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建站模板下载
...用于按摩器、脚灸仪等家用电器产品的展示与推广。以清新风格呈现,充分利用宽屏优势,打造视觉舒适的浏览体验。该模板聚焦于产品展示,助力企业全方位展现按摩养生产品的功能与特点,同时提供便捷的导航,方便用户了解更多相关信息,是搭建专业按摩器及养生产品官网的理想选择。 点我下载 文件大小:6.35 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-04 21:42:10
118
本站
建站模板下载
资源介绍 智享乐居家用电器商城首页html模板是一款专为电商家用电器销售打造的单页网页模板,适用于各类购物商城、电子商城以及网上商城场景。该模板以“居家、用电、享乐”为核心理念,整合了电子商务功能,让用户在浏览和购买家用电器产品时享受便捷高效的在线购物体验。它具备丰富的商城模板元素,覆盖从电器展示到交易结算全流程,助力商家吸引更多客户并提升转化率。 点我下载 文件大小:6.17 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-15 12:07:39
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本站
HTML
...ef="">家用电器</a> <ul> <li><a href="">电视</a></li> <li><a href="">冰箱</a></li> <li><a href="">空调</a></li> </ul> </li> </ul> </li> </ul> 在完成二级导航时,需要使用CSS样式设置导航栏的视觉样式,例如字型、背景色、宽度等。为了方便维护和统一样式,可以将二级导航的CSS样式写在单独的CSS文件中。同时,也可以使用JavaScript完成二级导航的动态效果,例如鼠标悬停时的下拉菜单效果。
2023-08-10 21:40:10
451
程序媛
SpringBoot
...能帮咱们认出哪个是自家用户,哪个是想浑水摸鱼的非法分子,从而把那些不安好心的家伙挡在外面,保障系统的安全。Spring Boot为我们提供了一套完整的框架,用于处理鉴权问题。但是,在实际应用中,可能会遇到一些问题。本文将详细介绍这些问题,并给出相应的解决方案。 二、问题1 鉴权失败后的响应结果不一致 当我们进行鉴权时,如果鉴权失败,服务器通常会返回一个错误的状态码(如401)并附带一个错误信息。不过,有时候啊,服务器这家伙可能会耍个小脾气,要么就给你个空荡荡的回复,要么干脆一声不吭,啥反应都没有。这就导致了客户端无法判断鉴权是否成功。 三、解决方法 在Spring Boot中,我们可以自定义一个全局异常处理器来处理这种情况。例如: java @ControllerAdvice public class GlobalExceptionHandler { @ResponseBody @ResponseStatus(HttpStatus.UNAUTHORIZED) public ResponseEntity handleAuthenticationException(HttpServletResponse response, AuthenticationException authException) { // 设置状态码和消息 response.setStatus(HttpStatus.UNAUTHORIZED.value()); response.setHeader("WWW-Authenticate", "Basic realm=\"myRealm\""); return new ResponseEntity<>(authException.getMessage(), HttpStatus.UNAUTHORIZED); } } 这样,当鉴权失败时,服务器就会返回一个包含错误信息的状态码和消息。 四、问题2 无法获取到鉴权失败的具体原因 在某些情况下,服务器可能会返回一个通用的错误信息,而没有具体的错误原因。这使得开发者很难找出问题所在。 五、解决方法 同样地,我们可以通过自定义一个全局异常处理器来解决这个问题。我们可以将具体的错误原因作为异常的信息,然后将其返回给客户端。例如: java @ControllerAdvice public class GlobalExceptionHandler { @ResponseBody @ResponseStatus(HttpStatus.UNAUTHORIZED) public ResponseEntity handleAuthenticationException(HttpServletResponse response, AuthenticationException authException) { // 获取具体的错误原因 String errorMessage = authException.getLocalizedMessage(); // 设置状态码和消息 response.setStatus(HttpStatus.UNAUTHORIZED.value()); response.setHeader("WWW-Authenticate", "Basic realm=\"myRealm\""); return new ResponseEntity<>(errorMessage, HttpStatus.UNAUTHORIZED); } } 这样,当鉴权失败时,服务器就会返回一个包含具体错误原因的状态码和消息。 六、结论 Spring Boot提供了强大的工具来帮助我们处理HTTP请求的鉴权问题。然而,我们在实际应用中可能会遇到一些问题,需要我们自己去解决。当我们使用自定义的全局异常处理机制时,就等于给程序装上了一位机智灵活的小助手,一旦鉴权出现差错,它能迅速抓取到问题的具体原因,并且随我们心意去定制响应结果。这样一来,咱们的应用程序就能得到更加贴心、周全的保护啦。
2023-07-21 22:51:44
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山涧溪流_t
AngularJS
...地提升用户体验,让大家用得更顺溜、更舒心。希望通过这篇文章,能对你有所帮助!
2023-03-17 22:29:55
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醉卧沙场-t
Element-UI
...个多级的结构,如:“家用电器->厨房电器->电饭煲”。我们可以使用Element-UI的Cascader级联选择器来实现这个需求。 三、问题分析 首先,我们要明确一点,Cascader级联选择器本身并没有提供搜索功能,如果需要搜索功能,我们需要自定义实现。那么问题来了,为什么自定义的搜索功能会失效呢?下面我们从两个方面来进行分析: 1. 数据源的问题 如果我们的数据源存在问题,比如数据不完整或者错误,那么自定义的搜索功能就无法正常工作。你瞧,搜索这东西就好比是在数据库这个大宝藏里捞宝贝,要是数据源那个“藏宝图”不准确或者不齐全,那找出来的结果自然就像是挖错了地方,准保会出现各种意想不到的问题。 2. 程序逻辑的问题 如果我们对程序逻辑的理解不够深入,或者代码实现存在错误,也会影响搜索功能的正常使用。比如,当我们处理搜索请求的时候,没能把完全对得上的数据精准筛出来,这就让搜出来的结果有点儿偏差了。 四、解决方案 针对以上两种问题,我们可以采取以下措施来解决: 1. 保证数据源的完整性和正确性 我们需要确保数据源的完整性,即所有的分类节点都应该存在于数据源中。同时,我们也需要检查数据是否正确,包括但不限于分类名称、父级ID等信息。如果发现问题,我们需要及时修复。 2. 正确实现搜索功能 在自定义搜索功能时,我们需要确保程序逻辑的正确性。具体来说,我们需要做到以下几点: - 在用户输入搜索关键字后,我们需要遍历所有节点,找出匹配的关键字; - 如果一个节点包含全部关键字,那么它就应该被选中; - 我们还需要考虑到一些特殊情况,比如模糊匹配、通配符等。 五、结论 总的来说,当Element-UI的Cascader级联选择器的搜索功能失效时,我们需要从数据源和程序逻辑两方面进行排查和修复。这不仅意味着咱们得有两把刷子,技术这块儿得扎扎实实的,而且呢,也得是个解决问题的小能手,这样才能把事儿做得漂亮。希望这篇文章能够帮助到大家,让大家在面对此类问题时不再迷茫。
2023-06-04 10:49:05
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月影清风-t
ActiveMQ
...精细化处理需求,让大家用起来更得心应手。 1. 消息过滤原理 (1)消息选择器(Message Selector) ActiveMQ允许我们在消费端设置消息选择器来筛选特定类型的消息。消息选择器是基于JMS规范的一种机制,它通过检查消息头属性来决定是否接收某条消息。例如,假设我们有如下代码: java Map messageHeaders = new HashMap<>(); messageHeaders.put("color", "red"); MessageProducer producer = session.createProducer(destination); TextMessage message = session.createTextMessage("This is a red message"); message.setJMSType("fruit"); message.setProperties(messageHeaders); producer.send(message); String selector = "color = 'red' AND JMSType = 'fruit'"; MessageConsumer consumer = session.createConsumer(destination, selector); 在这个示例中,消费者只会接收到那些颜色为"red"且类型为"fruit"的消息。 (2)虚拟主题(Virtual Topic) 除了消息选择器,ActiveMQ还支持虚拟主题进行消息过滤。想象一下,虚拟主题就像一个超级智能的邮件分拣员,它能认出每个订阅者的专属ID。当有消息投递到这个主邮箱(也就是主主题)时,这位分拣员就会根据每个订阅者的ID,把消息精准地分发到他们各自的小邮箱(也就是不同的子主题)。这样一来,就实现了大家可以根据自身需求来筛选和获取信息啦! 2. 路由规则实现 (1)内容_based_router ActiveMQ提供了一种名为“内容路由器(Content-Based Router)”的动态路由器,可以根据消息的内容做出路由决策。例如: xml ${header.color} == 'red' ${header.color} == 'blue' 这段Camel DSL配置表示的是,根据color头部属性值的不同,消息会被路由至不同的目标队列。 (2)复合路由器(Composite Destinations) 另外,ActiveMQ还可以利用复合目的地(Composite Destinations)实现消息的多路广播。一条消息可以同时发送到多个目的地: java Destination[] destinations = {destination1, destination2}; MessageProducer producer = session.createProducer(null); producer.send(message, DeliveryMode.PERSISTENT, priority, timeToLive, destinations); 在这个例子中,一条消息会同时被发送到destination1和destination2两个队列。 3. 思考与探讨 理解并掌握ActiveMQ的消息过滤与路由规则,对于优化系统架构、提升系统性能具有重要意义。这就像是在那个熙熙攘攘的物流中心,我们不能一股脑儿把包裹都堆成山,而是得像玩拼图那样,瞅准每个包裹上的标签信息,然后像给宝贝找家一样,精准地把这些包裹送达到各自对应的地区仓库里头去。同样的,在消息队列中,精准高效的消息路由能力能够帮助我们构建更加健壮、灵活的分布式系统。 总的来说,ActiveMQ通过丰富的API和强大的路由策略,让我们在面对复杂业务逻辑时,能更自如地定制消息过滤与路由规则,使我们的系统设计更加贴近实际业务需求,让消息传递变得更为智能和精准。不过,实际上啊,咱们在真正用起来的时候,千万不能忽视系统的性能和扩展性这些重要因素。得把这些特性灵活巧妙地运用起来,才能让它们发挥出应有的作用,就像是做菜时合理搭配各种调料一样,缺一不可!
2023-12-25 10:35:49
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笑傲江湖
SeaTunnel
...棒的支持和服务,让大家用起来得心应手,毫无压力。 2. 使用SeaTunnel处理流式数据 2.1 流式数据源接入 首先,我们来看如何使用SeaTunnel从Kafka获取流式数据。以下是一个配置示例: yaml source: type: kafka09 bootstrapServers: "localhost:9092" topic: "your-topic" groupId: "sea_tunnel_group" 上述代码片段定义了一个Kafka数据源,SeaTunnel会以消费者的身份订阅指定主题并持续读取流式数据。 2.2 数据处理与转换 SeaTunnel支持多种数据转换操作,例如清洗、过滤、聚合等。以下是一个简单的字段筛选和转换示例: yaml transform: - type: select fields: ["field1", "field2"] - type: expression script: "field3 = field1 + field2" 这段配置表示仅选择field1和field2字段,并进行一个简单的字段运算,生成新的field3。 2.3 数据写入目标系统 处理后的数据可以被发送到任意目标系统,比如另一个Kafka主题或HDFS: yaml sink: type: kafka09 bootstrapServers: "localhost:9092" topic: "output-topic" 或者 yaml sink: type: hdfs path: "hdfs://namenode:8020/output/path" 3. 实现 ExactlyOnce 语义 ExactlyOnce 语义是指在分布式系统中,每条消息只被精确地处理一次,即使在故障恢复后也是如此。在SeaTunnel这个工具里头,我们能够实现这个目标,靠的是把Flink或者其他那些支持“ExactlyOnce”这种严谨语义的计算引擎,与具有事务处理功能的数据源和目标巧妙地搭配起来。就像是玩拼图一样,把这些组件严丝合缝地对接起来,确保数据的精准无误传输。 例如,在与Apache Flink整合时,SeaTunnel可以利用Flink的Checkpoint机制来保证状态一致性及ExactlyOnce语义。同时,SeaTunnel还有个很厉害的功能,就是针对那些支持事务处理的数据源,比如更新到Kafka 0.11及以上版本的,还有目标端如Kafka、能进行事务写入的HDFS,它都能联手计算引擎,确保从头到尾,数据“零丢失零重复”的精准传输,真正做到端到端的ExactlyOnce保证。就像一个超级快递员,确保你的每一份重要数据都能安全无误地送达目的地。 在配置中,开启Flink Checkpoint功能,确保在处理过程中遇到故障时可以从检查点恢复并继续处理,避免数据丢失或重复: yaml engine: type: flink checkpoint: interval: 60s mode: exactly_once 总结来说,借助SeaTunnel灵活强大的流式数据处理能力,结合支持ExactlyOnce语义的计算引擎和其他组件,我们完全可以在实际业务场景中实现高可靠、无重复的数据处理流程。在这一路的“探险”中,我们可不只是见识到了SeaTunnel那实实在在的实用性以及它强大的威力,更是亲身感受到了它给开发者们带来的那种省心省力、安心靠谱的舒爽体验。而随着技术和需求的不断演进,SeaTunnel也将在未来持续优化和完善,为广大用户提供更优质的服务。
2023-05-22 10:28:27
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夜色朦胧
Docker
...的优秀操作。为了让大家用得更安心,我常常建议这样做:别让你在容器里运行的应用权限太高了,最好能把它们映射到宿主机上的普通用户级别,这样一来就更加安全啦。就像是让这些应用从VIP房间搬到了经济舱,虽然待遇没那么高,但是安全性却大大提升,避免惹出什么乱子来。这就引出了uid的概念——它是Unix/Linux系统中标识用户身份的重要标识符。 2. 默认uid的选择 999的秘密 那么,为什么许多Docker官方或社区制作的镜像倾向于将应用运行时的用户uid设为999呢?答案其实并不复杂: - 避免冲突:在大多数Linux发行版中,系统用户的uid从100开始分配给普通用户,因此选取大于100但又不是特别大的数字(如999),可以最大程度地减少与宿主机现有用户的uid冲突的可能性。 - 保留空间:选择一个高于常规uid范围的值,确保了不会意外覆盖宿主机上的任何重要用户账号。 - 一致性与约定俗成:随着时间推移,选用999作为非root用户的uid逐渐成为一种行业惯例和最佳实践,尤其是在创建需要低权限运行的应用程序镜像时。 3. 实践示例 自定义uid的Dockerfile 下面是一个简单的Dockerfile片段,展示如何在构建镜像时创建并使用uid为999的用户: dockerfile 首先,基于某个基础镜像 FROM ubuntu:latest 创建一个新的系统用户,指定uid为999 RUN groupadd --gid 999 appuser && \ useradd --system --uid 999 --gid appuser appuser 设置工作目录,并确保所有权归新创建的appuser所有 WORKDIR /app RUN chown -R appuser:appuser /app 以后的所有操作均以appuser身份执行 USER appuser 示例安装和运行一个应用程序 RUN npm install 假设我们要运行一个Node.js应用 CMD ["node", "index.js"] 在这个例子中,我们创建了一个名为appuser的新用户,其uid和gid都被设置为999。然后呢,咱就把容器里面的那个 /app 工作目录的所有权,给归到该用户名下啦。这样一来,应用在跑起来的时候,就能够顺利地打开、编辑和保存文件,不会因为权限问题卡壳。 4. 深入思考 uid映射与安全策略 虽然999是一个常见选项,但它并不是硬性规定。实际上,根据具体的部署环境和安全需求,你可以灵活调整uid。比如,在某些情况下,可能需要把容器里面的用户uid,对应到宿主机上的某个特定用户,这样一来,我们就能对文件系统的权限进行更精准的调控了,就像拿着钥匙开锁那样,该谁访问就给谁访问的权利。这时,可以通过Docker的--user参数或者在Dockerfile中定义用户来实现uid的精确映射。 总而言之,Docker容器中用户uid为999这一现象,体现了开发者们在追求安全、便捷和兼容性之间所做的权衡和智慧。随着我们对容器技术的领悟越来越透彻,这些原则就能被我们玩转得更加游刃有余,随时适应各种实际场景下的需求变化,就像是给不同的应用场景穿上量身定制的衣服一样。而这一切的背后,都离不开我们持续的探索、试错和优化的过程。
2023-05-11 13:05:22
463
秋水共长天一色_
Mahout
...需求的推荐系统,让大家用起来觉得贴心又满意。 总的来说,利用Mahout实现用户相似度计算并不复杂,关键在于理解不同相似度计算方法背后的数学原理以及它们在实际业务中的适用性。实践中,我们要善于运用这些工具,同时保持开放思维,不断迭代和优化我们的推荐策略。
2023-02-13 08:05:07
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百转千回
Tornado
...通信的万能钥匙,让大家用起来得心应手、游刃有余。这篇文儿,咱们主要唠唠在Tornado框架里头对付WebSocket握手失败时,都有哪些接地气、实用的应对策略。 二、WebSocket握手流程及其重要性 WebSocket握手是客户端与服务器初次建立连接时的关键步骤,主要包括以下四个阶段: 1. HTTP Upgrade Request: 客户端通过发送一个包含Upgrade头信息的HTTP请求,表示希望从普通的HTTP连接升级到WebSocket连接。 python Tornado Example: class MyHandler(tornado.web.RequestHandler): async def get(self): self.set_header("Upgrade", "websocket") self.set_header("Connection", "upgrade") self.set_header("Sec-WebSocket-Version", 13) self.set_header("Sec-WebSocket-Key", generate_key()) await self.write(""" """) def generate_key(): return base64.b64encode(os.urandom(16)).decode() 2. Server Handshake Response: 服务器收到请求后,会返回一个包含Upgrade、Connection、Sec-WebSocket-Accept头的HTTP响应,以及客户端提供的Sec-WebSocket-Key值所计算出来的Sec-WebSocket-Accept值。 python class MyWebSocket(tornado.websocket.WebSocketHandler): async def open(self, args, kwargs): key = self.get_secure_cookie("websocket_key") accept = base64.b64encode(hmac.new(key.encode(), environ["Sec-WebSocket-Key"].encode(), hashlib.sha1).digest()).decode() self.write_message(f"Sec-WebSocket-Accept: {accept}") 3. Client Acceptance: 客户端收到Server Handshake Response后,验证Sec-WebSocket-Accept头,并继续向服务器发送一个确认消息。 4. Persistent Connection: 握手成功后,双方可以开始进行WebSocket数据传输。 如果任一阶段出现错误(如错误的HTTP状态码、无法获取正确的Sec-WebSocket-Accept),握手就会失败,导致连接未能建立。 三、处理WebSocket握手失败的方法 面对WebSocket握手失败的问题,我们可以采用以下几种方法来确保应用程序能够优雅地处理并恢复: 1. 错误检查与重试机制 - 在MyWebSocket类的open()方法中,我们可以通过检查HTTP响应的状态码和自定义的错误条件,捕获握手失败异常: python try: await super().open(args, kwargs) except tornado.websocket.WebSocketHandshakeError as e: if e.status_code == 400 or "Invalid upgrade header" in str(e): print("WebSocket handshake failed due to an invalid request.") self.close() - 如果出现握手失败,可设置一个重试逻辑,例如延迟一段时间后再次尝试连接: python import time MAX_RETRIES = 3 RETRY_DELAY_SECONDS = 5 retry_count = 0 while retry_count < MAX_RETRIES: try: await super().open(args, kwargs) break except WebSocketHandshakeError as e: print(f"WebSocket handshake failed ({e}), retrying in {RETRY_DELAY_SECONDS} seconds...") time.sleep(RETRY_DELAY_SECONDS) retry_count += 1 else: print("Maximum retries exceeded; connection failure.") break 2. 监控与日志记录 - 可以利用Tornado的日志功能,详细记录握手过程中发生的错误及其原因,便于后续排查与优化: python logging.basicConfig(level=logging.INFO) logger = logging.getLogger(__name__) async def open(self, args, kwargs): try: await super().open(args, kwargs) except WebSocketHandshakeError as e: logger.error("WebSocket handshake failed:", exc_info=True) self.close() 3. 通知客户端错误信息 - 当服务器检测到握手失败时,应告知客户端具体问题以便其采取相应措施: python try: await super().open(args, kwargs) except WebSocketHandshakeError as e: message = f"WebSocket handshake failed: {str(e)}" self.write_message(message) self.close() 四、总结 WebSocket握手失败对于实时应用而言是一个重大挑战,但通过以上针对错误检查、重试机制、日志监控及客户端反馈等方面的处理策略,我们可以确保Tornado WebSocket服务具备高度健壮性和容错能力。当碰上WebSocket握手不成功这类状况时,别忘了结合实际的业务环境,活学活用这些小技巧。这样一来,咱的WebSocket服务肯定能变得更扎实、更靠谱,妥妥地提升稳定性。
2024-02-03 10:48:42
132
清风徐来-t
MyBatis
...市一样爽!为了保证大家用起来顺心,而且数据别出岔子,在用户往购物车里加东西的时候,得确保其他用户的操作不会搞出乱子。 但是,如果我们在MyBatis的配置文件中设置了不恰当的事务隔离级别,比如说将隔离级别设为Read Uncommitted,那么就可能会遇到一些预料之外的问题。比如说,有个人正打算把东西加到购物车里,结果这时候另一个人正在更新商品信息,而且这更新还没完呢。这时候,第一个用户可能会发现购物车里多了不该有的东西,或者是商品数量莫名其妙增加了,这样一来,数据就乱套了。 4. 如何正确设置事务隔离级别 为了避免上述问题的发生,我们应该根据具体的应用场景选择合适的事务隔离级别。对于大多数Web应用来说,推荐使用Read Committed作为默认的隔离级别。这个隔离级别刚刚好,既能确保数据一致,又不会拖系统并发性能的后腿。 下面,我将通过一个简单的MyBatis配置示例来展示如何设置事务隔离级别: xml 在这个配置中,我们通过标签指定了事务隔离级别为READ_COMMITTED。这样一来,就算你应用里的并发事务多到像是菜市场一样热闹,数据依然能稳得跟老牛一样,不会乱套。 5. 结语 通过今天的分享,我希望你已经对MyBatis中的事务隔离级别有了更深的理解,并且学会了如何正确设置它们来避免潜在的问题。记得啊,在搞数据库操作的时候,给事务隔离级别整得合适特别重要,这样能让咱们的系统变得更稳当、更靠谱。当然啦,这只是一个开始嘛。等你对MyBatis和数据库事务机制越来越熟悉之后,你就会发现更多的窍门来提升系统的性能和保证数据的一致性了。希望你在未来的编程旅程中不断进步,享受每一次技术探索的乐趣! --- 以上就是我为你准备的文章。如果你有任何疑问或想要了解更多关于MyBatis的知识,请随时告诉我!
2024-11-12 16:08:06
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烟雨江南
Saiku
...,操作起来顺手,那大家用着就开心嘛!所以,这篇文章就是想帮 Saiku 找找在直观性上的小问题,然后给出点实用的小建议,让它变得更棒,用起来更舒心! 一、直观性挑战 从用户反馈中窥探 用户反馈显示,Saiku配置文件编辑器的界面设计相对传统,对于非技术背景的用户来说,理解其工作原理和操作逻辑较为困难。主要体现在以下几个方面: - 术语晦涩:专业术语如“维度”、“度量”等在初次接触时难以理解。 - 布局混乱:界面元素分布缺乏逻辑性,导致用户在寻找特定功能时费时费力。 - 信息密度高:大量的配置选项集中在一个页面上,容易造成视觉疲劳,降低操作效率。 二、案例分析 以“时间序列分析”为例 假设我们正在为一家零售公司构建一个销售趋势分析仪表板,需要配置时间序列数据进行展示。在Saiku配置文件编辑器中,用户可能首先会面临以下挑战: 1. 选择维度与度量 - 用户可能不清楚如何在众多维度(如产品类别、地区、时间)和度量(如销售额、数量)中做出最佳选择来反映他们的分析需求。 - 缺乏直观的提示或预览功能,使得用户难以预见到不同选择的最终效果。 2. 配置时间序列 - 在配置时间序列时,用户可能会遇到如何正确设置时间粒度(如日、周、月)以及如何处理缺失数据的问题。 - 缺乏可视化的指导,使得用户在调整时间序列设置时感到迷茫。 三、改进建议 增强直观性和用户友好性 针对上述挑战,我们可以从以下几个方面着手改进Saiku配置文件编辑器: 1. 简化术语 引入更易于理解的语言替换专业术语,例如将“维度”改为“视角”,“度量”改为“指标”。 2. 优化布局与导航 采用更加清晰的分层结构,将相关功能模块放置在一起,减少跳转次数。同时,增加搜索功能,让用户能够快速定位到需要的配置项。 3. 提供可视化预览 在用户进行配置时,实时展示配置结果的预览图,帮助用户直观地理解设置的效果。 4. 引入动态示例 在配置页面中嵌入动态示例,通过实际数据展示不同的配置效果,让用户在操作过程中学习和适应。 5. 增加教程与资源 开发一系列针对不同技能水平用户的教程视频、指南和在线问答社区,帮助用户更快掌握Saiku的使用技巧。 四、结语 从实践到反馈的闭环 改进Saiku配置文件编辑器的直观性是一个持续的过程,需要结合用户反馈不断迭代优化。哎呀,听我说啊,要是咱们按照这些建议去操作,嘿,那可是能大大提升大家用咱们Saiku的体验感!这样一来,不光能让更多的人知道并爱上Saiku,还能让数据分析这块儿的整体发展更上一层楼呢!你懂我的意思吧?就像是给整个行业都添了把火,让数据这事儿变得更热乎,更受欢迎!哎呀,兄弟!在咱们这项目推进的过程中,得保持跟用户之间的交流超级通畅,听听他们在使用咱们产品时遇到的具体难题,还有他们的一些建议。这样咱们才能对症下药,确保咱们改进的措施不是空洞的理论,而是真正能解决实际问题,让大家都满意的好办法。毕竟,用户的反馈可是我们优化产品的大金矿呢! --- 通过这次深入探讨,我们不仅认识到Saiku配置文件编辑器在直观性上的挑战,也找到了相应的解决路径。哎呀,希望Saiku在将来能给咱们的数据分析师们打造一个既温馨又高效的工具平台,就像家里那台超级好用的咖啡机,让人一上手就爱不释手。这样一来,大家就能专心挖出数据背后隐藏的金矿,而不是老是跟那些烦人的技术小难题过不去,对吧?
2024-10-12 16:22:48
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春暖花开
.net
...——在一个作用域里大家用同一个实例,挺节省资源的;再比如 Singleton——在整个应用跑着的时候大家都用一个“独苗”实例,从头到尾都不换。选择合适的生命周期很重要,否则可能会导致意想不到的行为。 接下来,我们可以通过依赖注入获取实例: csharp public class Worker { private readonly IService _service; public Worker(IService service) { _service = service; } public void Execute() { _service.DoWork(); } } 在这个例子中,Worker类不再负责创建IService的实例,而是由DI容器提供。这种解耦的方式让代码更加灵活。 --- 4. 配置错误 常见的坑 然而,现实总是比理想复杂得多。以下是一些常见的DI配置错误,以及它们可能带来的后果。 4.1 注册类型时搞错了 有时候我们会不小心把类型注册错了。比如: csharp services.AddTransient(); // 想注册MockService,却写成了Service 结果就是,无论你在代码中怎么尝试,拿到的永远是Service而不是MockService。其实这个坑挺容易被忽略的,毕竟编译器又不报错,一切都看起来风平浪静,直到程序跑起来的时候,问题才突然冒出来,啪叽一下给你整一个大 surprise! 我的建议是,尽量使用常量或者枚举来定义服务名称,这样可以减少拼写错误的风险: csharp public static class ServiceNames { public const string MockService = "MockService"; public const string RealService = "RealService"; } services.AddTransient(ServiceNames.MockService, typeof(MockService)); 4.2 生命周期设置不当 另一个常见的问题是生命周期设置错误。比如说,你要是想弄个单例服务,结果不小心把它设成了 Transient,那每次调用的时候都会新生成一个实例。这就好比你本来想让一个人负责一件事,结果每次都换个人来干,不仅效率低得让人崩溃,搞不好还会出大乱子呢! csharp // 错误示范 services.AddTransient(); // 正确示范 services.AddSingleton(); 记住,单例模式适用于那些无状态或者状态不重要的场景。嘿,想象一下,你正在用一个数据库连接池这种“有状态”的服务,要是把它搞成单例模式,那可就热闹了——多个线程或者任务同时去抢着用它,结果就是互相踩脚、搞砸事情,什么竞争条件啦、数据混乱啦,各种麻烦接踵而至。就好比大家伙儿都盯着同一个饼干罐子,都想伸手拿饼干,但谁也没个规矩,结果不是抢得太猛把罐子摔了,就是谁都拿不痛快。所以啊,这种情况下,还是别让单例当这个“独裁者”了,分清楚责任才靠谱! 4.3 忘记注册依赖 有时候,我们可能会忘记注册某些依赖项。比如: csharp public class SomeClass { private readonly IAnotherService _anotherService; public SomeClass(IAnotherService anotherService) { _anotherService = anotherService; } } 如果IAnotherService没有被注册到DI容器中,那么在运行时就会抛出异常。为了避免这种情况,你可以使用AddScoped或AddTransient来确保所有依赖都被正确注册。 --- 5. 探讨与总结 通过今天的讨论,我们可以看到,虽然依赖注入能够极大地提高代码的质量和可维护性,但它并不是万能的。设置搞错了,那可就麻烦大了,小到一个单词拼错了,大到程序跑偏、东西乱套,什么幺蛾子都可能出现。 我的建议是,在使用DI框架时要多花时间去理解和实践。不要害怕犯错,因为正是这些错误教会了我们如何更好地编写代码。同时,也要学会利用工具和日志来帮助自己排查问题。 最后,我想说的是,编程不仅仅是解决问题的过程,更是一个不断学习和成长的过程。希望大家能够在实践中找到乐趣,享受每一次成功的喜悦! 好了,今天的分享就到这里啦,如果你有任何疑问或者想法,欢迎随时留言交流哦!😄
2025-05-07 15:53:50
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夜色朦胧
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...视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. 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World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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