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...同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. 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San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
转载
HTML
...示求职者的教育背景、工作经验及技能特长,还能嵌入作品集链接、项目演示等多媒体内容,全方位立体展现个人能力。 此外,针对技术人才市场的需求变化,例如Java开发者,除了具备基础编程技能外,熟悉Spring框架、Hibernate框架等现代开发工具以及MySQL数据库管理已成为行业标配。《InfoQ》的一篇报道中强调,技术型求职者在制作个人简历网页时,应当清晰标注出对各类前沿技术的理解与应用程度,以提高被潜在雇主关注的机会。 值得注意的是,隐私保护同样在数字化简历制作中占据重要地位。求职者应确保联系方式等敏感信息的安全,同时了解并遵循相关法律法规,避免个人信息泄露的风险。因此,在构建个人简历网页的同时,学习并运用如GDPR等全球数据保护法规,也是每个求职者必备的知识点。 总结来说,借助HTML创建个人简历网页是顺应时代趋势的选择,而如何通过巧妙的设计和详实的内容突出自身优势,打造独一无二的数字个人品牌,则是每位求职者在网络求职竞争中的关键课题。
2023-07-11 12:55:12
500
代码侠
Scala
...步探索如何在实际项目开发中更好地运用这一特性。近期,随着大数据处理和函数式编程的持续升温,Scala语言在Apache Spark等开源框架中的应用愈发广泛,而case类在这种场景下的实践价值尤为凸显。 例如,在Spark的DataFrame操作中,用户可以通过定义case class与Schema进行映射,从而实现对复杂数据结构的操作更加直观、便捷。此外,对于Actor模型编程,Akka库中的Scala DSL也大量使用了case类来封装消息类型,简化并发通信逻辑,提高程序的可读性和可靠性。 同时,值得注意的是,Scala 2.13版本对case类进行了更多优化,引入了衍生方法(Derive Macros),允许编译器自动生成诸如equals、hashCode和toString等方法,进一步减轻了开发者的工作负担,强化了case类在构建不可变值对象时的优势。 因此,无论是在日常编程实践中,还是在应对大规模分布式系统挑战时,深入理解和熟练掌握Scala case类的应用,都将为开发者提供更强大的工具支持,助力其实现高效、优雅且易于维护的代码编写。鼓励读者关注相关技术社区、博客及教程,不断跟进并实践Scala及case类的最新发展动态。
2023-01-16 14:23:59
180
风轻云淡-t
RabbitMQ
...发现消息中间件在现代分布式系统中的关键作用日益凸显。近期,随着微服务架构和云原生技术的快速发展,RabbitMQ的应用场景也在不断拓宽与深化。例如,在Kubernetes集群中,RabbitMQ被广泛应用以实现不同服务间的解耦与异步通信,从而提升整个系统的稳定性和扩展性。 在实际案例中,某知名电商平台在“双十一”大促期间,通过灵活运用RabbitMQ的扇出交换机功能,成功应对了订单创建、支付、库存更新等环节产生的海量并发请求,实现了消息的高效、可靠分发,保证了业务流程的顺畅进行。 同时,RabbitMQ社区也在不断迭代优化产品功能。今年早些时候,RabbitMQ 3.9版本发布,引入了一系列新特性,如改进的队列类型、更精细的资源管理策略以及对AMQP 1.0协议的增强支持,这些都为开发者提供了更为强大的工具来处理复杂的消息路由和传输问题。 深入解读RabbitMQ的工作原理和技术细节,可以帮助开发者更好地设计和构建高可用、高性能的分布式系统。进一步阅读可参考官方文档及社区博客,其中包含了丰富的实践经验和最佳实践分享,亦可关注相关技术论坛和研讨会,了解业界前沿动态和应用场景。
2023-07-27 13:55:03
360
草原牧歌-t
Dubbo
...决后,我们了解到其在分布式系统中的关键作用以及可能出现的问题。近期,随着微服务架构和云原生技术的快速发展,服务治理与高可用性的实践成为开发者关注的焦点。 近日,Apache Dubbo社区发布了最新的3.0版本,针对服务稳定性和性能进行了重大升级,如优化了服务注册发现机制,增强了网络通信层的容错能力,并提供了更灵活的服务配置选项,有助于降低服务调用链路断裂的风险。此外,新版本还集成了更多的可观测性工具,使得在服务出现问题时,可以通过Prometheus、Jaeger等工具快速定位并排查故障。 同时,阿里云团队在其官方博客上分享了一系列关于Dubbo服务治理的最佳实践,包括如何通过配置多注册中心实现服务的高可用,以及利用Hystrix或Sentinel进行熔断降级以应对服务调用超时等问题,这些内容为开发者提供了实用且时效性强的解决方案。 另外,对于深入理解服务间通信原理与故障恢复策略,推荐读者参考《分布式系统:概念与设计》一书,书中详细剖析了分布式环境下服务之间的协同工作方式及可能出现的各种异常情况,并给出了理论指导和实践经验,这对于理解和预防Dubbo服务调用链路断裂具有深远意义。
2023-06-08 11:39:45
490
晚秋落叶-t
Etcd
...引言 作为一个开源的分布式键值存储系统,Etcd以其高可用性、强一致性等特性在众多项目中得到广泛应用。然而,我们在使用过程中难免会遇到一些问题,如HTTP/GRPC服务器内部错误。这篇文儿,咱们就从Etcd这家伙的工作内幕开始聊起,把这个问题掰扯得明明白白的,最后再给大家伙支个招儿,提供个靠谱的解决方案哈! 二、Etcd工作原理 首先,我们来看看Etcd是如何工作的。Etcd使用了Raft共识算法来确保数据的一致性和可用性。每当有新的请求到来时,Etcd会将这个请求广播到集群中的所有节点。要是大部分节点都顺顺利利地把这个请求给搞定了,那这个请求就能得到大家伙的一致认可,并且会迅速同步到集群里所有的兄弟节点上。这就是Etcd保证一致性的机制。 三、HTTP/GRPC服务器内部错误的原因 在实际使用中,我们可能会遇到HTTP/GRPC服务器内部错误的问题。这种情况啊,多半是网络抽风啦,或者是Etcd服务器那家伙没设置好闹的,再不然就是其他软件小哥犯了点儿小错误捣的鬼。让我们先来看看一个具体的例子: python import etcd from grpc import StatusCode etcd_client = etcd.Client(host='localhost', port=2379) 创建一个新的key-value对 response = etcd_client.put('/my/key', 'my value') if response.status_code != 200: print(f"Failed to set key: {StatusCode(response.status_code).name}") 在这个例子中,我们尝试创建一个新的key-value对。要是我们Etcd服务器没整对,或者网络状况不给力,那很可能就会蹦出个HTTP/GRPC服务器内部错误的消息来。 四、解决HTTP/GRPC服务器内部错误的方法 当我们遇到HTTP/GRPC服务器内部错误时,我们可以采取以下几种方法进行解决: 1. 检查网络连接 首先要检查的是网络连接是否正常。我们可以尝试ping Etcd服务器,看是否可以正常通信。 2. 检查Etcd服务器配置 其次,我们需要检查Etcd服务器的配置。比如,我们需要亲自确认Etcd服务器已经在欢快地运行啦,端口没有被其他家伙占用,而且安全组的规则也得好好设置,得让咱们的应用程序能顺利找到并访问到Etcd服务器,这些小细节都得注意一下下。 3. 更新Etcd版本 如果我们发现这是一个已知的问题,我们可能需要更新Etcd的版本。Etcd开发者通常会在新版本中修复这些问题。 4. 使用调试工具 最后,我们可以使用一些调试工具来帮助我们诊断问题。比如说,我们可以借助Etcd的监控神器,随时瞅瞅服务器的状态咋样;再比如,用gRPC那个调试小助手,就能轻松查看请求和响应里面都塞了哪些好东西。 五、结论 总的来说,HTTP/GRPC服务器内部错误是我们在使用Etcd时可能会遇到的一个常见问题。虽然这可能会给我们带来些小麻烦,不过只要我们摸清事情的来龙去脉,对症下药地采取一些措施,就完全有能力把问题给妥妥地解决掉。希望这篇文章能对你有所帮助。
2023-07-24 18:24:54
668
醉卧沙场-t
转载文章
...pollo配置中心的分布式部署流程后,我们可以进一步探索在实际生产环境中如何优化配置管理和提升系统稳定性。近期,腾讯云在其技术博客上发布了一篇题为《基于Apollo配置中心的最佳实践与深度优化》的文章,文章详细介绍了腾讯内部如何将Apollo应用于大规模微服务架构中,并分享了他们在应对高并发、动态配置推送以及权限管理等方面的实战经验。 此外,随着云原生技术的快速发展,Kubernetes等容器编排系统的广泛应用也对配置管理提出了新的挑战和需求。InfoQ的一篇报道《在Kubernetes集群中集成Apollo配置中心》探讨了如何通过Operator模式将Apollo无缝对接至K8s环境,实现应用配置的自动化管理与同步。 同时,针对Spring Boot用户,可以参考《Spring Cloud Apollo整合指南及实战案例解析》,该文不仅详述了如何将Apollo与Spring Boot项目进行整合,还提供了丰富的实战应用场景,帮助开发者更好地理解和运用Apollo来解决实际开发中的配置问题。 总之,在持续关注Apollo配置中心官方更新的同时,了解并借鉴业界最新的使用案例和最佳实践,结合自身业务特点,不断优化配置管理策略,是提高系统稳定性和运维效率的关键所在。
2023-04-16 10:44:16
329
转载
SeaTunnel
...文档和其他用户的实践经验,学习如何正确地使用SeaTunnel的API。 对于SeaTunnel本身的bug,我们需要及时反馈给SeaTunnel的开发者,让他们能够尽快修复这些问题。另外,咱们也可以亲自上阵,动手重现这个问题,同时提供超级详尽的日志信息,这样一来,开发者就能像闪电侠一样,飞快地找到问题藏在哪里啦。 对于网络问题或其他环境因素导致的问题,我们需要检查我们的服务器的配置是否合理,以及网络连接是否稳定。如果发现问题,我们需要及时进行调整,确保SeaTunnel可以在良好的环境下运行。 五、总结 总的来说,当我们在使用SeaTunnel的过程中遇到了作业状态监控接口返回未知错误的问题时,我们不应该轻易放弃,而是要积极寻找问题的根源,然后采取相应的措施进行解决。 在这一过程中,我们需要保持冷静和耐心,同时也需要充分利用我们的知识和经验,不断学习和探索,才能真正掌握SeaTunnel这一强大的工具。
2023-12-28 23:33:01
196
林中小径-t
Tesseract
... 引言(1) 亲爱的开发者们,我们都知道Tesseract作为一款强大的开源OCR(光学字符识别)工具,在处理和识别图像中的文本信息时,展现出了非凡的能力。然而,在实际应用过程中,我们可能遇到过这样的困扰:“哎呀,我明明设置了图像旋转角度参数,为啥Tesseract就是不听话,无法正确地识别出旋转后的文字呢?”今天,我们就一起来揭开这个谜团,探讨一下“图像旋转角度参数设置无效”的问题及其解决方案,让我们一起走进Tesseract的世界,感受其背后的逻辑与奥秘。 问题阐述(2) 首先,让我们明确一下问题现象。在使用Tesseract进行图像识别时,有时候由于图片本身存在一定的倾斜角度,因此需要预先对图像进行旋转校正。其实呢,理论上讲,咱们可以通过调整--psm参数或者直接操作API接口来给图片“拧个角度”,但有时候你会发现,就算你把角度调得准准的,可识别出来的结果还是让人挠头,不太对劲儿。这正是我们今天要坐下来好好唠一唠的问题。 python import pytesseract from PIL import Image 假设我们有一张倾斜45度的图片 img = Image.open('rotated_text.jpg') rotated_img = img.rotate(45) 尝试设置旋转角度为45度进行识别 text = pytesseract.image_to_string(rotated_img, config='--psm 6 -c tessedit_pageseg_mode=6 --oem 3 --rotate-pages 45') print(text) 尽管我们已经尝试将图像旋转回正,并在配置中指定了旋转角度,但输出的识别结果却并不理想,这确实令人费解且头疼。 原因分析(3) 原因一:预处理的重要性 Tesseract对于图像的识别并非简单依赖于用户设定的旋转参数,而是基于内部的页面分割算法(Page Segmentation Mode)。如果原始图片质量不咋地,或者背景乱七八糟的,光靠调整旋转角度这一招,可没法保证一定能识别得准准的。在调用Tesseract前,往往需要对图像进行一系列预处理操作,比如灰度化、二值化、降噪等。 原因二:旋转参数的误解 --rotate-pages参数主要用于PDF文档旋转,而非单个图像的旋转矫正。对于单个图像,我们应先自行完成旋转操作后再进行识别。 解决方案(4) 策略一:手动预处理与旋转 正确的做法是先利用Python Imaging Library(Pillow)或其他图像处理库对图像进行旋转校正,然后再交给Tesseract进行识别: python 正确的做法:手动旋转图像并进行识别 corrected_img = img.rotate(-45, expand=True) 注意这里旋转的角度是负数,因为我们要将其逆向旋转回正 corrected_text = pytesseract.image_to_string(corrected_img, config='--psm 6') print(corrected_text) 策略二:结合Tesseract的内部矫正功能 Tesseract从v4版本开始支持自动检测并矫正文本方向,可通过--deskew-amount参数开启文本行的去斜功能,但这并不能精确到每个字符,所以对于严重倾斜的图像,仍需先进行手动旋转。 python 使用Tesseract的去斜功能 auto_corrected_text = pytesseract.image_to_string(img, config='--psm 6 --deskew-amount 0.2') print(auto_corrected_text) 结语(5) 总而言之,“图像旋转角度参数设置无效”这个问题,其实更多的是我们在理解和使用Tesseract时的一个误区。我们需要深入了解其工作原理,并结合恰当的预处理手段来提升识别效果。在这一趟探索的旅程中,我们又实实在在地感受了一把编程那让人着迷的地方——就是那种面对棘手问题时,不断挠头苦思、积极动手实践,然后欢呼雀跃地找到解题钥匙的时刻。而Tesseract,就像一位沉默而睿智的朋友,等待着我们去发掘它更多的可能性和潜力。
2023-05-04 09:09:33
80
红尘漫步
ZooKeeper
...超级实用且功能强大的分布式协调服务。这个工具能帮我们搞定集群里头的各种复杂活儿,比如设置管理、名字服务,还有分布式锁这些 tricky 的事情。而今天我们主要讨论的是如何在ZooKeeper中设置和获取节点的数据。这个过程虽然看起来简单,但其中却蕴含了不少技巧和经验。废话不多说,让我们直接进入正题吧! 2. 安装与配置 首先,我们需要确保ZooKeeper已经正确安装并运行。如果你是新手,不妨先看看官方文档,学着自己安装一下。或者,你也可以直接用Docker,几下敲敲代码就搞定了,超级方便! bash docker run -d --name zookeeper -p 2181:2181 zookeeper 这样我们就有了一个本地的ZooKeeper服务。接下来,我们可以开始编写客户端代码了。 3. 设置数据 3.1 使用Java API设置数据 让我们先从Java API开始。想象一下,我们要在系统里建个新家,就叫它/myapp/config吧。然后呢,我们往这个新家里放点儿配置文件,好让它知道该怎么干活。下面是一个简单的代码示例: java import org.apache.zookeeper.ZooKeeper; import org.apache.zookeeper.CreateMode; import org.apache.zookeeper.ZooDefs.Ids; public class ZookeeperExample { public static void main(String[] args) throws Exception { // 创建ZooKeeper实例 ZooKeeper zk = new ZooKeeper("localhost:2181", 5000, watchedEvent -> {}); // 设置节点数据 byte[] data = "some config data".getBytes(); String path = "/myapp/config"; // 创建临时节点 String createdPath = zk.create(path, data, Ids.OPEN_ACL_UNSAFE, CreateMode.PERSISTENT); System.out.println("Created node: " + createdPath); // 关闭连接 zk.close(); } } 在这个例子中,我们首先创建了一个ZooKeeper实例,并指定了连接超时时间。然后呢,我们就用create这个魔法命令变出了一个持久节点,还往里面塞了一些配置信息。最后,我们关闭了连接。 3.2 使用Python API设置数据 如果你更喜欢Python,也可以使用Python客户端库kazoo来操作ZooKeeper。下面是一个简单的示例: python from kazoo.client import KazooClient zk = KazooClient(hosts='127.0.0.1:2181') zk.start() 设置节点数据 zk.create('/myapp/config', b'some config data', makepath=True) print("Node created") zk.stop() 这段代码同样创建了一个持久节点,并写入了一些配置信息。这里我们使用了makepath=True参数来自动创建父节点。 4. 获取数据 4.1 使用Java API获取数据 接下来,我们来看看如何获取节点的数据。假设我们要读取刚刚创建的那个节点中的配置信息,可以这样做: java import org.apache.zookeeper.ZooKeeper; public class ZookeeperExample { public static void main(String[] args) throws Exception { // 创建ZooKeeper实例 ZooKeeper zk = new ZooKeeper("localhost:2181", 5000, watchedEvent -> {}); // 获取节点数据 byte[] data = zk.getData("/myapp/config", false, null); System.out.println("Data: " + new String(data)); // 关闭连接 zk.close(); } } 在这个例子中,我们使用getData方法读取了节点/myapp/config中的数据,并将其转换为字符串打印出来。 4.2 使用Python API获取数据 同样地,使用Python的kazoo库也可以轻松完成这一操作: python from kazoo.client import KazooClient zk = KazooClient(hosts='127.0.0.1:2181') zk.start() 获取节点数据 data, stat = zk.get('/myapp/config') print("Node data: " + data.decode()) zk.stop() 这里我们使用了get方法来获取节点数据,同时返回了节点的状态信息。 5. 总结与思考 通过上面的代码示例,我们可以看到,无论是使用Java还是Python,设置和获取ZooKeeper节点数据的过程都非常直观。但实际上,在真实使用中可能会碰到一些麻烦,比如说网络卡顿啊,或者有些节点突然不见了之类的。这就得在开发时不断地调整和改进,确保系统又稳又靠谱。 希望今天的分享对你有所帮助!如果你有任何问题或建议,欢迎随时交流。
2025-01-25 15:58:48
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桃李春风一杯酒
ZooKeeper
...,我们还可以关注近期分布式系统领域对此类问题的研究进展与实践应用。例如,在最新的Apache ZooKeeper 3.7版本中,开发团队进一步强化了客户端的连接管理策略,增强了对网络不稳定环境下的自适应能力,并优化了心跳机制以更准确地检测和恢复断开的连接。 同时,近年来微服务架构的普及也使得ZooKeeper等协调服务在云原生环境下的使用面临新的挑战。部分企业如阿里巴巴集团在其大规模分布式系统实践中,针对ZooKeeper客户端连接问题,提出了结合服务网格技术和服务注册发现机制的解决方案,通过智能路由和重试策略确保即使在客户端连接短暂中断时也能实现服务的高可用性。 此外,对于深入理解ZooKeeper的工作原理及其实现方式,推荐读者参考《ZooKeeper: Distributed Process Coordination》一书,书中详尽剖析了ZooKeeper的设计思想以及如何高效、稳定地处理分布式环境中的各种协调问题,为解决类似连接管理难题提供了理论指导。 综上所述,面对ZooKeeper客户端连接异常这一实际问题,我们可以持续关注社区最新动态、吸取前沿实践经验,并结合经典理论知识进行分析与改进,从而不断提升系统的健壮性和稳定性。
2024-01-15 22:22:12
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翡翠梦境-t
Struts2
...构的流行,越来越多的开发者开始关注如何更好地管理和配置分布式系统中的配置文件。在这方面,Spring Cloud Config成为了非常受欢迎的选择。Spring Cloud Config不仅支持集中式的外部配置管理,还提供了多种配置存储方式,如本地文件系统、Git仓库等。通过这种方式,开发者可以轻松地对不同环境下的配置进行管理,大大简化了配置文件的维护工作。 以Netflix为例,他们近期在其官方博客上分享了如何使用Spring Cloud Config来管理其微服务架构中的配置文件的经验。Netflix的应用场景展示了Spring Cloud Config在大规模分布式系统中的强大功能,尤其是在动态更新配置、版本控制等方面的优势。这不仅提高了系统的灵活性,也降低了运维成本。 此外,阿里巴巴集团也在其内部项目中广泛采用了类似的配置管理模式。阿里巴巴的工程师们在开源社区中贡献了诸多优秀的配置管理工具,如Nacos,这些工具不仅适用于Java项目,还能很好地与其他语言和技术栈结合使用。Nacos特别强调了配置的实时刷新和健康检查等功能,进一步提升了系统的稳定性和可维护性。 对于正在使用Struts2框架的开发者来说,了解并掌握现代的配置管理技术是非常有必要的。尽管Struts2本身并不直接支持这些新的配置管理方式,但通过引入Spring Cloud Config或其他类似的工具,可以显著提升系统的整体性能和可维护性。这种跨时代的知识迁移,不仅能帮助开发者解决当前遇到的问题,也能为未来的项目规划提供宝贵的参考。
2025-02-19 15:42:11
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翡翠梦境
Apache Atlas
...记录了咱们日常生活、工作奋斗、学习进步的点点滴滴,帮咱们挖出了不少有价值的信息宝藏,让咱们看得更深更透彻。不过呢,特别是在面对海量数据的时候,如何把它们处理得既快又准,这确实是我们现在急需解决的一道大难题啊! 本文将介绍一种名为Apache Atlas的技术,它能够有效地解决大规模图表数据性能问题,并提供了一种最佳的实践方法。 一、Apache Atlas简介 Apache Atlas是一款企业级的大数据图谱解决方案,它可以帮助我们更好地管理和理解复杂的大规模数据。把数据串联起来,就像编织一张信息图谱一样,这样一来,我们就能更像看故事书那样,一目了然地瞧见各个数据点之间千丝万缕的联系,进而对它们进行更加接地气、细致入微的分析探索。 二、大规模图表数据性能问题 在处理大规模图表数据时,我们经常会遇到一些性能问题,如查询速度慢、存储空间不足等。这些问题不仅拖慢了我们有效利用数据的节奏,甚至可能变成一道坎儿,拦住我们深入挖掘、获得更多有价值的数据洞见。 三、Apache Atlas解决问题的方法 那么,Apache Atlas是如何帮助我们解决这些问题的呢?主要有以下几点: 1. 使用高效的图数据库 Apache Atlas使用了TinkerPop作为其底层的图数据库,这是一个高性能、可扩展的图数据库框架。用上TinkerPop这个神器,Apache Atlas就像装上了涡轮增压器,嗖嗖地在大规模数据查询中飞驰,让咱们的数据访问性能瞬间飙升,变得超级给力! 2. 提供灵活的数据模型 Apache Atlas提供了一个灵活的数据模型,允许我们根据需要自定义图谱中的节点和边的属性。这样一来,我们就能在不扩容存储空间的前提下,灵活应对各种场景下的数据需求啦。 3. 支持多种数据源 Apache Atlas支持多种数据源,包括Hadoop、Hive、Spark等,这使得我们可以从多个角度理解和管理我们的数据。 四、Apache Atlas的实践应用 接下来,我们将通过一个实际的例子来展示Apache Atlas的应用。 假设我们需要对一组用户的行为数据进行分析。这些数据分布在多个不同的系统中,包括Hadoop HDFS、Hive和Spark SQL。我们想要构建一个图谱,表示用户和他们的行为之间的关系。 首先,我们需要创建一个图模型,定义用户和行为两个节点类型以及它们之间的关系。然后,我们使用Apache Atlas提供的API,将这些数据导入到图数据库中。最后,我们就可以通过查询图谱,得到我们想要的结果了。 这就是Apache Atlas的一个简单应用。用Apache Atlas,我们就能轻轻松松地管理并解析那些海量的图表数据,这样一来,工作效率嗖嗖地提升,简直不要太方便! 五、总结 总的来说,Apache Atlas是一个强大的工具,可以帮助我们有效地解决大规模图表数据性能问题。无论你是大数据的初学者,还是经验丰富的专业人士,都可以从中受益。嘿,真心希望这篇文章能帮到你!如果你有任何疑问、想法或者建议,千万别客气,随时欢迎来找我聊聊哈!
2023-06-03 23:27:41
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彩虹之上-t
Flink
...对动态资源分配与数据分布优化的支持。例如,引入了更灵活的并行度调整机制,使得在运行时可以根据实际负载情况自动进行数据重分区,以实现集群资源的高效利用。 此外,随着云原生趋势的发展,Kubernetes等容器编排平台成为部署大数据应用的重要选择。Flink已经全面支持在Kubernetes上运行,并能够利用Kubernetes的特性进行动态扩缩容以及数据分区调度,这一突破为用户提供了更加便捷、高效的流处理环境。 值得注意的是,阿里巴巴集团内部大规模使用Flink进行实时数据处理,不断推动Flink在高并发、低延迟场景下的性能优化和稳定性提升。阿里云团队不仅积极参与Flink社区建设,还通过实战经验分享了一系列关于如何结合业务需求,运用Flink进行数据分区及重新分区的最佳实践案例,为全球开发者提供宝贵参考。 综上所述,Flink在数据分区优化方面的深入探索与技术演进,无疑将进一步推动大数据处理效率和系统稳定性的边界拓展,为更多企业和开发者应对实时计算挑战提供强大武器。同时,结合最新的云原生技术和行业最佳实践,我们有理由期待Flink在未来发挥更大的作用。
2023-08-15 23:30:55
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素颜如水-t
PostgreSQL
...据库管理系统,就像是开发者们手里的瑞士军刀,功能强大得不得了,灵活性更是让它圈粉无数,实实在在地赢得了广大开发者的青睐和心水。这篇东西,我将手把手带你潜入PostgreSQL索引的深处,教你如何妙用它们,让咱们的应用程序性能嗖嗖提升,飞得更高更稳!让我们一起踏上这场数据查询的优化之旅吧! 二、索引基础与理解 1. 索引是什么? 索引就像书的目录,帮助我们快速找到所需的信息。在数据库这个大仓库里,索引就像是一本超详细的目录,它能够帮助数据库系统瞬间找到你要的那一行数据,而不需要像翻箱倒柜一样把整张表从头到尾扫一遍。 2. PostgreSQL的索引类型 PostgreSQL支持多种索引类型,如B-Tree、GiST、GIN等。其实吧,B-Tree是最家常便饭的那个,基本上大多数情况下它都能派上用场;不过呢,遇到那些比较复杂的“角儿”,比如JSON或者数组这些数据类型,就得请出GiST和GIN两位大神了。 sql -- 创建一个B-Tree索引 CREATE INDEX idx_users_name ON users (name); 三、选择合适的索引策略 1. 索引选择原则 选择索引时,要考虑查询频率、数据更新频率以及数据分布。频繁查询且更新少的列更适合建立索引。 2. 复合索引 对于同时包含多个字段的查询,可以创建复合索引,但要注意索引的顺序,通常应将最常用于WHERE子句的列放在前面。 sql CREATE INDEX idx_users_first_last ON users (first_name, last_name); 四、优化查询语句 1. 避免在索引列上进行函数操作 函数操作可能导致索引失效,尽量避免在索引列上使用EXTRACT、DATE_TRUNC等函数。 2. 使用覆盖索引 覆盖索引是指查询结果可以直接从索引中获取,减少I/O操作,提高效率。 sql CREATE INDEX idx_users_email ON users (email) WHERE is_active = true; 五、维护和监控索引 1. 定期分析和重建索引 使用ANALYZE命令更新统计信息,当索引不再准确时,使用REINDEX命令重建。 2. 使用pg_stat_user_indexes监控 pg_stat_user_indexes视图可以提供索引的使用情况,包括查询次数、命中率等,有助于了解并调整索引策略。 六、结论 通过合理的索引设计和优化,我们可以显著提升PostgreSQL的查询性能。然而,记住,索引并非万能的,过度使用或不适当的索引可能会带来反效果。在实际操作中,咱们得根据业务的具体需求和数据的特性来灵活调整,让索引真正变成提升数据库性能的独门秘籍。 在这个快速变化的技术世界里,持续学习和实践是关键。愿你在探索PostgreSQL索引的道路上越走越远,收获满满!
2024-03-14 11:15:25
495
初心未变-t
HBase
...据读写能力赢得了广大开发者的青睐。不过,当你在实际操作时,要是碰到数据量大到惊人或者服务器资源紧张得不行的情况,你可能会察觉到HBase的表现有点力不从心了,运转速度没那么给力啦。这种状况一般会出现在我们打算把好多个Region挪到同一个RegionServer上,进行整合操作的时候。 本文将深入分析这个问题,并提出一些有效的解决方案。 二、问题分析 首先,让我们来看看什么是Region。在HBase这个数据库里,一张表会被巧妙地分割成很多小块儿,我们给每一个这样的小块儿起了个亲切的名字,叫做“Region”。Region可以独立地进行读写操作,这样就大大提高了系统的并发性能。 那么,当我们需要将多个Region移动到同一个RegionServer上进行合并操作时,为什么会导致性能下降呢?主要原因有两个: 1. Region的合并操作需要大量的I/O操作,这会占用大量磁盘IO和网络带宽,从而降低了系统整体的吞吐量。 2. 当多个Region移动到同一个RegionServer上时,由于 RegionServer 上的负载突然增加,可能导致 RegionServer 的CPU利用率升高,进一步影响整个系统的性能。 三、解决方案 针对上述问题,我们可以从以下几个方面来尝试解决: 1. 分区设计优化 合理的设计分区策略,使得各个RegionServer的负载更加均衡。例如,可以通过 Hash 算法对数据进行分区,避免在某些 RegionServer 上集中大量的 Region。 java // 使用Hash算法对数据进行分区 public static byte[] hash(byte[] key, int numRegions) { long h = 0; for (byte b : key) { h = h 31 + b; } return new byte[]{(byte)(h % numRegions)}; } 2. 调整HBase配置 通过调整HBase的一些配置参数,如hbase.regionserver.handler.count、hbase.regionserver.info.port等,来提高RegionServer的处理能力和网络传输效率。 xml hbase.regionserver.handler.count 50 hbase.regionserver.info.port 60030 3. 数据预处理 通过对数据进行预处理,减少Region的合并次数。比如,我们能够按照业务的规定,对数据进行整合处理,这样一来就能有效减少需要合并的区域数量,让事情变得更简单易懂,更贴近咱们日常的工作场景。 java // 根据业务规则对数据进行聚合 List aggregatedData = Lists.newArrayList(); for (KeyValue kv : data) { if (!aggregatedData.contains(new KeyValue(kv.getRow(), ..., ...))) { aggregatedData.add(kv); } } 四、总结 在大数据处理过程中,我们常常需要面对各种各样的挑战。在HBase这玩意儿里,Region的迁移是个挺常见的小状况,不过只要咱们能把它背后的原理摸清楚、搞明白,那解决起来就完全不在话下了。 总的来说,通过优化分区设计、调整HBase配置以及进行数据预处理,我们可以有效地降低Region迁移操作对系统性能的影响。这不仅能让整个系统的性能嗖嗖提升,更能让我们在处理海量数据时,更加游刃有余,轻松应对。 在此过程中,我们需要不断学习和探索,积累经验,才能在这个领域走得更远。
2023-06-04 16:19:21
449
青山绿水-t
MemCache
...实例部署下实例间数据分布混乱问题的探讨 1. 引言 Memcached,这个久经沙场、被广大开发者所钟爱的高性能、分布式内存对象缓存系统,在提升应用性能和降低数据库压力方面有着卓越的表现。然而,在真正动手部署的时候,特别是在多个实例一起上的情况下,我们很可能碰上个让人头疼的问题,那就是数据分布乱七八糟的。这种情况下,如何保证数据的一致性和高效性就显得尤为重要。本文打算深入地“解剖”一下Memcached的数据分布机制,咱们会配合着实例代码,边讲边演示,让大伙儿能真正理解并搞定这个难题。 2. Memcached的数据分布机制 Memcached采用哈希一致性算法(如 Ketama 算法)来决定键值对存储到哪个节点上。在我们搭建Memcached的多实例环境时,其实就相当于给每个实例分配了自己独立的小仓库,它们都有自己的一片存储天地。客户端这边呢,就像是个聪明的快递员,它会用一种特定的哈希算法给每个“包裹”(也就是键)算出一个独一无二的编号,然后拿着这个编号去核对服务器列表,找到对应的“货架”,这样一来就知道把数据放到哪个实例里去了。 python 示例:使用pylibmc库实现键值存储到Memcached的一个实例 import pylibmc client = pylibmc.Client(['memcached1:11211', 'memcached2:11211']) key = "example_key" value = "example_value" 哈希算法自动处理键值对到具体实例的映射 client.set(key, value) 获取时同样由哈希算法决定从哪个实例获取 result = client.get(key) 3. 多实例部署下的数据分布混乱问题 尽管哈希一致性算法尽可能地均匀分配了数据,但在集群规模动态变化(例如增加或减少实例)的情况下,可能导致部分数据需要迁移到新的实例上,从而出现“雪崩”现象,即大量请求集中在某几个实例上,引发服务不稳定甚至崩溃。另外,若未正确配置一致性哈希环,也可能导致数据分布不均,形成混乱。 4. 解决策略与实践 - 一致性哈希:确保在添加或删除节点时,受影响的数据迁移范围相对较小。大多数Memcached客户端库已经实现了这一点,只需正确配置即可。 - 虚拟节点技术:为每个物理节点创建多个虚拟节点,进一步提高数据分布的均匀性。这可以通过修改客户端配置或者使用支持此特性的客户端库来实现。 - 定期数据校验与迁移:对于重要且需保持一致性的数据,可以设定周期性任务检查数据分布情况,并进行必要的迁移操作。 java // 使用Spymemcached库设置虚拟节点 List addresses = new ArrayList<>(); addresses.add(new InetSocketAddress("memcached1", 11211)); addresses.add(new InetSocketAddress("memcached2", 11211)); HashAlgorithm hashAlg = HashAlgorithm.KETAMA_HASH; KetamaConnectionFactory factory = new KetamaConnectionFactory(hashAlg); factory.setNumRepetitions(100); // 增加虚拟节点数量 MemcachedClient memcachedClient = new MemcachedClient(factory, addresses); 5. 总结与思考 面对Memcached在多实例部署下的数据分布混乱问题,我们需要充分理解其背后的工作原理,并采取针对性的策略来优化数据分布。同时,制定并执行一个给力的监控和维护方案,就能在第一时间火眼金睛地揪出问题,迅速把它解决掉,这样一来,系统的运行就会稳如磐石,数据也能始终保持一致性和准确性,就像咱们每天检查身体,小病早治,保证健康一样。作为开发者,咱们得不断挖掘、摸透和掌握这些技术小细节,才能在实际操作中挥洒自如,更溜地运用像Memcached这样的神器,让咱的系统性能蹭蹭上涨,用户体验也一路飙升。
2023-05-18 09:23:18
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时光倒流
Mongo
..., $lte 对于年龄在18到30岁之间的用户,可以使用范围查询操作符: javascript db.users.find({ age: { $gte: 18, $lte: 30 } }) 这里,$gte代表大于等于,$lte代表小于等于,还有对应的$gt(大于)和$lt(小于)。 2. 高级查询操作符 2.1 存在与否查询 $exists 当我们想查询是否存在某个字段时,如只找有address字段的用户,可以用$exists: javascript db.users.find({ address: { $exists: true } }) 2.2 正则表达式匹配 $regex 如果需要根据模式匹配查询,比如查找所有邮箱后缀为.com的用户,可使用$regex: javascript db.users.find({ email: { $regex: /\.com$/i } }) 注意这里的/i表示不区分大小写。 2.3 内嵌文档查询 $elemMatch 对于数组类型的字段进行条件筛选时,如查询至少有一篇文章被点赞数超过100次的博客,需要用到$elemMatch: javascript db.blogs.find({ posts: { $elemMatch: { likes: { $gt: 100 } } } }) 3. 查询聚合操作符 3.1 汇总查询 $sum, $avg, $min, $max MongoDB的aggregate框架支持多种汇总查询,例如计算所有用户的平均年龄: javascript db.users.aggregate([ { $group: { _id: null, averageAge: { $avg: "$age" } } } ]) 上述代码中,$avg就是用于求平均值的操作符,类似的还有$sum(求和),$min(求最小值),$max(求最大值)。 4. 探索与思考 查询操作符是MongoDB的灵魂所在,它赋予了我们从海量数据中快速定位所需信息的能力。然而,想要真正玩转查询操作符这玩意儿,可不是一朝一夕就能轻松搞定的。它需要我们在日常实践中不断摸索、亲身尝试,并且累积经验教训,才能逐步精通。只有当我们把这些查询技巧玩得贼溜,像变戏法一样根据不同场合灵活使出来,才能真正把MongoDB那深藏不露的洪荒之力给挖出来。 在未来的探索道路上,你可能会遇到更复杂、更具有挑战性的查询需求,但请记住,每一种查询操作符都是解决特定问题的钥匙,只要你善于观察、勤于思考,就能找到解锁数据谜团的最佳路径。让我们共同踏上这场MongoDB查询之旅,感受数据之美,体验技术之魅!
2023-10-04 12:30:27
127
冬日暖阳
Kubernetes
...Pod在集群节点上的分布情况,确保资源利用更加均衡,从而提高系统整体稳定性和容错性。 此外,在实际生产环境中,Google Kubernetes Engine (GKE)等云服务商不断优化其平台对DaemonSet的支持,提供了自动修复和自愈能力,当检测到节点异常或Pod未按预期运行时,能够快速响应并重新调度Pod,极大地减轻了运维人员的工作负担。 同时,对于那些希望深入研究Kubernetes DaemonSet背后原理与最佳实践的企业与开发者,CNCF社区(Cloud Native Computing Foundation)定期发布的案例研究和技术文档提供了宝贵的参考素材。例如,《深入剖析Kubernetes中的DaemonSet:设计原则与实战技巧》一文详尽解读了DaemonSet的核心机制,并结合具体场景分享了应对各类部署问题的有效方法。 综上所述,无论是关注最新的Kubernetes功能更新,还是借鉴行业内的成功运维经验,都将有助于我们在实践中更好地运用和管理DaemonSet,以实现高效稳定的云原生环境构建与维护。
2023-04-13 21:58:20
207
夜色朦胧-t
Docker
...兼容性,进一步优化了开发人员的工作流程(来源:Docker官方博客)。 此外,随着云原生理念的深入人心,Docker容器技术在企业级服务中的运用愈发广泛。例如,在微服务架构中,Docker结合Kubernetes等编排工具,实现了服务的快速部署、扩展和故障恢复,提升了系统的整体稳定性和运维效率。同时,阿里云、腾讯云等国内大型云服务商也提供了基于Docker的容器服务,并针对国内用户设置了专属镜像加速器,以应对大规模分布式系统的需求(来源:各云服务商官网及行业资讯报道)。 再者,对于希望深入了解Docker底层原理和技术实现的读者,可以研读《Docker: Up & Running》一书,作者James Turnbull深入剖析了Docker的核心概念、架构设计及其在实际项目中的最佳实践,为开发者提供了宝贵的理论指导和实战经验(来源:《Docker: Up & Running》书籍介绍)。 总之,无论是关注Docker的最新发展动态,还是探讨其在不同场景下的深度应用,抑或是研究其背后的理论体系,都能帮助我们紧跟技术潮流,提升在软件开发与运维方面的专业素养。
2023-02-21 20:40:21
478
星河万里-t
Apache Lucene
...的解决方案。 1. 分布式索引 分布式索引是一种可以有效地提高索引性能的技术。它就像把一本超厚的电话簿分成了好几本,分别放在不同的架子上。这样一来,查号码的时候就不需要只在一个地方翻来翻去,减少了单一架子的压力负担。同样道理,通过把索引分散到多台服务器上,每台服务器就不用承受那么大的工作量了,这样一来,整个系统的活力和反应速度都嗖嗖地提升了,用起来更加流畅、快捷。Apache Lucene这个工具,厉害的地方在于它支持分布式索引,这就意味着我们可以根据实际情况,灵活选择最合适的部署策略,就像是在玩拼图游戏一样,根据需要把索引这块“大饼”分割、分布到不同的地方。 2. 使用缓存 在索引优化的过程中,往往需要频繁地读取磁盘数据。为了提高效率,我们可以使用缓存来存储一部分常用的数据。这样一来,咱们就不用每次都吭哧吭哧地从磁盘里头翻找数据了,大大缓解了磁盘读写的压力,让索引优化这事儿跑得嗖嗖的,速度明显提升不少。 3. 调整参数设置 在 Apache Lucene 中,有许多参数可以调整,例如:mergeFactor、maxBufferedDocs、useCompoundFile 等等。通过合理地调整这些参数,我们可以优化索引的性能。例如,如果我们发现索引优化过程卡死,那么可能是因为 mergeFactor 设置得太大了。这时,我们可以适当减小 mergeFactor 的值,从而加快索引优化的速度。 4. 使用更好的硬件设备 最后,我们可以考虑升级硬件设备来提高索引优化的速度。比如,我们可以考虑用速度飞快的 SSD 硬盘来升级,或者给电脑添点儿内存条,这样一来,系统的处理能力就能得到显著提升,就像给机器注入了强心剂一样。 四、总结 总的来说,索引优化过程卡死或耗时过长是一个比较常见的问题,但是只要我们找到合适的方法和技巧,就能够有效地解决这个问题。在未来的工作中,我们还需要不断探索和研究,以提高 Apache Lucene 的性能和稳定性。同时呢,我们特别期待能跟更多开发者朋友一起坐下来,掏心窝子地分享咱们积累的经验和心得,一块儿手拉手推动这个领域的成长和变革,让它更上一层楼。
2023-04-24 13:06:44
593
星河万里-t
Spark
...按照特定规则进行重新分布的过程。例如,在reduceByKey、join等操作中,Spark需要通过shuffle来实现跨分区的数据聚合。如果shuffle后的数据量过大或者数据倾斜严重,可能会导致某个Executor的Storage Memory不足,进而引发OOM。 数据倾斜 , 在分布式计算场景下,数据倾斜是指待处理的数据在各个计算节点上的分布不均匀,使得某些节点需要处理远超其他节点的数据量,从而造成系统负载失衡。在Spark中,数据倾斜可能导致某个Executor在处理shuffle阶段或其他并行计算时内存需求激增,进而引发内存溢出的问题。 RDD(Resilient Distributed Datasets) , 在Spark编程模型中,RDD是一种不可变、可分区、容错性强的元素集合抽象。它能够在集群的多个节点上分布式存储,并支持高效的数据并行操作。在Spark Executor内存模型中,RDD数据会被存储在Storage Memory区域,若RDD过大或过多,可能占用过多的Executor内存,最终导致内存溢出。 Task , 在Spark中,Task是Executor执行的基本单元,代表着工作流图(DAG)中的一个有向无环图边。每个Task负责处理RDD的一个分区数据,Task执行过程中的堆内存消耗属于Execution Memory的一部分。如果Task在执行过程中创建了大量临时对象,可能会耗尽Execution Memory,从而触发OOM异常。
2023-07-26 16:22:30
115
灵动之光
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
echo $PATH
- 显示当前Shell环境变量中的路径列表。
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