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...发现,也是这里提到的原因。其中,关于存在漏洞的代码,作者表述: 我最初认为,这些问题是libvnc开发者自己代码中的错误,但看起来并非如此。其中有一些(如CoRRE数据处理函数中的堆缓冲区溢出),出现在AT&T实验室1999年的代码中,而后被很多软件开发者原样复制(在Github上搜索一下HandleCoRREBPP函数,你就知道),LibVNC和TightVNC也是如此。 为了证实,翻阅了这部分代码,确实在其中数据处理相关代码文件看到了剑桥和AT&T实验室的文件头GPL声明注释,中国菜刀 这证实这些文件是直接从最初剑桥实验室版本VNC移植过来的,且使用方式是 直接代码包含,而非独立库引用方式。在官方开源发布并停止更新后,LibVNC使用的这部分代码基本没有改动——除了少数变量命名方式的统一,以及本次漏洞修复。通过搜索,我找到了2000年发布的相关代码文件,确认这些文件与LibVNC中引入的原始版本一致。 另外,Pavel同时反馈了TightVNC中相同的问题。TightVNC与LibVNC没有继承和直接引用关系,但上述VNC代码同样被TightVNC使用,问题的模式不约而同。Pavel测试发现在Ubuntu最新版本TightVNC套件(1.3.10版本)中同样存在该问题,上报给当前软件所有者GlavSoft公司,但对方声称目前精力放在不受GPL限制的TightVNC 2.x版本开发中,对开源的1.x版本漏洞代码“可能会进行修复”。看起来,这个问题被踢给了各大Linux发行版社区来焦虑了——如果他们愿意接锅。 问题思考 在披露邮件中,Pavel认为,这些代码bug“如此明显,让人无法相信之前没被人发现过……也许是因为某些特殊理由才始终没得到修复”。 事实上,我们都知道目前存在一些对开源基础软件进行安全扫描的大型项目,例如Google的OSS;同时,仍然存活的开源项目也越来越注重自身代码发布前的安全扫描,Fortify、Coverity的扫描也成为很多项目和平台的标配。在这样一些眼睛注视下,为什么还有这样的问题?我认为就这个具体事例来说,可能有如下两个因素: ·上游已死。仍然在被维护的代码,存在版本更迭,也存在外界的持续关注、漏洞报告和修复、开发的迭代,对于负责人的开发者,持续跟进、评估、同步代码的改动是可能的。但是一旦一份代码走完了生命周期,就像一段史实一样会很少再被改动。 ·对第三方上游代码的无条件信任。我们很多人都有过基础组件、中间件的开发经历,不乏有人使用Coverity开启全部规则进行代码扫描、严格修复所有提示的问题甚至编程规范warning;报告往往很长,其中也包括有源码形式包含的第三方代码中的问题。但是,我们一方面倾向于认为这些被广泛使用的代码不应存在问题(不然早就被人挖过了),一方面考虑这些引用的代码往往是组件或库的形式被使用,应该有其上下文才能认定是否确实有可被利用的漏洞条件,现在单独扫描这部分代码一般出来的都是误报。所以这些代码的问题都容易被忽视。 但是透过这个具体例子,再延伸思考相关的实践,这里最根本的问题可以总结为一个模式: 复制粘贴风险。复制粘贴并不简单意味着剽窃,实际是当前软件领域、互联网行业发展的基础模式,但其中有一些没人能尝试解决的问题: ·在传统代码领域,如C代码中,对第三方代码功能的复用依赖,往往通过直接进行库的引入实现,第三方代码独立而完整,也较容易进行整体更新;这是最简单的情况,只需要所有下游使用者保证仅使用官方版本,跟进官方更新即可;但在实践中很难如此贯彻,这是下节讨论的问题。 ·有些第三方发布的代码,模式就是需要被源码形式包含到其他项目中进行统一编译使用(例如腾讯的开源Json解析库RapidJSON,就是纯C++头文件形式)。在开源领域有如GPL等规约对此进行规范,下游开发者遵循协议,引用代码,强制或可选地显式保留其GPL声明,可以进行使用和更改。这样的源码依赖关系,结合规范化的changelog声明代码改动,侧面也是为开发过程中跟进考虑。但是一个成型的产品,比如企业自有的服务端底层产品、中间件,新版本的发版更新是复杂的过程,开发者在旧版本仍然“功能正常”的情况下往往倾向于不跟进新版本;而上游代码如果进行安全漏洞修复,通常也都只在其最新版本代码中改动,安全修复与功能迭代并存,如果没有类似Linux发行版社区的努力,旧版本代码完全没有干净的安全更新patch可用。 ·在特定场景下,有些开发实践可能不严格遵循开源代码协议限定,引入了GPL等协议保护的代码而不做声明(以规避相关责任),丢失了引入和版本的信息跟踪;在另一些场景下,可能存在对开源代码进行大刀阔斧的修改、剪裁、定制,以符合自身业务的极端需求,但是过多的修改、人员的迭代造成与官方代码严重的失同步,丧失可维护性。 ·更一般的情况是,在开发中,开发者个体往往心照不宣的存在对网上代码文件、代码片段的复制-粘贴操作。被参考的代码,可能有上述的开源代码,也可能有各种Github作者练手项目、技术博客分享的代码片段、正式开源项目仅用来说明用法的不完备示例代码。这些代码的引入完全无迹可寻,即便是作者自己也很难解释用了什么。这种情况下,上面两条认定的那些与官方安全更新失同步的问题同样存在,且引入了独特的风险:被借鉴的代码可能只是原作者随手写的、仅仅是功能成立的片段,甚至可能是恶意作者随意散布的有安全问题的代码。由此,问题进入了最大的发散空间。 在Synopsys下BLACKDUCK软件之前发布的《2018 Open Source Security and Risk Analysis Report》中分析,96%的应用中包含有开源组件和代码,开源代码在应用全部代码中的占比约为57%,78%的应用中在引用的三方开源代码中存在历史漏洞。也就是说,现在互联网上所有厂商开发的软件、应用,其开发人员自己写的代码都是一少部分,多数都是借鉴来的。而这还只是可统计、可追溯的;至于上面提到的非规范的代码引用,如果也纳入进来考虑,三方代码占应用中的比例会上升到多少?曾经有分析认为至少占80%,我们只期望不会更高。 Ⅱ. 从碎片到乱刃:OpenSSH在野后门一览 在进行基础软件梳理时,回忆到反病毒安全软件提供商ESET在2018年十月发布的一份白皮书《THE DARK SIDE OF THE FORSSHE: A landscape of OpenSSH backdoors》。其站在一个具有广泛用户基础的软件提供商角度,给出了一份分析报告,数据和结论超出我们对于当前基础软件使用全景的估量。以下以我的角度对其中一方面进行解读。 一些必要背景 SSH的作用和重要性无需赘言;虽然我们站在传统互联网公司角度,可以认为SSH是通往生产服务器的生命通道,但当前多样化的产业环境已经不止于此(如之前libssh事件中,不幸被我言中的,SSH在网络设备、IoT设备上(如f5)的广泛使用)。 OpenSSH是目前绝大多数SSH服务端的基础软件,有完备的开发团队、发布规范、维护机制,本身是靠谱的。如同绝大多数基础软件开源项目的做法,OpenSSH对漏洞有及时的响应,针对最新版本代码发出安全补丁,但是各大Linux发行版使用的有各种版本的OpenSSH,这些社区自行负责将官方开发者的安全补丁移植到自己系统搭载的低版本代码上。天空彩 白皮书披露的现状 如果你是一个企业的运维管理人员,需要向企业生产服务器安装OpenSSH或者其它基础软件,最简单的方式当然是使用系统的软件管理安装即可。但是有时候,出于迁移成本考虑,可能企业需要在一个旧版本系统上,使用较新版本的OpenSSL、OpenSSH等基础软件,这些系统不提供,需要自行安装;或者需要一个某有种特殊特性的定制版本。这时,可能会选择从某些rpm包集中站下载某些不具名第三方提供的现成的安装包,或者下载非官方的定制化源码本地编译后安装,总之从这里引入了不确定性。 这种不确定性有多大?我们粗估一下,似乎不应成为问题。但这份白皮书给我们看到了鲜活的数据。 ESET研究人员从OpenSSH的一次历史大规模Linux服务端恶意软件Windigo中获得启示,采用某种巧妙的方式,面向在野的服务器进行数据采集,主要是系统与版本、安装的OpenSSH版本信息以及服务端程序文件的一个特殊签名。整理一个签名白名单,包含有所有能搜索到的官方发布二进制版本、各大Linux发行版本各个版本所带的程序文件版本,将这些标定为正常样本进行去除。最终结论是: ·共发现了几百个非白名单版本的OpenSSH服务端程序文件ssh和sshd; ·分析这些样本,将代码部分完全相同,仅仅是数据和配置不同的合并为一类,且分析判定确认有恶意代码的,共归纳为 21个各异的恶意OpenSSH家族; ·在21个恶意家族中,有12个家族在10月份时完全没有被公开发现分析过;而剩余的有一部分使用了历史上披露的恶意代码样本,甚至有源代码; ·所有恶意样本的实现,从实现复杂度、代码混淆和自我保护程度到代码特征有很大跨度的不同,但整体看,目的以偷取用户凭证等敏感信息、回连外传到攻击者为主,其中有的攻击者回连地址已经存在并活跃数年之久; ·这些后门的操控者,既有传统恶意软件黑产人员,也有APT组织; ·所有恶意软件或多或少都在被害主机上有未抹除的痕迹。ESET研究者尝试使用蜜罐引诱出攻击者,但仍有许多未解之谜。这场对抗,仍未取胜。 白皮书用了大篇幅做技术分析报告,此处供细节分析,不展开分析,以下为根据恶意程序复杂度描绘的21个家族图谱: 问题思考 问题引入的可能渠道,我在开头进行了一点推测,主要是由人的原因切入的,除此以外,最可能的是恶意攻击者在利用各种方法入侵目标主机后,主动替换了目标OpenSSH为恶意版本,从而达成攻击持久化操作。但是这些都是止血的安全运维人员该考虑的事情;关键问题是,透过表象,这显露了什么威胁形式? 这个问题很好回答,之前也曾经反复说过:基础软件碎片化。 如上一章节简单提到,在开发过程中有各种可能的渠道引入开发者不完全了解和信任的代码;在运维过程中也是如此。二者互相作用,造成了软件碎片化的庞杂现状。在企业内部,同一份基础软件库,可能不同的业务线各自定制一份,放到企业私有软件仓库源中,有些会有人持续更新供自己产品使用,有些由系统软件基础设施维护人员单独维护,有些则可能是开发人员临时想起来上传的,他们自己都不记得;后续用到的这个基础软件的开发和团队,在这个源上搜索到已有的库,很大概率会倾向于直接使用,不管来源、是否有质量背书等。长此以往问题会持续发酵。而我们开最坏的脑洞,是否可能有黑产人员入职到内部,提交个恶意基础库之后就走人的可能?现行企业安全开发流程中审核机制的普遍缺失给这留下了空位。 将源码来源碎片化与二进制使用碎片化并起来考虑,我们不难看到一个远远超过OpenSSH事件威胁程度的图景。但这个问题不是仅仅靠开发阶段规约、运维阶段规范、企业内部管控、行业自查、政府监管就可以根除的,最大的问题归根结底两句话: 不可能用一场战役对抗持续威胁;不可能用有限分析对抗无限未知。 Ⅲ. 从自信到自省:RHEL、CentOS backport版本BIND漏洞 2018年12月20日凌晨,在备战冬至的软件供应链安全大赛决赛时,我注意到漏洞预警平台捕获的一封邮件。但这不是一个漏洞初始披露邮件,而是对一个稍早已披露的BIND在RedHat、CentOS发行版上特定版本的1day漏洞CVE-2018-5742,由BIND的官方开发者进行额外信息澄(shuǎi)清(guō)的邮件。 一些必要背景 关于BIND 互联网的一个古老而基础的设施是DNS,这个概念在读者不应陌生。而BIND“是现今互联网上最常使用的DNS软件,使用BIND作为服务器软件的DNS服务器约占所有DNS服务器的九成。BIND现在由互联网系统协会负责开发与维护参考。”所以BIND的基础地位即是如此,因此也一向被大量白帽黑帽反复测试、挖掘漏洞,其开发者大概也一直处在紧绷着应对的处境。 关于ISC和RedHat 说到开发者,上面提到BIND的官方开发者是互联网系统协会(ISC)。ISC是一个老牌非营利组织,目前主要就是BIND和DHCP基础设施的维护者。而BIND本身如同大多数历史悠久的互联网基础开源软件,是4个UCB在校生在DARPA资助下于1984年的实验室产物,直到2012年由ISC接管。 那么RedHat在此中是什么角色呢?这又要提到我之前提到的Linux发行版和自带软件维护策略。Red Hat Enterprise Linux(RHEL)及其社区版CentOS秉持着稳健的软件策略,每个大的发行版本的软件仓库,都只选用最必要且质量久经时间考验的软件版本,哪怕那些版本实在是老掉牙。这不是一种过分的保守,事实证明这种策略往往给RedHat用户在最新漏洞面前提供了保障——代码总是跑得越少,潜在漏洞越多。 但是这有两个关键问题。一方面,如果开源基础软件被发现一例有历史沿革的代码漏洞,那么官方开发者基本都只为其最新代码负责,在当前代码上推出修复补丁。另一方面,互联网基础设施虽然不像其上的应用那样爆发性迭代,但依然持续有一些新特性涌现,其中一些是必不可少的,但同样只在最新代码中提供。两个刚需推动下,各Linux发行版对长期支持版本系统的软件都采用一致的策略,即保持其基础软件在一个固定的版本,但对于这些版本软件的最新漏洞、必要的最新软件特性,由发行版维护者将官方开发者最新代码改动“向后移植”到旧版本代码中,即backport。这就是基础软件的“官宣”碎片化的源头。 讲道理,Linux发行版维护者与社区具有比较靠谱的开发能力和监督机制,backport又基本就是一些复制粘贴工作,应当是很稳当的……但真是如此吗? CVE-2018-5742漏洞概况 CVE-2018-5742是一个简单的缓冲区溢出类型漏洞,官方评定其漏洞等级moderate,认为危害不大,漏洞修复不积极,披露信息不多,也没有积极给出代码修复patch和新版本rpm包。因为该漏洞仅在设置DEBUG_LEVEL为10以上才会触发,由远程攻击者构造畸形请求造成BIND服务崩溃,在正常的生产环境几乎不可能具有危害,RedHat官方也只是给出了用户自查建议。 这个漏洞只出现在RHEL和CentOS版本7中搭载的BIND 9.9.4-65及之后版本。RedHat同ISC的声明中都证实,这个漏洞的引入原因,是RedHat在尝试将BIND 9.11版本2016年新增的NTA机制向后移植到RedHat 7系中固定搭载的BIND 9.9版本代码时,偶然的代码错误。NTA是DNS安全扩展(DNSSEC)中,用于在特定域关闭DNSSEC校验以避免不必要的校验失败的机制;但这个漏洞不需要对NTA本身有进一步了解。 漏洞具体分析 官方没有给出具体分析,但根据CentOS社区里先前有用户反馈的bug,我得以很容易还原漏洞链路并定位到根本原因。 若干用户共同反馈,其使用的BIND 9.9.4-RedHat-9.9.4-72.el7发生崩溃(coredump),并给出如下的崩溃时调用栈backtrace: 这个调用过程的逻辑为,在9 dns_message_logfmtpacket函数判断当前软件设置是否DEBUG_LEVEL大于10,若是,对用户请求数据包做日志记录,先后调用8 dns_message_totext、7 dns_message_sectiontotext、6 dns_master_rdatasettotext、5 rdataset_totext将请求进行按协议分解分段后写出。 由以上关键调用环节,联动RedHat在9.9.4版本BIND源码包中关于引入NTA特性的源码patch,进行代码分析,很快定位到问题产生的位置,在上述backtrace中的5,masterdump.c文件rdataset_totext函数。漏洞相关代码片段中,RedHat进行backport后,这里引入的代码为: 这里判断对于请求中的注释类型数据,直接通过isc_buffer_putstr宏对缓存进行操作,在BIND工程中自定义维护的缓冲区结构对象target上,附加一字节字符串(一个分号)。而漏洞就是由此产生:isc_buffer_putstr中不做缓冲区边界检查保证,这里在缓冲区已满情况下将造成off-by-one溢出,并触发了缓冲区实现代码中的assertion。 而ISC上游官方版本的代码在这里是怎么写的呢?找到ISC版本BIND 9.11代码,这里是这样的: 这里可以看到,官方代码在做同样的“附加一个分号”这个操作时,审慎的使用了做缓冲区剩余空间校验的str_totext函数,并额外做返回值成功校验。而上述提到的str_totext函数与RETERR宏,在移植版本的masterdump.c中,RedHat开发者也都做了保留。但是,查看代码上下文发现,在RedHat开发者进行代码移植过程中,对官方代码进行了功能上的若干剪裁,包括一些细分数据类型记录的支持;而这里对缓冲区写入一字节,也许开发者完全没想到溢出的可能,所以自作主张地简化了代码调用过程。 问题思考 这个漏洞本身几乎没什么危害,但是背后足以引起思考。 没有人在“借”别人代码时能不出错 不同于之前章节提到的那种场景——将代码文件或片段复制到自己类似的代码上下文借用——backport作为一种官方且成熟的做法,借用的代码来源、粘贴到的代码上下文,是具有同源属性的,而且开发者一般是追求稳定性优先的社区开发人员,似乎质量应该有足够保障。但是这里的关键问题是:代码总要有一手、充分的语义理解,才能有可信的使用保障;因此,只要是处理他人的代码,因为不够理解而错误使用的风险,只可能减小,没办法消除。 如上分析,本次漏洞的产生看似只是做代码移植的开发者“自作主张”之下“改错了”。但是更广泛且可能的情况是,原始开发者在版本迭代中引入或更新大量基础数据结构、API的定义,并用在新的特性实现代码中;而后向移植开发人员仅需要最小规模的功能代码,所以会对增量代码进行一定规模的修改、剪裁、还原,以此适应旧版本基本代码。这些过程同样伴随着第三方开发人员不可避免的“望文生义”,以及随之而来的风险。后向移植操作也同样助长了软件碎片化过程,其中每一个碎片都存在这样的问题;每一个碎片在自身生命周期也将有持续性影响。 多级复制粘贴无异于雪上加霜 这里简单探讨的是企业通行的系统和基础软件建设实践。一些国内外厂商和社区发布的定制化Linux发行版,本身是有其它发行版,如CentOS特定版本渊源的,在基础软件上即便同其上游发行版最新版本间也存在断层滞后。RedHat相对于基础软件开发者之间已经隔了一层backport,而我们则人为制造了二级风险。 在很多基础而关键的软件上,企业系统基础设施的维护者出于与RedHat类似的初衷,往往会决定自行backport一份拷贝;通过早年心脏滴血事件的洗礼,即暴露出来OpenSSL一个例子。无论是需要RHEL还没来得及移植的新版本功能特性,还是出于对特殊使用上下文场景中更高执行效率的追求,企业都可能自行对RHEL上基础软件源码包进行修改定制重打包。这个过程除了将风险幂次放大外,也进一步加深了代码的不可解释性(包括基础软件开发人员流动性带来的不可解释)。 Ⅳ. 从武功到死穴:从systemd-journald信息泄露一窥API误用 1月10日凌晨两点,漏洞预警平台爬收取一封漏洞披露邮件。披露者是Qualys,那就铁定是重型发布了。最后看披露漏洞的目标,systemd?这就非常有意思了。 一些必要背景 systemd是什么,不好简单回答。Linux上面软件命名,习惯以某软件名后带个‘d’表示后台守护管理程序;所以systemd就可以说是整个系统的看守吧。而即便现在描述了systemd是什么,可能也很快会落伍,因为其初始及核心开发者Lennart Poettering(供职于Red Hat)描述它是“永无开发完结完整、始终跟进技术进展的、统一所有发行版无止境的差异”的一种底层软件。笼统讲有三个作用:中央化系统及设置管理;其它软件开发的基础框架;应用程序和系统内核之间的胶水。如今几乎所有Linux发行版已经默认提供systemd,包括RHEL/CentOS 7及后续版本。总之很基础、很底层、很重要就对了。systemd本体是个主要实现init系统的框架,但还有若干关键组件完成其它工作;这次被爆漏洞的是其journald组件,是负责系统事件日志记录的看守程序。 额外地还想简单提一句Qualys这个公司。该公司创立于1999年,官方介绍为信息安全与云安全解决方案企业,to B的安全业务非常全面,有些也是国内企业很少有布局的方面;例如上面提到的涉及碎片化和代码移植过程的历史漏洞移动,也在其漏洞管理解决方案中有所体现。但是我们对这家公司粗浅的了解来源于其安全研究团队近几年的发声,这两年间发布过的,包括有『stack clash』、『sudo get_tty_name提权』、『OpenSSH信息泄露与堆溢出』、『GHOST:glibc gethostbyname缓冲区溢出』等大新闻(仅截至2017年年中)。从中可见,这个研究团队专门啃硬骨头,而且还总能开拓出来新的啃食方式,往往爆出来一些别人没想到的新漏洞类型。从这个角度,再联想之前刷爆朋友圈的《安全研究者的自我修养》所倡导的“通过看历史漏洞、看别人的最新成果去举一反三”的理念,可见差距。 CVE-2018-16866漏洞详情 这次漏洞披露,打包了三个漏洞: ·16864和16865是内存破坏类型 ·16866是信息泄露 ·而16865和16866两个漏洞组和利用可以拿到root shell。 漏洞分析已经在披露中写的很详细了,这里不复述;而针对16866的漏洞成因来龙去脉,Qualys跟踪的结果留下了一点想象和反思空间,我们来看一下。 漏洞相关代码片段是这样的(漏洞修复前): 读者可以先肉眼过一遍这段代码有什么问题。实际上我一开始也没看出来,向下读才恍然大悟。 这段代码中,外部信息输入通过buf传入做记录处理。输入数据一般包含有空白字符间隔,需要分隔开逐个记录,有效的分隔符包括空格、制表符、回车、换行,代码中将其写入常量字符串;在逐字符扫描输入数据字符串时,将当前字符使用strchr在上述间隔符字符串中检索是否匹配,以此判断是否为间隔符;在240行,通过这样的判断,跳过记录单元字符串的头部连续空白字符。 但是问题在于,strchr这个极其基础的字符串处理函数,对于C字符串终止字符'\0'的处理上有个坑:'\0'也被认为是被检索字符串当中的一个有效字符。所以在240行,当当前扫描到的字符为字符串末尾的NULL时,strchr返回的是WHITESPACE常量字符串的终止位置而非NULL,这导致了越界。 看起来,这是一个典型的问题:API误用(API mis-use),只不过这个被误用的库函数有点太基础,让我忍不住想是不是还会有大量的类似漏洞……当然也反思我自己写的代码是不是也有同样情况,然而略一思考就释然了——我那么笨的代码都用for循环加if判断了:) 漏洞引入和消除历史 有意思的是,Qualys研究人员很贴心地替我做了一步漏洞成因溯源,这才是单独提这个漏洞的原因。漏洞的引入是在2015年的一个commit中: 在GitHub中,定位到上述2015年的commit信息,这里commit的备注信息为: journald: do not strip leading whitespace from messages. Keep leading whitespace for compatibility with older syslog implementations. Also useful when piping formatted output to the logger command. Keep removing trailing whitespace. OK,看起来是一个兼容性调整,对记录信息不再跳过开头所有连续空白字符,只不过用strchr的简洁写法比较突出开发者精炼的开发风格(并不),说得过去。 之后在2018年八月的一个当时尚未推正式版的另一次commit中被修复了,先是还原成了ec5ff4那次commit之前的写法,然后改成了加校验的方式: 虽然Qualys研究者认为上述的修改是“无心插柳”的改动,但是在GitHub可以看到,a6aadf这次commit是因为有外部用户反馈了输入数据为单个冒号情况下journald堆溢出崩溃的issue,才由开发者有目的性地修复的;而之后在859510这个commit再次改动回来,理由是待记录的消息都是使用单个空格作为间隔符的,而上一个commit粗暴地去掉了这种协议兼容性特性。 如果没有以上纠结的修改和改回历史,也许我会倾向于怀疑,在最开始漏洞引入的那个commit,既然改动代码没有新增功能特性、没有解决什么问题(毕竟其后三年,这个改动的代码也没有被反映issue),也并非出于代码规范等考虑,那么这么轻描淡写的一次提交,难免有人为蓄意引入漏洞的嫌疑。当然,看到几次修复的原因,这种可能性就不大了,虽然大家仍可以保留意见。但是抛开是否人为这个因素,单纯从代码的漏洞成因看,一个传统但躲不开的问题仍值得探讨:API误用。 API误用:程序员何苦为难程序员 如果之前的章节给读者留下了我反对代码模块化和复用的印象,那么这里需要正名一下,我们认可这是当下开发实践不可避免的趋势,也增进了社会开发速度。而API的设计决定了写代码和用代码的双方“舒适度”的问题,由此而来的API误用问题,也是一直被当做单纯的软件工程课题讨论。在此方面个人并没有什么研究,自然也没办法系统地给出分类和学术方案,只是谈一下自己的经验和想法。 一篇比较新的学术文章总结了API误用的研究,其中一个独立章节专门分析Java密码学组件API误用的实际,当中引述之前论文认为,密码学API是非常容易被误用的,比如对期望输入数据(数据类型,数据来源,编码形式)要求的混淆,API的必需调用次序和依赖缺失(比如缺少或冗余多次调用了初始化函数、主动资源回收函数)等。凑巧在此方面我有一点体会:曾经因为业务方需要,需要使用C++对一个Java的密码基础中间件做移植。Java对密码学组件支持,有原生的JDK模块和权威的BouncyCastle包可用;而C/C++只能使用第三方库,考虑到系统平台最大兼容和最小代码量,使用Linux平台默认自带的OpenSSL的密码套件。但在开发过程中感受到了OpenSSL满满的恶意:其中的API设计不可谓不反人类,很多参数没有明确的说明(比如同样是表示长度的函数参数,可能在不同地方分别以字节/比特/分组数为计数单位);函数的线程安全没有任何解释标注,需要自行试验;不清楚函数执行之后,是其自行做了资源释放还是需要有另外API做gc,不知道资源释放操作时是否规规矩矩地先擦除后释放……此类问题不一而足,导致经过了漫长的测试之后,这份中间件才提供出来供使用。而在业务场景中,还会存在比如其它语言调用的情形,这些又暴露出来OpenSSL API误用的一些完全无从参考的问题。这一切都成为了噩梦;当然这无法为我自己开解是个不称职开发的指责,但仅就OpenSSL而言其API设计之恶劣也是始终被人诟病的问题,也是之后其他替代者宣称改进的地方。 当然,问题是上下游都脱不了干系的。我们自己作为高速迭代中的开发人员,对于二方、三方提供的中间件、API,又有多少人能自信地说自己仔细、认真地阅读过开发指南和API、规范说明呢?做过通用产品技术运营的朋友可能很容易理解,自己产品的直接用户日常抛出不看文档的愚蠢问题带来的困扰。对于密码学套件,这个问题还好办一些,毕竟如果在没有背景知识的情况下对API望文生义地一通调用,绝大多数情况下都会以抛异常形式告终;但还是有很多情况,API误用埋下的是长期隐患。 不是所有API误用情形最终都有机会发展成为可利用的安全漏洞,但作为一个由人的因素引入的风险,这将长期存在并困扰软件供应链(虽然对安全研究者、黑客与白帽子是很欣慰的事情)。可惜,传统的白盒代码扫描能力,基于对代码语义的理解和构建,但是涉及到API则需要预先的抽象,这一点目前似乎仍然是需要人工干预的事情;或者轻量级一点的方案,可以case by case地分析,为所有可能被误用的API建模并单独扫描,这自然也有很强局限性。在一个很底层可信的开发者还对C标准库API存在误用的现实内,我们需要更多的思考才能说接下来的解法。 Ⅴ. 从规则到陷阱:NASA JIRA误配置致信息泄露血案 软件的定义包括了代码组成的程序,以及相关的配置、文档等。当我们说软件的漏洞、风险时,往往只聚焦在其中的代码中;关于软件供应链安全风险,我们的比赛、前面分析的例子也都聚焦在了代码的问题;但是真正的威胁都来源于不可思议之处,那么代码之外有没有可能存在来源于上游的威胁呢?这里就借助实例来探讨一下,在“配置”当中可能栽倒的坑。 引子:发不到500英里以外的邮件? 让我们先从一个轻松愉快的小例子引入。这个例子初见于Linux中国的一篇译文。 简单说,作者描述了这么一个让人啼笑皆非的问题:单位的邮件服务器发送邮件,发送目标距离本地500英里范围之外的一律失败,邮件就像悠悠球一样只能飞出一定距离。这个问题本身让描述者感到尴尬,就像一个技术人员被老板问到“为什么从家里笔记本上Ctrl-C后不能在公司台式机上Ctrl-V”一样。 经过令人窒息的分析操作后,笔者定位到了问题原因:笔者作为负责的系统管理员,把SunOS默认安装的Senmail从老旧的版本5升级到了成熟的版本8,且对应于新版本诸多的新特性进行了对应配置,写入配置文件sendmail.cf;但第三方服务顾问在对单位系统进行打补丁升级维护时,将系统软件“升级”到了系统提供的最新版本,因此将Sendmail实际回退到了版本5,却为了软件行为一致性,原样保留了高版本使用的配置文件。但Sendmail并没有在大版本间保证配置文件兼容性,这导致很多版本5所需的配置项不存在于保留下来的sendmail.cf文件中,程序按默认值0处理;最终引起问题的就是,邮件服务器与接收端通信的超时时间配置项,当取默认配置值0时,邮件服务器在1个单位时间(约3毫秒)内没有收到网络回包即认为超时,而这3毫秒仅够电信号打来回飞出500英里。 这个“故事”可能会给技术人员一点警醒,错误的配置会导致预期之外的软件行为,但是配置如何会引入软件供应链方向的安全风险呢?这就引出了下一个重磅实例。 JIRA配置错误致NASA敏感信息泄露案例 我们都听过一个事情,马云在带队考察美国公司期间问Google CEO Larry Page自视谁为竞争对手,Larry的回答是NASA,因为最优秀的工程师都被NASA的梦想吸引过去了。由此我们显然能窥见NASA的技术水位之高,这样的人才团队大概至少是不会犯什么低级错误的。 但也许需要重新定义“低级错误”……1月11日一篇技术文章披露,NASA某官网部署使用的缺陷跟踪管理系统JIRA存在错误的配置,可分别泄漏内部员工(JIRA系统用户)的全部用户名和邮件地址,以及内部项目和团队名称到公众,如下: 问题的原因解释起来也非常简单:JIRA系统的过滤器和配置面板中,对于数据可见性的配置选项分别选定为All users和Everyone时,系统管理人员想当然地认为这意味着将数据对所有“系统用户”开放查看,但是JIRA的这两个选项的真实效果逆天,是面向“任意人”开放,即不限于系统登录用户,而是任何查看页面的人员。看到这里,我不厚道地笑了……“All users”并不意味着“All ‘users’”,意不意外,惊不惊喜? 但是这种字面上把戏,为什么没有引起NASA工程师的注意呢,难道这样逆天的配置项没有在产品手册文档中加粗标红提示吗?本着为JIRA产品设计找回尊严的态度,我深入挖掘了一下官方说明,果然在Atlassian官方的一份confluence文档(看起来更像是一份增补的FAQ)中找到了相关说明: 所有未登录访客访问时,系统默认认定他们是匿名anonymous用户,所以各种权限配置中的all users或anyone显然应该将匿名用户包括在内。在7.2及之后版本中,则提供了“所有登录用户”的选项。 可以说是非常严谨且贴心了。比较讽刺的是,在我们的软件供应链安全大赛·C源代码赛季期间,我们设计圈定的恶意代码攻击目标还包括JIRA相关的敏感信息的窃取,但是却想不到有这么简单方便的方式,不动一行代码就可以从JIRA中偷走数据。 软件的使用,你“配”吗? 无论是开放的代码还是成型的产品,我们在使用外部软件的时候,都是处于软件供应链下游的消费者角色,为了要充分理解上游开发和产品的真实细节意图,需要我们付出多大的努力才够“资格”? 上一章节我们讨论过源码使用中必要细节信息缺失造成的“API误用”问题,而软件配置上的“误用”问题则复杂多样得多。从可控程度上讨论,至少有这几种因素定义了这个问题: ·软件用户对必要配置的现有文档缺少了解。这是最简单的场景,但又是完全不可避免的,这一点上我们所有有开发、产品或运营角色经验的应该都曾经体会过向不管不顾用户答疑的痛苦,而所有软件使用者也可以反省一下对所有软件的使用是否都以完整细致的文档阅读作为上手的准备工作,所以不必多说。 ·软件拥有者对配置条目缺少必要明确说明文档。就JIRA的例子而言,将NASA工程师归为上一条错误有些冤枉,而将JIRA归为这条更加合适。在边角但重要问题上的说明通过社区而非官方文档形式发布是一种不负责任的做法,但未引发安全事件的情况下还有多少这样的问题被默默隐藏呢?我们没办法要求在使用软件之前所有用户将软件相关所有文档、社区问答实现全部覆盖。这个问题范围内一个代表性例子是对配置项的默认值以及对应效果的说明缺失。 ·配置文件版本兼容性带来的误配置和安全问题。实际上,上面的SunOS Sendmail案例足以点出这个问题的存在性,但是在真实场景下,很可能不会以这么戏剧性形式出现。在企业的系统运维中,系统的版本迭代常见,但为软件行为一致性,配置的跨版本迁移是不可避免的操作;而且软件的更新迭代也不只会由系统更新推动,还有大量出于业务性能要求而主动进行的定制化升级,对于中小企业基础设施建设似乎是一个没怎么被提及过的问题。 ·配置项组合冲突问题。尽管对于单个配置项可能明确行为与影响,但是特定的配置项搭配可能造成不可预知的效果。这完全有可能是由于开发者与用户在信息不对等的情况下产生:开发者认为用户应该具有必需的背景知识,做了用户应当具备规避配置冲突能力的假设。一个例子是,对称密码算法在使用ECB、CBC分组工作模式时,从密码算法上要求输入数据长度必须是分组大小的整倍数,但如果用户搭配配置了秘钥对数据不做补齐(nopadding),则引入了非确定性行为:如果密码算法库对这种组合配置按某种默认补齐方式操作数据则会引起歧义,但如果在算法库代码层面对这种组合抛出错误则直接影响业务。 ·程序对配置项处理过程的潜在暗箱操作。这区别于简单的未文档化配置项行为,仅特指可能存在的蓄意、恶意行为。从某种意义上,上述“All users”也可以认为是这样的一种陷阱,通过浅层次暗示,引导用户做出错误且可能引起问题的配置。另一种情况是特定配置组合情况下触发恶意代码的行为,这种触发条件将使恶意代码具有规避检测的能力,且在用户基数上具有一定概率的用户命中率。当然这种情况由官方开发者直接引入的可能性很低,但是在众包开发的情况下如果存在,那么扫描方案是很难检测的。 Ⅵ. 从逆流到暗流:恶意代码溯源后的挑战 如果说前面所说的种种威胁都是面向关键目标和核心系统应该思考的问题,那么最后要抛出一个会把所有人拉进赛场的理由。除了前面所有那些在软件供应链下游被动污染受害的情况,还有一种情形:你有迹可循的代码,也许在不经意间会“反哺”到黑色产业链甚至特殊武器中;而现在研究用于对程序进行分析和溯源的技术,则会让你陷入百口莫辩的境地。 案例:黑产代码模块溯源疑云 1月29日,猎豹安全团队发布技术分析通报文章《电信、百度客户端源码疑遭泄漏,驱魔家族窃取隐私再起波澜》,矛头直指黑产上游的恶意信息窃取代码模块,认定其代码与两方产品存在微妙的关联:中国电信旗下“桌面3D动态天气”等多款软件,以及百度旗下“百度杀毒”等软件(已不可访问)。 文章中举证有三个关键点。 首先最直观的,是三者使用了相同的特征字符串、私有文件路径、自定义内部数据字段格式; 其次,在关键代码位置,三者在二进制程序汇编代码层面具有高度相似性; 最终,在一定范围的非通用程序逻辑上,三者在经过反汇编后的代码语义上显示出明显的雷同,并提供了如下两图佐证(图片来源): 文章指出的涉事相关软件已经下线,对于上述样本文件的相似度试验暂不做复现,且无法求证存在相似、疑似同源的代码在三者中占比数据。对于上述指出的代码雷同现象,猎豹安全团队认为: 我们怀疑该病毒模块的作者通过某种渠道(比如“曾经就职”),掌握有中国电信旗下部分客户端/服务端源码,并加以改造用于制作窃取用户隐私的病毒,另外在该病毒模块的代码中,我们还发现“百度”旗下部分客户端的基础调试日志函数库代码痕迹,整个“驱魔”病毒家族疑点重重,其制作传播背景愈发扑朔迷离。 这样的推断,固然有过于直接的依据(例如三款代码中均使用含有“baidu”字样的特征注册表项);但更进一步地,需要注意到,三个样本在所指出的代码位置,具有直观可见的二进制汇编代码结构的相同,考虑到如果仅仅是恶意代码开发者先逆向另外两份代码后借鉴了代码逻辑,那么在面临反编译、代码上下文适配重构、跨编译器和选项的编译结果差异等诸多不确定环节,仍能保持二进制代码的雷同,似乎确实是只有从根本上的源代码泄漏(抄袭)且保持相同的开发编译环境才能成立。 但是我们却又无法做出更明确的推断。这一方面当然是出于严谨避免过度解读;而从另一方面考虑,黑产代码的一个关键出发点就是“隐藏自己”,而这里居然如此堂而皇之地照搬了代码,不但没有进行任何代码混淆、变形,甚至没有抹除疑似来源的关键字符串,如果将黑产视为智商在线的对手,那这里背后是否有其它考量,就值得琢磨了。 代码的比对、分析、溯源技术水准 上文中的安全团队基于大量样本和粗粒度比对方法,给出了一个初步的判断和疑点。那么是否有可能获得更确凿的分析结果,来证实或证伪同源猜想呢? 无论是源代码还是二进制,代码比对技术作为一种基础手段,在软件供应链安全分析上都注定仍然有效。在我们的软件供应链安全大赛期间,针对PE二进制程序类型的题目,参赛队伍就纷纷采用了相关技术手段用于目标分析,包括:同源性分析,用于判定与目标软件相似度最高的同软件官方版本;细粒度的差异分析,用于尝试在忽略编译差异和特意引入的混淆之外,定位特意引入的恶意代码位置。当然,作为比赛中针对性的应对方案,受目标和环境引导约束,这些方法证明了可行性,却难以保证集成有最新技术方案。那么做一下预言,在不计入情报辅助条件下,下一代的代码比对将能够到达什么水准? 这里结合近一年和今年内,已发表和未发表的学术领域顶级会议的相关文章来简单展望: ·针对海量甚至全量已知源码,将可以实现准确精细化的“作者归属”判定。在ACM CCS‘18会议上曾发表的一篇文章《Large-Scale and Language-Oblivious Code Authorship Identification》,描述了使用RNN进行大规模代码识别的方案,在圈定目标开发者,并预先提供每个开发者的5-7份已知的代码文件后,该技术方案可以很有效地识别大规模匿名代码仓库中隶属于每个开发者的代码:针对1600个Google Code Jam开发者8年间的所有代码可以实现96%的成功识别率,而针对745个C代码开发者于1987年之后在GitHub上面的全部公开代码仓库,识别率也高达94.38%。这样的结果在当下的场景中,已经足以实现对特定人的代码识别和跟踪(例如,考虑到特定开发人员可能由于编码习惯和规范意识,在时间和项目跨度上犯同样的错误);可以预见,在该技术方向上,完全可以期望摆脱特定已知目标人的现有数据集学习的过程,并实现更细粒度的归属分析,例如代码段、代码行、提交历史。 ·针对二进制代码,更准确、更大规模、更快速的代码主程序分析和同源性匹配。近年来作为一项程序分析基础技术研究,二进制代码相似性分析又重新获得了学术界和工业界的关注。在2018年和2019(已录用)的安全领域四大顶级会议上,每次都会有该方向最新成果的展示,如S&P‘2019上录用的《Asm2Vec: Boosting Static Representation Robustness for Binary Clone Search against Code Obfuscation and Compiler Optimization》,实现无先验知识的条件下的最优汇编代码级别克隆检测,针对漏洞库的漏洞代码检测可实现0误报、100%召回。而2018年北京HITB会议上,Google Project Zero成员、二进制比对工具BinDiff原始作者Thomas Dullien,探讨了他借用改造Google自家SimHash算法思想,用于针对二进制代码控制流图做相似性检测的尝试和阶段结果;这种引入规模数据处理的思路,也可期望能够在目前其他技术方案大多精细化而低效的情况下,为高效、快速、大规模甚至全量代码克隆检测勾出未来方案。 ·代码比对方案对编辑、优化、变形、混淆的对抗。近年所有技术方案都以对代码“变种”的检测有效性作为关键衡量标准,并一定程度上予以保证。上文CCS‘18论文工作,针对典型源代码混淆(如Tigress)处理后的代码,大规模数据集上可有93.42%的准确识别率;S&P‘19论文针对跨编译器和编译选项、业界常用的OLLVM编译时混淆方案进行试验,在全部可用的混淆方案保护之下的代码仍然可以完成81%以上的克隆检测。值得注意的是以上方案都并非针对特定混淆方案单独优化的,方法具有通用价值;而除此以外还有很多针对性的的反混淆研究成果可用;因此,可以认为在采用常规商用代码混淆方案下,即便存在隐藏内部业务逻辑不被逆向的能力,但仍然可以被有效定位代码复用和开发者自然人。 代码溯源技术面前的“挑战” 作为软件供应链安全的独立分析方,健壮的代码比对技术是决定性的基石;而当脑洞大开,考虑到行业的发展,也许以下两种假设的情景,将把每一个“正当”的产品、开发者置于尴尬的境地。 代码仿制 在本章节引述的“驱魔家族”代码疑云案例中,黑产方面通过某种方式获得了正常代码中,功能逻辑可以被自身复用的片段,并以某种方法将其在保持原样的情况下拼接形成了恶意程序。即便在此例中并非如此,但这却暴露了隐忧:将来是不是有这种可能,我的正常代码被泄漏或逆向后出现在恶意软件中,被溯源后扣上黑锅? 这种担忧可能以多种渠道和形式成为现实。 从上游看,内部源码被人为泄漏是最简单的形式(实际上,考虑到代码的完整生命周期似乎并没有作为企业核心数据资产得到保护,目前实质上有没有这样的代码在野泄漏还是个未知数),而通过程序逆向还原代码逻辑也在一定程度上可获取原始代码关键特征。 从下游看,则可能有多种方式将恶意代码伪造得像正常代码并实现“碰瓷”。最简单地,可以大量复用关键代码特征(如字符串,自定义数据结构,关键分支条件,数据记录和交换私有格式等)。考虑到在进行溯源时,分析者实际上不需要100%的匹配度才会怀疑,因此仅仅是仿造原始程序对于第三方公开库代码的特殊定制改动,也足以将公众的疑点转移。而近年来类似自动补丁代码搜索生成的方案也可能被用来在一份最终代码中包含有二方甚至多方原始代码的特征和片段。 基于开发者溯源的定点渗透 既然在未来可能存在准确将代码与自然人对应的技术,那么这种技术也完全可能被黑色产业利用。可能的忧患包括强针对性的社会工程,结合特定开发者历史代码缺陷的漏洞挖掘利用,联动第三方泄漏人员信息的深层渗透,等等。这方面暂不做联想展开。 〇. 没有总结 作为一场旨在定义“软件供应链安全”威胁的宣言,阿里安全“功守道”大赛将在后续给出详细的分解和总结,其意义价值也许会在一段时间之后才能被挖掘。 但是威胁的现状不容乐观,威胁的发展不会静待;这一篇随笔仅仅挑选六个侧面做摘录分析,可即将到来的趋势一定只会进入更加发散的境地,因此这里,没有总结。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/systemino/article/details/90114743。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-05 13:33:43
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...选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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Kubernetes
...iVersion: apps/v1 kind: Deployment metadata: name: my-app-deployment spec: replicas: 3 selector: matchLabels: app: my-app template: metadata: labels: app: my-app spec: containers: - name: my-app-container image: my-image:v1 ports: - containerPort: 80 在上述配置中,我们定义了一个名为my-app-deployment的Deployment,它包含3个副本,并指定了应用的镜像版本为v1。 2. 更新镜像版本 当你想要更新应用的镜像版本时,只需要将Deployment中的image字段改为新的镜像版本即可。例如,从v1更新到v2: yaml spec: template: spec: containers: - name: my-app-container image: my-image:v2 然后,使用kubectl命令更新Deployment: bash kubectl apply -f my-app-deployment.yaml Kubernetes会自动触发滚动更新过程,逐步替换旧版本的实例为新版本。 3. 监控更新过程 在更新过程中,你可以使用kubectl rollout status命令来监控更新的状态。如果一切正常,更新最终会完成,你可以看到状态变为Complete。 bash kubectl rollout status deployment/my-app-deployment 如果发现有任何问题,Kubernetes的日志和监控工具可以帮助你快速定位并解决问题。 结语 通过使用Kubernetes的滚动更新策略,开发者和运维人员能够更安全、高效地进行应用更新,从而提升系统的稳定性和响应速度。哎呀,这种自动又流畅的更新方法,简直不要太棒!它不仅让咱们不再需要天天盯着屏幕,手忙脚乱地做各种调整,还大大降低了服务突然断掉的可能性。这就意味着,咱们能构建出超级快、超级稳的应用程序,让用户体验更上一层楼!嘿,兄弟!随着你在这个领域越走越深,你会发现玩转Kubernetes自动化运维的各种小窍门和高招,就像解锁了一个又一个秘密武器。你能够不断打磨你的部署流程,让这一切变得像魔术一样流畅。这样,不仅能让你的代码如行云流水般快速部署,还能让系统的稳定性跟上了火箭的速度。这不仅仅是一场技术的升级,更是一次创造力的大爆发,让你在编程的世界里,成为那个最会变戏法的魔法师!
2024-07-25 01:00:27
117
冬日暖阳
Material UI
...l UI 在我们跳入安装和配置之前,先来对Material UI有个大致的理解。Material UI,这个家伙可是个React的好伙伴,人家可是在Material Design设计规范的大旗下干活的。它精心准备了一整套琳琅满目的预设样式组件,像是按钮、表单那些小玩意儿,还有布局组件等等,都是它的拿手好戏。这样一来,开发者们就能轻轻松松地打造出既潮又酷,用户体验一级棒的应用程序啦! 3. 准备工作 安装Node.js与npm (1)首先确保你的计算机上已经安装了Node.js环境,因为Material-UI是基于JavaScript的,我们需要使用npm(Node Package Manager)来进行安装。如果尚未安装,请访问[Node.js官网](https://nodejs.org/)下载并安装适合你操作系统的版本。 bash 在终端检查Node.js和npm是否已安装 node -v npm -v (2)确认Node.js和npm成功安装后,我们就有了构建Material UI开发环境的基础工具。 4. 创建React项目并安装Material UI (1)通过create-react-app工具初始化一个新的React项目: bash npx create-react-app my-material-ui-app cd my-material-ui-app (2)接下来,在新创建的React项目中安装Material UI以及其依赖的类库: bash npm install @material-ui/core @emotion/react @emotion/styled 这里,@material-ui/core包含了所有的Material UI基础组件,而@emotion/react和@emotion/styled则是用于CSS-in-JS的样式处理库。 5. 使用Material UI编写第一个组件 (1)现在打开src/App.js文件,我们将替换原有的代码,引入并使用Material UI的Button组件: jsx import React from 'react'; import Button from '@material-ui/core/Button'; function App() { return ( Welcome to Material UI! {/ 使用Material UI的Button组件 /} Click me! ); } export default App; (2)运行项目,查看我们的首个Material UI组件: bash npm start 瞧!一个具有Material Design风格的按钮已经呈现在页面上了,这就是我们在Material UI开发环境中迈出的第一步。 6. 深入探索与实践 到此为止,我们已经成功搭建起了Material UI的开发环境,并实现了第一个简单示例。但这只是冰山的一小角,Material UI真正厉害的地方在于它那满满当当、琳琅满目的组件库,让你挑花眼。而且它的高度可定制性也是一大亮点,你可以随心所欲地调整和设计,就像在亲手打造一件独一无二的宝贝。再者,Material UI对Material Design规范的理解和执行那可是相当深入透彻,完全不用担心偏离设计轨道,这才是它真正的硬核实力所在。接下来,你完全可以再接再厉,试试其他的组件宝贝,像是卡片、抽屉还有表格这些家伙,然后把它们和主题、样式等小玩意儿灵活搭配起来,这样就能亲手打造出一个独一无二、个性十足的用户界面啦! 总的来说,Material UI不仅降低了构建高质量UI的成本,也极大地提高了开发效率。相信随着你在实践中不断深入,你将越发体会到Material UI带来的乐趣与便捷。所以,不妨从现在开始,尽情挥洒你的创意,让Material UI帮你构建出令人眼前一亮的Web应用吧!
2023-12-19 10:31:30
241
风轻云淡
NodeJS
...网世界中,API (Application Programming Interface) 开发已成为构建现代web应用不可或缺的一部分。你知道吗,Node.js就像一个超级给力的JavaScript操作员,在后台灵活处理各种异步I/O任务,速度快到飞起,因此名声在外。而Express呢,就像是在这个强大运行环境上搭建的一座便利桥梁,它提供了一整套超实用的Web应用框架工具箱,让你开发API时既高效又省心,维护起来更是轻松加愉快!本文将围绕如何使用Express进行安全的API开发展开,让我们一起踏上这场数据传输的优雅之旅。 二、了解Express 1. Express简介 Express 是一个轻量级、灵活的Node.js web应用框架,它简化了HTTP请求与响应的处理流程,并为我们提供了丰富的中间件(Middleware)来扩展其功能。比如,我们可以借助express.static()这个小工具,来帮我们处理和分发静态文件。又或者,我们可以使出body-parser这个神通广大的中间件,它能轻松解析请求体里藏着的JSON数据或者URL编码过的那些信息。 javascript const express = require('express'); const app = express(); // 静态文件目录 app.use(express.static('public')); // 解析JSON请求体 app.use(bodyParser.json()); 2. 安装和配置基本路由 在开始API开发之前,我们需要安装Express和其他必要的依赖库。通过npm(Node Package Manager),我们可以轻松完成这个任务: bash $ npm install express body-parser cors helmet 然后,在应用程序初始化阶段,我们要引入这些模块并设置相应的中间件: javascript const express = require('express'); const bodyParser = require('body-parser'); const cors = require('cors'); const helmet = require('helmet'); const app = express(); // 设置CORS策略 app.use(cors()); // 使用Helmet增强安全性 app.use(helmet()); // JSON解析器 app.use(bodyParser.json()); // 指定API资源路径 app.use('/api', apiRouter); // 假设apiRouter是定义了多个API路由的模块 // 启动服务器 const port = 3000; app.listen(port, () => { console.log(Server is running on http://localhost:${port}); }); 三、实现基本的安全措施 1. Content Security Policy (CSP) 使用Helmet中间件,我们能够轻松地启用CSP以限制加载源,防止跨站脚本攻击(XSS)等恶意行为。在配置中添加自定义CSP策略: javascript app.use(helmet.contentSecurityPolicy({ directives: { defaultSrc: ["'self'"], scriptSrc: ["'self'", "'unsafe-inline'"], styleSrc: ["'self'", "'unsafe-inline'"], imgSrc: ["'self'", 'data:', "https:"], fontSrc: ["'self'", "https:"], connect-src: ["'self'", "https:"] } })); 2. CORS策略 我们之前已经设置了允许跨域访问,但为了确保安全,可以根据需求调整允许的源: javascript app.use(cors({ origin: ['http://example.com', 'https://other-site.com'], // 允许来自这两个域名的跨域访问 credentials: true, // 如果需要发送cookies,请开启此选项 exposedHeaders: ['X-Custom-Header'] // 可以暴露特定的自定义头部给客户端 })); 3. 防止CSRF攻击 在处理POST、PUT等涉及用户数据变更的操作时,可以考虑集成csurf中间件以验证跨站点请求伪造(CSRF)令牌: bash $ npm install csurf javascript const csurf = require('csurf'); // 配置CSRF保护 const csrf = csurf(); app.use(csurf({ cookie: true })); // 将CSRF令牌存储到cookie中 // 处理登录API POST请求 app.post('/login', csrf(), (req, res) => { const { email, password, _csrfToken } = req.body; // 注意获取CSRF token if (validateCredentials(email, password)) { // 登录成功 } else { res.status(401).json({ error: 'Invalid credentials' }); } }); 四、总结与展望 在使用Express进行API开发时,确保安全性至关重要。通过合理的CSP、CORS策略、CSRF防护以及利用其他如JWT(Json Web Tokens)的身份验证方法,我们的API不仅能更好地服务于前端应用,还能有效地抵御各类常见的网络攻击,确保数据传输的安全性。 当然,随着业务的发展和技术的进步,我们会面临更多安全挑战和新的解决方案。Node.js和它身后的生态系统,最厉害的地方就是够灵活、够扩展。这就意味着,无论我们面对多复杂的场景,总能像哆啦A梦找百宝箱一样,轻松找到适合的工具和方法来应对。所以,对咱们这些API开发者来说,要想把Web服务做得既安全又牛逼,就得不断学习、紧跟技术潮流,时刻关注行业的新鲜动态。这样一来,咱就能打造出更棒、更靠谱的Web服务啦!
2024-02-13 10:50:50
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烟雨江南-t
NodeJS
...做到这一点,我们需要安装两个包:graphql和express-graphql。我们可以使用npm来安装这两个包: css npm install graphql express-graphql 然后,我们可以创建一个简单的Express应用,来处理GraphQL查询。以下是一个基本的示例: javascript const express = require('express'); const { graphqlHTTP } = require('express-graphql'); const app = express(); app.use('/graphql', graphqlHTTP({ schema: require('./schema.js'), graphiql: true, })); app.listen(3000, () => { console.log('Server is running on port 3000'); }); 在这个示例中,我们创建了一个新的Express应用,并定义了一个路由/graphql,该路由将使用graphqlHTTP中间件来处理GraphQL查询。咱们还需要搞个名叫schema.js的文件,这个文件里头装着我们整个GraphQL模式的“秘籍”。此外,我们还启用了GraphiQL UI,这是一个交互式GraphQL查询工具。 让我们看看这个schema.js文件的内容: typescript const { gql } = require('graphql'); const typeDefs = gql type Query { users: [User] user(id: ID!): User } type User { id: ID! name: String! email: String! } ; module.exports = typeDefs; 在这个文件中,我们定义了两种类型的查询:users和user。users查询将返回所有的用户,而user查询则返回特定的用户。我们还定义了两种类型的实体:User。User实体具有id、name和email三个字段。 现在,我们可以在浏览器中打开http://localhost:3000/graphql,并尝试执行一些查询。例如,我们可以使用以下查询来获取所有用户的列表: json { users { id name email } } 如果我们想要获取特定用户的信息,我们可以使用以下查询: json { user(id:"1") { id name email } } 以上就是如何使用NodeJS进行数据查询的方法。用上GraphQL,咱们就能更溜地获取和管理数据啦,而且更能给用户带来超赞的体验!如果你还没有尝试过GraphQL,我强烈建议你去试一试!
2023-06-06 09:02:21
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红尘漫步-t
Element-UI
...保你的开发环境中已经安装了Node.js和Vue CLI。接下来,创建一个新的Vue项目: bash vue create my-element-form-app cd my-element-form-app 安装Element-UI和axios(用于后端交互): bash npm install element-ui axios 在main.js中引入并配置Element-UI: javascript import Vue from 'vue' import ElementUI from 'element-ui'; import 'element-ui/lib/theme-chalk/index.css'; import axios from 'axios'; Vue.use(ElementUI); // 配置axios Vue.prototype.$axios = axios; 三、构建表单组件 在src/components目录下创建一个名为FormComponent.vue的新文件,用于构建表单: html 提交 四、后台服务集成 假设你已经有了一个API可以接收表单数据,例如: javascript app.post('/api/submit-form', function(req, res) { const formData = req.body; // 在这里处理表单数据,可能包括数据库操作等 // ... res.send({ status: 'success', message: '表单提交成功' }); }); 五、实时反馈与优化 在实际应用中,用户可能会频繁提交表单或修改表单数据。为了让咱们的用户在使用产品时感觉更爽,我们可以加入一些实时反馈的东西,比如加载动画或者进度条啥的,这样他们就能看到自己的操作正在被处理,不会觉得系统卡顿或者慢吞吞的。另外,我们还要优化前端性能,就是说尽量减少那些没必要的请求,让页面加载得更快,操作起来更流畅。这样一来,用户体验绝对能提升一大截! html 提交 六、结语 通过上述步骤,我们不仅学会了如何在ElementUI中构建一个具有实时存储功能的表单应用,还了解了如何进行数据验证、错误处理以及优化用户体验。ElementUI,这货简直就是程序员们的超级助手啊!它那简洁高效的风格,就像是魔法一样,让开发者们轻轻松松就能打造出既实用又好看的应用程序。想象一下,你就像个魔法师,只需要几行代码,就能变出一个功能齐全、界面超赞的软件,是不是特别过瘾?ElementUI就是这么给力,让你的创意和想象力,都能在实际项目中大放异彩,不再受限于技术瓶颈。所以,如果你是个爱搞创新、追求极致体验的开发者,ElementUI绝对是你不可多得的好伙伴!哎呀,随着你慢慢摸清了Vue.js这个工具箱里的宝贝,你会发现能做的事儿多了去了!就像是解锁了新技能,可以玩转更复杂的网页设计,打造超级酷炫、功能强大的网站应用。想象一下,你就像个魔法师,手里的魔法棒(Vue.js)越用越熟练,能变出的东西就越来越厉害!是不是感觉整个人都充满了创造的激情?快来试试,让你的创意在网页上绽放吧!
2024-09-29 15:44:20
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时光倒流
VUE
...,确保你已经在项目中安装并配置了Vue CLI。咱们来一起搞个酷炫的Vue小项目,就像搭积木一样简单。然后呢,咱们引入Mint UI这个超赞的UI工具箱,它简直就是锦囊妙计,里面藏着超级好用的组件和功能,比如那个“mt-loadmore”,就像是自动加载更多按钮,轻轻一点,数据就滚滚来啦! bash vue create my-app cd my-app npm install mint-ui --save 然后,在src/App.vue中,导入Mint UI的mt-loadmore组件: html 加载更多... 没有更多数据了 { { item } } 序号3:监听滚动事件 为了实现滚动加载历史数据,我们可以监听滚动事件,当用户滚动到底部时触发加载。这里使用Intersection Observer API来检测元素是否进入视口。在mounted()生命周期钩子中,我们可以初始化这个观察者。 javascript mounted() { const observer = new IntersectionObserver((entries) => { entries.forEach((entry) => { if (entry.isIntersecting) { this.loadHistoricalData(); } }); }); // 添加滚动区域的元素到观察者 observer.observe(document.querySelector('scroll-region')); }, 在loadHistoricalData方法中,我们需要向后请求数据,比如最近的10条记录: javascript methods: { async loadHistoricalData() { this.isLoading = true; const lastItemIndex = this.dataList.length - 1; const startFrom = lastItemIndex - 9; // 假设每次加载10条,从最后一条的前一条开始 const historicalData = await this.fetchHistoricalData(startFrom); this.dataList = this.dataList.slice(0, startFrom).concat(historicalData); this.isLoading = false; }, fetchHistoricalData(startFrom) { return this.$http.get(/api/historical-data?startFrom=${startFrom}); } }, 序号4:优化和性能考虑 为了提高性能,你可以采取以下策略: - 缓存加载数据: 如果数据结构不变,可以将已加载的数据缓存起来,避免重复请求。 - 懒加载: 对于非关键部分的数据,可以使用懒加载(如图片),只在用户滚动到可视区域时加载。 - 分页和批次加载: 限制每次加载的数量,减少一次性发送大量请求的压力。 结论 Vue.js的强大在于其灵活性和组件化的设计,使得实现动态加载和滚动加载变得简单易行。用Mint UI和超酷的浏览器黑科技混搭,能整出那种顺滑又速度飞快的用户体验,就像丝般流畅,简直不要太爽!你知道吗,细节这家伙有时候就是胜负手,对前端工程来说,提升性能跟让用户爽歪歪一样重要,绝对马虎不得。嘿,看看这些实例,想象一下它们在你手头的项目里如何轻松玩转滚动加载的魔法,肯定能让你眼前一亮!
2024-06-16 10:44:31
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断桥残雪_
NodeJS
... }; const app = express(); app.use('/graphql', graphqlHTTP({ schema, rootValue, graphiql: true, // 开启GraphiQL在线查询工具 })); app.listen(4000, () => console.log('Now browse to localhost:4000/graphql')); 这段代码展示了如何在Node.js中利用express-graphql库搭建一个简单的GraphQL服务端,用户可以根据ID查询到具体用户信息。 3. 在Node.js中实现GraphQL Resolvers - Resolver解析器:GraphQL的核心在于resolver函数,它负责根据查询语句中的字段,从数据源获取对应的数据。 javascript // 更复杂的Resolver示例 const resolvers = { Query: { users: () => users, user: (parent, args) => users.find(user => user.id === args.id), }, User: { posts: (parent) => getPostsByUserId(parent.id), // 假设有一个获取用户帖子的方法 }, }; function getPostsByUserId(userId) { // 这里模拟从数据库或其他数据源获取帖子数据的过程 // 实际开发中,这里可能会调用Mongoose或Sequelize等ORM操作数据库 } 在这个例子中,我们定义了Query类型下的users和user resolver,以及User类型下的posts resolver。这样一来,客户端就能够用GraphQL查询这么个工具,轻轻松松获取到用户的全部信息,还包括他们相关的帖子数据,一站式全搞定! 4. 探讨与实践 优化与扩展 当我们基于Node.js和GraphQL构建API时,可以充分利用其灵活性,进行模块化拆分、缓存策略优化、权限控制等一系列高级操作。比如,我们能够用中间件这玩意儿来给请求做个“安检”,验证它的真实性和处理可能出现的小差错。另外,还可以借助 DataLoader 这个神器,嗖嗖地提升批量数据加载的速度,让你的数据加载效率噌噌往上涨。 - 模块化与组织结构:随着项目规模扩大,可将schema和resolver按业务逻辑拆分为多个文件,便于管理和维护。 - 缓存策略:针对频繁查询但更新不频繁的数据,可以在resolver中加入缓存机制,显著提升响应速度。 - 权限控制:结合JWT或其他认证方案,在resolver执行前验证请求权限,确保数据安全。 总结来说,Node.js与GraphQL的结合为API设计带来了新的可能性。利用Node.js的强劲性能和GraphQL的超级灵活性,我们能够打造一款既快又便捷的API,甭管多复杂的业务需求,都能妥妥地满足。在这个过程中,咱们得不断地动脑筋、动手实践,还要不断调整优化,才能把这两者的能量完全释放出来,榨干它们的每一份潜力。
2024-02-08 11:34:34
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落叶归根
Go Iris
...一主题,探讨其产生的原因、影响以及如何有效地进行捕获和处理,同时辅以丰富的代码示例,力求让您对这个问题有更深入的理解。 2. SQL查询错误概述 在使用Go Iris构建应用程序并集成数据库操作时,可能会遇到诸如SQL语法错误、数据不存在或权限问题等导致的SQL查询错误。这类异常情况如果不被好好处理,那可不只是会让程序罢工那么简单,它甚至可能泄露一些核心机密,搞得用户体验大打折扣,严重点还可能会对整个系统的安全构成威胁。 3. Go Iris中处理SQL查询错误的方法 让我们通过一段实际的Go Iris代码示例来观察和理解如何优雅地处理SQL查询错误: go package main import ( "github.com/kataras/iris/v12" "github.com/go-sql-driver/mysql" "fmt" ) func main() { app := iris.New() // 假设我们已经配置好了数据库连接 db, err := sql.Open("mysql", "user:password@tcp(127.0.0.1:3306)/testdb") if err != nil { panic(err.Error()) // 此处处理数据库连接错误 } defer db.Close() // 定义一个HTTP路由处理函数,其中包含SQL查询 app.Get("/users/{id}", func(ctx iris.Context) { id := ctx.Params().Get("id") var user User err = db.QueryRow("SELECT FROM users WHERE id=?", id).Scan(&user.ID, &user.Name, &user.Email) if err != nil { if errors.Is(err, sql.ErrNoRows) { // 处理查询结果为空的情况 ctx.StatusCode(iris.StatusNotFound) ctx.WriteString("User not found.") } else if mysqlErr, ok := err.(mysql.MySQLError); ok { // 对特定的MySQL错误进行判断和处理 ctx.StatusCode(iris.StatusInternalServerError) ctx.WriteString(fmt.Sprintf("MySQL Error: %d - %s", mysqlErr.Number, mysqlErr.Message)) } else { // 其他未知错误,记录日志并返回500状态码 log.Printf("Unexpected error: %v", err) ctx.StatusCode(iris.StatusInternalServerError) ctx.WriteString("Internal Server Error.") } return } // 查询成功,继续处理业务逻辑... // ... }) app.Listen(":8080") } 4. 深入思考与讨论 面对SQL查询错误,我们应该首先确保它被正确捕获并分类处理。就像刚刚提到的例子那样,面对各种不同的错误类型,我们完全能够灵活应对。比如说,可以选择扔出合适的HTTP状态码,让用户一眼就明白是哪里出了岔子;还可以提供一些既友好又贴心的错误提示信息,让人一看就懂;甚至可以细致地记录下每一次错误的详细日志,方便咱们后续顺藤摸瓜,找出问题所在。 在实际项目中,我们不仅要关注错误的处理方式,还要注重设计良好的错误处理策略,例如使用中间件统一处理数据库操作异常,或者在ORM层封装通用的错误处理逻辑等。这些方法不仅能提升代码的可读性和维护性,还能增强系统的稳定性和健壮性。 5. 结语 总之,理解和掌握Go Iris中SQL查询错误的处理方法至关重要。只有当咱们应用程序装上一个聪明的错误处理机制,才能保证在数据库查询出岔子的时候,程序还能稳稳当当地运行。这样一来,咱就能给用户带来更稳定、更靠谱的服务体验啦!在实际编程的过程中,咱们得不断摸爬滚打,积攒经验,像升级打怪一样,一步步完善我们的错误处理招数。这可是我们每一位开发者都该瞄准的方向,努力做到的事儿啊!
2023-08-27 08:51:35
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月下独酌
NodeJS
...。Node.js 的安装非常简单,去官网下载对应版本就行。安装完后,用 node -v 和 npm -v 验证是否成功。如果这两个命令都能正常输出版本号,那就说明环境配置好了。 接下来,我们创建项目文件夹,并初始化 npm: bash mkdir real-time-monitor cd real-time-monitor npm init -y 然后安装必要的依赖包。这里我们用到两个核心库:Express 和 ws(WebSocket 库)。Express 是用来搭建 HTTP 服务的,ws 则专门用于 WebSocket 通信。 bash npm install express ws 接下来,我们写一个最基础的 HTTP 服务,确保环境能正常工作: javascript // server.js const express = require('express'); const app = express(); app.get('/', (req, res) => { res.send('Hello World!'); }); const PORT = process.env.PORT || 3000; app.listen(PORT, () => { console.log(Server is running on port ${PORT}); }); 保存文件后运行 node server.js,然后在浏览器输入 http://localhost:3000,应该能看到 “Hello World!”。到这里,我们的基本框架已经搭好了,是不是感觉还挺容易的? --- 3. 第二步 引入 WebSocket 现在我们有了一个 HTTP 服务,接下来该让 WebSocket 上场了。WebSocket 的好处就是能在浏览器和服务器之间直接搭起一条“高速公路”,不用老是像发短信那样频繁地丢 HTTP 请求过去,省时又高效!为了方便,我们可以直接用 ws 库来实现。 修改 server.js 文件,添加 WebSocket 相关代码: javascript // server.js const express = require('express'); const WebSocket = require('ws'); const app = express(); const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 }); wss.on('connection', (ws) => { console.log('A client connected!'); // 接收来自客户端的消息 ws.on('message', (message) => { console.log(Received message => ${message}); ws.send(You said: ${message}); }); // 当客户端断开时触发 ws.on('close', () => { console.log('Client disconnected.'); }); }); app.get('/', (req, res) => { res.sendFile(__dirname + '/index.html'); }); const PORT = process.env.PORT || 3000; app.listen(PORT, () => { console.log(HTTP Server is running on port ${PORT}); }); 这段代码做了几件事: 1. 创建了一个 WebSocket 服务器,监听端口 8080。 2. 当客户端连接时,打印日志并等待消息。 3. 收到消息后,会回传给客户端。 4. 如果客户端断开连接,也会记录日志。 为了让浏览器能连接到 WebSocket 服务器,我们还需要一个简单的 HTML 页面作为客户端入口: html Real-Time Monitor WebSocket Test Send Message 这段 HTML 代码包含了一个简单的聊天界面,用户可以在输入框中输入内容并通过 WebSocket 发送到服务器,同时也能接收到服务器返回的信息。跑完 node server.js 之后,别忘了打开浏览器,去 http://localhost:3000 看一眼,看看它是不是能正常转起来。 --- 4. 第三步 扩展功能——实时监控数据 现在我们的 WebSocket 已经可以正常工作了,但还不能算是一个真正的监控面板。为了让它更实用一点,咱们不妨假装弄点监控数据玩玩,像CPU用得多不多、内存占了百分之多少之类的。 首先,我们需要一个生成随机监控数据的函数: javascript function generateRandomMetrics() { return { cpuUsage: Math.random() 100, memoryUsage: Math.random() 100, diskUsage: Math.random() 100 }; } 然后,在 WebSocket 连接中定时向客户端推送这些数据: javascript wss.on('connection', (ws) => { console.log('A client connected!'); setInterval(() => { const metrics = generateRandomMetrics(); ws.send(JSON.stringify(metrics)); }, 1000); // 每秒发送一次 ws.on('close', () => { console.log('Client disconnected.'); }); }); 客户端需要解析接收到的数据,并动态更新页面上的信息。我们可以稍微改造一下 HTML 和 JavaScript: html CPU Usage: Memory Usage: Disk Usage: javascript socket.onmessage = (event) => { const metrics = JSON.parse(event.data); document.getElementById('cpuProgress').value = metrics.cpuUsage; document.getElementById('memoryProgress').value = metrics.memoryUsage; document.getElementById('diskProgress').value = metrics.diskUsage; const messagesDiv = document.getElementById('messages'); messagesDiv.innerHTML += Metrics updated. ; }; 这样,每秒钟都会从服务器获取一次监控数据,并在页面上以进度条的形式展示出来。是不是很酷? --- 5. 结尾 总结与展望 通过这篇文章,我们从零开始搭建了一个基于 Node.js 和 WebSocket 的实时监控面板。别看它现在功能挺朴素的,但这东西一出手就让人觉得,WebSocket 在实时互动这块儿真的大有可为啊!嘿,听我说!以后啊,你完全可以接着把这个项目捯饬得更酷一些。比如说,弄点新鲜玩意儿当监控指标,让用户用起来更爽,或者直接把它整到真正的生产环境里去,让它发挥大作用! 其实开发的过程就像拼图一样,有时候你会遇到困难,但只要一点点尝试和调整,总会找到答案。希望这篇文章能给你带来灵感,也欢迎你在评论区分享你的想法和经验! 最后,如果你觉得这篇文章对你有帮助,记得点个赞哦!😄 --- 完
2025-05-06 16:24:48
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清风徐来
Docker
...条用于配置镜像环境及安装软件等操作的指令集合。在文章中,Dockerfile用于指导从基础镜像scratch开始,添加hello二进制文件,并设置启动命令,从而生成一个定制化的Docker镜像。 Docker镜像 , Docker镜像是Docker容器的基础,是一个只读模板,包含运行某个应用所需的所有内容,包括代码、运行时、库、环境变量和配置文件等。在本文的场景下,通过编写并执行Dockerfile中的指令,创建了一个包含hello应用程序及其依赖项的Docker镜像,随后可以基于此镜像启动Docker容器来运行该应用。 Docker容器 , Docker容器是从Docker镜像创建的运行实例,它可以被视为一个轻量级的、独立运行的一组进程,与主机系统和其他容器隔离。在文中提到,使用docker run命令启动了一个名为hello-app的Docker容器,这个容器就是基于之前构建好的hello镜像运行的,能够在其中执行预设的命令(即运行hello二进制文件)。
2023-02-25 10:58:36
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数据库专家
VUE
...create my-app 这个指令将新建一个新的Vue项目,将其命名为“my-app”。 接下来,我们需要在项目中设置一个Node.js模块,用于操控本地文件系统。在你的工程目录中运行以下指令: npm install fs-extra --save fs-extra该模块包含许多有用的方式来操控本地文件系统。现在,我们已经预备完成开始编写程序了。 我们将新建一个按钮来运行exe文件。在你的Vue组件中添加以下模板代码: Run Exe 现在,我们要在我们的Vue组件中添加一个方式,用于运行exe文件。在组件中添加以下JavaScript代码: 这个方式运用了fs-extra模块来保证exe文件存在。如果不存在,它将新建一个新的空文件。一旦它存在,它就会运用node.js的子线程来运行exe文件。如果遇到问题,它将在控制台打印错误消息。 现在,你已经有了一个简单的Vue按钮,可以在你的本地计算机上运行一个exe文件。你可以将其融入你的项目中,并用于任何需要运行exe文件的场景中。
2023-06-30 09:47:16
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逻辑鬼才
Docker
... /usr/src/app 复制 package.json ./ RUN npm install 复制 . . 暴露 3000 命令 ["npm", "start"] 步骤三:制作Docker镜像 通过Dockerfile文件,我们可以制作对应的Docker镜像: $ docker build -t my-app . 其中,my-app是镜像名称,"."指示Dockerfile文件在当前目录下。 步骤四:运行Docker实例 通过Docker镜像,我们可以运行对应的Docker实例: $ docker run -p 3000:3000 my-app 其中,-p参数将宿主机的3000端口绑定到Docker实例的3000端口。 步骤五:利用Docker Compose 为了实现队伍需要,我们可以利用Docker Compose来管理多个Docker实例。我们可以在项目根目录中新建docker-compose.yml文件,并增加以下内容: version: '3' services: app: build: . ports: - '3000:3000' 通过以下命令运行多个Docker实例: $ docker-compose up -d 通过以上步骤,我们可以快速制作Docker环境来实现队伍的需求,简化管理和协作。
2023-08-21 13:49:56
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编程狂人
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在uni-app开发过程中,适配多端环境下的图片上传功能是一项常见且关键的任务。近期,DCloud官方针对uni-app框架的图片上传接口进行了优化升级,增强了对不同类型和数量图片的处理能力,以更好地满足开发者的需求。例如,在最新版本中,当使用uni.uploadFile进行图片上传时,返回结果res.tempFilePaths会根据用户选择图片的数量自动调整为数组格式,方便开发者获取多个临时文件路径。 针对 uni-app 图片上传过程中出现的TypeError: e.split is not a function等错误,开发者不仅需要理解其背后的原因(即尝试将数组当作字符串处理),还应当关注不同平台API特性和兼容性问题。为了确保在各终端(如微信小程序、H5、App等)上都能稳定运行,建议开发者遵循官方文档指导,并结合社区讨论和实践案例不断优化代码逻辑。 此外,随着移动应用对数据安全及隐私保护要求的提高,uni-app在处理用户上传图片时也需注重合规性。比如,明确告知用户图片用途、存储期限,并在必要时对上传图片进行压缩或加密处理,降低因图片过大导致的性能瓶颈,同时也避免了潜在的数据泄露风险。 深入解读uni-app的图片上传机制,不难发现其与Web开发中的FormData、Blob对象以及移动端特有的临时文件路径管理有诸多相似之处。开发者可借鉴Web前端领域成熟的解决方案,结合uni-app生态内丰富的插件资源,实现更高效、安全且用户体验良好的图片上传功能。 综上所述,uni-app图片上传功能的完善既依赖于开发者对框架本身特性的掌握,也离不开对行业规范、技术趋势的敏锐洞察与灵活运用。通过持续学习与实践,开发者能够更好地应对各种场景下可能出现的问题,并打造出体验优良、适应多端环境的应用产品。
2023-03-05 15:38:13
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Docker
... WORKDIR /app COPY requirements.txt /app RUN pip3 install -r requirements.txt COPY . /app CMD ["python3", "app.py"] 这个Dockerfile的作用是:运用最新版本的Ubuntu作为基础镜像,然后装置Python3和pip包管理器。我们的程序源码位于/app目录下,所以我们将运行目录设置为/app。接下来,我们将应用程序的依赖项列表存储于requirements.txt文件中,并装置这些依赖项。最后,我们拷贝整个程序源码到/app目录下,并规定了应用程序的启动指令。 当我们构建这个Docker镜像时,会执行上述Dockerfile中的指令,生成包括应用程序及其依赖项的镜像。运用以下命令来创建镜像: docker build -t myapp . 其中,“myapp”是我们为此镜像赋予的名字,点号表示运用当前目录中的Dockerfile文件。 现在,我们可以在Docker容器中执行我们的应用程序了。运用以下命令来启动容器: docker run -d -p 5000:5000 myapp 其中,“-d”选项表示在后台执行容器,“-p”选项是将容器的5000端口连接至主机的5000端口。这意味着我们可以在本地浏览器中打开http://localhost:5000来访问应用程序了。 这就是运用Docker整合应用程序的基本过程,它可以简化应用程序的构建和部署过程,提高开发效率。
2023-05-14 18:00:01
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软件工程师
Docker
... WORKDIR /app COPY . . RUN pip install --no-cache-dir -r requirements.txt EXPOSE 80 CMD ["python", "app.py"] 上面是一个例子,展示了一个 Dockerfile 镜像构建文件,它定义了包的基础镜像、工作目录、文件拷贝、必要的依赖安装、端口暴露和运行命令等构建过程。拥有 Dockerfile 的镜像可以被看作是一个单独的应用程序包,可通过 Docker 引擎构建和运行。 总的来说,Docker 技术是一个非常强大和流行的容器化平台,它可以帮助我们更好地部署和管理应用程序,并且可以简化我们的构建和运维工作。具体化是 Docker 的核心理念之一,让我们可以有效地创建和运行相同的应用程序实例。
2023-11-15 13:22:24
548
程序媛
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...重要议题。以uni-app为代表的跨平台开发框架在简化开发流程的同时,也要求开发者对各个目标平台的权限规范有深入理解和准确配置。 就在上月,华为、小米等主流手机厂商针对APP调用相机、相册等敏感权限进行了新一轮的安全策略升级。根据新的规定,即使在manifest.json文件中声明了相关权限,应用在首次调用时仍需动态申请并获得用户的明确授权。这意味着,在uni-app项目打包成原生app后,除了确保代码层面和配置文件中的权限设置无误外,还需要在运行时正确处理权限请求流程,避免因权限问题导致的功能失效或用户体验下降。 此外,GDPR(欧盟一般数据保护条例)等相关国际法规也在不断强调数据收集与使用的透明度,包括获取用户照片在内的个人数据行为都需严格遵循告知同意原则。因此,uni-app开发者在设计功能时,不仅要考虑技术实现,还要充分尊重并落实用户隐私权,通过清晰的引导提示帮助用户理解为何需要调用相机权限以及如何进行管理。 综上所述,对于uni-app开发者而言,在实际开发过程中应密切关注行业动态和法律法规更新,确保在提供便捷功能的同时兼顾用户隐私保护,从而打造出既实用又合规的应用产品。同时,通过查阅官方文档、参与社区交流等方式持续优化权限管理策略,是当前及未来移动应用开发领域不容忽视的关键任务之一。
2023-08-01 22:36:09
32
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Python
...PI 首先,我们需要安装googletrans库,这个库提供了一个简单的方法来访问Google Translate API。以下是一个简单的示例: python from googletrans import Translator translator = Translator() result = translator.translate('Hello, World!', dest='zh-CN') print(result.text) 在这个例子中,我们首先导入了Translator类,然后创建了一个Translator对象。接着,我们调用了translate方法,传入要翻译的文本和目标语言。最后,我们打印出翻译结果。 四、使用PyQt5创建GUI 接下来,我们将使用PyQt5库创建一个简单的桌面翻译工具。首先,我们需要导入所需的模块: python import sys from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QLabel, QLineEdit, QPushButton from googletrans import Translator 然后,我们定义了一个名为TranslateWindow的类,继承自QMainWindow: python class TranslateWindow(QMainWindow): def __init__(self): super().__init__() self.initUI() def initUI(self): 创建输入框 self.input_label = QLabel('请输入要翻译的文本', self) self.input_line = QLineEdit(self) 创建按钮 self.translate_button = QPushButton('翻译', self) self.translate_button.clicked.connect(self.translate_text) 布局设计 layout = QVBoxLayout() layout.addWidget(self.input_label) layout.addWidget(self.input_line) layout.addWidget(self.translate_button) self.setCentralWidget(layout) 在这个类中,我们定义了一个构造函数initUI,它主要负责创建窗口布局。我们还特意设计了一个叫做translate_text的方法,你就想象一下,当你轻轻一点那个“翻译”按钮的时候,这个方法就像被按下了启动开关,立马就开始工作啦! 五、运行程序 最后,我们需要在主函数中创建并显示窗口,并设置应用程序参数以便退出: python if __name__ == '__main__': app = QApplication(sys.argv) window = TranslateWindow() window.show() sys.exit(app.exec_()) 六、总结 Python是一种非常强大的语言,它可以用来做很多事情,包括桌面翻译。借助Google Translate API和其他翻译工具,我们能够轻轻松松、快速地搞定各种文本翻译任务,就像有了一个随身的翻译小助手一样方便。用PyQt5这类工具库,咱们就能轻松设计出美美的用户界面,让大伙儿使用起来更舒心、更享受。 这只是一个基础的示例,实际上,我们还可以添加更多的功能,例如保存翻译历史、支持更多语言等。希望这篇文章能帮助你更好地理解和使用Python进行桌面翻译。
2023-09-30 17:41:35
249
半夏微凉_t
Groovy
...值,可方便了! 二、安装groovy-all.jar包 首先,我们需要在项目中引入groovy-all.jar包。在IntelliJ IDEA等IDE中,可以在项目的Module Settings -> Libraries中添加这个jar包。如果没有找到,也可以直接在网上下载 groovy-all-2.x.x.jar文件。 三、使用println语句打印变量值 在Groovy脚本中,我们最常用的调试方式就是通过println语句打印出变量的值。例如: groovy def name = 'Tom' println "My name is $name" 这样,我们就可以看到控制台输出的结果是"My name is Tom",这表明变量name已经被正确赋值。 四、使用@Grab注解获取依赖库 在实际的开发过程中,我们可能需要调用一些外部的库或者API。这个时候,我们可以借助Groovy那个超级方便的@Grab注解,一键获取我们需要的依赖库,就像在超市拿货架上的商品一样轻松。 例如,如果我们需要使用logback日志框架,我们可以在Groovy脚本的头部加上以下代码: groovy @Grab(group='ch.qos.logback', module='logback-classic', version='1.2.3') 然后,我们就可以在代码中正常调用logback的API了。 五、使用grails-app目录下的配置文件 在Grails框架中,我们会发现有一个grails-app目录,其中包含了各种配置文件。比如,你可以想象一下resources.groovy文件就像是Spring应用的小助手,专门用来设置和管理这个应用程序的一些核心信息。 在资源文件中,我们可以定义一些变量,然后在其他地方引用它们。这对于管理应用程序的全局变量非常有用。 例如,在resources.groovy文件中,我们可以定义一个名为config的变量,然后在其他地方引用它: groovy import org.springframework.context.annotation.Bean beans { config = new ConfigBean() } 然后,在其他地方,我们就可以通过@Value注解来获取这个变量的值了: groovy @Value('${config.myConfig}') String myConfig 六、总结 总的来说,Groovy提供了许多方便的方式来帮助我们调试脚本,并查看其内部变量的值。甭管是简单易懂的println命令,还是更高端大气的@Grab注解,都能妥妥地满足我们的各种需求。另外,Grails框架还悄悄塞给我们一些超实用的小工具,比如说资源文件这个小玩意儿,这可帮了我们大忙,让咱能更轻松地驾驭和打理自己的应用程序呢!
2023-07-29 22:56:33
644
断桥残雪-t
ReactJS
...me"的组件,我们在App.js文件中定义了如下路由: javascript import React from 'react'; import { BrowserRouter as Router, Route } from 'react-router-dom'; import Home from './Home'; function App() { return ( ); } export default App; 在这个例子中,当用户访问网站的根路径(即"/")时,他们应该看到我们的"Home"组件。不过呢,假如我们对这个路由的设定动了手脚,比如把exact属性给删掉了,或者路径给改了,这时候可能就不太好使啦,会出些小岔子。 序号三:路由配置错误的原因 那么为什么路由配置错误会导致页面无法正常加载呢?这是因为ReactJS依赖于路由配置来确定哪个组件应该渲染。如果路由配置没整对,ReactJS这位家伙就懵圈了,不知道该显示哪个组件才对劲儿,这样一来,页面自然也就没法正常蹦出来给你瞧了。 序号四:如何解决路由配置错误? 解决路由配置错误的方法其实很简单。首先,我们需要确保我们的路由配置是正确的。这也就是说,你得确保每一步都用对了地方,就像走迷宫一样,要踏上正确的路径模式。组件的选择也得恰到好处,就像拼图游戏里找准每一个零部件一样重要。还有那些属性,像是exact、component这些小家伙,它们各自有各自的职责,一个都不能乱来,必须放在正确的位置上才能发挥出应有的作用。接着呢,咱们得动手测一下咱的路由配置,瞧瞧它能不能准确无误地把请求送到对应的组件那里去。最后,假如碰到了问题,咱就得动手调整一下路由配置,让它们回归正常运作哈。 例如,在上面的例子中,如果我们删除了exact属性,那么用户访问任何以"/"开头的路径都会显示我们的"Home"组件,这显然是不合适的。所以,我们需要加上exact属性,以确保只有当路径为"/"时才会显示"Home"组件。 总结 总的来说,路由配置错误是ReactJS开发中的一个重要问题,我们应该给予足够的重视。只要把路由配置整对了,咱们的应用就能妥妥地跑起来,带给用户棒棒的体验。此外,咱们也得学一手处理路由配置出错的招儿,这样万一碰上问题了,就能立马把它给捯饬好。
2023-03-20 15:00:33
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灵动之光-t
Go Iris
...逻辑。 go app.Use(func(ctx iris.Context) { if err := ctx.Environment().Get("iris.ServerError").(error); err != nil { // do something to handle the error here... } }) 2. 自定义中间件 如果我们觉得ServerError中间件不能满足我们的需求,我们也可以自定义中间件来处理错误页面。首先,我们需要创建一个新的函数来接收错误信息: go func HandleError(err error, w http.ResponseWriter, r http.Request) { // handle the error here... } 然后,我们将这个函数注册为中间件: go app.Use(func(ctx iris.Context) { if err := ctx.Environment().Get("iris.ServerError").(error); err != nil { HandleError(err, ctx.ResponseWriter(), ctx.Request()) } }) 三、如何设计优秀的错误页面 一个优秀的错误页面需要具备以下几个特点: 1. 清晰明了 要告诉用户发生了什么问题,以及可能导致这个问题的原因。 2. 提供解决方案 尽可能给出一些解决问题的方法,让用户能够自行修复问题。 3. 友好的界面 要让用户感觉舒适,而不是让他们感到恐惧或沮丧。 四、总结 通过以上的讲解,我相信你已经掌握了在Go Iris中全局处理错误页面的方法。记住了啊,一个优秀的错误处理机制,那可是大有作用的。它不仅能让你在使用产品时有个更顺心畅快的体验,还能帮我们把你们的真实反馈收集起来,这样一来,我们就能够对产品进行更精准、更接地气的优化升级。所以,不要忽视了错误处理的重要性哦!
2023-12-19 13:33:19
410
素颜如水-t
站内搜索
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
echo "text" | tee file.txt
- 将文本输出到屏幕并写入文件。
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