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JQuery插件下载
...vaScript高级编程技巧,只需将插件文件引入项目中,并按照文档示例进行简单设置,即可快速为元素增添引人注目的边框线条动画效果,提升用户体验和网站专业度。 点我下载 文件大小:79.28 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-11-18 23:48:59
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本站
JQuery插件下载
...加载状态。无需复杂的编程技巧,开发者就能借助此插件在任何基于jQuery的Web项目中实现专业级别的进度条功能,从而提升用户体验和整体界面交互性。无论是文件上传、内容加载还是任务进度监控等场景,这款插件都能提供稳定且美观的解决方案。 点我下载 文件大小:46.33 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-09-20 22:29:07
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本站
Python
...。 同时,针对多线程编程中的安全问题,Python 3.9版本引入了新的并发工具与同步原语,如asyncio库的增强和contextvars模块的完善,帮助开发者更方便地处理多线程间的资源竞争和互斥问题,从而降低因并发控制不当引发段错误的可能性。 此外,对于递归深度过大的问题,除了限制递归调用层数外,还可以采用尾递归优化、循环替代递归等编程技巧,或者利用堆栈检查机制预防栈溢出。例如,一些现代Python解释器已经开始支持尾递归优化,为深递归场景提供更好的解决方案。 实践层面,Google V8引擎团队最近分享了一篇关于JavaScript(其内存管理和Python有相似之处)中的内存泄漏检测和修复策略的文章,其中的很多方法论同样适用于Python开发人员,有助于他们在实际项目中排查并修复潜在的段错误源头。 综上所述,持续关注Python语言的最新发展动态和技术文章,结合理论知识与实践经验,将有助于我们编写出更为健壮、稳定且高效的Python应用程序,有效规避诸如段错误这类严重影响程序运行的问题。
2023-06-07 20:35:26
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算法侠
JQuery
... 4. 进阶技巧 当然,这只是基本的实现方式。在实际开发中,你可能会碰到更棘手的情况,比如得反复挪动某个元素,或者它的位置总是变来变去,让你头大。这时候,你可以考虑封装一个函数来处理这种情况。 4.1 封装函数 javascript function moveElementForward(arr, element) { var index = $.inArray(element, arr); if (index !== -1 && index > 0) { var temp = arr[index-1]; arr[index-1] = arr[index]; arr[index] = temp; } return arr; } $(document).ready(function() { var numbers = [1, 2, 3, 4, 5]; console.log(moveElementForward(numbers, 3)); // 输出: [1, 3, 2, 4, 5] }); 这样,每次调用moveElementForward()函数时,就可以方便地将指定元素向前移动一位,而不需要重复编写相同的代码。 5. 结语 通过这次的技术分享,我们不仅学习了如何使用jQuery来处理数组中的元素移动,还了解了一些进阶的编程技巧。编程不仅仅是技术上的挑战,更是一种思维方式的锻炼。希望这篇东西能给你点灵感,在以后的项目里玩转jQuery就像吃糖一样简单。 最后,如果你有任何疑问或者更好的解决方案,请随时留言交流。编程之路,我们一起前行!
2025-02-17 16:03:22
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桃李春风一杯酒
c++
...给函数指针这一C++编程技巧后,我们可以进一步探讨面向对象设计模式中的“策略模式”与该技巧的结合运用。策略模式是一种行为设计模式,允许在运行时根据上下文动态选择算法实现。通过使用成员函数指针,我们可以在策略模式中更灵活地定义和切换不同的执行策略。 近期,许多现代C++库(如Boost和C++11标准库)中的部分组件就巧妙运用了成员函数指针作为策略模式的一部分。例如,在处理事件驱动编程时,可以将不同类型的对象及其处理事件的非静态成员函数注册为事件处理器,当特定事件触发时,通过调用存储的成员函数指针达到执行对应策略的目的。 此外,随着C++17引入的std::invoke函数以及可变参数模板,对成员函数指针的使用变得更加简洁和安全。std::invoke能够正确处理各种可调用对象(包括成员函数指针),并确保无论何种类型都能以统一的方式进行调用。 总的来说,掌握将非静态成员函数作为参数传递给函数指针的技术,不仅有助于解决实际编程问题,更能为设计复杂系统、实现灵活多变的行为策略提供强大支持。不断跟进C++新特性的学习和实践,是提升面向对象设计和编码能力的关键所在。
2023-09-14 10:01:08
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风轻云淡_
Lua
...的基础上,进一步探讨编程实践中的闭包与作用域管理对于现代软件开发至关重要。近期,随着游戏引擎Unreal Engine 5对Lua脚本支持的强化,以及许多实时应用和嵌入式系统采用Lua进行轻量级脚本编程,闭包及Upvalue的有效使用成为开发者关注的热点。 实际上,在大型项目中,闭包可能导致内存泄漏或不可预期的行为,特别是当闭包引用的对象不再需要但未被释放时。因此,如何确保Upvalue生命周期管理的正确性,避免由于Upvalue持有不再使用的资源导致的性能下降,是 Lua 开发者必须面对的挑战。 例如,Facebook的开源项目LuaJIT在其最新版本中优化了对闭包和Upvalue的处理机制,以减少内存占用并提高执行效率。通过深入研究此类更新,开发者可以学习到更先进的Lua编程技巧,并了解如何借助这些技术改进自己的代码实践。 此外,对于那些希望深入了解函数式编程范式的开发者而言,不仅限于Lua,其他如JavaScript、Rust等语言对闭包的应用和实现也值得参考。通过对比不同语言对闭包及Upvalue的处理方式,可以更好地理解这一核心概念,并将其灵活运用于解决实际工程问题,提升代码质量和可维护性。
2023-05-28 10:51:42
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岁月如歌
Tesseract
...儿确实需要你掌握一些编程技巧,同时也要花费些时间捣鼓一下。不过别担心,一旦搞定,你的Tesseract就能像认亲一样,准确识别出你那特有的字体风格啦! 3. 联系开发者 最后,你也可以联系Tesseract的开发者,看看他们是否可以帮助你解决这个问题。他们的官方邮件列表是一个很好的地方开始。 四、总结 总的来说,“使用的字体不在支持范围内”是一个常见的OCR问题。虽然解决这个问题可能需要一些时间和努力,但是通过尝试其他OCR工具、自定义字体训练或者联系开发者,你应该能够找到一个解决方案。 五、代码示例 以下是使用Python调用Tesseract进行OCR的基本步骤: python import pytesseract from PIL import Image 打开图片 img = Image.open('test.png') 使用Tesseract进行OCR text = pytesseract.image_to_string(img, lang='eng') print(text) 在这个例子中,我们首先导入了必要的库,然后打开了一个图片。然后,我们动用了pytesseract这个小工具里的image_to_string函数,对图片进行了OCR识别处理,而且还特意告诉它这次要用英语('eng')来识字。最后,我们打印出了识别出的文字。 以上就是一个简单的Tesseract OCR的例子。当然,实际的代码可能需要根据具体的需求进行调整。例如,你可能需要设置更多的参数,如输出格式、页面区域等。
2023-04-18 19:54:05
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岁月如歌-t
c++
...的发布与普及,模板元编程技术正迎来新的发展机遇。例如,最新版本的C++引入了概念(Concepts)这一新特性,它为函数模板提供了更严格的类型约束和更精确的控制手段,使得模板具体化的边界更加清晰,有助于减少潜在的编译错误和运行时异常。 同时,在高性能计算、游戏引擎开发等领域,函数模板结合模板元编程被广泛应用于优化代码执行效率,通过编译期计算生成针对性强、执行速度快的代码。近期一篇发表于《ACM通讯》的研究文章深入探讨了函数模板在实时渲染引擎中的实践应用,展示了如何利用模板特化实现对不同数据类型的高效处理,从而显著提升图形渲染性能。 此外,函数模板在泛型编程库如STL(Standard Template Library)的设计和使用中更是不可或缺,新版C++标准库也不断优化和新增模板类与函数以适应更多复杂场景的需求。因此,对于热衷于提升代码质量、追求极致性能以及探索现代C++编程技巧的开发者来说,持续关注函数模板及其相关领域的最新研究进展具有极高的价值和时效性。
2023-09-27 10:22:50
552
半夏微凉_t
Groovy
...一个非常有趣且强大的编程技巧——如何在Groovy中使用闭包作为函数的返回值。这可是让代码更加灵活、模块化的好方法。接下来,我会通过几个实际的例子,来帮助你理解并掌握这个技巧。 1. 什么是闭包? 首先,让我们回顾一下闭包的概念。简单来说,闭包就是一个可以访问其外部作用域变量的匿名函数。它不仅包含了函数体,还包含了一个引用到外部作用域的环境。这种特性让闭包能记住并访问创建时周围环境里的变量,哪怕这个函数已经跑到了别的地方。 代码示例: groovy def createMultiplier(x) { return { y -> x y } } def double = createMultiplier(2) def triple = createMultiplier(3) println(double(5)) // 输出: 10 println(triple(5)) // 输出: 15 在这个例子中,我们定义了一个createMultiplier函数,它接受一个参数x,并返回一个新的闭包。这个闭包接收一个参数y,然后计算x y的结果。这样,我们就能轻松地创建用于乘以不同倍数的函数。 2. 为什么要在函数中返回闭包? 闭包作为返回值的主要好处之一就是它允许我们在函数调用之间共享状态。这就意味着我们可以设计一些可以根据实际情况灵活调整的动态功能,让一切变得更聪明、更顺手!这种方式非常适合于那些需要高度灵活性的应用场景。 代码示例: groovy def createCounter() { def count = 0 return { count++ "Count is now $count" } } def counter = createCounter() println(counter()) // 输出: Count is now 1 println(counter()) // 输出: Count is now 2 println(counter()) // 输出: Count is now 3 在这个例子中,createCounter函数返回了一个闭包,这个闭包每次被调用时都会递增一个内部计数器,并返回当前计数器的值。这种方法让我们可以在不修改全局状态的情况下,实现计数功能。 3. 实战 使用闭包返回值优化代码 有时候,直接在代码中硬编码逻辑可能会导致代码变得复杂且难以维护。这时候,使用闭包作为返回值就可以大大简化我们的代码结构。比如,我们可以通过返回不同的闭包来处理不同的业务逻辑分支。 代码示例: groovy def getOperation(operationType) { switch (operationType) { case 'add': return { a, b -> a + b } case 'subtract': return { a, b -> a - b } default: return { a, b -> a b } // 默认为乘法操作 } } def add = getOperation('add') def subtract = getOperation('subtract') def multiply = getOperation('multiply') // 注意这里会触发默认情况 println(add(5, 3)) // 输出: 8 println(subtract(5, 3)) // 输出: 2 println(multiply(5, 3)) // 输出: 15 在这个例子中,我们定义了一个getOperation函数,它根据传入的操作类型返回不同的闭包。这样,我们就可以动态地选择执行哪种操作,而无需通过if-else语句来判断了。这种方法不仅使代码更简洁,也更容易扩展。 4. 小结与思考 通过以上几个例子,相信你已经对如何在Groovy中使用闭包作为返回值有了一个基本的理解。闭包作为一种强大的工具,不仅可以帮助我们封装逻辑,还能让我们以一种更灵活的方式组织代码。嘿,话说回来,闭包这玩意儿确实挺强大的,但你要是用得太多,就会搞得代码一团乱,别人看着也头疼,自己以后再看可能也会懵圈。所以啊,在用闭包的时候,咱们得好好想想,确保它们真的能让代码变好,而不是捣乱。 希望今天的分享对你有所帮助!如果你有任何疑问或者想了解更多关于Groovy的知识,请随时留言交流。让我们一起探索更多编程的乐趣吧! --- 这篇文章旨在通过具体的例子和口语化的表达方式,帮助读者更好地理解和应用Groovy中的闭包作为返回值的概念。希望这样的内容能让学习过程更加生动有趣!
2024-12-16 15:43:22
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人生如戏
Lua
...入式系统和网络服务端编程中也广泛应用,metatable机制在这些场景下同样发挥着关键作用,如用于定制数据结构的行为、实现资源管理等功能。 此外,对于Lua metatable机制的研究与探讨也在持续进行,学术界和开源社区不断有新的实践案例和理论分析出炉,例如LuaJIT项目就对metatable进行了深度优化以提升性能,而一些技术博客和教程则通过实例详细解读metatable如何解决实际开发问题,为开发者们提供了宝贵的参考资料。 因此,紧跟Lua及metatable机制的发展趋势,结合具体应用场景进行学习和实践,不仅有助于提升编程技巧,更能适应快速发展的软件行业需求,让Lua成为更多开发者手中的利器。
2023-03-14 23:59:50
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林中小径
Lua
在深入理解Lua编程中出现的“bad argument 2 to 'insert',table expected, got nil”错误后,我们更应关注如何在实际项目开发中规避这类问题。近期,随着游戏引擎如Unity和Unreal Engine对Lua脚本语言支持的强化,Lua在游戏开发领域的应用日益广泛。然而,由于Lua的灵活性与动态性,程序员在处理数据结构时可能会遇到各种意料之外的错误。 为进一步提升Lua代码质量与稳定性,推荐开发者阅读Lua官方文档以及《Programming in Lua》(第四版)一书,书中详尽介绍了Lua的数据类型、表操作等核心概念,并提供了大量实战案例,帮助开发者深入掌握Lua语言特性和避免常见陷阱。 同时,Lua社区也在持续分享最佳实践和解决方案。例如,在GitHub上的Lua Patterns库就提供了一系列验证函数,可以在插入元素前对参数进行类型检查,有效防止因nil值导致的运行时错误。此外,参与Lua相关的技术论坛和研讨会也是保持时效性学习、获取最新Lua编程技巧的好途径。 值得注意的是,Lua 5.4版本引入了更多的元表操作和新的语法特性,这要求开发者紧跟Lua的更新步伐,以充分利用新特性提高程序效率,同时避免因为对新特性的不熟悉而产生类似“bad argument”这样的错误。通过不断学习与实践,Lua开发者能够更好地驾驭这门轻量级而又功能强大的脚本语言,为项目开发带来更高的生产力和更低的维护成本。
2023-11-12 10:48:28
109
断桥残雪
Shell
...术的发展,shell编程的重要性日益凸显。例如,在Kubernetes集群管理中,开发者经常借助shell脚本结合while循环来监控Pod状态,确保服务稳定运行。而在大型数据处理过程中,通过编写高效严谨的while循环逻辑,能够实现对批量数据的逐条处理与动态控制。 同时,关于条件判断失效的问题也引发了业界对于代码质量把控和测试实践的新思考。许多团队开始强调ShellCheck等静态分析工具的使用,它可以自动检测shell脚本中的常见错误,包括可能导致while循环失效的逻辑问题。此外,提倡采用TDD(测试驱动开发)模式编写shell脚本,预先为关键循环逻辑编写单元测试用例,可以在编码初期就发现问题并及时修复。 值得注意的是,对于避免无限递归这一问题,现代编程范式如函数式编程的一些思想可以提供借鉴,比如明确地设定递归退出条件,并在设计循环结构时注重其简洁性和可读性。而命令执行结果的正确处理,则要求开发者深入理解Unix哲学,遵循“每个程序都做好一件事,并做到最好”的原则,以减少因命令失败导致的意外循环行为。 总之,在实战中不断优化shell编程技巧,深入研究相关工具与最佳实践,不仅可以解决while循环条件失效这类具体问题,更能全面提升开发效率与系统稳定性,适应快速发展的IT技术环境。
2023-07-15 08:53:29
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蝶舞花间_t
VUE
...要掌握更多的类型安全编程技巧,避免潜在的运行时错误。 同时,Vue.js创始人尤雨溪在最近的技术分享中强调了状态管理工具Vuex的重要性,并透露Vuex即将推出的5.0版本将深度整合Vue 3的响应式系统,从而提高大型应用的状态管理效率。因此,在深入学习Vue语法的同时,了解并熟练运用如Vuex、Vue Router等配套生态工具,是构建复杂Web应用不可或缺的一环。 另外,随着前端工程化的演进,诸如Vite、Webpack 5等现代构建工具的使用与配置也是当前Vue开发者必须面对的实际问题。通过理解这些工具如何与Vue配合,可以有效提升项目构建速度与代码质量,减少因配置不当引发的各类问题。 总之,在Vue的世界里,解决语法错误只是基础,更重要的是持续跟进技术动态,结合实战案例与最佳实践,全面提升自己在Vue生态下的综合开发能力。
2023-12-20 22:40:22
82
断桥残雪_
转载文章
...们不仅关注了如何通过编程技巧高效统计满足特定条件的元素组合数量,还涉及到了排序、二分查找等经典算法的应用。实际上,这种问题与计算机科学中的“有序数组区间查询”和“前缀和优化”等概念紧密相关。最近,在ACM国际大学生程序设计竞赛(ACM-ICPC)以及LeetCode等在线编程挑战平台中,频繁出现类似问题变种,强调对数据结构和算法有深刻理解和灵活运用。 进一步深入研究,此类问题可扩展到多维空间或更复杂的约束条件下,如二维矩阵中寻找满足递增顺序的子矩阵个数,或者在网络流、图论等领域中寻找满足特定条件的路径集合等。今年早些时候,一篇发表在《ACM Transactions on Algorithms》的研究论文就探讨了一类复杂度更高的动态三元组匹配问题,并提出了一种新颖的时间复杂度为O(n log n)的解决方案,为这类问题的求解提供了新的思路。 此外,在实际应用层面,递增序列问题也常出现在大数据分析、搜索引擎索引构建以及机器学习特征选择等方面。例如,在推荐系统中,用户行为序列的模式挖掘往往需要统计用户对商品评分的递增关系,从而推断用户的兴趣迁移趋势。而在数据库领域,索引优化技术会利用相似的逻辑来提高查询效率。 总之,递增三元组问题作为一个典型的编程题目,其背后所蕴含的数据处理思想和技术手段具有广泛的适用性和深度,值得我们在理论学习和实践操作中持续探索和深化理解。
2023-10-25 23:06:26
333
转载
Netty
...的吞吐量。但是,它的编程难度相对较高,不适用于对编程经验要求不高的开发者。 四、合理配置资源 除了选择合适的线程模型外,我们还需要合理配置Netty的其他资源,如缓冲区大小、连接超时时间等。这些参数的选择会直接影响到系统的性能。 例如,缓冲区的大小决定了每次读取的数据量,过小的缓冲区会导致频繁地进行I/O操作,降低系统性能;过大则可能会导致内存占用过高。一般来说,我们应该根据实际情况动态调整缓冲区的大小。 五、优化数据结构 在Netty中,数据都是通过ByteBuf对象进行传输的。因此,优化ByteBuf的使用方式也是一项重要的任务。比如,咱们可以使用ByteBuf的readBytes()这个小功能,一把子读取完整个数据包,而不是反反复复地去调用readInt()那些方法。另外,咱们还可以用ByteBuf的retainedDuplicate()小技巧,生成一个引用计数为1的新Buffer。这样一来,就算数据包处理完毕后,这个新Buffer也会被自动清理掉,完全不用担心内存泄漏的问题,让我们的操作更加安全、流畅。 六、利用缓存机制 在处理大量数据时,我们还可以利用Netty的缓存机制,将数据预先存储在缓存中,然后逐个取出处理。这样可以大大减少数据的I/O操作次数,提高系统的性能。 七、结语 总的来说,优化Netty的网络传输性能并不是一件简单的事情,需要我们深入了解Netty的工作原理,选择合适的线程模型,合理配置资源,优化数据结构,以及利用缓存机制等。只要咱们把这些技巧都掌握了,就完全能够游刃有余地对付各种复杂的网络环境,让咱们的系统跑得更溜、更稳当,就像给它装上了超级马达一样。
2023-12-21 12:40:26
141
红尘漫步-t
Shell
...操作系统和Shell编程能力是每一位IT从业者、开发者乃至系统管理员的必备技能。Shell脚本作为一种强大的工具,不仅可以自动化日常运维任务,提升工作效率,还能帮助我们深入理解操作系统底层机制。今天,咱们就一块儿唠唠怎么才能把Shell学得倍儿溜,同时呢,我还会给大家伙儿推荐一些超赞的学习教程和实战案例,让大家在学习路上少走弯路,一起嗨翻Shell的世界! (2)入门之选:那些值得一读的Shell学习文档 如果你是一位Shell编程新手,以下这些文章和教程将是你起步阶段的得力助手: - 《Shell学习教程(超详细完整版)》:该教程细致入微地介绍了Shell脚本的基础知识,包括变量定义、条件判断、循环结构、函数使用等核心内容,非常适合零基础的朋友从头开始学习。其语言平易近人,配以大量实例演示,助你轻松跨过入门门槛。 - 《快速学会Shell编程(Shell教程+100个案例)》:正如标题所示,这本书籍包含了丰富的实战案例,通过边学边练的方式,让你在实践中掌握Shell编程技巧。每个案例都配有详细的解析,可以加深对Shell命令和语法的理解。 - “全网最全教学”Shell脚本学习教程:这份详尽的教学资料覆盖了Shell脚本的方方面面,不仅有基础概念的讲解,还有进阶应用的探讨,适合不同层次的学习者按需取用。 (3)走进实战:Shell编程实例演示 下面通过几个简单的Shell脚本实例,感受一下它的魅力所在: bash 示例1:创建一个简单的Shell脚本文件 创建并编辑test.sh echo -e '!/bin/bash\na="Hello, World!"\necho $a' > test.sh 给脚本赋予执行权限 chmod +x test.sh 运行脚本 ./test.sh 输出结果将会显示 "Hello, World!" 示例2:利用Shell进行文件操作 复制当前目录下所有的.txt文件到指定目录 for file in .txt; do cp "$file" /path/to/destination/ done 示例3:编写一个简易备份脚本 !/bin/bash BACKUP_DIR="/home/user/backups" TODAY=$(date +%Y%m%d) cp -r /path/to/source "$BACKUP_DIR/source_$TODAY" 此脚本会在指定目录下生成包含日期戳的源文件夹备份 (4)思考与交流:如何更有效地学习Shell 学习Shell编程的过程中,理解和记忆固然重要,但动手实践才是巩固知识的关键。遇到不理解的概念时,不妨尝试着自己编写一个小脚本来实现它,这样不仅能加深理解,更能锻炼解决问题的能力。另外,参加技术社区的讨论,翻阅官方宝典,甚至瞅瞅别人编写的脚本代码,都是超级赞的学习方法。 总结起来,Shell编程的世界充满了挑战与乐趣,选择一套适合自己水平且内容充实的教程,结合实际需求编写脚本,你将很快踏上这条充满无限可能的技术之路。记住,耐心和持续实践是成为一位优秀Shell程序员的秘诀,让我们一起在这个领域不断探索、进步吧!
2023-09-05 16:22:17
101
山涧溪流_
Python
...许多有趣的数学知识和编程技巧。在这篇文章中,我将带你一起踏上这段旅程,从最基础的概念讲起,到最终通过Python代码实现半球体积的计算。 1. 为什么选择半球? 首先,我们得问自己一个问题:为什么我们要计算半球的体积呢?这个问题看似简单,但实际上它背后涉及到了几何学中的很多有趣概念。半球就像是球体的一个小伙伴,了解它的大小不仅能帮我们更好地摸清整个球体的脾气,还能在很多实际场合派上用场,比如盖房子或者搞工程测量啥的。Python这家伙可真厉害,能帮我们又快又准地搞定这些计算,简直就是这次旅程的最佳拍档嘛! 2. 半球体积的数学公式 在开始编程之前,我们需要了解半球体积的数学公式。根据几何学原理,一个半球的体积可以通过以下公式计算得出: \[ V = \frac{2}{3} \pi r^3 \] 其中,\(V\) 表示体积,\(r\) 是半球的半径,而 \(\pi\) 则是一个常数,约等于 3.14159。这个公式看起来很简单,但它却是整个计算过程的基础。 3. Python代码实现 现在,让我们用Python来实现这个计算吧!Python的简洁性和强大功能使其成为进行这类科学计算的理想选择。接下来,我会给出几个不同版本的代码示例,从基础到进阶,一步步带你了解如何用Python完成这项任务。 示例1:基础版 python import math def volume_of_hemisphere(radius): return (2/3) math.pi (radius 3) 测试代码 print(volume_of_hemisphere(5)) 假设半径为5单位 在这个简单的示例中,我们定义了一个函数 volume_of_hemisphere,它接受一个参数 radius(即半球的半径),然后根据上面提到的公式计算并返回半球的体积。最后,我们通过给定半径为5单位来测试我们的函数。 示例2:增加用户交互 python import math def calculate_volume(): radius = float(input("请输入半球的半径:")) volume = (2/3) math.pi (radius 3) print(f"半球的体积约为:{volume:.2f}") calculate_volume() 在这个版本中,我们增加了用户交互功能,允许用户输入半球的半径,然后程序会输出对应的体积。这儿用的是 input() 函数来抓取大伙儿的输入,然后用 print() 函数把结果弄得漂漂亮亮的,保留俩小数点,看着就顺眼。 示例3:面向对象编程 python import math class Hemisphere: def __init__(self, radius): self.radius = radius def volume(self): return (2/3) math.pi (self.radius 3) 创建半球实例 hemisphere = Hemisphere(5) print(f"半球的体积为:{hemisphere.volume():.2f}") 这个版本采用了面向对象的方法,定义了一个名为 Hemisphere 的类,该类包含一个构造函数和一个方法 volume() 来计算体积。通过这种方式,我们可以更方便地管理和操作半球的相关属性和行为。 4. 总结与反思 通过上述三个不同的示例,我们可以看到,即使是同一个问题,也可以用多种方式来解决。从最基本的函数调用,到让用户动起来的交互设计,再到酷炫的面向对象编程,每种方式都有它的独门绝技。这事儿让我明白,在编程这个圈子里,其实没有什么绝对的对错之分,最重要的是得找到最适合自己眼下情况和需要的方法。 同时,这次探索也让我深刻体会到数学与编程之间的紧密联系。很多时候,我们面对的问题不仅仅是技术上的挑战,更是对数学知识的理解和应用。希望能给你带来点灵感,不管是学Python还是别的啥,保持好奇心和爱折腾的精神可太重要了! 好了,这就是今天的内容。如果你有任何想法或疑问,欢迎随时留言讨论。让我们一起继续学习,享受编程带来的乐趣吧! --- 这篇文章旨在通过具体案例展示如何利用Python解决实际问题,同时穿插了一些个人思考和感受,希望能够符合你对于“口语化”、“情感化”的要求。希望对你有所帮助!
2024-11-19 15:38:42
113
凌波微步
c++
名词 , C++编程技巧。 解释 , C++编程技巧是指在使用C++语言进行程序设计时所采用的一系列有效、高效、易维护的编程方法和实践。这些技巧包括但不限于合理使用模板、类和对象、高效管理内存、优化算法和数据结构、遵循命名规范、编写清晰的注释等。掌握这些技巧有助于提升程序员的工作效率,减少错误,提高代码的质量和可读性。 名词 , 数据类型转换。 解释 , 数据类型转换是在编程中将一个数据类型的数据转换为另一个数据类型的过程。在C++中,这可以通过自动类型转换、强制类型转换(如静态_cast、动态_cast、reinterpret_cast和const_cast)以及模板函数等方式实现。正确使用类型转换对于保证程序的正确性和性能至关重要,同时也要注意类型转换可能带来的安全隐患,如数据丢失或运行时错误。 名词 , 类型安全编程。 解释 , 类型安全编程是一种编程实践,旨在确保程序在运行时不会因类型错误而导致崩溃或产生不可预测的行为。在C++中,通过严格遵守类型规则、合理使用类型转换、避免隐式类型转换可能导致的意外行为,以及利用现代C++特性和工具(如范围基元、期待表达式等)来提高代码的类型安全性,可以有效减少程序中的类型错误,从而提高代码的稳定性和可靠性。
2024-09-14 16:07:23
22
笑傲江湖
MemCache
...能,但通过一些简单的编程技巧,我们可以实现这一需求。无论是使用命名空间还是时间戳,关键在于根据业务逻辑选择最适合的实现方式。哎呀,你知不知道在搞版本控制的时候,咱们得好好琢磨琢磨性能优化和资源管理这两块儿?这可是关乎咱们系统稳不稳定的头等大事,还有能不能顺畅运行的关键!别小瞧了这些细节,它们能让你的程序像开了挂一样,不仅跑得快,而且用起来还特别省心呢!所以啊,做这些事儿的时候,可得细心点,别让它们成为你系统的绊脚石! 后记 在开发过程中,面对复杂的数据管理和版本控制需求,灵活运用现有工具和技术,往往能取得事半功倍的效果。嘿!小伙伴们,咱们一起聊聊天呗。这篇文章呢,就是想给那些正跟咱们遇到相似难题的编程大神们一点灵感和方向。咱们的目标啊,就是一块儿把技术这块宝地给深耕细作,让它开出更绚烂的花,结出更甜美的果子。加油,程序员朋友们,咱们一起努力,让代码更有灵魂,让技术更有温度!
2024-09-04 16:28:16
97
岁月如歌
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...序和逆序都相同。在该编程题中,目标是通过插入字符 a 来使得给定的字符串不再是回文字符串。 动态构造非回文字符串算法 , 这是一种程序设计策略或算法,用于处理字符串数据,特别是当任务要求在保持字符串原有部分不变的基础上,通过插入特定字符(如本题中的字符 a )以改变其原本的回文属性,使其变为非回文字符串。算法通常会涉及遍历、判断以及可能的修改操作。 ACM国际大学生程序设计竞赛(ACM-ICPC) , ACM-ICPC是一项全球范围内的高水平大学生计算机编程竞赛,由美国计算机协会(Association for Computing Machinery, ACM)主办。该竞赛旨在展示并提升大学生在算法分析、问题解决、编程技巧及团队合作等方面的能力。在文章中提到,此类竞赛经常出现与回文串相关的题目,参赛者需灵活运用算法知识来解决实际问题。 DNA序列分析 , 在生物学领域,DNA序列分析是一种研究方法,通过对生物体DNA分子进行测序和比对,了解基因组结构、功能及进化信息等。文中提及,回文结构在DNA序列中扮演着重要角色,往往与基因调控区域相关联,因此理解回文串特性对于遗传学研究具有重要意义。 加密算法 , 在密码学领域,加密算法是一种将明文信息转化为密文以确保信息安全传输和存储的方法。文中虽然没有直接介绍加密算法,但指出特定类型的回文串可以应用于构建加密算法的关键部分,说明回文串在高级密码学应用中具有一定价值。
2023-10-05 13:54:12
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...。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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JSON
...中处理JSON的高级技巧。近日,随着Web服务和API接口的广泛应用,JSON作为数据交换的标准格式,其解析与操作的重要性日益凸显。 例如,2023年5月,Node.js社区发布了一篇关于优化JSON性能的文章,其中详述了如何利用最新版本V18中的JSON.parse()方法的新特性提高大数据量JSON解析速度。通过引入新的Streaming API和改进的内存管理机制,开发者可以更高效地处理大规模JSON数据流,并动态获取嵌套数组或对象的名字及其对应值。 另外,对于那些需要深度访问JSON结构的应用场景,如配置文件解析、复杂状态管理等,JavaScript提供了诸如Lodash这样的工具库,提供了诸如_.get()、_.set()等便捷方法,使得根据路径字符串动态获取或设置JSON任意层级的数据成为可能,大大提升了开发效率及代码可读性。 同时,针对安全性考量,在实际项目中处理JSON时应确保进行有效的数据验证和错误处理,防止因恶意构造或意外损坏的JSON数据导致的安全漏洞。例如,使用AJV等JSON Schema验证库,可以在数据解析前对其进行严格校验,从而降低潜在风险。 综上所述,对JSON数组名值获取的基础理解是前端乃至全栈开发者的必备技能之一,而随着技术发展和安全需求的提升,掌握更多先进的JSON处理策略与工具将为开发者应对各种复杂应用场景提供有力支持。
2023-10-30 12:28:39
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