社区中关于如何更好地利用case类进行模式匹配优化的讨论热度不减。 实际上,Scala 3(Dotty项目)对case类的功能进行了进一步增强和扩展。例如,Scala 3引入了“match types”,这是一种新的类型构造,允许开发者基于case类的模式匹配来定义类型,从而更深入地将模式匹配思想融入到类型系统中,实现更精确的类型推断和编译时检查。 此外,在Akka框架这样的Scala生态重要组件中,case类被广泛应用于Actor系统的消息传递模型,其自动派生的equals和hashCode方法确保了消息的正确路由和高效处理。近期,Akka团队发布的新版本中,更是针对case类在序列化和反序列化过程中的性能优化做了大量工作,使得使用case类构建的消息系统更加高效稳定。 不仅如此,一些开发者分享的最佳实践中,提倡在构建领域驱动设计(Domain-Driven Design, DDD)模型时采用case类作为值对象(Value Object),以充分利用其不可变性特质保证业务逻辑的一致性和安全性。 综上所述,Scala的case类不仅是简化代码结构的重要工具,而且在最新的语言特性和生态系统支持下,其应用深度和广度正不断拓展,为现代软件工程实践提供了有力支撑。对于热衷于追求代码简洁和高性能的开发者而言,持续关注并深入研究Scala case类的应用场景与最佳实践,无疑具有很高的时效性和针对性。
2024-01-24 08:54:25
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柳暗花明又一村
ActiveMQ
...路由规则? 在分布式系统中,消息队列作为核心组件之一,承担着解耦、异步通信的重要角色。ActiveMQ,这款基于Java技术打造的消息服务中间件,就像个身怀绝技、灵活百变的超级英雄,在众多消息队列产品的大比拼中,凭借其无比强大的功能和极致的灵活性,成功地杀出重围,脱颖而出,赢得了大家的瞩目。在这篇文章里,我们打算好好唠一唠ActiveMQ如何玩转消息的过滤和路由规则,目的就是为了适应各种业务场景下的精细化处理需求,让大家用起来更得心应手。 1. 消息过滤原理 (1)消息选择器(Message Selector) ActiveMQ允许我们在消费端设置消息选择器来筛选特定类型的消息。消息选择器是基于JMS规范的一种机制,它通过检查消息头属性来决定是否接收某条消息。例如,假设我们有如下代码: java Map messageHeaders = new HashMap<>(); messageHeaders.put("color", "red"); MessageProducer producer = session.createProducer(destination); TextMessage message = session.createTextMessage("This is a red message"); message.setJMSType("fruit"); message.setProperties(messageHeaders); producer.send(message); String selector = "color = 'red' AND JMSType = 'fruit'"; MessageConsumer consumer = session.createConsumer(destination, selector); 在这个示例中,消费者只会接收到那些颜色为"red"且类型为"fruit"的消息。 (2)虚拟主题(Virtual Topic) 除了消息选择器,ActiveMQ还支持虚拟主题进行消息过滤。想象一下,虚拟主题就像一个超级智能的邮件分拣员,它能认出每个订阅者的专属ID。当有消息投递到这个主邮箱(也就是主主题)时,这位分拣员就会根据每个订阅者的ID,把消息精准地分发到他们各自的小邮箱(也就是不同的子主题)。这样一来,就实现了大家可以根据自身需求来筛选和获取信息啦! 2. 路由规则实现 (1)内容_based_router ActiveMQ提供了一种名为“内容路由器(Content-Based Router)”的动态路由器,可以根据消息的内容做出路由决策。例如: xml ${header.color} == 'red' ${header.color} == 'blue' 这段Camel DSL配置表示的是,根据color头部属性值的不同,消息会被路由至不同的目标队列。 (2)复合路由器(Composite Destinations) 另外,ActiveMQ还可以利用复合目的地(Composite Destinations)实现消息的多路广播。一条消息可以同时发送到多个目的地: java Destination[] destinations = {destination1, destination2}; MessageProducer producer = session.createProducer(null); producer.send(message, DeliveryMode.PERSISTENT, priority, timeToLive, destinations); 在这个例子中,一条消息会同时被发送到destination1和destination2两个队列。 3. 思考与探讨 理解并掌握ActiveMQ的消息过滤与路由规则,对于优化系统架构、提升系统性能具有重要意义。这就像是在那个熙熙攘攘的物流中心,我们不能一股脑儿把包裹都堆成山,而是得像玩拼图那样,瞅准每个包裹上的标签信息,然后像给宝贝找家一样,精准地把这些包裹送达到各自对应的地区仓库里头去。同样的,在消息队列中,精准高效的消息路由能力能够帮助我们构建更加健壮、灵活的分布式系统。 总的来说,ActiveMQ通过丰富的API和强大的路由策略,让我们在面对复杂业务逻辑时,能更自如地定制消息过滤与路由规则,使我们的系统设计更加贴近实际业务需求,让消息传递变得更为智能和精准。不过,实际上啊,咱们在真正用起来的时候,千万不能忽视系统的性能和扩展性这些重要因素。得把这些特性灵活巧妙地运用起来,才能让它们发挥出应有的作用,就像是做菜时合理搭配各种调料一样,缺一不可!
2023-12-25 10:35:49
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笑傲江湖
Scala
高级类型系统:探索Scala中的Existential Types(存在类型) 在Scala的丰富类型系统中,有一种相对复杂但功能强大的特性——Existential Types(存在类型)。本文我们将一起深入探讨这种类型的含义、作用以及实际应用场景,并通过一系列生动的代码示例来帮助大家理解和掌握这一概念。 1. 存在类型的初识 存在类型,直译为“存在的类型”,是一种声明“存在某种特定类型,但我并不关心具体是什么类型”的方式。这就像是我们平时做事,甭管具体的“家伙”是个啥类型,只要它能按照约定的方式工作,或是满足我们设定的条件,我们就能轻松对付。就拿生活中来说吧,你不需要知道手里的遥控器是什么牌子什么型号,只要你明白它是用来控制电视的,按对了按钮就能达到目的,这就是所谓的“只关注实现的接口或满足的条件”,而不是纠结于它的具体身份。 想象一下,你是一个动物园管理员,你知道每种动物都有一个eat的行为,但并不需要确切知道它们是狮子、老虎还是熊猫。在Scala的世界里,这就对应于存在类型的概念。 scala trait Eater { def eat(food: String): Unit } val animal: Eater forSome { type T } = new Animal() { def eat(food: String) = println(s"Animal is eating $food") } 上述代码中,Eater forSome { type T }就是一个存在类型,我们只知道animal实现了Eater特质,而无需关心其具体的类型信息。 2. 存在类型的语法与理解 在Scala中,存在类型的语法形式通常表现为Type forSome { TypeBounds }。这里的TypeBounds是对未知类型的一种约束或定义,可以是特质、类或其他类型参数。 例如: scala val list: List[T] forSome { type T <: AnyRef } = List("Apple", "Banana") list.foreach(println) 在这个例子中,我们声明了一个列表list,它的元素类型T满足AnyRef(所有引用类型的超类)的下界约束,但我们并不知道T具体是什么类型,只知道它可以安全地传递给println函数。 3. 存在类型的实用场景 存在类型在实际编程中主要用于泛型容器的返回和匿名类型表达。特别是在捣鼓API设计的时候,当你想把那些复杂的实现细节藏起来,只亮出真正需要的接口给大伙儿用,这时候类型的作用就凸显出来了,简直不能更实用了。 例如,假设我们有一个工厂方法,它根据配置创建并返回不同类型的数据库连接: scala trait DatabaseConnection { def connect(): Unit def disconnect(): Unit } def createDatabaseConnection(config: Config): DatabaseConnection forSome { type T <: DatabaseConnection } = { // 根据config创建并返回一个具体的DatabaseConnection实现 // ... val connection: T = ... // 假设这里已经创建了某个具体类型的数据库连接 connection } val connection = createDatabaseConnection(myConfig) connection.connect() connection.disconnect() 在这里,使用者只需要知道createDatabaseConnection返回的是某种实现了DatabaseConnection接口的对象,而不必关心具体的实现类。 4. 对存在类型的思考与探讨 存在类型虽然强大,但使用时也需要谨慎。要是老这么使劲儿用,可能会把一些类型信息给整没了,这样一来,编译器就像个近视眼没戴眼镜,查不出代码里所有的类型毛病。这下可好,代码不仅读起来费劲多了,安全性也大打折扣,就像你走在满是坑洼的路上,一不小心就可能摔跟头。同时,对于过于复杂的类型系统,理解和调试也可能变得困难。 总的来说,Scala的存在类型就像是编程世界里的“薛定谔的猫”,它的具体类型取决于运行时的状态,这为我们提供了更加灵活的设计空间,但同时也要求我们具备更深厚的类型系统理解和良好的抽象思维能力。所以在实际动手开发的时候,咱们得看情况灵活应变,像聪明的狐狸一样权衡这个高级特性的优缺点,找准时机恰到好处地用起来。
2023-09-17 14:00:55
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梦幻星空
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...sign可以绘制各种类型的图形,针对业务逻辑的流程图,软件设计ER模板,工作流,各种云平台的系统部署架构图包括阿里云、AWS云、腾讯云、Oracle、Asure云、IBM云平台等。 使用 用户通过浏览器访问网址:https://www.freedgo.com 点击在线制图,进入图形设计工具页面即可在线制图. 选择制图不同类型的图形,请点击页面下面 + 更多图形,选择相应的制图类型。如下图: 可以绘制哪些图表UML UML统一建模语言(英语:Unified Modeling Language,缩写 UML),是一种开放的方法,用于说明、可视化、构建和编写一个正在开发的、面向对象的、软件密集系统的制品的开放方法。UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次已经被验证有效。 在UML系统开发中有三个主要的模型: 功能模型:从用户的角度展示系统的功能,包括用例图。 对象模型:采用对象,属性,操作,关联等概念展示系统的结构和基础,包括类别图、对象图。 动态模型:展现系统的内部行为。包括序列图,活动图,状态图。 通过Freedgo Desgin 可以绘制各类UML图表,包括 UML 用例图 UML 类图 UML 时序图 UML 活动图 UML 泳道图 点击页面下面 + 更多图形,选择 商务/(业务建模) -> UML, 可以设计各类UML图表, 参见下图: 数据库ER模型 ER模型是在数据库设计中常用的数据建模工具,通常是用来描述实体的信息及实体与实体之前的关系。 在Freedgo Design提供了对ER模型的支持: 通过图标库 选择ER模型绘制数据库ER模型 通过菜单 调整图形 -> 插入 -> SQL... 导入sql DDL脚本创建数据库ER模型 BPMN模型设计 BPMN是业务流程建模与标记,是用于构建业务流程图的一种建模语言标准。 可以通过图标库 选择BPMN绘制BPMN模型 Archimate设计 Archimate是一种整合多种架构的一种可视化业务分析模型语言,属于架构描述语言(ADL),它从业务、应用和技术三个层次(Layer),物件、行为和主体三个方面(Aspect)和产品、组织、流程、资讯、资料、应用、技术领域(Domain)来进行描述。 可以通过图标库 选择BPMN绘制BPMN模型 EPC设计 EPC是用于说明业务流程工作流,是进行业务工程设计的 SAP R/3 建模概念的重要组件。 可以通过图标库 选择EPC绘制EPC模型 流程图 流程图是流经一个系统的信息流、观点流或部件流的图形代表。在企业中,流程图主要用来说明某一过程。这种过程既可以是生产线上的工艺流程,也可以是完成一项任务必需的管理过程。 流程图是揭示和掌握封闭系统运动状况的有效方式。作为诊断工具,它能够辅助决策制定,让管理者清楚地知道,问题可能出在什么地方,从而确定出可供选择的行动方案。 流程图有时也称作输入-输出图。该图直观地描述一个工作过程的具体步骤。流程图对准确了解事情是如何进行的,以及决定应如何改进过程极有帮助。这一方法可以用于整个企业,以便直观地跟踪和图解企业的运作方式。 流程图使用一些标准符号代表某些类型的动作,如决策用菱形框表示,具体活动用方框表示。但比这些符号规定更重要的,是必须清楚地描述工作过程的顺序。流程图也可用于设计改进工作过程,具体做法是先画出事情应该怎么做,再将其与实际情况进行比较。 可以通过图标库 选择流程图绘制 UX设计 Freedgo Design提供一系列UX设计的制作,可以实现IOS,安卓,以及一系列页面设计的效果制图,下面简单说明:IOS android material Bootstrap 手机应用 网站应用 平面图 Freedgo Design可以绘制平面图包括建筑平面表,房屋平面表,房屋效果图设计,在图例中提供了家庭、办公、厨房、卫生间等等图例,具体可以登录在线制图网站,查看 图例 网络架构图 Freedgo Design 可以绘制各种网络拓扑图,和机架图。 云架构 Freedgo Design 提供了各类云架构的系统架构图、系统部署图,包括AWS架构,阿里云架构、腾讯云架构、IBM、ORACLE、Azure和Google云等等。AWS 阿里云架构 腾讯云架构 IBM架构 ORACLE架构 Azure架构 GOOGLE架构 工程 Freedgo Design 提供在线基本电气图设计、在线电气逻辑图设计、在线电路原理图设计、在线接线图设计 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_39605997/article/details/109976987。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-04-03 21:03:06
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Groovy
...饰符,并且支持闭包等高级特性。 闭包 , Groovy中的闭包是一种可以像函数一样被调用的代码块,同时还能捕获其定义时所在的作用域中的变量。文章中提到闭包是Groovy的一大亮点,它与Java中的匿名内部类不同,Groovy的闭包更加简洁,允许省略参数类型甚至整个参数列表。 动态类型 , 指在运行时才确定变量的数据类型的编程语言特性。文章中提到Groovy支持动态类型,意味着变量可以在运行过程中改变其类型,但同时也需要注意类型转换的问题。这种特性使得Groovy具有较高的灵活性,但在使用时需要开发者对类型系统有清晰的认识以避免潜在错误。
2025-03-13 16:20:58
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笑傲江湖
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...习并掌握MySQL的高级特性以及最佳实践至关重要。近日,Oracle发布了MySQL HeatWave,这是一种融合分析型数据库引擎,能在同一个MySQL数据库中实现事务处理与实时分析,极大简化了大数据处理流程,提升了业务决策速度。 综上所述,了解MySQL的最新动态和技术演进不仅可以帮助我们更好地进行日常的数据库管理工作,还能洞悉未来数据库技术的发展趋势,从而为我们的系统设计与优化提供有力支撑。在实战中,结合具体业务场景灵活运用SQL语句及数据库管理系统,将有效提升整个系统的稳定性和效率。
2024-02-16 12:44:07
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...式处理器、Linux系统管理和文件系统操作后,以下是一些相关的“延伸阅读”内容: 1. 嵌入式处理器最新动态:近期,Arm公司发布了其最新的Cortex-A78AE和Cortex-X1AE处理器,专为高级驾驶辅助系统(ADAS)及自动驾驶汽车设计,提供了更高的效能与安全性。同时,RISC-V架构作为一种开源指令集体系结构,在嵌入式领域逐渐崭露头角,得到了SiFive等公司的大力推广和应用,有关RISC-V的生态建设和市场前景可深入研究。 2. Linux内核更新与优化:Linux 5.13版内核正式发布,该版本在硬件支持、性能优化以及安全增强等方面有显著提升,尤其对于嵌入式设备的支持更加全面。例如,对新型NAND Flash控制器的原生支持得到加强,有助于提高存储效率和稳定性。 3. Linux文件系统创新:科研人员正不断探索新的文件系统技术以适应大数据时代的需求。如Facebook主导开发的开源文件系统——Rocksteady,旨在提供超大规模数据中心所需的高效能、高稳定性和低延迟特性。此外,持久化内存(PMEM)技术的发展也在推动着Linux文件系统的变革,如pmemfs文件系统,它利用持久性内存的优势实现高性能的数据存取。 4. 跨平台开发与容器化趋势:随着云原生理念的普及,嵌入式开发开始关注容器化技术在边缘计算场景的应用。Docker和Kubernetes等工具正在帮助开发者更便捷地构建和部署跨平台的嵌入式应用,通过统一的容器环境简化了不同处理器架构间的移植难题。 5. 用户权限管理与安全实践:针对Linux系统安全问题,近年来有许多关于如何强化用户权限管理的研究报告和技术文章发表。例如,SELinux策略的深入解读,以及如何结合最小权限原则进行服务账户设置,避免因权限过高导致的安全风险,这些内容都是嵌入式系统安全运维的重要参考。
2023-11-23 17:18:30
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...服务注册与发现是怎么设计的? 分布式系统的全局id如何实现 分布式锁的方案,redis和zookeeper那个好,如果是集群部署,高并发情况下那个性能更好。 1.2 Java中间件二面 技术二面考察范围: 问了项目相关的技术实现细节 数据库相关:索引、索引底层实现、mysql相关的行锁、表锁等 redis相关:架构设计、数据一致性问题 容器:容器的设计原理等技术 二面题目: 参与的项目,选一个,技术难度在哪里? Collections.sort底层排序方式 负载均衡的原理设计模式与重构,谈谈你对重构的理解 谈谈redis相关的集群有哪些成熟方案? 再谈谈一致hash算法(redis)? 数据库索引,B+树的特性和建树过程 Mysql相关的行锁,表锁;乐观锁,悲观锁 谈谈多线程和并发工具的使用 谈谈redis的架构和组件 Redis的数据一致性问题(分布式多节点环境&单机环境) Docker容器 1.3 Java中间件三面 技术三面考察范围: 主要谈到了高并发的实现方案 以及中间件:redis、rocketmq、kafka等的架构设计思路 最后问了平时怎么提升技术的技术 三面题目 高并发情况下,系统是如何支撑大量的请求的? 接着上面的问题,延伸到了中间件,kafka、redis、rocketmq、mycat等设计思路和适用场景等 最近上过哪些技术网站;最近再看那些书。 工作和生活中遇见最大的挑战,怎么去克服? 未来有怎样的打算 1.4 Java中间件四面 最后,你懂的,主要就是HR走流程了,主要问了未来的职业规划。 02 头条Java后台3面 2.1 头条一面 讲讲jvm运行时数据库区 讲讲你知道的垃圾回收算法 jvm内存模型jmm 内存泄漏与内存溢出的区别 select、epool 的区别?底层的数据结构是什么? mysql数据库默认存储引擎,有什么优点 优化数据库的方法,从sql到缓存到cpu到操作系统,知道多少说多少 什么情景下做分表,什么情景下做分库 linkedList与arrayList区别 适用场景 array list是如何扩容的 volatile 关键字的作用?Java 内存模型? java lock的实现,公平锁、非公平锁 悲观锁和乐观锁,应用中的案例,mysql当中怎么实现,java中的实现 2.2 头条二面 Java 内存分配策略? 多个线程同时请求内存,如何分配? Redis 底层用到了哪些数据结构? 使用 Redis 的 set 来做过什么? Redis 使用过程中遇到什么问题? 搭建过 Redis 集群吗? 如何分析“慢查询”日志进行 SQL/索引 优化? MySQL 索引结构解释一下?(B+ 树) MySQL Hash 索引适用情况?举下例子? 2.3 头条三面 如何保证数据库与redis缓存一致的Redis 的并发竞争问题是什么? 如何解决这个问题? 了解 Redis 事务的 CAS 方案吗? 如何保证 Redis 高并发、高可用? Redis 的主从复制原理,以及Redis 的哨兵原理? 如果让你写一个消息队列,该如何进行架构设计啊?说一下你的思路。 MySQL数据库主从同步怎么实现? 秒杀模块怎么设计的,如何压测,抗压手段 03 今日头条Java后台研发三面 3.1 一面 concurrent包下面用过哪些? countdownlatch功能实现 synchronized和lock区别,重入锁thread和runnable的区别 AtomicInteger实现原理(CAS自旋) java并发sleep与wait、notify与notifyAll的区别 如何实现高效的同步链表 java都有哪些加锁方式(synchronized、ReentrantLock、共享锁、读写锁等) 设计模式(工厂模式、单例模式(几种情况)、适配器模式、装饰者模式) maven依赖树,maven的依赖传递,循环依赖 3.2 二面 synchronized和reentrantLock的区别,synchronized用在代码快、方法、静态方法时锁的都是什么? 介绍spring的IOC和AOP,分别如何实现(classloader、动态代理)JVM的内存布局以及垃圾回收原理及过程 讲一下,讲一下CMS垃圾收集器垃圾回收的流程,以及CMS的缺点 redis如何处理分布式服务器并发造成的不一致OSGi的机制spring中bean加载机制,bean生成的具体步骤,ioc注入的方式spring何时创建- applicationContextlistener是监听哪个事件? 介绍ConcurrentHashMap原理,用的是哪种锁,segment有没可能增大? 解释mysql索引、b树,为啥不用平衡二叉树、红黑树 Zookeeper如何同步配置 3.3 三面 Java线程池ThreadPoolEcecutor参数,基本参数,使用场景 MySQL的ACID讲一下,延伸到隔离级别 dubbo的实现原理,说说RPC的要点 GC停顿原因,如何降低停顿? JVM如何调优、参数怎么调? 如何用工具分析jvm状态(visualVM看堆中对象的分配,对象间的引用、是否有内存泄漏,jstack看线程状态、是否死锁等等) 描述一致性hash算法 分布式雪崩场景如何避免? 再谈谈消息队列 04 抖音Java 三面 4.1 一面: hashmap,怎么扩容,怎么处理数据冲突? 怎么高效率的实现数据迁移? Linux的共享内存如何实现,大概说了一下。 socket网络编程,说一下TCP的三次握手和四次挥手同步IO和异步IO的区别? Java GC机制?GC Roots有哪些? 红黑树讲一下,五个特性,插入删除操作,时间复杂度? 快排的时间复杂度,最坏情况呢,最好情况呢,堆排序的时间复杂度呢,建堆的复杂度是多少 4.2 二面: 自我介绍,主要讲讲做了什么和擅长什么 设计模式了解哪些? AtomicInteger怎么实现原子修改的? ConcurrentHashMap 在Java7和Java8中的区别? 为什么Java8并发效率更好?什么情况下用HashMap,什么情况用ConcurrentHashMap? redis数据结构? redis数据淘汰机制? 4.3 三面(约五十分钟): mysql实现事务的原理(MVCC) MySQL数据主从同步是如何实现的? MySQL索引的实现,innodb的索引,b+树索引是怎么实现的,为什么用b+树做索引节点,一个节点存了多少数据,怎么规定大小,与磁盘页对应。 如果Redis有1亿个key,使用keys命令是否会影响线上服务? Redis的持久化方式,aod和rdb,具体怎么实现,追加日志和备份文件,底层实现原理的话知道么? 遇到最大困难是什么?怎么克服? 未来的规划是什么? 你想问我什么? 05 百度三面 5.1 百度一面 自我介绍 Java中的多态 为什么要同时重写hashcode和equals Hashmap的原理 Hashmap如何变线程安全,每种方式的优缺点 垃圾回收机制 Jvm的参数你知道的说一下 设计模式了解的说一下啊 手撕一个单例模式 手撕算法:反转单链表 手撕算法:实现类似微博子结构的数据结构,输入一系列父子关系,输出一个类似微博评论的父子结构图 手写java多线程 手写java的soeket编程,服务端和客户端 手撕算法: 爬楼梯,写出状态转移方程 智力题:时针分针什么时候重合 5.2 百度二面(现场) 自我介绍 项目介绍 服务器如何负载均衡,有哪些算法,哪个比较好,一致性哈希原理,怎么避免DDOS攻击请求打到少数机器。 TCP连接中的三次握手和四次挥手,四次挥手的最后一个ack的作用是什么,为什么要time wait,为什么是2msl。 数据库的备份和恢复怎么实现的,主从复制怎么做的,什么时候会出现数据不一致,如何解决。 Linux查看cpu占用率高的进程 手撕算法:给定一个数字三角形,找到从顶部到底部的最小路径和。每一步可以移动到下面一行的相邻数字上。 然后继续在这个问题上扩展 求出最短那条的路径 递归求出所有的路径 设计模式讲一下熟悉的 会不会滥用设计模式 多线程条件变量为什么要在while体里 你遇到什么挫折,怎么应对和处理 5.3 百度三面(现场) 自我介绍 项目介绍 Redis的特点 Redis的持久化怎么做,aof和rdb,有什么区别,有什么优缺点。 Redis使用哨兵部署会有什么问题,我说需要扩容的话还是得集群部署。 说一下JVM内存模型把,有哪些区,分别干什么的 说一下gc算法,分代回收说下 MySQL的引擎讲一下,有什么区别,使用场景呢 分布式事务了解么 反爬虫的机制,有哪些方式 06 蚂蚁中间件团队面试题 6.1 蚂蚁中间件一面: 自我介绍 JVM垃圾回收算法和垃圾回收器有哪些,最新的JDK采用什么算法。 新生代和老年代的回收机制。 讲一下ArrayList和linkedlist的区别,ArrayList与HashMap的扩容方式。 Concurrenthashmap1.8后的改动。 Java中的多线程,以及线程池的增长策略和拒绝策略了解么。 Tomcat的类加载器了解么 Spring的ioc和aop,Springmvc的基本架构,请求流程。 HTTP协议与Tcp有什么区别,http1.0和2.0的区别。 Java的网络编程,讲讲NIO的实现方式,与BIO的区别,以及介绍常用的NIO框架。 索引什么时候会失效变成全表扫描 介绍下分布式的paxos和raft算法 6.2 蚂蚁中间件二面 你在项目中怎么用到并发的。 消息队列的使用场景,谈谈Kafka。 你说了解分布式服务,那么你怎么理解分布式服务。 Dubbo和Spring Clound的区别,以及使用场景。 讲一下docker的实现原理,以及与JVM的区别。 MongoDB、Redis和Memcached的应用场景,各自优势 MongoDB有事务吗 Redis说一下sorted set底层原理 讲讲Netty为什么并发高,相关的核心组件有哪些 6.3 蚂蚁中间件三面 完整的画一个分布式集群部署图,从负载均衡到后端数据库集群。 分布式锁的方案,Redis和Zookeeper哪个好,如果是集群部署,高并发情况下哪个性能更好。 分布式系统的全局id如何实现。 数据库万级变成亿级,你如何来解决。 常见的服务器雪崩是由什么引起的,如何来防范。 异地容灾怎么实现 常用的高并发技术解决方案有哪些,以及对应的解决步骤。 07 京东4面(Java研发) 7.1 一面(基础面:约1小时) 自我介绍,主要讲讲做了什么和擅长什么 springmvc和spring-boot区别 @Autowired的实现原理 Bean的默认作用范围是什么?其他的作用范围? 索引是什么概念有什么作用?MySQL里主要有哪些索引结构?哈希索引和B+树索引比较? Java线程池的原理?线程池有哪些?线程池工厂有哪些线程池类型,及其线程池参数是什么? hashmap原理,处理哈希冲突用的哪种方法? 还知道什么处理哈希冲突的方法? Java GC机制?GC Roots有哪些? Java怎么进行垃圾回收的?什么对象会进老年代?垃圾回收算法有哪些?为什么新生代使用复制算法? HashMap的时间复杂度?HashMap中Hash冲突是怎么解决的?链表的上一级结构是什么?Java8中的HashMap有什么变化?红黑树需要比较大小才能进行插入,是依据什么进行比较的?其他Hash冲突解决方式? hash和B+树的区别?分别应用于什么场景?哪个比较好? 项目里有个数据安全的,aes和md5的区别?详细点 7.2 二面(问数据库较多) 自我介绍 为什么MyISAM查询性能好? 事务特性(acid) 隔离级别 SQL慢查询的常见优化步骤? 说下乐观锁,悲观锁(select for update),并写出sql实现 TCP协议的三次握手和四次挥手过程? 用到过哪些rpc框架 数据库连接池怎么实现 Java web过滤器的生命周期 7.3 三面(综合面;约一个小时) 自我介绍。 ConcurrentHashMap 在Java7和Java8中的区别?为什么Java8并发效率更好?什么情况下用HashMap,什么情况用ConcurrentHashMap? 加锁有什么机制? ThreadLocal?应用场景? 数据库水平切分,垂直切分的设计思路和切分顺序 Redis如何解决key冲突 soa和微服务的区别? 单机系统演变为分布式系统,会涉及到哪些技术的调整?请从前面负载到后端详细描述。 设计一个秒杀系统? 7.4 四面(HR面) 你自己最大优势和劣势是什么 平时遇见过什么样的挑战,怎么去克服的 工作中遇见了技术解决不了的问题,你的应对思路? 你的兴趣爱好? 未来的职业规划是什么? 08 美团java高级开发3面 8.1 美团一面 自我介绍 项目介绍 Redis介绍 了解redis源码么 了解redis集群么 Hashmap的原理,增删的情况后端数据结构如何位移 hashmap容量为什么是2的幂次 hashset的源码 object类你知道的方法 hashcode和equals 你重写过hashcode和equals么,要注意什么 假设现在一个学生类,有学号和姓名,我现在hashcode方法重写的时候,只将学号参与计算,会出现什么情况? 往set里面put一个学生对象,然后将这个学生对象的学号改了,再put进去,可以放进set么?并讲出为什么 Redis的持久化?有哪些方式,原理是什么? 讲一下稳定的排序算法和不稳定的排序算法 讲一下快速排序的思想 8.2 美团二面 自我介绍 讲一下数据的acid 什么是一致性 什么是隔离性 Mysql的隔离级别 每个隔离级别是如何解决 Mysql要加上nextkey锁,语句该怎么写 Java的内存模型,垃圾回收 线程池的参数 每个参数解释一遍 然后面试官设置了每个参数,给了是个线程,让描述出完整的线程池执行的流程 Nio和IO有什么区别 Nio和aio的区别 Spring的aop怎么实现 Spring的aop有哪些实现方式 动态代理的实现方式和区别 Linux了解么 怎么查看系统负载 Cpu load的参数如果为4,描述一下现在系统处于什么情况 Linux,查找磁盘上最大的文件的命令 Linux,如何查看系统日志文件 手撕算法:leeetcode原题 22,Generate Parentheses,给定 n 对括号,请- 写一个函数以将其生成新的括号组合,并返回所有组合结果。 8.3 美团三面(现场) 三面没怎么问技术,问了很多技术管理方面的问题 自我介绍 项目介绍 怎么管理项目成员 当意见不一致时,如何沟通并说服开发成员,并举个例子 怎么保证项目的进度 数据库的索引原理 非聚簇索引和聚簇索引 索引的使用注意事项 联合索引 从底层解释最左匹配原则 Mysql对联合索引有优化么?会自动调整顺序么?哪个版本开始优化? Redis的应用 Redis的持久化的方式和原理 技术选型,一个新技术和一个稳定的旧技术,你会怎么选择,选择的考虑有哪些 说你印象最深的美团点评技术团队的三篇博客 最近在学什么新技术 你是怎么去接触一门新技术的 会看哪些书 怎么选择要看的书 最后 由于篇幅限制,小编在此截出几张知识讲解的图解,有需要的程序猿(媛)可以点赞后戳这里免费领取全部资料获取哦 子 怎么保证项目的进度 数据库的索引原理 非聚簇索引和聚簇索引 索引的使用注意事项 联合索引 从底层解释最左匹配原则 Mysql对联合索引有优化么?会自动调整顺序么?哪个版本开始优化? Redis的应用 Redis的持久化的方式和原理 技术选型,一个新技术和一个稳定的旧技术,你会怎么选择,选择的考虑有哪些 说你印象最深的美团点评技术团队的三篇博客 最近在学什么新技术 你是怎么去接触一门新技术的 会看哪些书 怎么选择要看的书 最后 由于篇幅限制,小编在此截出几张知识讲解的图解,有需要的程序猿(媛)可以点赞后戳这里免费领取全部资料获取哦 [外链图片转存中…(img-SFREePIJ-1624074891834)] [外链图片转存中…(img-5kF3pkiC-1624074891834)] [外链图片转存中…(img-HDVXfOMR-1624074891835)] [外链图片转存中…(img-RyaAC5jy-1624074891836)] [外链图片转存中…(img-iV32C5Ok-1624074891837)] 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/m0_57285325/article/details/118051767。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-13 23:43:59
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...戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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...平台环境中,不同操作系统可能并不支持同一字体。因此,在实际项目开发中,程序员需确保所选字体在目标系统上的可用性,或者采用动态检测并加载字体的方法,以保证应用在各种环境下的兼容性和一致性。 另外,Java 17及后续版本对图形用户界面的支持持续增强,引入了更多关于字体渲染和管理的API改进,使得开发者能够更加精细地控制字体显示效果,比如支持可变字体和高级排版特性,进一步丰富了Java桌面应用的界面设计空间。 总的来说,从简单的setFont()方法开始,深入探索Java GUI编程中字体的运用与优化,不仅可以提升软件的美感与专业度,也是紧跟技术发展潮流,实现跨平台友好交互的关键步骤。
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软件工程师
CSS
...后,我们发现前端样式设计中对细节的把控对于提升用户体验至关重要。近期,随着Web设计趋势不断演变,开发者们越来越注重利用CSS实现微交互和动态效果,其中也包括对分割线、边框等元素的创新运用。 例如,在2023年最新的CSS布局与设计研究中,许多专家提倡采用更丰富多元的方式来呈现水平线,如渐变色线条、动画线条甚至是响应式线条,以适应不同屏幕尺寸及设备类型。特别是在现代网页设计中,通过CSS Grid和Flexbox布局系统,开发者可以更加精细地控制水平线与内容的关系,从而强化视觉层次感。 另外,最新版的CSS规范草案引入了更多关于边框和背景的新特性,如border-image属性允许使用图片作为边框样式,这为水平线的个性化设计提供了无限可能。同时,一些先进的CSS框架(如Tailwind CSS)已经将灵活调整水平线样式等功能整合进组件库中,使得开发人员能够快速高效地定制符合设计需求的水平分隔线。 因此,针对CSS水平线的深入探索不仅停留在设置粗细上,更要关注其在实际项目中的应用场景以及如何结合前沿技术与设计理念,创造出更具表现力和用户友好的界面元素。为了紧跟行业步伐,建议读者进一步研读《CSS权威指南》等相关书籍,并持续关注W3C官方文档及前端社区的最新资讯,以便掌握更多关于CSS横线以及其他样式的高级应用技巧。
2023-10-03 17:12:50
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软件工程师
Java
...类间的转换是面向对象设计的重要组成部分。本文介绍了向上转型和向下转型的基本概念及操作方式,但类型转换的深度应用远不止于此。近期,在开发Spring框架5.x版本的应用程序时,开发者们更关注如何安全且高效地运用类型转换来实现灵活的设计模式。 例如,在处理依赖注入(Dependency Injection)时,开发者可能需要将容器管理的父类Bean实例转换为具体的子类实例。Spring框架通过AOP代理和类型检查机制,提供了一种更为智能和安全的转换方式。同时,Java 8及更高版本引入了Optional类以增强类型安全,开发者可以通过Optional提供的map方法进行安全的向下转型,从而避免ClassCastException异常。 深入探究,类型转换还涉及Java运行时的类型信息获取、泛型擦除等复杂问题。在处理集合类如List中存储Cat对象并进行向下转型时,可以借助Java反射API或TypeReference类解决泛型类型擦除带来的不便。 此外,《Effective Java》一书中的Item 53:优先使用继承而非类型参数化来实现“is-a”关系,强调了正确理解并使用类型转换对于设计稳定、易于维护的代码库至关重要。这也提醒我们在实际编程中,不仅要掌握类型转换的技巧,更要遵循面向对象设计原则,合理利用继承与多态特性,确保代码的可读性和扩展性。 总的来说,理解并熟练运用Java中的类型转换不仅是实现功能的基础,也是优化性能、提高代码质量的关键所在。随着技术的发展,诸如Project Valhalla等新特性的引入将进一步丰富Java类型系统,使得类型转换在未来的Java编程中有更多可能性和挑战等待我们去探索。
2023-12-31 10:17:23
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编程狂人
MySQL
关系型数据库管理系统 , 关系型数据库管理系统(RDBMS)是一种用于存储、管理和检索数据的软件系统,其设计基于关系模型。在MySQL中,数据以表格的形式组织,表格之间通过预定义的关系相互连接,确保数据的一致性和完整性。用户可以使用SQL语句进行数据查询、更新和管理等操作。 SQL命令 , SQL(Structured Query Language)是一种专门用来与关系型数据库进行交互的标准计算机语言。在本文提到的MySQL环境下,诸如SHOW DATABASES、USE database、SHOW TABLES和DESCRIBE table等都是SQL命令的具体实例。它们分别用于展示所有数据库列表、切换到指定数据库、列出当前数据库中的所有表以及详细描述特定表的结构信息。 DESCRIBE 命令 , 在MySQL中,DESCRIBE或DESC命令用于获取一个已存在的表的详细结构信息。当执行这个命令并提供表名称时,MySQL将返回该表的所有字段名、字段类型、是否可为空、键类型以及其他可能的属性,如默认值和额外注释,帮助用户理解和维护表的内部结构。例如,在文中提及的“DESCRIBE table;”命令,将会显示“table”表的所有字段及其详细属性。
2023-08-18 09:15:20
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算法侠
Javascript
...到了柯里化、偏函数等高级技巧上。这些技术能帮助开发者更好地管理复杂性,提升代码复用率,尤其是在处理大量数据或构建组件库时表现尤为突出。 同时,TypeScript作为JavaScript的超集,其严格的类型系统对于函数参数和实参的约束更是细致入微,包括可选参数、默认参数以及联合类型和泛型的应用,不仅提高了代码的健壮性,更极大地优化了开发体验和团队协作效率。 因此,深入理解并掌握JavaScript函数参数与实参的工作机制,并紧跟最新语言特性和编程范式的演进,无疑将助力开发者在实际项目中编写出更高效、更具弹性的代码。
2023-01-14 16:01:21
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飞鸟与鱼_t
Java
...pper类,其API设计简洁易用,支持提取PDF中的富文本信息以及表格内容。而在创建PDF文件方面,PDFBox通过PDDocument、PDPage及PDPageContentStream等核心类,让开发者能够更加精细地控制PDF页面布局与内容填充,实现复杂报表、合同文档等多种类型的PDF生成。 值得注意的是,无论是iText还是PDFBox,都遵循了Apache 2.0开源协议,确保了开发者在商业项目中的自由使用。同时,它们均提供了详细的官方文档和丰富的社区资源,便于开发者深入学习和解决实际问题。 另外,随着云计算和微服务架构的发展,越来越多的服务提供商如Google Cloud、阿里云等也推出了基于RESTful API的云端PDF处理服务,使得开发者无需直接在本地应用中集成上述库,即可轻松完成PDF与字符串之间的转换任务,进一步提升了开发效率与系统的可扩展性。 综上所述,在面对PDF与String互转这一需求时,Java开发者可以根据具体场景选择合适的工具或服务,以适应快速变化的技术环境和业务需求。对于希望深入了解和掌握PDF处理技术的开发者来说,持续关注并研究这些最新的技术和解决方案,无疑将极大地提升自身在文档处理领域的专业能力。
2023-08-30 10:08:22
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键盘勇士
JSON
...eb服务和API接口设计的不断优化,JSON格式的数据传输愈发普遍,其中JSON数组的高效处理成为众多开发者关注的焦点。 例如,在2022年发布的JavaScript新版标准ECMAScript 2022(ES13)中,对JSON.stringify()和JSON.parse()方法进行了性能提升和错误处理机制的增强,让开发者在处理包含大量数据或复杂嵌套结构的JSON数组时更为得心应手。同时,许多现代前端框架如React、Vue.js等也提供了与JSON数组紧密相关的高级特性,如状态管理工具Redux利用JSON序列化进行状态持久化,Vue3更是通过Composition API简化了JSON数据到组件状态的映射过程。 另外,针对不同场景下的数据类型兼容性问题,一些跨平台开发库如axios、fetch等在发起HTTP请求时,会自动处理JSON数组和其他数据类型的转换,确保前后端数据交互的无缝衔接。而在大数据处理和云计算领域,诸如AWS Lambda、Azure Functions等无服务器计算服务也广泛支持JSON数组作为输入输出参数,极大地提高了数据集成和处理的灵活性。 因此,对于任何涉及数据处理和交换的现代编程项目而言,掌握并熟练运用JSON数组不仅是一种基础技能,更是在实际开发中实现高效、稳定运行的关键要素。了解和紧跟行业发展趋势,结合前沿技术动态来深化对JSON数组的理解和实践,无疑将助力开发者不断提升工作效率和代码质量。
2023-05-08 12:00:44
538
软件工程师
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
tar -czvf archive.tar.gz dir
- 创建一个gzip压缩的tar归档文件。
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