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[模板template与Vue组件渲染]的搜索结果
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Beego
...VC模式、路由管理、模板渲染、ORM等功能,并支持RESTful API的设计与实现。在文中,Beego因其易用性和高效性被众多开发者所采用,但有时在实际项目中可能与其他第三方库存在兼容性问题。 gorilla/mux , gorilla/mux是Go语言的一个流行HTTP请求路由器和URL matcher库,用于构建复杂的URL路由规则和处理程序。在文章示例代码中,开发者试图将gorilla/mux与Beego结合使用,但在实际运行时遭遇了不兼容的问题。 第三方库 , 第三方库是指由非原软件开发团队或个人编写的,能够为特定编程语言提供额外功能或解决特定问题的预编译代码集合。在本文语境下,第三方库特指与Beego Web框架配合使用的其他Go语言库,如gorilla/mux,它们可能由于设计冲突、功能重叠或兼容性问题导致与Beego无法顺利协同工作。 版本锁定 , 版本锁定是一种依赖管理策略,在软件开发中用于确保项目使用的是特定版本的库或组件,以避免因库版本更新带来的兼容性问题或意外行为。在文中提出的解决方案中,如果确实需要引入一个与Beego存在冲突的库,可以利用Go模块(module)系统或其他工具进行版本锁定,从而保证项目的稳定运行。
2023-09-26 18:01:44
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昨夜星辰昨夜风-t
CSS
...代框架如React或Vue中,已有开发者创建出可访问性更好的滚动组件,它们不仅提供滚动位置实时反馈,还能与键盘导航无缝配合,为视障用户和其他辅助技术使用者带来便利。 此外,响应式设计中的滚动行为也值得关注。移动端手势操作普及后,滑动浏览成为常态,如何通过CSS和JavaScript实现平滑滚动、弹性滚动效果以及滚动事件的优化处理,是提升移动网页体验的关键点。 综上所述,滚动条作为网页交互的重要组成部分,其设计与控制不仅是视觉美感的体现,更是关乎用户体验与网站性能的核心要素。紧跟技术潮流,不断探索滚动交互的创新可能,将助力我们在Web开发领域持续精进。
2024-01-03 20:02:18
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清风徐来
ReactJS
...,咱们完全可以自定义组件,这样一来就能实现代码的重复利用,让开发过程变得更加清爽利落。然而,在真实开发场景里,咱们可能会碰到得跟原生Web组件打交道的时候。本文将讨论如何实现React组件与原生Web组件的互操作。 二、React组件与原生Web组件的区别 React组件和原生Web组件的主要区别在于他们的生命周期管理和数据流模型。React组件拥有独立的生命周期方法,并且可以进行状态管理。而那些原生的Web组件呢,它们就没这么多花活儿了,数据怎么流动,完全是由它们的老爸——父组件来拍板决定的。 三、React组件与原生Web组件的互操作 在React中,我们可以使用ReactDOM.render()方法将React组件渲染到DOM上。但是,如果我们要操作原生Web组件,我们就需要用到DOM API。这就意味着我们在React组件里得动用一下DOM相关的API,然后就像揪住小尾巴一样,通过this.$refs这个“抓手”来获取到原生Web组件。 以下是一个简单的例子: javascript class MyComponent extends React.Component { componentDidMount() { const input = this.$refs.input; input.addEventListener('input', () => console.log(input.value)); } render() { return ( ); } } 在这个例子中,我们在componentDidMount生命周期方法中获取到了input元素,并为它添加了一个input事件监听器。 四、React组件与原生Web组件的混合模式 除了直接操作原生Web组件外,我们还可以使用React Hooks来实现React组件与原生Web组件的混合模式。例如,我们可以使用useState和useEffect两个Hook来模拟原生Web组件的行为。 以下是一个使用useState和useEffect的例子: javascript import { useState, useEffect } from 'react'; function MyComponent() { const [value, setValue] = useState(''); useEffect(() => { const input = document.getElementById('input'); input.addEventListener('input', () => setValue(input.value)); }, []); return ( setValue(e.target.value)} /> ); } 在这个例子中,我们使用useState Hook来模拟原生Web组件的状态,并使用useEffect Hook来监听输入框的变化。 五、总结 总的来说,React组件与原生Web组件的互操作可以通过DOM API或者React Hooks来实现。这使得我们可以灵活地选择最适合我们的交互方式。但是,我们也需要注意性能问题,避免频繁的DOM操作。 以上就是我对React组件与原生Web组件互操作的一些理解和实践。希望能对你有所帮助。
2023-12-09 18:53:42
99
诗和远方-t
c++
...进一步了解C++函数模板的具体化机制后,我们发现这一特性在现代软件开发中扮演着重要角色。近日,随着C++20标准的发布与普及,模板元编程技术正迎来新的发展机遇。例如,最新版本的C++引入了概念(Concepts)这一新特性,它为函数模板提供了更严格的类型约束和更精确的控制手段,使得模板具体化的边界更加清晰,有助于减少潜在的编译错误和运行时异常。 同时,在高性能计算、游戏引擎开发等领域,函数模板结合模板元编程被广泛应用于优化代码执行效率,通过编译期计算生成针对性强、执行速度快的代码。近期一篇发表于《ACM通讯》的研究文章深入探讨了函数模板在实时渲染引擎中的实践应用,展示了如何利用模板特化实现对不同数据类型的高效处理,从而显著提升图形渲染性能。 此外,函数模板在泛型编程库如STL(Standard Template Library)的设计和使用中更是不可或缺,新版C++标准库也不断优化和新增模板类与函数以适应更多复杂场景的需求。因此,对于热衷于提升代码质量、追求极致性能以及探索现代C++编程技巧的开发者来说,持续关注函数模板及其相关领域的最新研究进展具有极高的价值和时效性。
2023-09-27 10:22:50
552
半夏微凉_t
ReactJS
ReactJS组件事件绑定错误详解:从实战中理解与避免 1. 引言 在ReactJS的世界里,组件间的交互往往离不开事件的绑定。然而,在我们实际动手开发的过程中,免不了会遇到各种“坑”,一不小心就可能让事件绑定失灵,或者蹦跶出些意料之外的结果来。这篇东西呢,主要是想带大家伙儿深入地聊聊ReactJS组件里头关于事件绑定那些常见的“坑”,并且咱会结合一些实实在在的代码例子,让大家伙儿能更好地明白这些“坑”是咋回事,以及如何把它们妥妥地填上。 2. 错误一 事件绑定的驼峰命名问题 在JavaScript中,DOM事件通常采用小写和横杠分隔的命名方式(如onclick),但在ReactJS中,事件绑定则需要使用驼峰命名(如onClick)。这是一个新手很容易踩到的坑。 jsx // 错误示例: Click me // 正确示例: Click me 在上述例子中,onclick是无效的事件绑定方式,正确的做法应为onClick。 3. 错误二 忘记bind方法 在React类组件中,如果直接在事件处理函数中引用this关键字,可能会出现undefined的问题,这是因为事件处理函数默认没有绑定到当前组件实例。为此,我们需要在构造函数中进行手动绑定,或者使用箭头函数。 jsx class MyComponent extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.handleClick = this.handleClick.bind(this); // 手动绑定 } handleClick() { console.log('Clicked:', this.props.message); } render() { return Click me; } } // 或者使用箭头函数实现自动绑定 class MyComponent extends React.Component { handleClick = () => { console.log('Clicked:', this.props.message); } render() { return Click me; } } 在这个案例中,如果不进行绑定或使用箭头函数,this在handleClick函数内部将不会指向组件实例,从而无法访问组件的状态和属性。 4. 错误三 动态事件绑定 在某些场景下,我们可能需要根据条件动态地绑定不同的事件处理函数。这时候,假如我们在渲染的过程中直接在里头定义函数,就像每次做饭都重新买个锅一样,会导致每一次渲染的时候,都会生成一个新的函数实例。这就像是你本来只是想热个剩菜,结果却触发了整个厨房的重新运作,完全是没必要的重新渲染过程。 jsx // 错误示例: render() { const handleClick = () => { console.log('Clicked'); }; return Click me; } // 正确示例: class MyComponent extends React.Component { handleClick = () => { console.log('Clicked'); } render() { let clickHandler; if (this.props.shouldLog) { clickHandler = this.handleClick; } else { clickHandler = () => {}; // 空函数防止不必要的调用 } return Click me; } } 在正确示例中,我们提前定义好事件处理函数,并在render方法中根据条件选择合适的处理函数进行绑定,避免了每次渲染都创建新函数的情况。 5. 结语 面对ReactJS中的事件绑定问题,关键在于深入理解其工作原理并遵循最佳实践。真功夫都是从实践中磨出来的,只有不断摔跤、摸爬滚打、学习钻研,解决各种实际问题,我们才能真正把ReactJS这个牛X的前端框架玩得溜起来。希望你在ReactJS的世界里探险时,能够巧妙地避开那些常让人跌跤的事件绑定坑洼,亲手打造出更加强劲又稳当的组件代码,让编程之路更加顺风顺水。下次当你再次面对事件绑定问题时,相信你会带着更坚定的信心和更深的理解去应对它!
2023-08-11 19:00:01
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幽谷听泉
c++
... Standard Template Library,即C++标准模板库,是C++编程语言中一组预定义的、可重用的数据结构和算法的集合。它包括容器(如Vector)、迭代器、算法以及函数对象等组件,旨在简化编程工作,提高代码复用率和程序性能。 Vector容器 , 在C++ STL中,Vector是一种动态数组容器,它能够自动调整其容量以适应存储元素数量的变化。Vector内部采用连续内存空间存储元素,支持快速的随机访问,并提供了高效的尾部插入/删除操作。用户可以存储任意类型的元素,并通过push_back、erase、size等成员函数进行元素管理。 动态数组 , 动态数组是一种数据结构,与静态数组类似,但其大小可以在运行时动态改变。在C++ STL中的Vector容器就是一种动态数组实现,当向Vector中添加元素导致容量不足时,Vector会自动扩展其内部存储空间;反之,如果删除元素使得Vector的容量远大于实际存储元素的数量,Vector也可能自动缩小其容量以节省内存资源。
2023-07-10 15:27:34
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青山绿水_t
AngularJS
...者提供了丰富且灵活的组件化开发模式。这个功能的一大亮点就是支持页面生命周期的管理,就像是我们亲手编织一个组件的生命线一样。通过灵活运用生命周期钩子函数,我们能够像导演指挥电影场景那样,对组件从诞生到消亡之间的每一个小环节,实现精细化的把控。今天,咱们就一起动手掀开这层面纱,摸清楚在AngularJS里头如何玩转页面生命周期的钩子函数,让这个神秘的小玩意儿现出原形。 2. AngularJS中的页面生命周期概述 在AngularJS的世界里,每个指令(Directive)或控制器(Controller)都有一个明确的生命周期,包括编译、链接、销毁等阶段。在这些不同的阶段中,AngularJS给我们准备了一系列内置的生命周期小帮手函数,像是 $onInit、$onChanges、$postLink、$doCheck 和 $onDestroy 等等。这些家伙就像开发过程中的贴心小秘书,分别在组件的不同生命周期时刻发挥着独特的作用,帮助我们更好地管理和控制应用组件的行为。 - $onInit():在所有绑定属性完成初始化后调用。 - $onChanges(changesObj):每当绑定的输入属性发生变化时调用。 - $postLink():在指令的DOM模板被编译并链接到视图之后调用。 - $doCheck():用于执行深度变化检测,可以自定义复杂的变更检测逻辑。 - $onDestroy():在指令销毁之前调用,用于清理工作。 3. 生命周期钩子函数实战示例 (a) $onInit() 的使用 javascript angular.module('myApp').controller('MyCtrl', ['$scope', function($scope) { var vm = this; vm.$onInit = function() { console.log('MyCtrl 初始化完成'); // 在这里进行数据初始化或其他启动任务 }; }]); (b) $onChanges() 的应用 javascript angular.module('myApp').component('myComponent', { bindings: { myInput: '<' }, controller: function() { var vm = this; vm.$onChanges = function(changesObj) { if (changesObj.myInput && !_.isEqual(vm.previousValue, changesObj.myInput.currentValue)) { console.log('myInput 发生了变化,新值为:', changesObj.myInput.currentValue); // 对变化做出响应,更新状态或重新计算数据 vm.previousValue = changesObj.myInput.currentValue; } }; } }); (c) 使用 $onDestroy() 进行资源清理 javascript angular.module('myApp').directive('myDirective', function() { return { link: function(scope, element, attrs) { var intervalId = setInterval(someTask, 1000); scope.$on('$destroy', function() { console.log('myDirective 即将销毁,清理定时器...'); clearInterval(intervalId); }); function someTask() { // 执行周期性任务 } } }; }); 4. 结语与思考 在AngularJS中,借助这些页面生命周期钩子函数,我们能够更精细地把控组件的状态变迁过程,提升代码的可维护性和健壮性。同时,咱也得留个心眼儿,别一股脑儿过度依赖或者滥用生命周期钩子,否则一不留神就可能招来性能问题。在实际开发过程中,咱们就得像个精打细算的家庭主妇,根据不同的应用场景灵活运用这些钩子,同时再巧妙地搭配AngularJS的数据绑定机制,这样就能把咱们的代码逻辑优化得妥妥当当的,让程序跑得更溜更高效。想要成为一名真正牛逼的AngularJS开发者,摸透这些钩子函数的工作原理绝对是不可或缺的关键一环。
2023-06-01 10:16:06
400
昨夜星辰昨夜风
VUE
...天我们要聊一聊如何在Vue项目中优化字体加载的性能。这个问题听起来可能有点儿玄乎,但实际上它对咱们网站的打开速度影响可大了。我之前也被这问题搞得头大,但经过一阵子的摸索,还真让我找到了一些不错的解决办法。现在,就让我来分享一下我的经验和见解吧! 2. 字体加载的常见问题 在我们开始优化之前,先来看看字体加载可能会带来哪些问题。 - 阻塞渲染:浏览器在解析HTML时,如果遇到需要加载的字体,会暂停渲染页面,直到字体加载完成。 - 延迟体验:用户打开网页后,虽然能看到页面内容,但由于字体未加载完毕,文本内容会闪烁或改变样式,影响用户体验。 - 增加请求次数:如果每种字体都需要单独加载,会增加HTTP请求次数,进一步拖慢页面加载速度。 3. 解决方案 3.1 使用字体加载策略 首先,我们需要考虑字体加载策略。一种常见的方法是使用font-display属性,它能帮助我们控制字体的加载行为。例如: html 这里,font-display: swap;表示如果字体还在加载中,浏览器会立即使用备用字体显示文本,等到自定义字体加载完毕再替换。这样可以避免阻塞渲染,提升用户体验。 3.2 延迟加载字体 接下来,我们可以尝试延迟加载字体。这意味着当页面加载到一定程度后再加载字体文件。在Vue中,可以利用IntersectionObserver来实现这一点。以下是一个简单的示例: javascript // 在Vue组件中 export default { mounted() { const observer = new IntersectionObserver((entries) => { entries.forEach(entry => { if (entry.isIntersecting) { // 当字体所在的元素进入视口时,动态加载字体 import('./assets/fonts/myfont.woff2').then(() => { document.fonts.load('1em MyFont', 'Hello world') .then(() => { console.log('Font loaded!'); }) .catch(() => { console.error('Font failed to load.'); }); }); observer.unobserve(entry.target); } }); }); // 监听需要延迟加载字体的元素 observer.observe(this.$refs.myElement); }, }; 在这个示例中,我们创建了一个IntersectionObserver实例,当字体所在的元素进入视口时,动态加载字体文件,并且在字体加载完成后进行相应的处理。 3.3 使用Web字体服务 如果你不想自己管理字体文件,还可以考虑使用一些流行的Web字体服务,如Google Fonts或Adobe Fonts。这些服务通常会提供经过优化的字体文件和聪明的加载方式,这样就能让我们的工作轻松不少。例如: html 然后在CSS中直接引用: css body { font-family: 'Roboto', sans-serif; } 这种方式不仅方便快捷,还能确保字体加载的性能优化。 4. 总结与反思 通过上述几种方法,我们可以有效地优化字体加载的性能,提升用户体验。当然,实际应用中还需要根据具体情况灵活选择合适的策略。希望能帮到你,如果有啥问题或想法,尽管留言,咱们聊一聊!我们一起学习,一起进步!
2025-01-30 16:18:21
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繁华落尽_
Beego
...由管理、中间件支持、模板渲染、ORM数据库操作等多种实用组件,从而简化了开发流程并提升了开发效率。 URI(Uniform Resource Identifier) , 在本文语境中,URI指的是统一资源标识符,它是互联网上唯一标识资源的一种字符串型标识。在RESTful API设计中,URI用来定位和识别特定资源,例如在示例代码中的/users/:id就代表了一个用户资源的URI,其中:id是一个占位符,可以被具体的用户ID所替换,这样就能通过HTTP请求精确地访问或操作指定用户的资源信息。
2023-08-12 16:38:17
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风轻云淡-t
ReactJS
...的地——也就是对应的组件啦,这样一来,页面自然也就没法正常显示出来。 序号二:路由配置错误的症状 让我们来看一个简单的例子。假设我们有一个名为"Home"的组件,我们在App.js文件中定义了如下路由: javascript import React from 'react'; import { BrowserRouter as Router, Route } from 'react-router-dom'; import Home from './Home'; function App() { return ( ); } export default App; 在这个例子中,当用户访问网站的根路径(即"/")时,他们应该看到我们的"Home"组件。不过呢,假如我们对这个路由的设定动了手脚,比如把exact属性给删掉了,或者路径给改了,这时候可能就不太好使啦,会出些小岔子。 序号三:路由配置错误的原因 那么为什么路由配置错误会导致页面无法正常加载呢?这是因为ReactJS依赖于路由配置来确定哪个组件应该渲染。如果路由配置没整对,ReactJS这位家伙就懵圈了,不知道该显示哪个组件才对劲儿,这样一来,页面自然也就没法正常蹦出来给你瞧了。 序号四:如何解决路由配置错误? 解决路由配置错误的方法其实很简单。首先,我们需要确保我们的路由配置是正确的。这也就是说,你得确保每一步都用对了地方,就像走迷宫一样,要踏上正确的路径模式。组件的选择也得恰到好处,就像拼图游戏里找准每一个零部件一样重要。还有那些属性,像是exact、component这些小家伙,它们各自有各自的职责,一个都不能乱来,必须放在正确的位置上才能发挥出应有的作用。接着呢,咱们得动手测一下咱的路由配置,瞧瞧它能不能准确无误地把请求送到对应的组件那里去。最后,假如碰到了问题,咱就得动手调整一下路由配置,让它们回归正常运作哈。 例如,在上面的例子中,如果我们删除了exact属性,那么用户访问任何以"/"开头的路径都会显示我们的"Home"组件,这显然是不合适的。所以,我们需要加上exact属性,以确保只有当路径为"/"时才会显示"Home"组件。 总结 总的来说,路由配置错误是ReactJS开发中的一个重要问题,我们应该给予足够的重视。只要把路由配置整对了,咱们的应用就能妥妥地跑起来,带给用户棒棒的体验。此外,咱们也得学一手处理路由配置出错的招儿,这样万一碰上问题了,就能立马把它给捯饬好。
2023-03-20 15:00:33
70
灵动之光-t
JQuery
...ct Router、Vue Router等现代前端框架提供的路由解决方案允许开发者在不刷新页面的情况下更改URL,并根据URL动态渲染页面内容。 近日,Webpack 5新特性之一是支持模块化路由配置,这为构建复杂单页应用提供了更高效便捷的方式。开发人员可以精确控制每个路由对应的组件及数据加载逻辑,并在组件内部通过JavaScript内置API(如window.location)实时监测和操作URL,实现精细化的页面状态管理。 另外,在处理URL参数时,除了原生方法URLSearchParams之外,越来越多的开发者开始采用第三方库如query-string,它提供了更丰富的查询字符串解析和构建功能,尤其适用于处理RESTful API请求中的复杂参数场景。 值得注意的是,尽管AJAX技术极大地改善了用户体验,但过度依赖异步加载也可能影响SEO效果。为此,现代前端框架及服务器端渲染(SSR)技术应运而生,它们可以在服务端生成包含完整数据的HTML,从而让搜索引擎爬虫能够抓取到基于AJAX动态加载的内容所对应的正确URL。 综上所述,掌握URL的获取与解析仅仅是Web开发中URL管理的一部分,随着技术发展和最佳实践的演进,深入理解和运用前沿的路由技术和SEO优化策略,将更好地助力我们应对日益复杂的Web应用程序需求。
2023-02-17 17:07:14
56
红尘漫步_
Kubernetes
...p: my-app template: metadata: labels: app: my-app spec: containers: - name: my-container image: my-image 在这个例子中,我们首先定义了一个名为my-deployment的Deployment对象,并设置了replicas为3。然后,我们创建了一个叫selector的标签,它的作用就像一个超级能干的小助手,专门用来找出正在运行的应用程序。最后,我们捣鼓出一个Pod模板玩意儿,这东西可厉害了,它专门用来详细设定Pod的各种配置细节。比如说,Pod起个啥名儿啊、贴上哪些标签以便区分管理啊,还有里面要装哪些容器等等,都靠这个模板来搞定。 通过这种方式,我们就可以在Kubernetes中实现replicas:3的目标,即创建3个运行中的Pod和3个备用的Pod。 四、总结 总的来说,当我们设置replicas为3时,它实际上意味着我们将创建6个Pod,其中3个是正在运行的Pod,另外3个是备用的Pod。这是因为这样做,就像有个贴心的小帮手时刻准备着。假如某个Pod突然闹脾气罢工了,或者干脆打了个盹儿宕机了,我们能立马从备用的Pod中切换过去,无缝衔接,确保服务始终稳稳当当地运行,不会出现一丝一毫的中断或波动。 通过上述的例子,我们也看到了如何在Kubernetes中实现replicas:3的目标。只需要创建一个Deployment对象,并设置好相应的参数即可。 五、结语 Kubernetes作为当今最受欢迎的容器编排平台之一,为我们提供了很多强大的功能,包括Pod的管理、监控、扩展等。而说到这,重中之重就是对Pod的管理啦,尤其是理解和掌握replicas这一块,那可真是关键中的关键,不得马虎!因此,希望本文能够帮助你更好地理解和使用Kubernetes中的replicas功能。
2023-09-19 12:13:10
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草原牧歌_t
ReactJS
ReactJS:组件化开发的艺术(函数组件与类组件) 1. 引言 在前端开发的世界中,ReactJS无疑是一颗璀璨的明星。它的厉害之处,不只是那些高大上的虚拟DOM技术以及单向数据流的设计思路,更酷的是它独具匠心的“组件化”开发模式,就像搭积木一样,让编程变得更加灵活有趣。这种模式呢,就好比我们把一个看起来眼花缭乱的用户界面,像搭积木那样,拆解成一个个既方便重复使用、又能独立保养的小玩意儿——也就是组件啦。这篇文咱会用大白话,把ReactJS里的两大主角——函数组件和类组件,掰扯得明明白白。咱们不仅说透原理,还会甩出一堆鲜活的代码实例,实实在在让你瞧瞧它们在实战中的威力。 2. 函数组件 简洁高效的力量 2.1 函数组件简介 函数组件是最基础且最纯粹的React组件形式,它本质上就是一个纯函数,接收props作为输入,返回React元素作为输出: jsx // 函数组件示例 function Welcome(props) { return Hello, {props.name}! ; } // 使用组件 在这个简单的例子中,Welcome函数组件接收一个名为name的prop,然后将其渲染到一个h1标签内。这就是函数组件的基本运作原理:根据传入的props生成视图。 2.2 函数组件的优势 - 简洁性:无需涉及生命周期方法和state管理,使代码更为精简,易于阅读和理解。 - 性能优化:随着React Hooks的引入,函数组件也能实现状态管理和副作用处理,进一步提升性能表现。 3. 类组件 功能强大的选择 3.1 类组件简介 类组件是基于ES6类创建的React组件,它扩展了React.Component基类,可以拥有内部状态(state)和生命周期方法: jsx // 类组件示例 class Counter extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.state = { count: 0 }; } increment() { this.setState(prevState => ({ count: prevState.count + 1 })); } render() { return ( Increment Count: {this.state.count} ); } } 在这个Counter类组件中,我们定义了一个内部状态count以及一个用于更新状态的方法increment,同时在render方法中返回了根据状态动态变化的UI。 3.2 类组件的优势 - 状态管理:类组件可以直接使用this.state和this.setState进行状态的存储和更新,适用于需要保持内部状态的复杂场景。 - 生命周期方法:提供了诸如componentDidMount、componentDidUpdate等生命周期钩子,允许开发者在特定时刻执行额外的操作,如数据获取、手动更新DOM等。 4. 函数组件与类组件的选择 在实际开发过程中,如何选择函数组件还是类组件?这完全取决于项目的具体需求。假如你的组件压根儿不需要处理什么内部状态,或者用Hook轻轻松松就能把状态管理得妥妥的,那选择函数组件绝对是个更明智的决定。当组件的逻辑变得绕来绕去,复杂得让人挠头,特别是需要对生命周期这块“难啃的骨头”进行精细把控的时候,类组件就像个超级英雄一样,能充分展示出它的独门绝技和过人之处。 不过,随着React Hooks的广泛应用,函数组件在功能上已经日趋完善,越来越多的场景下,即使是有状态的组件也可以优先考虑采用函数组件结合Hooks的方式来编写,以简化代码结构并提高代码复用性。 总的来说,无论你选择哪种组件类型,ReactJS的组件化思想都旨在帮助我们更好地组织代码,让我们的应用更加模块化、可维护、可测试。因此,在实践中不断探索、理解和运用组件化开发,无疑是每个React开发者必备的技能。
2023-07-12 15:20:11
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蝶舞花间
Struts2
...s2中,它通过控制器组件接收并处理用户请求,根据配置文件或注解映射到相应的Action进行业务逻辑处理,并最终将结果导向指定视图页面。 DispatcherServlet , 在Struts2框架内部,DispatcherServlet是一个核心的请求分发处理器,类似于一个“快递员”,其主要职责是解析用户的HTTP请求,并依据配置信息找到能够处理该请求的Action对象。若未能正确找到匹配的Action资源,DispatcherServlet将会抛出异常,例如提示“Requested resource /resourcePath is not available”。 结果类型(Result Type) , 在Struts2框架中,结果类型是指Action执行方法返回的结果字符串所关联的一种处理方式。当Action执行完毕后,会根据返回的结果字符串查找配置中的结果类型,从而决定如何渲染响应内容,如重定向至某个页面、返回JSON数据或转发至某个JSP视图等。如果返回的结果名称在struts.xml配置文件中没有对应的有效结果路径,也会导致“Requested resource /resourcePath is not available”错误的发生。
2024-01-24 17:26:04
169
清风徐来
Bootstrap
...ipt 插件以及设计模板,使开发者能够便捷地创建出风格统一且功能完善的网页元素,如导航栏、下拉菜单、按钮、表单等。在本文的语境中,Bootstrap 5 版本被用来构建下拉菜单,并通过其预设类(如 .dropdown 和 .dropdown-menu)实现菜单的显示与隐藏。 CSS 样式的冲突 , CSS(层叠样式表)样式冲突是指在同一网页中,针对同一 HTML 元素应用了多条相互矛盾或抵消的 CSS 规则,导致浏览器无法确定究竟应采用哪一条规则来渲染该元素样式的现象。在文章中,由于开发者可能为 Bootstrap 的下拉菜单添加了特定的 CSS 定位属性(例如 position: fixed 或 overflow: hidden),这些额外的样式可能会与 Bootstrap 内置的下拉菜单行为产生冲突,进而导致下拉菜单无法正常收回。 浏览器兼容性问题 , 浏览器兼容性问题是前端开发过程中经常遇到的问题,指的是网页在不同浏览器上展示效果不一致或者某些功能无法正常使用的情况。由于各大浏览器厂商对 Web 标准的理解和实现存在差异,对于同一种 CSS 属性、JavaScript API 等的支持程度和方式可能存在不同,这可能导致基于某一浏览器编写的代码在其他浏览器上无法正确执行或渲染。在本文中,解决 Bootstrap 下拉菜单无法收回的问题时,考虑到了浏览器兼容性因素,并推荐使用 BrowserStack 这样的工具进行跨浏览器测试以确保页面在各种浏览器上的表现一致性。
2023-02-17 13:08:07
510
梦幻星空_t
Go Iris
...置静态文件目录或视图模板目录时: go import ( "github.com/kataras/iris/v12" "path/filepath" ) func main() { app := iris.New() // 使用filepath.Join确保路径兼容所有操作系统 staticPath := filepath.Join("web", "static") app.HandleDir("/static", staticPath) tmplPath := filepath.Join("web", "templates") ts, _ := iris.HTML(tmplPath, ".html").Layout("shared/layout.html").Build() app.RegisterView(ts) app.Listen(":8080") } 在这个示例中,无论我们的应用部署在哪种操作系统上,都能正确找到并服务静态资源和模板文件。 05 总结与思考 作为一名开发者,在编写跨平台应用时,我们必须对这些看似微小但至关重要的细节保持敏感。你知道吗,Go语言这玩意儿,加上它那个超牛的生态系统——比如那个Iris框架,简直是我们解决这类问题时的得力小助手,既方便又靠谱!你知道吗,借助path/filepath这个神奇的工具包,我们就能轻轻松松解决路径分隔符在不同操作系统之间闹的小矛盾,让咱们编写的程序真正做到“写一次,到处都能顺畅运行”,再也不用担心系统差异带来的小麻烦啦! 在整个探索过程中,我们要不断提醒自己,编程不仅仅是完成任务,更是一种细致入微的艺术,每一个细节都可能影响到最终用户体验。所以,咱们一块儿拉上Go Iris这位好伙伴,一起跨过不同操作系统之间的大峡谷,让咱的代码变得更结实、更灵活,同时也充满更多的人性化关怀和温度,就像给代码注入了生命力一样。
2023-11-22 12:00:57
384
翡翠梦境
ReactJS
... 在ReactJS中渲染时尝试访问未初始化状态的属性:一次深入探讨与解决之道 1. 引言 在ReactJS的世界里,组件的状态(state)和属性(props)是其灵魂所在。它们为我们的应用赋予了动态性和交互性,但同时也带来了一些潜在的问题。其中之一就是我们在组件渲染过程中可能会遇到尝试访问一个尚未初始化的状态属性的情况。这就像试图从一个空袋子中取物,结果自然是无法获得预期的结果。这篇文会手把手地带你通过一箩筐实例代码和咱们平常唠嗑式的探讨,把这个问题到底怎么个表现掰扯清楚,然后妥妥地给你送上解决大招。 2. 初识问题 未初始化状态引发的异常 想象一下,你正在构建一个简单的计数器组件: jsx import React from 'react'; class Counter extends React.Component { constructor(props) { super(props); // 这里我们故意没有初始化state.count } render() { return ( {/ 尝试访问未初始化的state.count /} 当前计数:{this.state.count} this.setState({ count: this.state.count + 1 })}> 点我+1 ); } } export default Counter; 上述代码中,我们在Counter组件的构造函数中并未初始化state.count,但在渲染方法中却尝试去读取并显示它。此时,当你运行这段代码时,React将会抛出“TypeError: Cannot read property 'count' of undefined”的错误,因为this.state在未初始化时是undefined。 3. 深入理解 React中的状态生命周期 这个错误背后的根源在于React组件的状态生命周期。在组件实例化阶段,我们需要明确地初始化所有需要的状态。只有在初始化之后,状态对象(即this.state)才能被正确引用。在刚才举的例子里面,我们犯了个小马虎,在构建构造函数的时候居然忘记给count初始化了。这样一来,在渲染阶段,你瞧,“this.state.count”这小子就自然而然地找不着影儿了。 4. 解决方案 初始化状态 要解决这个问题,我们只需在组件的构造函数中初始化状态: jsx constructor(props) { super(props); this.state = { count: 0 }; // 初始化状态count为0 } 现在,当组件第一次渲染时,this.state.count已经存在且有初始值,因此不会出现访问未定义属性的错误。 5. 避免踩坑 安全访问状态属性 尽管我们知道了如何避免这类错误,但在实际开发中,我们仍可能面临某些状态可能延迟加载或者异步获取的情况。这时,可以使用条件渲染或者默认值来保证安全性: jsx render() { const count = this.state ? this.state.count : 'loading...'; // 提供默认值或占位符 return ( 当前计数:{count} {/ 其他逻辑... /} ); } 以上示例中,我们在渲染count之前先检查this.state是否存在,如果状态还未初始化,则展示"loading..."作为占位信息。 6. 结语 在ReactJS开发过程中,理解和妥善管理组件的状态是至关重要的。当你在渲染的时候,不小心碰到了一个还没初始化的状态属性,这可不只是会引发运行时错误那么简单,还会让用户体验大打折扣呢。就像是你在做菜时,本该放盐的步骤却忘记放了,不仅会让整道菜味道出问题,还可能让品尝的人皱眉头,对吧?你知道吗,为了让咱们的React应用跑得既稳又快,有个小窍门。首先,给它来个恰到好处的初始化状态,接着灵活运用条件渲染这个小魔法,再精心设计一下数据流的流向,这样一来,就能巧妙地绕开那些烦人的问题,让咱的应用健健康康、高效运作起来。这就是编程让人着迷的地方,就像是在玩一场永不停歇的解谜游戏,每一个小问题的攻克,都是我们对技术的一次深度探索和亲密接触。在这个不断挑战、不断解决bug的过程中,咱们不仅逐渐揭开技术的神秘面纱,更是实实在在地锻炼出了编写出牛逼哄哄、高质量代码的硬功夫。
2023-03-05 21:59:15
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草原牧歌
Java
...环境下的React、Vue等前端框架,借助虚拟DOM和状态管理机制,可以便捷地实现树形表格的异步渲染和节点展开收起功能,并通过IntersectionObserver API实现实时懒加载。 另外,对于数据可视化领域,业界也在积极探索如何将异步加载策略融入更多类型的图表和组件中。例如,D3.js库允许开发者构建高度定制化的可视化界面,结合其内置的异步请求处理机制,能够轻松应对大规模数据集的动态加载与展示。 与此同时,关于数据隐私和安全问题也不容忽视。在实现异步加载的过程中,如何保证敏感信息的安全传输,防止数据泄露,是开发者必须关注的重要课题。目前,TLS协议、加密算法及权限控制等多种手段被广泛应用于保障异步加载数据的安全性。 综上所述,无论是从提升用户体验、优化系统性能,还是从保障数据安全的角度出发,深入研究并合理运用树形表格与异步加载技术都是现代软件开发过程中不可或缺的一环。随着技术的迭代更新,相关领域的最佳实践和创新解决方案将持续涌现,值得广大开发者密切关注与学习。
2023-03-08 18:52:23
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幽谷听泉_t
Javascript
...源项目如React、Vue等已全面拥抱TypeScript。例如,Vue 3从源码级别开始采用TypeScript编写,不仅增强了框架自身的健壮性,也为开发者提供了丰富的类型提示,极大提升了开发体验。 此外,微软于2021年发布的TypeScript 4.5版本中引入了全新的“Template Literal Types”特性,这一功能使得类型系统能够处理模板字符串,从而在编译阶段就能对复杂场景下的字符串进行精准类型检查,再次强化了静态类型的威力。 不仅如此,越来越多的企业和团队也开始关注并实施TypeScript在实际项目中的迁移策略。通过结合工程化工具和最佳实践,他们成功地将既有JavaScript项目逐步转换为TypeScript项目,并从中受益匪浅,包括降低维护成本、提高团队协作效率以及减少线上bug等。 因此,对于广大开发者而言,在掌握了TypeScript类型声明文件的基础应用后,持续关注TypeScript新特性和业界实践案例,紧跟技术潮流,无疑能更好地赋能自己的开发工作,实现项目的长期稳定和高效迭代。
2024-01-08 09:18:02
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清风徐来_
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...合指的是系统内各功能组件之间的自由搭配与整合能力。例如,新闻模块、产品模块、下载模块等可以根据网站的实际需要进行选择性安装和使用,使得网站内容结构丰富多样,满足不同类型的网站建设需求。 模板引擎(Template Engine) , 模板引擎是织梦DedeCMS中的一个重要技术组成部分,它提供了一种分离网站界面设计与程序逻辑的方法。通过模板引擎,网站设计师可以专注于HTML/CSS等前端样式的设计,而无需深入理解复杂的后台编程语言。用户只需简单编辑模板文件,就可以实现对网站界面布局、风格的快速调整与更换,大大降低了网站界面设计和更新的技术门槛。 动态静态页面部署(Dynamic and Static Page Deployment) , 动态静态页面部署是指织梦DedeCMS既能支持动态内容生成,又能将动态网页转化为静态HTML文件并部署到服务器上。动态页面能实时反映数据库中的信息变化,方便内容更新;而静态页面则有利于提高访问速度,减轻服务器压力,并有利于搜索引擎优化。织梦DedeCMS的这一特性使其能够在保证网站交互性和实时性的同时,优化网站性能和SEO效果。 PHP环境(PHP Environment) , PHP环境是指运行PHP应用程序所必需的一套软件配置,包括Web服务器(如Apache、Nginx或IIS)、PHP解释器以及MySQL数据库等组件。在织梦DedeCMS中,为了确保系统的正常运行和全部功能的可用性,必须设置好兼容且稳定的PHP环境,启用特定的系统函数和扩展库,如allow_url_fopen、GD扩展库及MySQL扩展库等。
2023-09-24 09:08:23
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...自从有了react和vue,css的灵魂得到了救赎。这两种框架均提出组件化编程的思想,也就是将html,css,js均凝聚成一个不可分割的小部件,留出对外通信的接口,然后灵活组合使用,譬如下图所示: 这样一来,css就有了打包的可能性。打包的好处是: css也有了模块化,可以不用再关心命名空间问题,只需专心将这个部件渲染好,出了问题也更容易定位追踪。 知其然知其所以然,我们搞懂了为啥css要打包的道理,下面就可以愉快而主动的学习了。 仔细权衡了一下,这里我并不打算引入react或vue讲解,因为这样会增加大家理解上的负担。学习新东西,最忌讳的就是学了这个又牵扯到那个,结果精力分散重点转移,到最后很可能一个都没搞懂,还增加了自己的挫败感。 为了简单起见,我们仍旧沿用前面那个案例做讲解,先把这个webpack玩转再说。 咱们看一下具体玩法。首先还是安装插件,这里我们需要两个工具: npm install style-loadernpm install css-loader 原料有了,我们做一下测试文件做测试。我们首先新建一个style.css文件,目录结构如下: style.css: .content {color: red;} 很简单,就是一个样式类。然后我们改一下helloworld.js文件。 helloworld.js: // 引入css模块var styles = require('../style.css');// 输出模块module.exports = () => {// 这里使用了箭头函数,还有let和const关键字哦~~let content = "Hello ";const NAME = "ES6";var div = document.createElement('div');div.setAttribute('class', styles.content); // 使用样式类div.innerHTML = content + NAME;return div;}; 注意,这里跟我们平时写的有点不一样。 我们在建一个dom节点时,指定了一个样式类。但是这个样式类,是以包的形式存在的,也就是一个模块。 综合起来看我们这个helloworld.js模块,是不是把html,css和js凝聚成了一个小整体了呢? 我知道你已经迫不及待的想看结果了,好吧,咱们赶紧写一下配置文件跑起来吧~~ webpack.config.js: var path = require('path');module.exports = {entry: './src/index.js',output: {path: path.resolve(__dirname, 'dist'),filename: 'bundle.js'},module: {rules: [{test: /\.js$/,exclude: /node_modules/,loader: 'babel-loader',options: {presets: ['env']} }, {test: /\.css$/,loader: 'style-loader!css-loader?modules'}]} }; 说明: style-loader和css-loader是工具名称。 !感叹号是分割符,表示两个工具都参与处理。 ?问号,其实跟url的问号一样,就是后面要跟参数的意思。 而modules这个参数呢,就是将css打包成模块。跟js打包是一样的,你不必再担心不同模块具有相同类名时造成的问题了。 我们运行一下:(我这次特地没在局部安装webpack-cli,发现可以运行,因为我昨天在全局安装了webpack-cli,之所以要在全局安装而单独局部安装不行,可能跟package.json有关,因为这里都没有用到package.json)。 如果不报错,我们打开浏览器,看一下index.html: 我们看到,样式已然生效了,但是我们打开控制台,看到class的名称并非是我们写的样式类.content,而是生成了新名称,这就说明webpack的编译生效了。 我们打开bundle.js看一下,css其实已经被打包编译到了bundle.js文件里:(太长,截了一部分) 我们看到,css打包后,存在形态已经变成了js。这没有什么可奇怪的,只有这样才能使用包的形式做管理,css本身,是无法达到这样的目的的,所以,它还是二等公民。。。。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/DreamFJ/article/details/81700004。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-13 11:42:35
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...2.友元类 十一、类模板 1.含义 2.定义类模板的格式 3.在类模板外定义成员函数的语法 4.使用类模板时,定义对象的格式 5.【例3.14】声明类模板,实现两个整数、浮点数和字符的比较,求出大数和小数 前言 通过第二章的学习,已经对类和对象有了初步了解。本章将对类和对象进行进一步讨论。 一、构造函数 如果定义一个变量,而程序未对其进行初始化的话,这个变量的值是不确定的,因为C和C++不会自觉地去为它赋值。与此相似,如果定义一个对象,而程序未对其数据成员进行初始化的话,这个对象的值也是不确定的。 1.对象的初始化 在定义一个类时,不能对其数据成员赋初值,因为类是一种类型,系统不会为它分配内存空间。在建立一个对象时,需要对其数据成员赋初值。如果一个数据成员未被赋初值,则它的值是不确定的。因为系统为对象分配内存时,保持了内存单元的原状,它就成为数据成员的初值。这个值是随机的。 C++提供了构造函数机制,用来为对象的数据成员进行初始化。在前面的学习中一直未讲这个概念,其实如果你未设计构造函数,系统在创建对象时,会自动提供一个默认的构造函数,而它只为对象分配内存空间其他什么也不做。 如果类中的所有数据成员是公有的,可以在定义对象时对其数据成员初始化。例如: class Time{public:int hour;int minute;int sec;};Time t1{15,36,26}; 在一个打括号内顺序列出各个公有数据成员的值,在两个值之间用逗号分隔。注意这只能用于数据成员都是共有的情况。 在前面的例子里,是用成员函数对对象的数据成员赋初值,如果一个类定义了多个对象,对每个对象都要调用成员函数对数据成员赋初值,那么程序就会变得繁琐,所以用成员函数为数据成员赋初值不是一个好办法。 2.构造函数的作用 构造函数用于为对象分配空间和进行初始化,它属于某一个类,可以由系统自动生成。也可以由程序员编写,程序员根据初始化的要求设计构造函数及函数参数。 构造函数是一种特殊的成员函数,在程序中不需要写调用语句,在系统建立对象时由系统自觉调用执行。 构造函数的特点: 构造函数的名字与它的类名必须相同 它没有类型,也不返回值 它可以带参数,也可以不带参数 include <iostream>using namespace std;class Time {public:Time() {hour = 0;minute = 0;sec = 0;}void set_time();void show_time();private:int hour;int minute;int sec;};int main() {Time t1;t1.set_time();t1.show_time();Time t2;t2.show_time();return 0;}void Time::set_time() {cin >> hour;cin >> minute;cin >> sec;}void Time::show_time() {cout << hour << ":" << minute << ":" << sec << endl;} 在类Time中定义了构造函数Time,它与所在的类同名。在建立对象时自动执行构造函数,该函数的作用是为对象中的每个数据成员赋初值0。注意只有执行构造函数时才能为数据成员赋初值。 程序运行时首先建立对象t1,并对t1中的数据成员赋初值0,然后执行t1.set_time函数,从键盘输入新值给对象t1的数据成员,再输出t1的数据成员的值。接着建立对象t2,同时对t2中的数据成员赋初值0,最后输出t2的数据成员的初值。程序运行情况如下: 也可以在类内声明构造函数然后在类外定义构造函数。将程序修改为Time();然后在类外定义构造函数: Time::Time() {hour = 0;minute = 0;sec = 0;} 关于构造函数的使用,说明如下: 什么时候调用构造函数?当函数执行到对象定义语句时建立对象,此时就要调用构造函数,对象就有了自己的作用域,对象的生命周期开始了。 构造函数没有返回值,因此不需要在定义中声明类型。 构造函数不需要显式地调用,构造函数是在建立对象时由系统自动执行的,且只执行以此。构造函数一般定义为public。 在构造函数中除了可以对数据成员赋初值,还可以使用其他语句。 如果用户没有定义构造函数,C++系统会自动生成一个构造函数,而这个函数体是空的,不执行初始化操作。 3.带形参数的构造函数 (1)含义 可以采用带形参数的构造函数,在调用不同对象的构造函数时,从外边将不同的数据传递给构造函数,实现不同对象的初始化。 构造函数的首部的一般格式为:构造函数名(类型 形参1,类型 形参2,……)。在定义对象时指定实参,定义对象的格式为:类名 对象名(实参1,实参2,……)。 (2)【例3.2】 有两个长方柱,其长、宽、高分别为:(1)12,25,30(2)15,30,21编写程序,在类中用带参数的构造函数,计算它们的体积。 分析:可以在类中定义一个计算长方体体积的成员函数计算对象的体积。 include<iostream>using namespace std;class Box{public:Box(int,int,int); //声明int volume();private:int height;int width;int length;};Box::Box(int h,int w,int len) //长方体构造函数{height=h;width=w;length=len;}int Box::volume() //计算长方体体积{return(heightwidthlength);}int main(){Box box1(12,25,30); //定义对象box1cout<<"box1体积="<<box1.volume()<<endl;Box box2(15,30,21); //定义对象box2cout<<"box2体积="<<box2.volume()<<endl;return 0;} 【注】 带形参的构造函数在定义对象时必须指定实参 用这种方法可以实现不同对象的初始化 4.用参数初始化表对数据成员初始化 C++提供了参数初始化表的方法对数据成员初始化。这种方法不必再构造函数内对数据成员初始化,在函数的首部就能实现数据成员初始化。 函数名(类型1 形参1,类型2 形参2): 成员名1(形参1),成员名2(形参2){ } 功能:执行构造函数时,将形参1的值赋予成员1,将形参2的值赋予成员2,形参的值由定义对象时的实参值决定。此时定义对象的格式依然是带实参的形式:类名 对象名(实参1,实参2); 例:定义带形参初始化表的构造函数 Box::Box(int h,int w,int len):height(h),width(w),length(len){}//定义对象:Box box1(12,25,30);//……Box box2(15,30,21); 5.构造函数的重载 (1)含义 构造函数也可以重载。一个类可以有多个同名构造函数,函数参数的个数、参数的类型各不相同。 (2)【例3.3】 在【例3.2】的基础上定义两个构造函数,其中一个无参数,另一个有参数 include <iostream>using namespace std;class Box {public:Box();Box(int h, int w, int len): height(h), width(w), length(len) {}int volume();private:int height;int width;int length;};Box::Box() {height = 10;width = 10;length = 10;}int Box::volume() {return (height width length);}int main() {Box box1;cout << "box1 体积" << box1.volume() << endl;Box box2(15, 30, 25);cout << "box2 体积" << box2.volume() << endl;return 0;} (3)说明 不带形参的构造函数为默认构造函数,每个类只有一个默认构造函数,如果是系统自动给的默认构造函数,其函数体是空的 虽然每个类可以包含多个构造函数,但是创建对象时,系统仅执行其中一个 6.使用默认参数值的构造函数 (1)含义 C++允许在构造函数里为形参指定默认值,如果创建对象时,未给出相应的实参时,系统将用形参的默认值为形参赋值。 (2)格式 函数名(类型 形参1=常数,类型 形参2=常数,……); (3)【例3.4】 将【例3.3】中的构造函数改用带默认值的参数,长、宽、高的默认值都是10 include <iostream>using namespace std;class Box {public:Box(int w = 10, int h = 10, int len = 10);int volume();private:int height;int width;int length;};Box::Box(int w, int h, int len) {height = h;width = w;length = len;}int Box::volume() {return (height width length);}int main() {Box box1;cout << "box1 体积" << box1.volume() << endl;Box box2(15);cout << "box2 体积" << box2.volume() << endl;Box box3(15, 30);cout << "box3 体积" << box3.volume() << endl;Box box4(15, 30, 20);cout << "box4 体积" << box4.volume() << endl;return 0;} (4)说明 如果在类外定义构造函数,应该在声明构造函数时指定默认参数值,再定以函数时不再指定默认参数值 在声明构造函数时,形参名可以省略。例如:Box(int 10,int 10,int 10); 如果构造函数的所有形参都指定了默认值,在定义对象时,可以指定实参也可不指定实参。由于不指定实参也可以调用构造函数,因此全部形参都指定了默认值的构造函数也属于默认构造函数。为了避免歧义,不允许同时定义不带形参的构造函数和全部形参都指定默认值的构造函数。 不能同时使用重载构造函数和带默认值的构造函数 二、析构函数 1.含义 析构函数也是个特殊的成员函数,它的作用与构造函数相反,当对象的生命周期结束时,系统自动调用析构函数,收回对象占用的内存空间。 2.执行析构函数的时机 在一个函数内定义的对象当这个函数结束时,自动执行析构函数释放对象 static局部对象要到main函数结束或执行exit命令时才自动执行析构函数释放对象 全局对象(在函数外定义的对象)当main函数结束或执行exit命令时自动执行析构函数释放对象 如果用new建立动态对象,用delete时自动执行析构函数释放对象 3.特征 以~符号开始后跟类名 析构函数没有数据类型、返回值、形参。由于没有形参所以析构函数不能重载。一个类只有一个析构函数 如果程序员没有定义析构函数,C++编译系统会自动生成一个析构函数 【注】析构函数除了释放对象(资源)外,还可以执行程序员在最后一次适用对象后希望执行的任何操作。例如输出有关的信息。 4.【例3.5】包含构造函数和析构函数的C++程序 include <iostream>include <string>using namespace std;class Student {public:Student(int n, string nam, char s) {num = n;name = nam;sex = s;cout << "Constructor called." << endl;}~Student() {cout << "Destructor called." << endl;}void display() {cout << "num:" << num << endl;cout << "name:" << name << endl;cout << "sex:" << sex << endl;}private:int num;string name;char sex;};int main() {Student stud1(10010, "wang_li", 'f');stud1.display();Student stud2(10011, "zhang_han", 'm');stud2.display();return 0;}//main函数前声明的类其作用域是全局的 三、调用构造函数和析构函数的顺序 1.同一类存储类别的对象 一般情况下,调用析构函数的次序与调用构造函数的次序恰好相反:最先调用构造函数的对象,最后调用析构函数;最后调用构造函数的对象,最先调用析构函数。可简记为:先构造的后析构,后构造的先析构。它相当于一个栈,后进先出。 2.全局范围内定义的对象 在全局范围内定义的对象(在所有函数之外定义的对象),在文件中的所有函数(包括主函数)执行前调用构造函数。当主函数结束或执行exit函数时,调用析构函数。 3.局部自动对象 如果定义局部自动对象(在函数内定义对象),在创建对象时调用构造函数。如多次调用对象所在的函数,则每次创建对象时都调用构造函数。在函数调用结束时调用析构函数。 4.静态局部对象 如果在函数中定义静态局部对象,则在第一次调用该函数建立对象时调用构造函数,但在主函数结束或调用exit函数时才调用析构函数。 5.例 void fun(){student st1; //定义局部自动对象static student st2; //定义静态局部对象...} 对象st1是每次调用函数fun时调用构造函数。在函数fun结束时调用析构函数。 对象st2是第一次调用函数fun时调用构造函数,在函数fun结束时并不调用析构函数,到主函数结束时才调用析构函数 四、对象数组 1.含义 类是一种特殊的数据类型,它当然是C++的合法类型,自然可以定义对象数组。在一个对象数组中各个元素都是同类对象。例如一个班级有50个同学,每个学生有学号、年龄、成绩等属性,可以为这个班级建立一个对象数组,数组包括了50个元素:student std[50];。 可以这样建立构造函数:student::student(int 1001,int 18,int 60);。 在建立数组时,同样要调用构造函数。上面的数组有50个元素,要调用50次构造函数。如果构造函数有多个参数,C++要求:在等号后的花括号中为每个对象分别写出构造函数并指定实参。格式为: student st[n]={ student(实参1,实参2,实参3); …… student(实参1,实参2,实参3); }; 假定对象有三个数据成员:学号、年龄、成绩。下面定义有三个学生的对象数组: student st[3]={ student(1001,18,87); student(1002,19,76); student(1003,18,80); };//构造函数带实参 在建立对象数组时,分别调用构造函数,对每个对象初始化。每个元素的实参用括号括起来,实参的位置与构造函数形参的位置一一对应,不会混淆。 2.【例3.6】 include <iostream>using namespace std;class Box {public:Box(int h = 10, int w = 12, int len = 15): height(h), width(w), length(len) {} //int volume();private:int height;int width;int length;};int Box::volume() {return (height width length);}int main() {Box a[3] = {Box(10, 12, 15), Box(15, 18, 20), Box(16, 20, 26)};cout << "a[0]的体积是" << a[0].volume() << endl;cout << "a[1]的体积是" << a[1].volume() << endl;cout << "a[2]的体积是" << a[2].volume() << endl;return 0;}//每个数组元素是一个对象 五、对象指针 指针的含义是内存单元的地址,可以指向一般的变量,也可以指向对象。 1.指向对象的指针 对象要占据一片连续的内存空间,CPU实际都是按地址访问内存,所以对象在内存的其实地址是CPU确定对象在内存中位置的依据。这个起始地址称为对象指针。 C++的对象也可以参加取地址运算:&对象名。运算的结果是该对象的起始地址,也称对象的指针,要用与对象类型相同的指针变量保存运算的结果。 C++中定义对象的指针变量与定义其他的指针变量相似,格式如下:类名 变量名表。类名表示对象所属的类,变量名按标识符规则取名,两个变量名之间用逗号分隔。定义好指针变量后,必须先给赋予合法的地址后才能使用。 例如定义如下一个类: class Time {public:Time() {hour = 0;minute = 0;sec = 0;}void set_time();void show_time();private:int hour;int minute;int sec;};void Time::set_time() {cin >> hour;cin >> minute;cin >> sec;}void Time::show_time() {cout << hour << ":" << minute << ":" << sec << endl;} 在此基础上,有如下语句: Time pt; //定义pt是指向Time类对象的指针Time t1; //定义Time类对象t1pt=&t1; //将对象t1的地址赋予pt 程序在此基础上就可以用指针变量访问对象的成员。 (pt).hour;pt->hour;(pt).show_time();pt->show_time(); 2.指向对象成员的指针 (1)含义 对象由成员组成。对象占据的内存区是各个数据成员占据的内存区的总和。对象成员也有地址,即指针。这指针分指向数据成员的指针和指向成员函数的指针。 (2)指向对象公有数据成员的指针 定义数据成员的指针变量:数据类型 指针变量名(这里的数据类型是数据成员的数据类型) 计算公有数据成员的地址:&对象名.成员名 Time t1;int p1; //定义一个指向整型数据的指针变量p1=&t1.hour; //假定hour是公有成员cout<<p1<<endl; (3)指向对象成员函数的指针 定义指向成员函数的指针变量:数据类型(类名::变量名)(形参表); 数据类型是成员函数的类型;类名是对象所属的类;变量名按标识符取名;形参表:指定成员函数的形参表(形参个数、类型) 取成员函数的地址:&类名::成员函数名 给指针变量赋初值:指针变量名=&类名::成员函数名; 用指针变量调用成员函数:(对象名.指针变量名)([实参表]); 对象名:指定调用成员函数的对象;:明确其后的是一个指针变量;实参表:与成员函数的形参表对应,如无形参,可以省略实参表 (4)【例3.7】有关对象指针的使用方法 include <iostream>using namespace std;class Time {public:Time(int, int, int);int hour;int minute;int sec;void get_time();};Time::Time(int h, int m, int s) {hour = h;minute = m;sec = s;}void Time::get_time() {cout << hour << ":" << minute << ":" << sec << endl;}int main() {Time t1(10, 13, 56);int p1 = &t1.hour; //定义指向数据成员的指针p1cout << p1 << endl;t1.get_time(); //调用成员函数Time p2 = &t1; //定义指向对象t1的指针p2p2->get_time(); //用对象指针调用成员函数void(Time::p3)(); //定义指向成员函数的指针p3 = &Time::get_time; //给成员函数的指针赋初值(t1.p3)(); //用指向成员函数的指针调用成员函数return 0;} 【注】代码的34,35行可合并为:void(Time::p3)=&Time::get_time; 3.this指针 一个类的成员函数只有一个内存拷贝。类中不论哪个对象调用某个成员函数,调用的都是内存中同一个成员函数代码。例如Time类一个成员函数: void Time::get_time(){cout<<hour<<":"<<minute<<":"<<sec<<endl;}t1.get_time();t2.get_time(); 当不同对象的成员函数访问数据成员时,怎么保证访问的就是指定对象的数据成员?其实每个成员函数中都包含一个特殊的指针,他的名字是this指针。它是指向本类对象的指针。当对象调用成员函数时,它的值就是该对象的起始地址。所以为了区分不同对象访问成员函数,语法要求的调用成员函数的格式是:对象名.成员函数名(实参表)。从语法上明确是对象名所指的对象调用成员函数。This指针是隐式使用的,在调用成员函数时C++把对象的地址作为实参传递给this指针。例如成员函数定义如下: int Box::volume(){return(heightwidthlength);} C++编译成: int Box::volume(this){return(this->heightthis->widththis->length);} 对于计算长方体体积的成员函数volume,当对象调用它时,就把对象地址给this指针,编译程序将的地址作为实参调用成员函数:a.volume(&a);。实际上函数是计算(this->height)(this->width)(this->length),这时就等价计算(a.height)(a.width)(a.length)。 可以用(this)表示调用成员函数的对象。(this)就是this所指的对象。如前面的计算长方体体积的函数中return语句可以写成:return((this).height(this).width(this).length);注意,this两侧的括号不能省略。 C++通过编译程序,在对象调用成员函数时,把对象的地址赋予this指针,用this指针指向对象,实现了用同一个成员函数访问不同对象的数据成员。 六、共用数据的保护 如果既希望数据在一定范围内共享,又不愿它被随意修改,从技术上可以把数据指定为只读型的。C++提供const手段,将数据、对象、成员函数指定为常量,从而实现了只读要求,达到保护数据的目的。 1.常对象 定义格式: const 类名 对象名(实参表);或 类名 const 对象名(实参表); 把对象定义为常对象,对象中的数据成员就是常变量,在定义时必须带实参作为数据成员的初值,在程序中不允许修改常对象的数据成员值。 如果一个常对象的成员函数未被定义为常成员函数(除构造函数和析构函数外),则对象不能调用这样的函数。 const Time t1(10,16,36);t1.get_time();//错误,不能调用 为了访问常对象中的数据成员,要定义常成员函数。 void get_time() const 如果在常对象中要修改某个数据成员,C++提供了指定可变的数据成员方法。 格式:mutable 类型 数据成员 在定义数据成员时加mutable后,将数据成员声明为可变的数据成员,就可以用声明为const的成员函数修改它的值。 2.常对象成员 可以在声明普通对象时将数据成员或成员函数声明为常数据成员或常成员函数。 (1)常数据成员 格式: const 类型 数据成员名 将类中的数据成员定义为具有只读的性质。注意只能通过带参数初始表的构造函数对常数据成员进行初始化。例如: const int hour;Time::Time(int h){hour=h;...//错误}Time::Time(int h):hour(h){}//正确 在类中声明了某个常数据成员后,该类中每个对象的这个数据成员的值都是只读的,而每个对象的这个数据成员的值可以不同,由定义对象时给出。 (2)常成员函数 定义格式:类型 函数名 (形参表)const const是函数类型的一部分,在声明函数原型和定义函数时都要用const关键字。 【注1】const是函数类型的一个组成部分,因此在函数的实现部分也要使用关键字const。常成员函数不能修改对象的数据成员,也不能调用该类中没有由关键字const修饰的成员函数,从而保证了在常成员函数中不会修改数据成员的值。如果一个对象被说明为常对象,则通过该对象只能调用它的常成员函数。 【注2】一般成员函数可以访问或修改本类中非const数据成员。而常成员函数只能读本类中的数据成员,而不能写他们。 数据成员 非const成员函数 const成员函数 非const的数据成员 可以引用,也可以改变值 可以引用,但不可以改变值 const数据成员 可以引用,但不可以改变值 可以引用,但不可以改变值 const对象的数据成员 不允许引用和改变值 可以引用,但不可以改变值 常成员函数的使用: 如果类中有部分数据成员的值要求为只读,可以将它们声明为const,这样成员函数只能读这些数据成员的值,但不能修改它们的值 如果所有数据成员的值为只读,可将对象声明为const,在类中必须声明const成员函数,常对象只能通过常成员函数读数据成员 常对象不能调用非const成员函数 【注】如果常对象的成员函数未加const,编译系统将其当作非const成员函数;常成员函数不能调用非const成员函数 3.指向对象的常指针 如果在定义指向对象的指针时,使用了关键字const,他就是一个常指针,必须在定义时对其初始化,并且在程序运行中不能再修改指针的值。 格式:const 指针变量名=对象地址 Time t1(10,12,15),t2;Time const p1=&t1;//在此后,不能修改p1Time const p1=&t2;//错误语句 指向对象的常指针,在程序运行中始终指向的是同一个对象。即指针变量的值始终不变,但它所指对象的数据成员值可以修改。当需要将一个指针变量固定地与一个对象相联系时,就可将指针变量指定为const。往往用常指针作为函数的形参,目的是不允许在函数中修改指针变量的值,让它始终指向原来的对象。 4.指向常对象的指针变量 5.对象的常引用 (1)含义 前面学过引用是传递参数的有效方法。用引用形参时,形参变量与实参变量是同一个变量,在函数内修改引用形参也就是修改实参变量。如果用引用形参又不想让函数修改实参,可以使用常引用机制。 (2)格式 const 类名 &形参变量名 (3)【例3.8】对象的引用 include <iostream>using namespace std;class Time {public:Time(int, int, int);int hour;int minute;int sec;};Time::Time(int h, int m, int s) {hour = h;minute = m;sec = s;}void fun(Time &t) {t.hour = 18;}int main() {Time t1(10, 13, 56);fun(t1);cout << t1.hour << endl;return 0;} //如果用引用形参又不想让函数修改实参,可以使用常引用机制include <iostream>using namespace std;class Time {public:Time(int, int, int);void fun(int &t) {hour = t;t = 18;}int hour;int minute;int sec;};Time::Time(int h, int m, int s) {hour = h;minute = m;sec = s;}int main(int argc, char argc[]) {int x = 15;Time t1(10, 13, 56);t1.fun(x);cout << t1.hour << endl;cout << x << endl;return 0;} 6.const型数据小结 七、对象的动态建立与释放——动态建立对象 C++提供了new和delete运算符,实现动态分配、回收内存。他们也可以用来动态建立对象和释放对象。 格式:new 类名; 功能:在堆里分配内存,建立指定类的一个对象。如果分配成功,将返回动态对象的起始地址(指针);如不成功,返回0.为了保存这个指针,必须事先建立以类名为类型的指针变量。 格式:类名 指针变量名 Box pt;pt=new Box;//如果分配成功,就可以用指针变量pt访问动态对象的数据成员cout<<pt->height;cout<<pt->volume(); 当不再需要使用动态变量时,必须用delete运算符释放内存。 格式:delete 指针变量(存放的是用new运算返回的指针) 八、对象的赋值和复制 1.对象的赋值 (1)含义 如果一个类定义了两个或多个对象,则这些同类对象之间可以相互赋值。这里所指的对象的值含义是对象中所有数据成员的值。对象1、对象2都是已建立好的同类对象。 格式:对象1=对象2; (2)【例3.9】对象的赋值 include <iostream>using namespace std;class Box {public:Box(int = 10, int = 10, int = 10);int volume();private:int height;int width;int length;};Box::Box(int h, int w, int len) {height = h;width = w;length = len;}int Box::volume() {return (height width length);}int main() {Box box1(15, 30, 25), box2;cout << "box1 体积=" << box1.volume() << endl;box2 = box1;cout << "box2 体积=" << box2.volume() << endl;return 0;} (3)说明 对象的赋值只对数据成员操作 数据成员中不能含有动态分配的数据成员 2.对象的复制 (1)含义 对象赋值的前提是对象1和对象2是已经建立的对象。C++还可以按照一个对象克隆出另一个对象(从无到有),这就是复制对象。复制对象是创建对象的另一种方法(以前学过的是定义对象)。创建对象必须调用构造函数,复制对象要调用复制构造函数。以Box类为例,复制构造函数的形式是: Box::Box(const Box &b){height=b.height;width=b.width;length=b.length;} 复制构造函数只有一个参数,这个参数是本类的对象,且采用引用对象形式。为了防止修改数据,加const限制。构造函数的内容就是将实参对象的数据成员值赋予新对象对应的数据成员,如果程序中未定义复制构造函数,编译系统将提供默认的复制构造函数,复制类中的数据成员。 复制对象有两种格式: 类名 对象2(对象1);按对象1复制对象2 类名 对象2=对象1,对象3=对象1,……按对象1复制对象2、对象3 (2)【例】用复制对象的方法创建Box类的对象(用默认复制构造函数) //include "stdafx.h"include <iostream>using namespace std;class Box {public:Box(int = 10, int = 10, int = 10);int volume();private:int height;int width;int length;};Box::Box(int h, int w, int len) {height = h;width = w;length = len;}int Box::volume() {return (height width length);}int main() {Box box1(15, 30, 25);cout << "box1 体积=" << box1.volume() << endl;//Box box2=box1,box3=box2;Box box2(box1), box3(box2);cout << "box2 体积=" << box2.volume() << endl;cout << "box3 体积=" << box3.volume() << endl;return 0;} (3)说明 在以下情况调用复制构造函数: 在程序里用复制对象格式创建对象 当函数的参数是对象。调用函数时,需要将实参对象复制给形参对象,在此系统将调用复制构造函数 void fun(Box b){...}int main(){Box box1(12,15,18);fun(box1);return 0;} 在函数返回值是类的对象时,需要将函数里的对象复制一个临时对象当作函数值返回 Box f(){Box box1(12,15,18);return box1;}int main(){Box box2;box2=f();} 九、静态成员 C++用const保护数据对象不被修改,在实际中还需要共享数据,C++怎样提供数据共享机制?C++静态成员、友元实现对象之间、类之间的数据共享。 1.静态数据成员 (1)定义格式 static 类型 数据成员名 class Box{public:Box(int=10,int=10,int=10);int volume();private:static int height;int width;int length;}; (2)特性 设Box有n个对象box1..boxn。这n个对象的height成员在内存中共享一个整型数据空间。如果某个对象修改了height成员的值,其他n-1个对象的height成员值也被改变,从而达到n个对象共享height成员值的目的。 (3)说明 由于一个类的所有对象共享静态数据成员,所以不能用构造函数为静态数据成员初始化,只能在类外专门对其初始化。如果程序未对静态数据成员赋初值,则编译系统自动用0为它赋初值 格式:数据类型 类名::静态数据成员名=初值; 即可已用对象名引用静态成员,也可以用类名引用静态成员 静态数据成员在对象外单独开辟内存空间,只要在类中定义了静态成员,即使不定义对象,系统也为静态成员分配内存空间,可以被引用 在程序开始时为静态成员分配内存空间,直到程序结束才释放内存空间 静态数据成员作用域是它的类的作用域(如果在一个函数内定义类,他的静态数据成员作用域就是这个函数)在此范围内可以用“类名::静态成员名”的形式访问静态数据成员 (4)【例3.10】引用静态数据成员 include <iostream>using namespace std;class Box {public:Box(int, int);int volume();static int height;int width;int length;};Box::Box(int w, int len) {width = w;length = len;}int Box::volume() {return (height width length);}int Box::height = 10;int main() {Box a(15, 20), b(25, 30);cout << a.height << endl;cout << b.height << endl;cout << Box::height << endl;cout << a.volume() << endl;cout << b.volume() << endl;return 0;} 2.静态成员函数 (1)含义 C++提供静态成员函数,用它访问静态数据成员,静态成员函数不属于某个对象而属于类。 类中的非静态成员函数可以访问类中所有数据成员;而静态成员函数可以直接访问类的静态成员,不能直接访问非静态成员。 静态成员函数定义格式: static 类型 成员函数(形参表){……} 调用公有静态成员函数格式: 类名::成员函数(实参表) 引用方式 静态数据成员 非静态数据成员 静态成员函数 成员名 对象名.成员名 非静态成员函数 成员名 成员名 【注】静态成员函数不带this指针,所以必须用对象名和成员运算符.访问非静态成员;而普通成员函数有this指针,可以在函数中直接引用成员名。 (2)【例3.11】关于引用非静态成员和静态成员的具体方法 class Student {private:int num;int age;float score;static float sum;static int count;public:Student(int, int, int);void total();static float average();};Student::Student(int m, int a, int s) {num = m;age = a;score = s;}void Student::total() {sum += score;count++;}float Student::average() {return (sum / count);}float Student::sum = 0;int Student::count = 0;int main() {Student stud[3] = {Student(1001, 18, 70), Student(1002, 19, 79), Student(1005, 20, 98)};int n;cout << "请输入学生的人数:";cin >> n;for (int i = 1; i < n; i++)stud[i].total();cout << n << "个学生的平均成绩是:"cout << Student::average() << endl;return 0;} (3)【例】具有静态数据成员的point类 include <iostream>using namespace std;class Point {private:int X, Y;static int countP;public:Point(int xx = 0, int yy = 0) {X = xx;Y = yy;countP++;}Point(Point &p); //复制构造函数int GetX() {return X;}int GetY() {return Y;}int GetC() {cout << "Object id=" << countP << endl;return 0;} };Point::Point(Point &p) {X = p.X;Y = p.Y;countP++;}int Point::countP = 0;int main() {Point A(4, 5);cout << "Point A," << A.GetC() << "," << A.GetY();A.GetC();Point B(A);cout << "Point B," << B.GetC() << "," << B.GetY();B.GetC();return 0;} (4)静态成员函数举例 include <iostream>using namespace std;class application {private:static int global;public:static void f();static void g();};int application::global = 0;void application::f() {global = 5;}void application::g() {cout << global << endl;}int main() {application::f();application::g();return 0;} class A{private:int x; //非静态成员public:static void f(A a);};void A::f(A a){cout<<x; //对x的引用是错误的cout<<a.x; //正确} (5)具有静态数据、函数成员的Point类 include <iostream>using namespace std;class Point { //point类声明private: //私有数据成员int X, Y;static int countP;public: //外部接口Point(int xx = 0, int yy = 0) {X = xx;Y = yy;countP++;}Point(Point &p); //复制构造函数int GetX() {return X;}int GetY() {return Y;}static int GetC() {cout << "Object id=" << countP << endl;return 0;} };Point::Point(Point &p) {X = p.X;Y = p.Y;countP++;}int Point::countP = 0;int main() //主函数实现{ Point A(4, 5); //声明对象Acout << "Point A," << A.GetC() << "," << A.GetY();A.GetC(); //输出对象号,对象名引用Point B(A); //声明对象Bcout << "Point B," << B.GetC() << "," << B.GetY();Point::GetC(); //输出对象号,类名引用return 0;} (6)静态成员函数、静态数组及其初始化 include <iostream>include <stdio.h>using namespace std;class A {static int a[20];int x;public:A(int xx = 0) {x = xx;}static void in();static void out();void show() {cout << "x=" << x << endl;} };int A::a[20] = {0, 0};void A::in() {cout << "input a[20]:" << endl;for (int i = 0; i < 20; ++i)cin >> a[i];}void A::out() {for (int i = 0; i < 20; ++i)cout << "a[" << i << "]=" << a[i] << endl;}int main() {A::in();A::out();A a;a.out();a.show();return 0;} 十、友元 除了在同类对象之间共享数据外,类和类之间也可以共享数据。类的私有成员只能被类的成员函数访问,但是有时需要在类的外部访问类的私有成员,C++通过友元的手段实现这一特殊要求。友元可以是不属于任何类的一般函数,也可以是另一个类的成员函数,还可以是整个的一个类(这个类中的所有成员函数都可以成为友元函数)。 友元是C++提供的一种破坏数据封装和数据隐藏的机制。为了保证数据的完整性及数据封装与隐藏的原则,建议尽量不使用或少使用友元。 1.友元函数 (1)含义 如果在A类外定义一个函数(它可以是另一个类的成员函数,也可以是一个普通函数),在A类中声明该函数是A的友元函数后,这个函数就能访问A类中的所有成员。 (2)格式 friend 类型 类1::成员函数x(类2 &对象); friend 类型 函数y(类2 &对象); //类1是另一个类的类名,类2是本类的类名 功能:第一种形式在类2中声明类1的成员函数x为友元函数。第二种形式在类2中声明一个普通函数y是友元函数。 友元函数内访问对象的格式: 对象名.成员名 因为友元不是成员函数,它不属于类,所以它访问对象时必须冠以对象名。定义友元函数时形参通过定义引用对象,这样在友元函数内就能访问实参对象了。 (3)【例3.12】将普通函数声明为友元函数 include <iostream>using namespace std;class Time {public:Time(int, int, int);friend void display(Time &);private:int hour;int minute;int sec;};Time::Time(int h, int m, int s) {hour = h;minute = m;sec = s;}void display(Time &t) {cout << t.hour << ":" << t.minute << ":" << t.sec << endl;}int main() {Time t1(10, 13, 56);display(t1);return 0;} 【例】使用友元函数计算两点距离 include <iostream>include <cmath>using namespace std;class Point {public:Point(int xx = 0, int yy = 0) {X = xx;Y = yy;}int GetX() {return X;}int GetY() {return Y;}friend double Distance(Point &a, Point &b);private:int X, Y;};double Distance(Point &a, Point &b) {double dx = a.X - b.X;double dy = b.Y - b.Y;return sqrt(dx dx + dy dy);}int main() {Point p1(3.0, 5.0), p2(4.0, 6.0);double d = Distance(p1, p2);cout << "The distance is " << d << endl;return 0;} include <iostream>include <math.h>using namespace std;class TPoint {private:double x, y;public:TPoint(double a, double b) {x = a;y = b;cout << "点:(" << x << "," << y << ")" << endl;}friend double distance(TPoint &a, TPoint &b) {return sqrt((a.x - b.x) (a.x - b.x) + (a.y - b.y) (a.y - b.y));} };int main(int argc, char argv[]) {TPoint myp1(2.1, 1.3), myp2(5.4, 6.5);cout << "两点之间的距离为:";cout << distance(myp1, myp2) << endl;return 0;} (4)友元成员函数 【例3.13】将成员函数声明为友元函数 例子中有两个类Time和Date。其中Time类里定义了成员函数void display(Date &),他除了显示时间外还要显示日期,这个日期通过引用形参访问。在Date类中将Time类的display成员函数定义为友元函数,允许display访问Date类的所有私有数据成员。 include <iostream>using namespace std;class Date;class Time {private:int hour;int minute;int sec;public:Time(int, int, int);void display(const Date &);};class Date {private:int month;int day;int year;public:Date(int, int, int);friend void Time::display(const Date &);};Time::Time(int h, int m, int s) hour = h;minute = m;sec = s;}void Time::display(const Date &da) {cout << da.month << "/" << da.day << "/" << da.year << endl;cout << hour << ":" << minute << ":" << sec << endl;}Date::Date(int m, int d, int y) {month = m;day = d;year = y;}int main() {Time t1(10, 13, 56);Date d1(12, 25, 2004);t1.display(d1);return 0;} 【注1】友元是单向的,此例中声明Time的成员函数display是Date类的友元,允许它访问Date类的所有成员,但不等于说Date类的成员函数也是Time类的友元。 【注2】一个函数(包括普通函数和成员函数)可以被多个类声明为“朋友”,这样就可以引用多个类中的私有数据 【注3】例如可以将例3.13程序中的display函数作为类外的普通函数,分别在Time和Date类中将display声明为友元。Display就可以分别引用Time和Date类的对象的私有数据成员。输出年月日和时分秒。 2.友元类 C++允许将一个类声明为另一个类的友元。假定A类是B类的友元类,A类中所有的成员函数都是B类的友元函数,在B类中声明A类为友元类的格式:friend A; 【注1】友元关系是单向的,不是双向的 【注2】友元关系不能传递 【注3】实际中一般不把整个类声明友元类,而只是将确有需要的成员函数声明为友元函数 include <iostream>include <math.h>using namespace std;class B;class A {private:int x;public:A() {x = 3;}friend class B;};class B {public:void disp1(A temp) {temp.x++;cout << "disp1:x" << temp.x << endl;}void disp2(A temp) {temp.x--;cout << "disp2:x" << temp.x << endl;} };int main(int argc, char argv[]) {A a;B b;b.disp1(a);b.disp2(a);return 0;} class Student; //前向声明,类名声明class Teacher{privated:int noOfStudents;Student pList[100];public:void assignGrades(Student &s); //赋成绩void adjustHours(Student &s); //调整学时数};class Student{privated:int hours;float gpa;public:friend class Teacher;};void Teacher::assignGrades(Student &s){...};void Teacher::adjustHours(Student &s){...}; //函数定义必须在Student定义之后 十一、类模板 1.含义 对于功能相同而只是数据类型不同的函数,不必须定义出所有函数,我们定义一个可对任何类型变量操作的函数模板。对于功能相同的类而数据类型不同,不必定义出所有类,只要定义一个可对任何类进行操作的类模板。 例如定义比较两个整数的类和比较两个浮点数的类,这两个类做的工作是相似的,所以可以用类模板,减少工作量。 class Compare_int{private:int x,y;public:Compare_int(int a,int b){x=a;y=b;}int max(){return (x>y)?x:y;}int min(){return (x<y)?x:y;} };class Compare_float{private:float x,y;public:Compare_float(float a,float b){x=a;y=b;}float max(){return (x>y)?x:y;}float min(){return (x<y)?x:y;} }; 2.定义类模板的格式 template <class 类型参数名> class 类模板名 {……} 类型参数名:按标识符取名。如有多个类型参数,每个类型参数都要以class为前导,两个类型参数之间用逗号分隔 类模板名:按标识符取名 类模板{...}内定义数据成员和成员函数的规则:用类型参数作为数据类型,用类模板名作为类 template<class numtype>class Compare{private:numtype x,y;public:Compare(numtype a,numtype b){x=a,y=b;}numtype max(){return (x>y)?x:y;}numtype min(){return (x<y)?x:y;} }; 3.在类模板外定义成员函数的语法 类型参数 类模板名<类型参数>::成员函数名(形参表){……} 例如在类模板外定义max和min成员函数 template<class numtype>class Compare{public:Compare(numtype a,numtype b){x=a,y=b;}numtype max();numtype min();private:numtype x,y;};numtype Compare<numtype>::max(){return(x>y)?x:y;}numtype Compare<numtype>::min(){return(x<y)?x:y;} 4.使用类模板时,定义对象的格式 类模板名 <实际类型名>对象名; 类模板名 <实际类型名>对象名(实参表); 例如:Compare <int>cmp2(4,7) 在编译时, 编译系统用int取代类模板中的类型参数numtype,就把类模板具体化了。这时Compare<int>将相当于Compare_int类。 5.【例3.14】声明类模板,实现两个整数、浮点数和字符的比较,求出大数和小数 include <iostream>using namespace std;template<class numtype>class Compare {private:numtype x, y;public:Compare(numtype a, numtype b) {x = a;y = b;}numtype max() {return (x > y) ? x : y;}numtype min() {return (x < y) ? x : y;} };int main() {Compare<int>cmp1(3, 7);cout << cmp1.max() << "是两个整数中的大数." << endl;cout << cmp1.min() << "是两个整数中的小数." << endl;Compare<float>cmp2(45.78, 93.6);cout << cmp2.max() << "是两个浮点数中的大数." << endl;cout << cmp2.min() << "是两个浮点数中的小数." << endl;Compare<char>cmp3('a', 'A');cout << cmp3.max() << "是两个字符中的大者." << endl;cout << cmp3.min() << "是两个字符中的小者." << endl;return 0;} 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/m0_72318954/article/details/127064376。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
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