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...alk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. 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Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
转载
Etcd
Etcd非正常关闭后的重启数据恢复问题详解 Etcd,作为一款分布式键值存储系统,被广泛应用在Kubernetes、Docker Swarm等众多容器编排平台中以实现集群的配置共享和协调服务。不过,在我们日常运维的时候,难免会遇到一些突发状况。比如硬件突然闹脾气出故障啦、网络波动捣乱不稳定啦,甚至有时候人为操作的小失误也可能让Etcd这位小伙伴意外地挂掉,没法正常工作。那么,实际情况中,当Etcd遇到重启后需要恢复数据的状况时,它是怎么巧妙应对的呢?接下来,咱们就通过一些实实在在的代码实例,来一起把这个话题掰开了、揉碎了,好好地研究探讨一番。 1. Etcd的数据持久化机制 首先,我们需要了解Etcd的数据持久化方式。Etcd采用Raft一致性算法保证数据的一致性和高可用性,其数据默认保存在本地磁盘上(可通过--data-dir配置项指定目录),并定期进行快照(snapshot)和日志记录,确保即使在异常情况下也能尽可能减少数据丢失的风险。 bash 启动etcd时设置数据存储目录 etcd --data-dir=/var/lib/etcd 2. 非正常关闭与重启恢复流程 当Etcd非正常关闭后,重启时会自动执行以下恢复流程: (1)检测数据完整性:Etcd启动时,首先会检查data-dir下的快照文件和日志文件是否完整。要是发现文件受损或者不齐全,它会像个贴心的小助手那样,主动去其它Raft节点那里借个肩膀,复制丢失的日志条目,以便把状态恢复重建起来。 (2)恢复Raft状态:基于Raft协议,Etcd通过读取并应用已有的日志和快照文件来恢复集群的最新状态。这一过程包括回放所有未提交的日志,直至达到最新的已提交状态。 (3)恢复成员关系与领导选举:Etcd根据持久化的成员信息重新建立集群成员间的联系,并参与领导选举,以恢复集群的服务能力。 go // 这是一个简化的示例,实际逻辑远比这复杂 func (s EtcdServer) start() error { // 恢复raft状态 err := s raft.Restore() if err != nil { return err } // 恢复成员关系 s.restoreCluster() // 开始参与领导选举 s.startElection() // ... } 3. 数据安全与备份策略 尽管Etcd具备一定的自我恢复能力,但为了应对极端情况下的数据丢失,我们仍需要制定合理的备份策略。例如,可以使用Etcd自带的etcdctl snapshot save命令定期创建数据快照,并将其存储到远程位置。 bash 创建Etcd快照并保存到指定路径 etcdctl snapshot save /path/to/snapshot.db \ --endpoint=https://etcd-cluster-0:2379,https://etcd-cluster-1:2379 如遇数据丢失,可使用etcdctl snapshot restore命令从快照恢复数据,并重新加入至集群。 bash 从快照恢复数据并启动一个新的etcd节点 etcdctl snapshot restore /path/to/snapshot.db \ --data-dir=/var/lib/etcd-restore \ --initial-cluster-token=etcd-cluster-unique-token 4. 结语与思考 面对Etcd非正常关闭后的重启数据恢复问题,我们可以看到Etcd本身已经做了很多工作来保障数据的安全性和系统的稳定性。但这可不代表咱们能对此放松警惕,摸透并熟练掌握Etcd的运行原理,再适时采取一些实打实的备份策略,对提高咱整个系统的稳定性、坚韧性可是至关重要滴!就像人的心跳一旦不给力,虽然身体自带修复技能,但还是得靠医生及时出手治疗,才能最大程度地把生命危险降到最低。同样,我们在运维Etcd集群时,也应该做好“医生”的角色,确保数据的“心跳”永不停息。
2023-06-17 09:26:09
712
落叶归根
Etcd
Etcd的日志级别和输出方式:深入理解与实践 Etcd,作为分布式键值存储系统,在Kubernetes集群中扮演着至关重要的角色。它维护了集群状态的一致性,确保服务发现、配置共享等任务的稳定执行。而摸清和玩转Etcd的日志级别调整及输出方式,可是运维人员在解决故障、优化性能时不可或缺的独门秘籍!嘿,朋友们,这篇东西会手把手地带你们揭开Etcd日志设置背后的那些小秘密,就像侦探破案一样层层递进。我将通过实实在在的例子,教大家在日常操作中如何把Etcd日志设置玩得溜起来,让你们见识一下它的灵活性和实用性! 1. Etcd日志级别简介 Etcd使用了Go语言的标准日志库logrus,提供了多个级别的日志输出,包括Debug、Info、Warning、Error以及Fatal五个等级。不同的日志级别对应不同的信息详细程度: - Debug:记录详细的调试信息,用于开发阶段的问题排查。 - Info:提供运行时的基本信息,如节点启动、客户端连接等。 - Warning:记录潜在错误或非预期行为,但不影响程序正常运行。 - Error:记录已发生错误,可能影响部分功能。 - Fatal:记录严重错误,导致进程终止。 2. 设置Etcd日志级别 Etcd的日志级别可以通过启动参数--log-level来设定。下面是一段启动Etcd并将其日志级别设置为info的示例代码: bash ./etcd --name my-etcd-node \ --data-dir /var/lib/etcd \ --listen-peer-urls http://localhost:2380 \ --listen-client-urls http://localhost:2379 \ --initial-cluster-token etcd-cluster-1 \ --initial-cluster=my-etcd-node=http://localhost:2380 \ --advertise-client-urls http://localhost:2379 \ --log-level=info 上述命令行中--log-level=info表示我们只关心Info及以上级别的日志信息。 3. 输出方式与格式化 Etcd默认将日志输出到标准错误(stderr),你也可以通过--log-output参数指定输出文件,例如: bash ./etcd --log-output=/var/log/etcd.log ... 此外,Etcd还支持JSON格式的日志输出,只需添加启动参数--log-format=json即可: bash ./etcd --log-format=json ... 4. 实践应用与思考 在日常运维过程中,我们可能会遇到各种场景需要调整Etcd的日志级别。比如,当我们的集群闹脾气、出现状况时,我们可以临时把日志的“放大镜”调到Debug级别,这样就能捞到更多更细枝末节的内部运行情况,像侦探一样迅速找到问题的幕后黑手。而在平时一切正常运转的日子里,为了让日志系统保持高效、易读,我们一般会把它调到Info或者Warning这个档位,就像给系统的日常表现打个合适的标签。 同时,合理地选择日志输出方式也很重要。直接输出至终端有利于实时监控,但不利于长期保存和分析。所以,在实际的生产环境里,我们通常会选择把日志稳稳地存到磁盘上,这样一来,以后想回过头来找找线索、分析问题什么的,就方便多了。 总的来说,熟练掌握Etcd日志级别的调整和输出方式,不仅能让我们更好地理解Etcd的工作状态,更能提升我们对分布式系统管理和运维的实战能力。这就像一位超级厉害的侦探大哥,他像拿着放大镜一样细致地研究Etcd日志,像读解神秘密码那样解读其中的含义。通过这种抽丝剥茧的方式,他成功揭开了集群背后那些不为人知的小秘密,确保我们的系统能够稳稳当当地运行起来。
2023-01-29 13:46:01
832
人生如戏
Etcd
在理解和应对Etcd数据库面临电源故障等问题后,进一步关注分布式存储系统的高可用性和容灾方案显得尤为重要。近期,Kubernetes社区就针对集群的稳定性与数据保护进行了深度探讨和实践更新。 2022年,Google Cloud团队发布了一项关于利用etcd-raft一致性算法提升云原生环境下的数据持久性和服务恢复能力的研究成果。他们通过模拟大规模集群断电场景,展示了在优化配置和增加节点冗余的基础上,结合先进的数据同步策略,可以有效降低因电源故障导致的数据丢失风险,并显著缩短系统恢复时间。 此外,业界也在积极探索更先进的容灾解决方案,如采用双活数据中心设计,使得Etcd集群在主数据中心发生故障时,能迅速切换至备用数据中心继续提供服务,实现RPO(恢复点目标)和RTO(恢复时间目标)的双重优化。 同时,随着硬件技术的发展,如固态硬盘(SSD)的普及以及新型持久化内存(Persistent Memory, PMEM)的应用,也为Etcd等分布式键值存储系统的可靠性提供了新的保障手段。这些技术能够有效减少写入延迟,提高数据持久性,为构建更加健壮、稳定的容器编排环境奠定基础。 综上所述,面对电源故障等潜在威胁,持续跟进最新研究动态和技术实践,结合实际业务需求灵活运用多种防护策略,是确保Etcd数据库乃至整个Kubernetes集群稳健运行的关键所在。
2023-05-20 11:27:36
520
追梦人-t
JQuery插件下载
...误的密码时,该插件将启动其独特的动态反馈效果。首先,密码输入框会呈现生动的抖动动画,以此直观地提醒用户注意其输入可能存在错误;其次,错误消息将以醒目的红色高亮显示,明确指出问题所在。此插件兼顾了实用性和视觉吸引力,使得密码验证过程变得不再单调,有效增强了与用户的交互性。通过融入这样的微交互元素,不仅能够帮助用户快速识别并纠正密码输入错误,同时也为网页整体增添了一抹趣味和专业感,显著提升了网站或应用的整体品质感和用户体验。 点我下载 文件大小:46.05 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-11-27 13:09:31
264
本站
JQuery插件下载
...核心功能在于,当图片资源请求时,会在原图片位置显示一个垂直渐进式的加载动画效果,使得页面元素的加载过程更为生动且具有吸引力。使用这款插件可以有效避免因图片加载延迟导致的页面布局抖动问题,同时也提升了用户体验,让用户在等待图片完全加载的同时能够明确感知到加载进程正在进行中。插件实现方式简洁易用,只需简单的配置和调用即可将原本静态的图片加载过程转变为炫酷的动画展示,是现代Web开发中优化加载性能、美化页面过渡效果的理想工具之一。 点我下载 文件大小:196.59 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-11-12 11:51:41
91
本站
MySQL
...设置也需要结合服务器硬件资源以及实际并发连接需求进行科学规划。 值得注意的是,随着云原生数据库服务的发展,许多云服务商提供了对MySQL系统变量自动调节的服务,如AWS RDS的参数组功能,能够根据实例类型、工作负载模式智能调整系统变量,减轻运维负担的同时确保数据库运行效率。 综上所述,不仅需要熟练掌握MySQL系统变量的查看与设置方法,更要紧跟技术发展趋势,结合实际情况及数据库最佳实践进行深度调优,以实现数据库系统的高效稳定运行。
2023-09-12 09:01:49
113
算法侠
MySQL
...数据库系统或解决相关问题。 caching_sha2_password身份验证插件 , 这是MySQL 8.0版本开始引入的一种新的默认密码加密和认证方式,相较于旧版的mysql_native_password,它提供了更高级别的安全性,使用SHA-256算法进行密码哈希,并支持缓存机制以提高连接性能。在文章提及的场景下,如果应用不支持此新插件,可能需要回退到旧版认证方式或者更新应用以适应新版MySQL的安全特性。 云服务(Cloud Service) , 在本文语境中,云服务是指通过互联网提供按需访问的共享计算资源和软件服务,无需直接管理底层基础设施。例如,阿里云RDS MySQL服务就是一种云服务产品,它允许用户在云端轻松部署、管理和维护MySQL数据库,而无需关心硬件购置、网络配置等复杂运维工作。此类服务通常具备高可用性、可扩展性和弹性伸缩等特点,使得用户可以根据业务需求快速调整资源配置,同时享受到自动备份、无缝升级等便利功能。
2023-09-27 12:06:50
55
码农
Docker
...会碰到一个非常奇怪的问题:时钟不正确。 在 Docker 容器中,时钟通常会在启动容器时自动与主机时钟同步化。但是,当我们在容器中执行持续执行的程序或者服务时,时钟也许会出现偏移或者不同步化的情况,这会导致程序产生异常或者错误。 这种情况的原因通常是容器内部的时钟与主机系统的时钟存在差异。当容器内的时钟发生偏移时,我们可以使用 Docker 提供的命令行工具来手动进行时钟同步化,例如: docker run --rm -it --privileged alpine /bin/sh hwclock -s 上述命令将登录 Alpine 容器,并使用 hwclock 命令将内部时钟与主机时钟同步化。在其它容器中,您可以使用相同的方法处理时钟不同步化的问题。 另外,如果您需要在容器中执行数据库或其它需要精确时间的应用程序时,您可以考虑使用特定的 Docker 镜像来处理时钟同步化问题,例如: docker run --rm -it --privileged centos /bin/sh yum -y install ntp ntpdate pool.ntp.org 上述命令将在 CentOS 容器中安装 NTP 服务,并使用 ntpdate 命令从 pool.ntp.org 同步化时钟。在其它镜像中,您也可以使用类似的方法来处理时钟同步化问题。 总而言之,时钟不正确是 Docker 容器中常见的问题,但是我们可以使用 Docker 提供的命令行工具或者特定镜像来手动同步化时钟,从而处理这个问题。
2023-10-26 12:53:07
468
程序媛
Java
...递归过深或者其他原因导致栈的使用超过了其预设的最大值,将会抛出StackOverflowError异常。 StackOverflowError , 在Java编程中,StackOverflowError是一个运行时错误,通常发生在程序递归调用过深或者线程栈空间不足的情况下。具体来说,当Java虚拟机栈内存无法再分配新的栈帧以处理下一次方法调用时,就会抛出StackOverflowError异常,表示程序出现了逻辑错误或者是系统资源限制的问题。这个异常名称直观地反映了问题的本质——栈溢出,意味着栈的容量已经被超出,无法容纳更多的调用信息。
2023-11-18 10:54:50
381
键盘勇士
Docker
...升应用部署效率、优化资源利用的重要工具。例如,企业可利用Kubernetes等容器编排平台,实现对大规模Docker容器集群的自动化管理和调度,从而提高业务连续性和扩展性。 同时,对于开发者而言,通过容器化技术,可以确保开发、测试和生产环境的一致性,减少“在我机器上能运行”的问题,极大提升了软件开发与交付的效率。此外,值得注意的是,虽然迅雷等传统桌面应用程序可以在Docker中运行,但并非所有应用都适合容器化,尤其是那些对图形界面依赖度极高或需访问底层硬件的应用,可能需要借助更复杂的技术如GPU共享、设备映射等进行适配。 近期,微软Azure团队发布了一系列关于容器技术与DevOps最佳实践的文章,深入解读了如何利用Docker构建高效安全的应用生命周期管理流程,并结合实例探讨了容器技术在大数据分析、人工智能等领域的新趋势。这些内容将有助于读者深化理解Docker在实际场景中的运用,同时也揭示出容器技术未来发展的广阔前景。
2023-01-28 13:49:08
526
程序媛
Docker
...,通过操作系统层面的资源隔离和限制,可以在单一主机系统上运行多个相互独立的应用程序实例。在本文中,Docker是实现容器化的主要工具,它将应用程序及其所有依赖项打包到一个可移植的容器内,使得应用能够在任何安装了Docker的环境中以一致的方式运行。 Docker容器 , Docker容器是基于容器化技术创建的一个标准化软件单元,其中包含了运行特定应用程序所需的一切,包括代码、运行时环境、系统工具、库文件等。在文章中提到的Docker容器,一旦构建完成,就可以在任何支持Docker的平台上启动并运行,同时具备与平台无关性和隔离性。当容器遇到故障无法运行时,可以通过一系列命令进行恢复或重建操作。 Kubernetes(K8s) , Kubernetes是一个开源的容器编排系统,用于自动化容器化应用程序的部署、扩展和管理。在实际运维场景中,尤其是在大规模集群环境下,Kubernetes能够有效地管理和恢复故障容器。例如,通过其原生提供的健康检查、自愈能力以及Pod重启策略等功能,可以确保即使在单个容器出现问题时,整个应用程序也能保持高可用性和稳定性,从而实现对Docker容器故障的自动恢复处理。在文中虽然未直接描述Kubernetes的具体使用,但提到了类似Kubernetes这样的容器编排系统在现代云计算和DevOps环境中的广泛应用,对于高效解决Docker容器故障恢复问题具有重要意义。
2023-12-29 23:51:06
593
电脑达人
Docker
...Swarm,可以实现资源(如CPU、内存和网络带宽)在多个容器间的自动化分配,从而有效缓解资源竞争导致的性能下降问题。 存储卷(Volume) , 在Docker环境中,存储卷是一种持久化数据存储机制,使得容器内部的数据能够独立于容器生命周期之外,即使容器被删除或重启,存储卷中的数据也能得以保留。文中提到,大量使用存储卷可能会对Docker性能产生负面影响,建议减少不必要的存储卷,并考虑使用网络存储卷以优化存储效率。 Docker镜像(Image) , Docker镜像是创建Docker容器的基础模板,包含了运行应用所需的所有文件系统结构和依赖库。在实际应用中,下载和使用大量的Docker镜像会占用较多存储空间和网络带宽,可能导致容器启动时间变长。为了解决这个问题,文章提倡避免不必要的镜像使用,并建议构建基于Dockerfile的自定义镜像,以便更高效地管理和优化容器的启动与运行过程。
2023-04-04 23:17:36
512
算法侠
Java
...于控制不同线程对共享资源的访问次序,确保在给定时间内,只有一个线程能够访问特定资源或执行某个操作。在本文的Java银行账户模型中,通过将deposit和withdraw方法声明为synchronized,实现了线程同步,即同一时刻只有一个线程可以进行存款或取款操作,从而避免了数据竞争和不一致的状态。 wait()与notifyAll()方法 , wait()和notifyAll()是Java Object类提供的内置方法,主要用于线程间的通信和协作。在Bank类的存取款方法中,当满足特定条件(如账户非空时不能存款,余额不足时不能取款)时,当前执行线程会调用wait()方法进入等待状态,释放对象锁,暂停执行。而当条件改变后,其他线程会通过调用notifyAll()方法唤醒所有等待在该对象监视器上的线程,使得它们有机会重新获取锁并继续执行。这样就保证了多个线程按照预定的逻辑顺序安全地访问共享资源——银行账户余额。 Java内存模型(JMM, Java Memory Model) , Java内存模型定义了Java虚拟机(JVM)如何与计算机硬件交互,管理、存储以及更新线程间共享的数据。在并发编程场景下,JMM规定了线程对变量的读写规则以保证可见性和有序性。尽管本文未直接提及JMM,但在讨论Java线程同步机制时,理解和遵循JMM至关重要,因为它影响着wait()、notifyAll()以及其他并发工具类(如volatile关键字、原子类等)在多线程环境中的正确使用和效果。
2023-09-21 14:29:58
387
电脑达人
Docker
...用情况或者提供应用间资源共享的功能。接下来我们来讲解一下 Docker 挂载情况。 $ docker run --name mynginx -v /data/nginx:/etc/nginx -d nginx 上面的命令就是在建立 mynginx 虚拟机的同时,将宿主机 /data/nginx 目录挂载到虚拟机内部的 /etc/nginx 目录。这样就能够通过宿主机的 /data/nginx 目录来读取虚拟机内的 /etc/nginx 目录。然而有时,挂载情况会出现问题,接下来来讲解一些常见的挂载情况。 1. No such file or directory $ docker run -v /host:/data myimage 上述代码在执行时报错,报错信息是 No such file or directory。这是因为在 Docker 虚拟机中 /host 目录不存在,因此 Docker 不能挂载 /host 目录到虚拟机内部的 /data 目录。 2. Permission denied $ docker run -v /root:/data myimage 上述代码在执行时报错,报错信息是 Permission denied。这是因为默认情况下,Docker 挂载本地目录到虚拟机内部时,会采用虚拟机内的没有 root 权限的用户来读取挂载目录,然而 /root 目录是只有 root 用户才能读取的,因此会出现 Permission denied 的错误。解决该问题的方法是,在运行 Docker 命令时采用 -u 参数来指定虚拟机内的用户。 3. Readonly file system $ docker run --read-only -v /data:/data myimage 上述代码在执行时报错,报错信息是 Readonly file system。这是因为 Docker 在运行时采用只读文件系统,因此挂载目录的读取权限是只读的,不能对挂载目录进行写入操作。如果需要对挂载目录进行写入操作,需要在 Dockerfile 中采用 VOLUME 指令来显式定义挂载的目录。 总结 Docker 挂载情况是 Docker 安装应用时时常遇到的问题,本文讲解了一些常见的挂载情况及解决方法。在实际应用中,需要根据实际情况来选择合适的挂载方式,保证 Docker 虚拟机正常运行。
2023-01-13 17:03:08
524
逻辑鬼才
Apache Lucene
...更深入的文件系统交互问题,开发团队建议遵循Java的文件I/O最佳实践,例如采用try-with-resources语句确保文件资源的释放,以及适时监控文件系统状态以预防潜在的权限或空间不足等问题。同时,结合现代化运维工具进行日志分析和异常预警,能够在出现问题时快速定位并解决诸如目录缺失等故障,进一步保障基于Apache Lucene的应用服务稳定性与可靠性。
2023-01-08 20:44:16
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心灵驿站-t
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...t 页面访问不到静态资源 问题:在HTML文件中引入图片,但是浏览器访问不到图片。 index.html: <!DOCTYPE html><html xmlns:th="http://www.thymeleaf.org"><head><meta charset="UTF-8"><title>Helllo Jenkins</title></head><body><h1 style="text-align: center;">This is my first demo for Jenkins </h1><div align="center"><img th:src="@{/static/doudou.jpg}" style="width: 80%;height: 70%"></div></body></html> 浏览器错误信息: Failed to load resource: the server responded with a status of 404 () 解决方法: 在配置文件application.properties设置静态资源的访问路径 只有静态资源的访问路径为/static/时,才会处理请求spring.mvc.static-path-pattern=/static/ 重新启动后、完美解决问题 本篇文章为转载内容。原文链接:https://lebron.blog.csdn.net/article/details/117636422。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-10-19 11:16:32
248
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HTML
...们也遭遇着一些兼容性问题。因为不同的浏览器对HTML5代码的解析方式不一样,导致在不同的浏览器下,相同的网页效果会出现不同。为了处理这些问题,我们就需要做好HTML5代码的兼容性工作。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>兼容HTML5代码</title> </head> <body> <h1>HTML5代码</h1> <p>HTML5的代码最大的特征就是语义化,不同的HTML标签用于不同的语义,可以更加清晰地传达信息。而且,HTML5代码还兼容更多的多媒体元素,比如视频和音频。</p> </body> </html> 其中,我们可以通过以下方式达成HTML5代码的兼容性: 使用HTML5 Shiv和Modernizr等工具,让旧版浏览器也兼容HTML5新特性。 选择常用的HTML5标签和属性,避免使用一些在旧版浏览器中不被兼容的标签和属性。 检测浏览器的版本和特性,根据不同的浏览器提供不同的兼容性代码。 在处理HTML5代码的兼容性问题时,我们需要注意的是,在追求最新技术的同时,也要考虑到老旧浏览器的兼容性,这样才能达成更好的用户体验。
2023-10-08 13:53:02
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算法侠
JQuery
...以及如何在使用中遇到问题时进行交流与解决。 一、使用jQuery插件库 使用jQuery插件库需要按照以下几个步骤: 1. 获取插件 我们可以在jQuery官网上搜索必要的插件,并获取到本地。 2. 加载插件 在文档的head标签中,使用link标签加载相关的cssCSS文件。在页面的body标签底部,使用script标签加载相关的js文件。 3. 启动插件 在js文件中使用专门的代码启动插件,并对其进行各种配置。 $(document).ready(function(){ $('.插件类别名称').插件名({插件配置}) }); 二、交流与解决 在使用插件库时,我们难免会遇到一些问题,这时候我们可以通过以下渠道进行交流与解决: 1. 官方文档 每个插件都会有官方文档,我们可以通过查看官方文档来了解相关的操作方式、普遍问题及其应对措施。 2. 插件GitHub仓库 每个插件都有自己的GitHub仓库,我们可以在该仓库中提交issue,向插件作者反馈问题,并得到作者的回复。 3. 插件社区 在插件社区中,我们可以向其他用户请教问题、分享经验、交流想法。 总之,在使用jQuery插件库时,我们需要注意以下几点: 选择合适的插件,以满足当前项目的需求; 认真阅读官方文档,了解相关的操作方式及其特点; 在使用过程中积极交流,获取帮助与应对措施。 以上就是本文对于jQuery插件库使用教程的交流与分享,希望能对与此相关的读者提供一定帮助。
2023-05-31 19:01:22
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电脑达人
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...Linux中,无论是硬件资源(如CPU、内存)还是软件实体(如用户账户、文件系统),都可以通过相应的命令进行查看、配置和控制,体现了Linux系统的强大灵活性和可操控性。 Shell命令 , Shell命令是Linux系统中一类特殊的命令,它们是由Linux Shell解释器直接支持并执行的命令。Shell是一种命令行界面,为用户提供了一个与操作系统交互的方式。内置Shell命令是指不需要外部程序即可运行的命令,由Shell自身提供,例如本文提到的dirname命令,它就是在大多数Unix-like系统中的Bash或其他Shell环境中内建的一个命令,用来提取文件或目录路径中的目录部分。 dirname命令 , dirname是在Linux和类Unix系统中广泛使用的Shell内置命令,其主要功能是从给定的文件或目录路径中提取出包含目录名称的部分。当用户输入一个完整的路径时(如 /home/user/documents/example.txt),执行dirname命令后(如 dirname /home/user/documents/example.txt),系统将返回该路径中表示目录的部分(即 /home/user/documents)。这个命令在编写脚本处理文件路径、获取父目录或者分析目录结构等方面具有重要作用。
2024-01-07 09:57:24
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转载
Docker
...需要图形处理器等专用硬件来满足其运算需求。 以便在Docker中使用图形处理器,首先需要部署兼容图形处理器的Docker运行环境。目前兼容图形处理器的Docker运行环境有两种:Nvidia Docker和Docker with NVIDIA 图形处理器。 其中,Nvidia Docker是官方兼容的插件,它可以让Docker容器调用主机上的NvidiaGPU资源,并通过Nvidia驱动程序在容器中使用图形处理器。它可以与Nvidia驱动程序一起使用,并允许容器直接调用图形处理器,从而提升应用的效能。以下是在Docker容器中使用图形处理器的示例,假定已经部署了Nvidia Docker: 使用nvidia-docker运行容器 nvidia-docker run -it -v /path/to/your/data:/data your_image_name python your_script.py 这里的your_image_name是你所需的容器镜像的名字,/path/to/your/data是主机上数据档案的路径,your_script.py是执行的脚本。 除了Nvidia Docker,Docker with NVIDIA 图形处理器也是一种流行的选择。它是基于Dockers Nvidiasample镜像开发的,可通过Docker Hub获取。以下是在Docker容器中使用图形处理器的示例,假定已经部署了Docker with NVIDIA 图形处理器: 使用docker-with-nvidia-gpu运行容器 nvidia-docker run -v /path/to/your/data:/data -it nvidia/cuda:10.0-base nvidia-smi 这里的 /path/to/your/data是主机上数据档案的路径,nvidia/cuda:10.0-base是Docker Hub中的一个包含CUDA运行环境和Nvidia驱动程序的镜像,nvidia-smi是在容器中运行的Nvidia System Management Interface。 通过上述两种方法,即可在Docker容器中使用图形处理器,提升应用的计算效率。使用Docker来运行应用,可以让我们轻松地在不同的平台上部署和移动应用,而使用图形处理器可以帮助加速应用的计算,提升其效能。
2023-03-21 08:01:33
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程序媛
MySQL
...修改完成后,需要重新启动MySQL服务来使设置生效。 常见MySQL错误 在运行MySQL时,常见的错误包括连接失败、权限拒绝、数据库不存在等。这些错误通常可以通过查看MySQL的错误日志或运行终端命令来进行查找和解决。同时,也可以通过在MySQL中执行SQL语句来检查和修复数据表的错误。 MySQL备份和恢复 定期备份MySQL数据库是防止数据损坏、丢失的重要手段。可以运行MySQL自带的终端命令来进行备份和恢复,诸如通过mysqldump命令备份数据库,运行mysql命令进行恢复操作。备份数据时需要注意相关参数的设置,避免备份数据过大或内存资源不足等问题。 结语 MySQL在各类应用程序中广泛运行,掌握MySQL的运行和维护方法对于程序员和网站管控员都是必备技能。在运行MySQL时,需要注意数据安全、备份恢复等关键问题,以保障数据的完整性和可靠性。
2023-02-05 14:43:17
74
程序媛
站内搜索
用于搜索本网站内部文章,支持栏目切换。
知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
tar -czvf archive.tar.gz dir
- 创建一个gzip压缩的tar归档文件。
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