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...887 内容简介 《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
转载
JSON
... AJAX 请求以及处理 JSON 数据的操作。 在 jQuery 中,我们可以通过几个函数来完成对 JSON 数据的查询操作。 // 一个基础的 JSON 数据例子 var data = { "name": "小明", "age": 18, "hometown": "北京", "hobbies": ["吃饭", "睡觉", "打游戏"], "friend": { "name": "小红", "age": 17 } } 1. $.parseJSON() var jsonStr = '{"name":"小明","age":18,"hometown":"北京"}'; var jsonData = $.parseJSON(jsonStr); console.log(jsonData.name); // 显示:小明 2. $.getJSON() $.getJSON('https://api.github.com/users/octocat', function(data) { console.log(data.name); // 显示:The Octocat }); 3. $.each() $.each(data.hobbies, function(index, value) { console.log(value); // 显示:吃饭、睡觉、打游戏 }); 4. $.map() var hobbiesArr = $.map(data.hobbies, function(value, index) { return value; }); console.log(hobbiesArr); // 显示:["吃饭", "睡觉", "打游戏"] 以上就是 jQuery 中常用的几种 JSON 查询函数,它们可以使我们更便捷地对数据进行操作。
2023-07-24 23:16:09
441
逻辑鬼才
Lua
... 如何在Lua中处理复杂的异步任务调度? 一、引言 在开发复杂的应用程序时,我们常常需要处理各种并发任务,这些任务可能包括网络请求、数据库操作、文件读写等。Lua,这门编程语言就像是个聪明的小帮手,不仅简洁明了还特别高效。它有一个超棒的特点,就是能提供一堆工具,让你在处理事情时,特别是那些需要同时做多件事(也就是异步操作)的时候,就像有了魔法一样轻松。用 Lua 编码,你就能轻松打造各种复杂的应用程序,就像是拼积木一样简单,而且还能玩出花来。本文将深入探讨如何利用Lua处理复杂的异步任务调度。 二、Lua的基本异步机制 Lua通过coroutine(协程)来实现异步操作。哎呀,你懂的,协程就像魔法一样,能让咱们的程序在跑的时候,突然冒出好多条同时进行的线索,就像是在厨房里,一边炒菜一边洗碗,两不耽误。这种玩法让咱们写并发程序的时候,既直觉又灵活,就像在玩拼图游戏,每块拼图都能自己动起来,组合出各种精彩的画面。Lua中创建和管理协程的API包括coroutine.create、coroutine.yield、coroutine.resume等。 三、编写异步任务示例 假设我们要构建一个简单的Web服务器,它需要同时处理多个HTTP请求,并在请求之间进行异步调度。 lua -- 创建一个协程处理函数 function handle_request(req, res) -- 模拟网络延迟 coroutine.yield(1) -- 延迟1秒 io.write(res, "Hello, " .. req) end -- 创建主协程并启动 local main_coroutine = coroutine.create(function() local client = require("socket.http") for i = 1, 5 do local request = "client" .. i local response = "" local resp = client.request("GET", "http://example.com", { ["method"] = "POST", ["headers"] = {"Content-Type": "text/plain"}, ["body"] = request }) coroutine.yield(resp) response = resp.body end print("Responses:", response) end) -- 启动主协程 coroutine.resume(main_coroutine) 四、使用事件循环优化调度 对于更复杂的场景,仅依赖协程的原生能力可能不足以高效地调度大量并发任务。Lua提供了LuaJIT和Lpeg这样的扩展,其中LuaJIT提供了更强大的性能优化和高级特性支持。 我们可以使用LuaJIT的uv库来实现一个事件循环,用于调度和管理协程: lua local uv = require("uv") -- 定义事件循环 local event_loop = uv.loop() -- 创建事件处理器,用于处理协程完成时的回调 function on_complete(err) if err then print("Error occurred: ", err) else print("Task completed successfully.") end event_loop:stop() -- 停止事件循环 end -- 添加协程到事件循环中 for _, req in ipairs({"req1", "req2", "req3"}) do local handle_task = function(task) coroutine.yield(2) -- 模拟较长时间的任务 print("Task ", task, " completed.") uv.callback(on_complete) -- 注册完成回调 end event_loop:add_timer(0, handle_task, req) end -- 启动事件循环 event_loop:start() 五、总结与展望 通过上述示例,我们了解到Lua在处理复杂异步任务调度时的强大能力。无论是利用基本的协程功能还是扩展库提供的高级特性,Lua都能帮助开发者构建高性能、可扩展的应用系统。哎呀,随着咱们对并发模型这事儿琢磨得越来越透了,开发者们就可以开始尝试搞一些更复杂、更有意思的调度策略和优化方法啦!比如说,用消息队列这种黑科技来管理任务,或者建立个任务池,让任务们排队等待执行,这样一来,咱们就能解决更多、更复杂的并发问题了,是不是感觉挺酷的?总之,Lua以其简洁性和灵活性,成为处理异步任务的理想选择之一。
2024-08-29 16:20:00
89
蝶舞花间
Java
Java编程实战:循环数组中的相邻项并进行相减操作 在Java编程的世界中,我们常常遇到需要处理数组元素间关系的问题。今天,咱们就来唠唠一个实实在在、日常生活中经常遇到的问题——怎么才能顺顺利利地遍历数组,并对挨着的元素玩一把“相减游戏”。这个看似不起眼的过程,其实背后藏着对数据处理、逻辑控制、循环语句的深厚功底和全面理解,像是个隐藏的武林高手在低调地秀操作。 1. 理解问题与需求 想象一下,你有一个整数数组,例如 [5, 3, 8, 2, 7],现在你的任务是计算每对相邻元素的差值,并将结果存储到新的数组中。在这个例子中,我们期望得到的结果数组应当为 [2, -5, 6, -5](即 5-3, 3-8, 8-2, 2-7 的结果)。这就意味着咱们得掌握的可不只是怎么把数组里的每个元素都摸个遍,更关键的是,咱们还要懂得如何在“溜达”过程中灵活处理这些元素之间的“亲密关系”。 2. 初识Java数组遍历与相减操作 首先,让我们用Java代码来直观展示如何实现这个功能。这里我们使用最基础的for循环: java public class Main { public static void main(String[] args) { int[] numbers = {5, 3, 8, 2, 7}; int[] differences = new int[numbers.length - 1]; // 新数组长度比原数组少1 // 遍历原数组,从索引1开始,因为我们需要比较相邻项 for (int i = 1; i < numbers.length; i++) { // 计算相邻项的差值并存入新数组 differences[i - 1] = numbers[i] - numbers[i - 1]; System.out.println("The difference between " + numbers[i - 1] + " and " + numbers[i] + " is: " + differences[i - 1]); } // 输出最终的差值数组 System.out.println("\nFinal differences array: " + Arrays.toString(differences)); } } 上述代码中,我们创建了一个新数组differences来存放相邻元素的差值。在用for循环的时候,我们相当于手牵手地让当前索引i和它的前一位朋友i-1对应的数组元素见个面,然后呢,咱们就能轻轻松松算出这两个小家伙之间的差值。别忘了,把这个差值乖乖放到新数组相应的位置上~ 3. 深入探讨及优化思路 上述方法虽然可以解决基本问题,但当我们考虑更复杂的情况时,比如数组可能为空或只包含一个元素,或者我们希望对任何类型的数据(不仅仅是整数)执行类似的操作,就需要进一步思考和优化。 例如,为了提高代码的健壮性,我们可以增加边界条件检查: java if (numbers.length <= 1) { System.out.println("The array has fewer than two elements, so no differences can be calculated."); return; } 另外,如果数组元素是浮点数或其他对象类型,只要这些类型支持减法操作,我们的算法依然适用,只需相应修改数据类型即可。 4. 总结与延伸 通过以上示例,我们不难看出,在Java中实现遍历数组并计算相邻项之差是一个既考验基础语法又富有实际应用价值的操作。同时,这也是我们在编程过程中不断迭代思维、适应变化、提升代码质量的重要实践。甭管你碰上啥类型的数组或是运算难题,重点就在于把循环结构整明白了,还有对数据的操作手法得玩得溜。只要把这个基础打扎实了,咱就能在编程的世界里挥洒自如地解决各种问题,就跟切豆腐一样轻松。这就是编程的魅力所在,它不只是机械化的执行命令,更是充满智慧与创新的人类思考过程的体现。
2023-04-27 15:44:01
339
清风徐来_
VUE
...它采用组件化、声明式编程范式,并以其响应式的数据绑定和可组合的视图组件而著称,使得开发者能够更高效地创建交互式的单页应用程序。 .vue文件 , 在Vue.js开发环境中,.vue文件是一种特殊格式的文件,它将一个Vue组件的模板(HTML)、逻辑(JavaScript)和样式(CSS)整合在一个单独的文件中。Vue Loader是webpack的一个加载器,它可以解析这种单文件组件(SFC, Single File Component),并将其转换为可在浏览器中运行的代码。 Webpack , Webpack是一个流行的前端资源模块打包工具,它能处理项目中的各种静态资源(如JavaScript、CSS、图片等),并通过loader和plugins机制进行编译、转换、打包等工作。在Vue开发中,通过配置webpack及vue-loader插件,可以实现对.vue文件的解析和打包,最终生成可在浏览器环境下运行的JavaScript代码,方便Vue组件的复用和管理。
2023-01-09 09:32:33
94
逻辑鬼才
Java
在Java多线程编程中,join和yield方法对于实现高效的并发控制至关重要。进一步了解线程同步与协作机制,开发者可以关注近期Java社区关于并发编程的最新动态和最佳实践。例如,JDK 17对并发包(java.util.concurrent)的优化改进,引入了新的并发工具类和方法,为更精细、更安全的线程控制提供了更多可能。 此外,深入理解操作系统层面的线程调度策略,也有助于更好地运用Java中的线程控制方法。在实际应用中,Linux内核5.x版本对CPU调度器进行了一系列调整,如CFS(完全公平调度器)算法的升级,这些底层技术更新对Java线程的执行效率有着间接但重要的影响。 同时,针对现代多核处理器环境下的并行计算需求,研究者和工程师们不断探索如何优化Java线程的性能表现。有文章专门探讨了在高并发场景下,合理结合使用join和yield等方法以及锁、信号量等并发工具,以减少上下文切换开销,提升系统整体吞吐量和响应速度。 最后,对于异常处理机制如InterruptedException的研究也不容忽视。在复杂的多线程环境中,如何正确捕获和处理这类异常,确保程序健壮性和一致性,是每个Java开发者需要深入思考的问题。建议阅读相关教程或案例分析,掌握在实际编程中妥善应对中断请求的最佳实践。
2023-03-22 08:55:31
355
键盘勇士
Java
...已超越了传统的浏览器环境。近年来,Node.js的出现使得JavaScript能够用于服务器端编程,从而实现全栈式JavaScript开发。同时,新兴的WebAssembly技术也为JavaScript性能优化提供了新的可能,允许开发者使用其他语言编写高性能模块并直接在浏览器中运行。 时至今日,JavaScript已经发展出了丰富多样的生态系统,包括React、Vue.js等现代前端框架,以及TypeScript这一JavaScript的超集,为大型项目提供静态类型检查和更严格的代码规范。此外,诸如GraphQL这样的数据查询与操作语言也与JavaScript紧密结合,革新了API设计与交互方式。 值得关注的是,浏览器厂商正积极支持并推动JavaScript标准——ECMAScript(ES)的迭代更新,如最新的ES2022版本引入了顶级await、类字段声明等新特性,进一步增强了JavaScript的表达能力和开发效率。 而在实际应用中,JavaScript在物联网(IoT)、移动应用(通过React Native、Ionic等框架)、游戏开发(Phaser、Three.js等库)等领域也展现出强大的适应性和扩展性。 综上所述,JavaScript不再仅是网页动态效果的工具,而是已成为一种通用型编程语言,在众多技术领域中发挥着举足轻重的作用。对于JavaScript开发者来说,关注并掌握这些最新趋势和技术动态,无疑将大大提升自身的职业竞争力,并更好地应对快速变化的技术挑战。
2024-01-04 09:43:00
350
电脑达人
转载文章
...x系统管理和文件路径处理有了更进一步的理解。为了帮助您扩展这方面的知识,以下是一些与之相关的延伸阅读推荐: 1. Linux文件系统管理深度解析:近期,《Linux Journal》发布了一篇关于Linux文件系统管理的专题文章,详细解读了诸如dirname、basename等命令在实际运维场景中的应用,并提供了如何结合正则表达式和shell脚本进行复杂路径操作的实战案例。 2. 最新Linux内核优化对文件路径处理的影响:随着Linux内核版本的不断迭代更新,新的优化措施使得文件路径的处理效率显著提升。一篇来自Phoronix的技术报道详尽分析了新内核版本下,包括dirname在内的命令在性能上的改进及潜在的新特性支持。 3. 从“dirname”看Unix哲学:Unix/Linux系统的简洁性和模块化设计理念在dirname命令上体现得淋漓尽致。一篇经典博客回顾了Unix哲学,通过剖析dirname命令的工作原理和设计思路,阐述了为何简洁、单一职责原则对于系统工具开发的重要性。 4. 自动化运维中的路径处理实践:在DevOps领域,自动化运维日益重要。一篇由InfoQ发布的行业实践分享中,作者详细介绍了如何利用dirname及其他相关命令,在Ansible、Puppet等自动化运维工具中实现高效、准确的文件路径管理。 5. Linux Shell编程进阶教程:针对希望深入掌握Shell编程的读者,一本名为《Mastering Linux Shell Scripting》的书籍提供了大量实用示例,其中有一章专门讲解了dirname命令及其在编写复杂脚本时的巧妙运用,帮助读者提高解决实际问题的能力。 以上延伸阅读材料均有助于您深化对Linux dirname命令的理解,并拓宽Linux系统管理和Shell编程的知识视野。
2024-01-07 09:57:24
219
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Docker
...何安装了Docker环境的操作系统上运行,无需关心底层基础设施差异。默认情况下,Docker容器仅使用宿主机的CPU资源,但可以通过配置支持GPU资源。 Nvidia Docker , Nvidia Docker是针对Nvidia显卡优化的Docker插件,它是官方支持的工具,旨在使Docker容器能够访问和利用宿主机上的Nvidia GPU硬件资源。在容器内部署深度学习、高性能计算等需要GPU加速的应用时,Nvidia Docker提供了一种便捷的方式,使得容器内的应用程序可以直接调用GPU进行计算,从而实现高效的并行处理和计算性能提升。 CUDA , CUDA(Compute Unified Device Architecture)是NVIDIA公司推出的一种编程模型和计算平台,用于利用Nvidia GPU进行并行计算。在本文中,提及的Docker镜像包含了CUDA运行时环境,这意味着在Docker容器内可以编写和执行基于CUDA的应用程序,利用GPU强大的并行计算能力来提高应用程序性能。 NVIDIA GPU , NVIDIA GPU(Graphics Processing Unit)是NVIDIA公司生产的专业图形处理器,除了用于图像渲染外,还广泛应用于深度学习、科学计算、大数据分析等领域,提供比传统CPU更强大的并行计算能力。在Docker环境下,通过Nvidia Docker或其他GPU支持的Docker运行时,可以让容器中的应用程序直接访问和利用这些高性能GPU资源。
2023-03-21 08:01:33
543
程序媛
Lua
如何在Lua中处理可变数量的参数? Lua,这个小巧而又功能强大的脚本语言,在游戏开发、网络应用等领域得到了广泛应用。说起来,Lua在处理函数参数这块儿可是相当灵活的,尤其是它那个对可变数量参数的支持,简直是让开发者们的编程生活轻松不少。这样一来,大伙儿就能写出更加简洁利落、效率更高的代码,而且适用性也贼强,真是开发者的福音啊!那么,今天我们就一起深入探讨一下如何在Lua中优雅地处理可变数量的参数。 1. Lua中的...语法 在Lua中,处理可变数量参数的关键在于“...”(三个点)语法。当你在函数定义时使用"..."作为参数列表的一部分,它将捕获并打包所有额外传入的参数到一个table中。 lua function printMany(...) for i, value in ipairs(arg) do print(value) end end printMany("Hello", "World", "from", "Lua") 上述代码中,printMany函数通过“...”接收任意数量的参数,并通过内置的arg表进行访问和遍历。当调用printMany函数时,实际传入的所有额外参数都会被收集到arg表中。 然而,从Lua 5.2版本开始,arg不再推荐使用,而是建议直接在函数内部声明一个局部变量来代替,如: lua function printMany(...) local arguments = {...} for i, value in ipairs(arguments) do print(value) end end 这里,{...}会创建一个新的table,包含所有传递给函数的额外参数。 2. 使用select()函数 除了直接访问“...”收集到的参数表外,Lua还提供了一个名为select()的内建函数,它可以用来根据索引或'(''表示参数个数)获取可变参数的信息。 lua function sum(...) local total = 0 local count = select('', ...) for i = 1, count do total = total + select(i, ...) end return total end print(sum(1, 2, 3, 4)) -- 输出:10 在这个例子中,select('', ...)返回了传递给sum函数的参数总数,然后我们通过循环遍历并累加这些参数值。 3. 可变参数与固定参数结合 Lua允许你在函数参数列表中同时指定固定参数和可变参数。固定参数需放在可变参数之前。 lua function greet(firstName, lastName, ...) print("Hello, " .. firstName .. " " .. lastName) -- 处理可能存在的附加消息 local messages = {...} if messages > 0 then print("You have additional messages:") for _, message in ipairs(messages) do print("- " .. message) end end end greet("John", "Doe", "Welcome!", "Have a nice day!") 此例中,greet函数首先接受两个固定的姓名参数,然后用“...”捕获任何额外的消息。 总结起来,Lua对可变数量参数的支持为我们的编程提供了极大的便利性和灵活性。掌握并灵活运用这个特性,绝对能让我们在Lua的天地里如鱼得水,轻松应对各种烧脑的需求。甭管是设计函数还是日常敲代码,咱们都能用更贴近人类思维方式的方式来解决问题,而不是被编程语言那些死板的规则给框住手脚。希望以上的讨论和示例代码能够帮助你更好地掌握Lua处理可变参数的方法,从而在你的项目中发挥更大的作用。
2023-12-18 10:06:30
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山涧溪流
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...+编写的火柴人控制台游戏代码后,我们可以进一步探索现代游戏开发的多样性和深度。事实上,随着技术的发展,实时策略、AI算法以及多线程编程在游戏领域中的应用越来越广泛。 例如,近日Unity Technologies发布了一项关于其最新版本引擎中对多线程优化和AI决策树强化学习功能的升级公告,使得开发者能够更加高效地创建具有智能行为的角色和更流畅的游戏体验。这与上述火柴人游戏中红色老女人随机移动并实现碰撞检测的机制不谋而合,体现出现代游戏开发中AI技术和并发处理的重要性。 同时,针对控制台游戏界面设计与用户体验的研究也在不断深入。有文章指出,即便是在简单的字符画风游戏中,通过精巧的图形渲染和交互设计也能营造出沉浸式的游戏氛围,正如该火柴人游戏中利用方向键操控角色移动,简洁直观的用户输入方式大大增强了游戏的可玩性。 此外,对于想深入了解游戏编程的读者,推荐参考《游戏编程精粹》系列丛书,其中详尽介绍了包括物理模拟、图形渲染、AI设计等多种关键技术,并结合实际案例解析如何将这些技术融入到游戏开发中。通过研读此类专业书籍,可以更好地理解并借鉴文中火柴人游戏的设计思路,为独立开发或者职业游戏编程打下坚实基础。 总之,从简单的火柴人游戏出发,我们能窥见游戏开发世界的一角,无论是实时系统、人工智能还是图形用户界面设计,都是构建丰富有趣游戏世界的基石,值得广大编程爱好者及专业人士深入探究。
2023-07-20 23:02:16
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VUE
...完备、更加成熟的生态环境,拥有大量出色的扩展和组件可供选择,而小程序则具有独立的生态环境,可以接入微信生态系的完善功能,例如支付、分享等等。 Vue的编程实例: <template> <div> <input v-model="message"> <p>{ { message } }</p> </div> </template> <script> export default { data() { return { message: 'Hello Vue!' } } } </script> 然后再从用户友好度角度来看,Vue在语法上更加简单明了,具有更加可扩展性和可扩展性,同时官方文档也非常详尽易懂,适合大众或者新手使用。但是小程序则体验相对更加一体化,无须过多顾虑适应和相互兼容的问题,同时开发也可以通过微信开发者工具进行在线调试,使得工作效率相对更加快捷高效。 小程序的编程实例: <view class="page-body"> <view class="page-section"> <view class="page-section-title">开票信息</view> <view class="weui-cells weui-cells_form"> <view class="weui-cell"> <view class="weui-cell__hd"> <view>纳税人名称</view> </view> <view class="weui-cell__bd"> <input class="weui-input" placeholder="请输入纳税人名称" type="text" v-model="invoice_info.company"> </view> </view> </view> </view> </view> 综上所述,Vue和小程序各有其优点,总而言之,选择哪一种开发框架应该依据明确的项目需求来决定。如果需要更加灵活多样的开发方式和更加独立的框架,则可以选择Vue;如果需要更好的一体化体验和更高的工作效率,则可以选择小程序。
2023-05-24 10:32:34
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程序媛
.net
...了.NET框架中异常处理机制的基础之上,近期的.NET开发领域出现了更多值得关注的进展。随着.NET 5.0及后续版本的发布,微软进一步强化了异常处理的相关功能,提供了更为精细和高效的控制手段。例如,新增了finally子句的异步等效AsyncDisposable模式,使得在处理异步操作时的资源清理更为简洁有序。 同时,对于Web服务开发中的异常管理,Microsoft倡导采用全局异常处理器(Global Exception Handling)设计模式,结合中间件(Middleware)进行集中化、统一化的异常捕获与处理,极大地提升了代码的可维护性和错误响应的一致性。此外,通过集成应用洞察(Application Insights),开发者可以实时监控并分析生产环境中发生的各类异常情况,从而实现快速定位问题、优化系统性能的目标。 值得注意的是,在实际项目开发中,遵循“防御性编程”原则,尽量避免异常的发生同样重要。为此,.NET社区提出了许多最佳实践,如预先检查输入参数的有效性、使用null条件运算符(?.)减少空引用异常等。这些策略结合.NET的异常处理机制,共同构建起一套坚固的应用程序安全防护网,确保了应用程序的稳定运行和用户体验的提升。
2023-03-10 23:09:25
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夜色朦胧-t
.net
在深入了解了.NET编程中SystemRankException异常以及如何有效处理数组维数不匹配问题之后,我们还可以进一步探索.NET框架中其他类型的数组和集合类异常,以及最新的编程实践和优化策略。 近期,.NET 5的发布为开发者提供了更为强大的数组操作功能,并增强了对运行时异常的控制能力。例如,.NET 5引入了新的Span和Memory类型,允许更安全、高效的内存访问,从而有可能减少因索引越界引发的System.IndexOutOfRangeException等异常。通过学习如何利用这些新特性,开发者可以编写出性能更好、错误更少的代码。 此外,对于多维数组在大数据处理、机器学习或游戏开发中的应用,深入理解并熟练掌握其使用场景与最佳实践至关重要。例如,在处理图像数据时,二维数组作为像素矩阵的表示形式,正确的维度管理能够避免潜在的运行时错误,提升程序性能。 同时,微软官方文档和社区论坛持续更新关于.NET数组操作的最佳实践和陷阱规避指南,建议读者定期查阅以获取最新资讯和技术指导。例如,一篇名为“Exploring Array Safety and Performance in .NET Core”的博客文章就深度剖析了.NET中数组操作的安全性和性能优化技巧,是值得广大.NET开发者深入阅读的延伸资料。 综上所述,了解.NET中数组相关的各类异常只是开始,结合当下最新的技术发展动态和领域内的实践经验,不断提升自身的编程素养和问题解决能力,才能在实际项目中游刃有余地应对各种挑战。
2024-03-21 11:06:23
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红尘漫步-t
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...e Flash或相关编程环境中,ContextMenu(上下文菜单)是一种图形用户界面元素,当用户在特定对象上右击鼠标时显示的弹出菜单。这个菜单通常包含了与当前上下文相关的各种操作选项。在本文中,作者通过ActionScript创建了一个自定义的ContextMenu对象,并对其进行了一系列个性化设置,如隐藏内置菜单项、添加自定义菜单项目等,以实现多媒体演示中的特定功能。 ContextMenuItem , ContextMenuItem是在Flash或类似环境中用于构建ContextMenu(上下文菜单)的具体菜单项对象。每个ContextMenuItem实例代表一个可点击的菜单选项,它包含一个标签(即用户看到的文字内容)和一个关联的回调函数(点击后执行的操作)。在文章示例代码中,作者为自定义的右键菜单创建了多个ContextMenuItem对象,例如“返回首界面”、“返回到一副”等,每个菜单项都关联了不同的跳转函数来控制幻灯片的切换。 ActionScript , ActionScript是Adobe公司开发的一种面向对象的脚本语言,主要用于开发Flash平台上的应用程序,包括网页动画、交互式内容、桌面应用程序以及移动应用等。在本文中,ActionScript是实现自定义右键菜单功能的核心编程语言,通过编写ActionScript代码,开发者可以创建并控制ContextMenu的行为,为其添加自定义菜单项并绑定相应的事件处理函数,从而实现多媒体演示中的动态交互效果。 getURL , getURL是ActionScript中的一个内建函数,它的作用是在用户的浏览器中打开指定的URL地址。在文中,作者使用getURL函数实现了一个菜单项的功能,即点击“去 闪客帝国 学习”后会在新的浏览器窗口或标签页中打开闪客帝国网站的指定页面,方便用户访问和学习相关资源。
2023-01-13 21:10:13
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Lua
...1. 引言 在Lua编程的世界中,闭包(closure)是一个强大且有趣的特性,它允许我们创建具有持久状态的函数。然而,就像许多牛逼哄哄的工具一样,如果不摸透它的内在门道,就可能遇到一些让你挠头的问题。比如,它可能会冒出一句“在第X行闭包中访问到的upvalue 'name' 是空的”,让你一脸懵圈。这篇文章将通过实际代码示例和探讨性对话,帮助你理解和解决这个常见的Lua错误。 2. 什么是闭包与Upvalue? 闭包,简单来说,就是一个函数与其外部环境(即定义时的作用域)组合而成的整体。在当前这个场景下,函数能够“瞅见”并摆弄那些虽然不是在它自己肚子里面定义的,但却也没有被扔到整个程序最外面的变量,这些神秘的小家伙我们给它们起了个名字,叫做“Upvalue”。 lua local outerValue = "I'm an upvalue!" local function innerFunction() print(outerValue) -- 这里的outerValue就是个Upvalue end innerFunction() -- 输出:I'm an upvalue! 上述代码中,innerFunction内部访问了外部定义的outerValue,这就是一个典型的Upvalue应用场景。 3. 遇到“upvalue 'name' accessed from closure at line X is nil”错误 然而,当你尝试访问一个尚未初始化或已被设置为nil的Upvalue时,Lua就会抛出这样的错误: lua local function createClosure() local name -- 注意这里并未给name赋值 return function() print("Hello, "..name) -- 这里尝试访问未初始化的name end end local sayHello = createClosure() sayHello() -- 抛出错误:upvalue 'name' accessed from closure at line X is nil 如上所示,在createClosure内部定义的name变量并没有被赋予任何值,而返回的匿名函数尝试访问它时,由于找不到有效的值,所以Lua报告了一个关于nil Upvalue的错误。 4. 解析与解决方案 当我们看到"upvalue 'name' accessed from closure at line X is nil"错误时,首先应考虑以下两个关键点: - 初始化检查:确保所有在闭包内使用的Upvalue在闭包创建时都已经得到适当的初始化。 lua local function createClosure(name) return function() print("Hello, "..name) end end local sayHello = createClosure("World") sayHello() -- 正常输出:Hello, World - 生命周期管理:如果Upvalue是动态分配的资源,确保它们在整个闭包使用期间都有效,不会提前被销毁或置nil。 lua local function createCounter() local count = 0 return { increment = function() count = count + 1 print("Count: ", count) end, reset = function() count = 0 -- 确保count始终存在且有效 end } end local counter = createCounter() counter.increment() -- 输出:Count: 1 counter.reset() 总结一下,处理“upvalue 'name' accessed from closure at line X is nil”错误的关键在于对闭包及其Upvalue有清晰的理解,并确保在闭包使用过程中,Upvalue始终保持有效的状态。当你遇到这种错误的时候,就想象自己是个侦探,在破一个有趣的谜案。不妨一步步地“踩着脚印”,追寻闭包创建的来龙去脉,找出那个可能隐藏在暗处的"nil"小坏蛋,这样一来,解决问题的关键线索自然就会浮出水面啦!在编程实践中,养成良好的初始化习惯和资源管理意识,将会大大减少这类问题的发生。
2023-05-28 10:51:42
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岁月如歌
Python
...个强劲而又灵活多变的编程语言,它不仅拥有充足的基本库,而且还有大量优秀的外部库。其中,pygame 库是一款专项用于游戏开发的库,而目前,越来越多的程序员开始采用 pygame 来编写游戏。 今天我们来共享一款依托 pygame 编写的横向微型游戏,该游戏名为「Super Mario」。 import pygame import sys 初始化 pygame pygame.init() 设定屏幕尺寸 screen_width, screen_height = 480, 630 建立游戏界面 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) 设定游戏标题栏 pygame.display.set_caption("Super Mario") 载入背景图像 bg = pygame.image.load("imgs/bg.png").convert_alpha() 载入游戏游戏角色 mario_img = pygame.image.load("imgs/mario.png").convert_alpha() 设定 mario 起始位置 mario_x, mario_y = 50, 500 载入声音效果 jump_sound = pygame.mixer.Sound("sounds/jump.wav") coin_sound = pygame.mixer.Sound("sounds/coin.wav") 设定字体尺寸和颜色 font = pygame.font.Font(None, 36) text_color = pygame.Color(255, 255, 255) 初始化分数 score = 0 while True: 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: 退出游戏 pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: 玩家按下键空格键,Mario 跳起来 mario_y -= 100 jump_sound.play() 更新背景 screen.blit(bg, (0, 0)) 更新 Mario screen.blit(mario_img, (mario_x, mario_y)) 更新分数 score_txt = font.render("Score: " + str(score), True, text_color) screen.blit(score_txt, (10, 10)) 更新屏幕 pygame.display.update() 统计得分 score += 1 每 1000 分播放一次 coin 声音效果 if score % 1000 == 0: coin_sound.play() 上述代码包含了 pygame 库的基本用法,同时还实现了用户交互、背景更新、游戏角色更新、分数计算等核心功能。游戏的画面、声音效果等资源可以根据自己的喜好进行更换。 如果你也想尝试开发 pygame 微型游戏,不妨从这款传统游戏开始开始尝试,相信会收获很多乐趣。
2023-12-31 14:26:50
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程序媛
JSON
...你知道吗,跟玩儿似的处理JSON里的日期和时间其实挺让人挠头的,特别是当你还得在各种时区和日期格式之间换来换去的时候,那简直就是一场时区版的"找不同"游戏啊!来吧,伙计们,今天咱们要一起探索一个超实用的话题——如何轻松搞定JSON里的日期时间格式!就像煮咖啡一样,我们要一步步把那些看似复杂的日期数据结构梳理得井井有条,让你的操作行云流水,帅气非凡!跟着我,咱们边聊边实战,让这些数字瞬间变得亲切又好玩! 二、JSON日期时间格式的基本概念 1. JSON中的日期表示法 JSON本身并不直接支持日期时间类型,它通常将日期时间转换为字符串,使用ISO 8601标准格式:YYYY-MM-DDTHH:mm:ss.sssZ。例如: json { "createdAt": "2023-01-01T12:00:00.000Z" } 这里,Z表示的是协调世界时(UTC)。 三、日期时间格式的常见问题与解决方案 2. 处理本地时间和UTC时间 当你的应用需要处理用户所在地区的日期时间时,可能需要进行时区转换。JavaScript的Date对象可以方便地完成这个任务。例如,从UTC到本地时间: javascript const dateInUtc = new Date("2023-01-01T12:00:00.000Z"); const localDate = new Date(dateInUtc.getTime() + dateInUtc.getTimezoneOffset() 60 1000); console.log(localDate.toISOString()); // 输出本地时间的ISO格式 3. 自定义格式化 如果你想输出特定格式的日期时间,可以借助第三方库如moment.js或date-fns。例如,使用date-fns: javascript import { format } from 'date-fns'; const formattedDate = format(new Date(), 'yyyy-MM-dd HH:mm:ss'); console.log(formattedDate); // 输出自定义格式的日期字符串 四、跨平台兼容性和API设计 4. 跨平台兼容性 在处理跨平台的API接口时,确保日期时间格式的一致性至关重要。JSON.stringify()和JSON.parse()方法默认会按照ISO 8601格式进行序列化和反序列化。但如果你的后端和前端使用的时区不同,可能会引发混淆。这时,可以通过传递一个可选的时间zone参数来指定: javascript const date = new Date(); const jsonDate = JSON.stringify(date, null, 2, "America/New_York"); // 使用纽约时区 五、总结与展望 5. 总结 JSON日期时间格式化虽然看似简单,但在实际应用中可能会遇到各种挑战。懂规矩,还得配上好工具和诀窍,这样玩数据才能又快又溜!就像厨师炒菜,得知道怎么配料,用啥锅具,才能做出美味佳肴一样。嘿,你知道吗?JavaScript的世界就像个不停冒泡的派对,新潮的库和工具层出不穷,比如那个超酷的day.js和超级实用的js-time-ago,它们让日期时间这事儿变得轻松多了,简直就像魔法一样! 通过这次探索,我们不仅掌握了JSON日期时间的格式,还了解了如何优雅地解决跨平台和时区问题。记住,无论何时,面对复杂的数据格式,耐心和实践总是关键。希望这篇文章能帮你更好地驾驭JSON中的日期时间格式,提升你的开发效率。 --- 本文作者是一位热爱编程的开发者,对JSON和日期时间处理有着深厚的兴趣。在日常的码农生涯里,他深感不少小伙伴在这个领域摸不着头脑,于是他慷慨解囊,把自己摸爬滚打的经验和领悟一股脑儿分享出来,就想让大家能少踩点坑,少走点冤枉路。
2024-04-14 10:31:46
564
繁华落尽
c++
预处理器宏(Preprocessor Macro) , 在C++编程中,预处理器宏是一种编译器指令,它允许程序员在编译阶段进行文本替换。例如__FUNCTION__就是由编译器提供的一个预处理器宏,会在编译时被替换为当前函数的名字,增强了代码的可读性和调试能力。 动态跟踪工具(Dynamic Tracing Tools) , 如DTrace、SystemTap等,这类工具能够在程序运行时收集系统和应用程序的详细信息,无需修改源代码。它们可以追踪函数调用栈、系统调用、文件操作等各种事件,帮助开发者深入理解并分析软件内部行为,尤其是在复杂环境如分布式系统或性能瓶颈定位等方面具有重要作用。 C++11中的std::source_location , 这是C++11标准库引入的一个类,它能够提供当前源代码位置的信息,包括文件名、行号和函数名。相比于__FUNCTION__等预处理器宏,std::source_location与编译器无关,更具有标准化和移植性,使得开发者能以更为灵活和类型安全的方式在日志记录、异常处理或其他需要获取执行上下文信息的场景中使用。
2023-08-01 13:07:33
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烟雨江南_
Go Iris
...。这些错误可能是由于编程错误、数据库问题、网络问题等导致的。当这些问题冒出来时,咱们的应用程序得学会灵活应对,然后给用户展示一些真正有用的错误提示,让人一看就明白。 Go Iris是一个流行的开源Web框架,它提供了一种简单而有效的方式来处理错误。在这篇文章中,我们将介绍如何在Go Iris中全局处理错误页面。 二、什么是错误页面? 错误页面是当服务器无法正常处理用户的请求时,返回给用户的网页。这种页面通常包含有关错误原因的信息,以及可能的解决方案。 三、为什么需要错误页面? 错误页面对于用户体验至关重要。当你在上网冲浪时,假如不小心点开一个根本不存在的链接,或者填了个表单却因为格式不对没成功提交,这时候如果网站没有给出明确贴心的错误提示,你是不是会有点摸不着头脑,甚至感觉有点小沮丧呢?一个好的错误页面可以帮助用户理解发生了什么,以及下一步该怎么做。 四、如何在Go Iris中创建错误页面? 在Go Iris中,我们可以使用iris.Map来存储错误模板,然后使用iris.Render方法来渲染这些模板。 下面是一个简单的示例: go // 创建错误模板 errTpl := iris.Map{ "title": "错误", "content": "对不起,发生了一个错误。", } // 当出现错误时,渲染错误模板 iris.Use(func(ctx iris.Context) { if err := ctx.GetError(); err != nil { ctx.HTML(iris.StatusOK, errTpl) return } }) 在这个示例中,我们首先定义了一个名为errTpl的地图,其中包含了错误页的基本内容。然后,我们使用iris.Use函数将这个错误处理器添加到Iris的应用程序中。每当出现错误情况,这个小家伙(指处理器)就会立马启动工作。它会迅速从当前环境里抓取到错误的具体信息,然后灵活运用预设的错误模板,给咱们呈现出一个详细的错误页面。 五、如何定制错误页面? Go Iris允许我们完全控制错误页面的内容和样式。嘿,伙计们,其实我们可以这样玩:如果你想让错误页面更有个性,那就直接去动动errTpl这个神奇地图里的小机关,调整里面的值;或者呢,干脆自己动手打造一个独特的HTML模板,用它来定制错误页面,这样一来,保证让你的错误页面瞬间变得与众不同! 例如,如果我们想要在错误页上显示更多的错误详细信息,我们可以这样做: go errTpl["title"] = "错误详情" errTpl["content"] = fmt.Sprintf("错误消息:%s\n错误类型:%T\n错误堆栈:%v", err.Error(), err, errors.As(err, nil)) 六、结论 在Go Iris中,处理错误页面是一项非常重要的任务。你知道吗,咱们可以通过设计和个性化定制错误页面,让用户体验蹭蹭往上升,同时也能帮我们更准确地找到问题所在,快速解决用户的困扰,这样一来,既让用户感到贴心,又能提升我们的服务质量,是不是很赞? 总的来说,Go Iris为我们提供了一种简单而强大的方式来处理错误页面。如果你正在用Go Iris做Web开发,那我真心拍胸脯推荐,你绝对值得花点时间去掌握并运用这个功能,保准对你大有裨益!
2024-01-07 15:28:16
443
星河万里-t
Lua
...后,进一步探究Lua编程实践中对于数据类型的细致掌握和面向对象设计原则的运用显得尤为重要。近期,《Lua Programming Gems》一书的最新版发布,其中专门开辟章节对Lua的数据类型与面向对象编程进行了深度剖析,结合实际案例详解如何避免此类运行时错误,并提升代码质量和可维护性。 同时,在游戏开发领域,知名游戏引擎如Unity和CryEngine陆续更新支持了新版Lua,强化了其与宿主环境的交互能力,对Lua脚本的类型检查机制也有所优化。开发者们在享受Lua轻量级、高效能的同时,也需要紧跟技术潮流,适应新版本可能带来的变化,特别是在处理不同类型值的方法调用上,以确保程序稳定运行。 此外,Lua社区中关于类型安全的讨论日益热烈,不少开发者提出利用LuaJIT等工具进行静态类型检查或者采用Metalua等方言增强类型系统,旨在减少因类型误用引发的运行时错误,为Lua开发带来更为严谨的工程实践方法。通过关注这些前沿动态和技术分享,Lua开发者不仅能有效规避“cannot call method on a nontable value”这类问题,还能全面提升自身的编程技能和项目管理效率。
2024-01-08 11:28:51
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春暖花开
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...本课题主要应用PHP编程、WEB开发以及数据库链接等相关知识。主要需要熟练掌握动态网页开发的相关技术,将所学的知识用于实际的生活中,并且在实际的生活中发挥各方面的效益。内容包括几大功能模块: 用户 1. 用户登录 2. 用户注册 3. 用户填写保修信息,包括报修类型,等等 4. 用户查看自己的保修进度 5. 如果有多个保修事项将分页处理 管理员 1. 管理员登录 2. 管理员增加,删除,修改管理员信息,包括类型修改,密码修改修改 3. 增删改查类型 4. 维修管理,包括维修进度修改,删除,增加等信息 5. 后台可以看到注册的用户信息,包括用户的增删改查功能 6.车辆档案建立 不同报修类型的保修事项提交给不同的负责人员 以上是大纲或介绍,如需要完整的资料或者如不符合您的要求,请联系技术人员qq:58850198咨询 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_39862871/article/details/115509065。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-19 18:46:46
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随机学习一条linux命令:
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- 通过netcat工具连接到远程主机和端口。
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