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Docker
本文详细介绍了如何在Docker上部署WGCLOUD的Agent。首先确保已安装Docker,然后从Docker Hub拉取WGCLOUD的镜像。接着创建并启动Docker容器,配置Agent的YAML文件,并将其挂载到容器内。通过映射端口和验证服务,确保Agent正常运行。最后,通过查看容器日志进行故障排除。通过这些步骤,您可以成功部署并管理WGCLOUD Agent。
2025-03-09 16:19:42
87
青春印记_
Lua
本文聚焦于如何在Lua环境中有效处理复杂异步任务,特别是涉及网络请求、数据库操作与文件读写等场景。首先,文章介绍了Lua通过协程(Coroutine)机制实现异步操作的基础,这一特性使得开发者能轻松构建并发应用。接着,通过一个Web服务器示例,展示了如何利用Lua的协程功能,实现对多个HTTP请求的并发处理。为了进一步优化调度效率,文章引入了LuaJIT的uv库,构建事件循环以高效管理协程。最后,总结了Lua在复杂异步任务调度中的强大能力及其实现策略,强调了其在处理网络请求、数据库操作与文件读写等方面的适用性,为开发者提供了实用的指导。
2024-08-29 16:20:00
89
蝶舞花间
Struts2
本文讨论了在Struts2项目中加载properties文件时常见的“Could not load the following properties file”问题。文章分析了文件路径错误和文件编码问题,并提供了检查路径、验证编码及使用Spring集成等解决方案。关键词包括Properties文件、Struts2、文件路径、文件编码、加载问题、配置文件、解决方案、资源流、环境变量和Spring集成。
2025-02-19 15:42:11
56
翡翠梦境
Lua
本文以Lua语言为核心,深度剖析了其内置函数与库的实践应用。从基础的字符串操作、表格处理着手,详细展示了Lua语言简洁高效的特性;进而引出标准库中的数学模块和文件I/O操作,强调其实用性与灵活性。通过实例代码演示,指导读者如何在实际项目中深化理解并熟练运用这些功能强大的工具,旨在帮助开发者提升Lua编程能力,实现更高效的问题解决。
2023-04-12 21:06:46
57
百转千回
Mahout
本文针对大数据环境下资源优化问题,介绍了开源机器学习库Mahout在处理大规模数据时如何实现内存和磁盘I/O的有效优化。通过运用Mahout的流式处理机制,如StreamingVectorSpaceModel类,可以实现分块读取数据以减少内存压力;同时,采用TF-IDF等较低精度的向量化模型也能降低内存使用。另外,文中提出利用MapReduce框架中的数据缓存策略来优化磁盘I/O,将常用数据存储于内存中以提高访问速度,从而整体上提升大数据处理效能。
2023-04-03 17:43:18
87
雪域高原-t
Go Iris
本文介绍了如何在Go语言的Iris框架中结合高效、基于HTTP/2协议的gRPC服务,实现微服务间的通信。首先,通过安装gRPC库并创建一个简单的“Hello World”服务示例,展示了gRPC服务的定义和编译过程。接着,在Iris应用中,演示了如何启动gRPC服务器、处理连接请求以及在HTTP路由处理器中调用gRPC流以实现实时通信。此教程突出了gRPC在提升服务效率、稳定性和灵活性方面的优势,适用于各类规模的项目集成。
2023-04-20 14:32:44
450
幽谷听泉-t
Docker
该Docker安装教程为Ubuntu用户详细解析了Docker这一容器引擎的安装步骤,从更新系统软件源开始,逐步指导如何安装、启动并设置Docker服务自动运行。文中强调了Docker镜像和Dockerfile的基本概念,说明Docker通过镜像实现应用及其依赖的打包与移植,并借助Dockerfile自定义构建镜像。此外,还介绍了在中国地区配置Docker加速器以提升镜像下载速度的方法。最后,提供了若干使用Docker的基本命令示例,帮助用户掌握创建、运行容器及查看日志等操作,旨在使读者能更高效地运用Docker进行应用程序管理与部署。
2023-02-21 20:40:21
477
星河万里-t
Kotlin
本文介绍了Kotlin中的协程与并发编程,重点讲解了协程的概念、基本用法及高级技巧。通过示例代码,演示了如何使用runBlocking、launch和挂起函数简化并发编程。文中还探讨了协程上下文与调度器,如Dispatchers.IO,帮助开发者更好地管理协程执行环境,提升应用性能。协程作为一种轻量级线程,使得并发编程更加高效且易于控制。
2024-12-08 15:47:17
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繁华落尽
Golang
本文介绍了如何使用Golang进行高性能数据库访问,重点讲解了连接池、SQL查询和ORM(如Gorm)的使用。文章强调了性能优化技巧,包括索引、缓存和异步处理,旨在帮助开发者通过合理的技术选型和优化策略,提升数据库操作的效率和稳定性。
2024-10-21 15:42:48
78
百转千回
Sqoop
这篇文章针对Sqoop在数据导出过程中可能遇到的三个关键错误进行了深入分析与解决方案提供,包括ExportException、ORA-00955及SqoopTool问题。文章首先明确了Sqoop作为关系型数据库与Hadoop间的数据集成工具的角色,并对错误产生的原因进行了解析。对于ExportException,提出了检查并修正数据库连接配置的解决办法;对于ORA-00955,建议避免表名冲突以解决问题;对于SqoopTool加载失败的问题,则建议更新或重新安装Sqoop版本。此外,通过JDBC连接实例演示了如何正确配置和使用Sqoop进行数据导出操作,旨在帮助读者更高效地处理 Sqoop 导出时的各类问题,提升技术水平。
2023-05-30 23:50:33
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幽谷听泉-t
Etcd
本文针对Etcd在使用Snappy算法进行数据压缩时可能出现的“数据压缩错误”问题,深入解析了Etcd的数据压缩机制以及该错误的具体原因,包括输入数据不合规、内存限制及Snappy库内部错误。文章通过实例代码展示了排查和解决Datacompressionerror的方法,并强调在Kubernetes与Docker Swarm等分布式键值存储系统环境下,确保Etcd正常运行的重要性。同时,还指导读者如何通过清理无效数据、增加系统资源及升级依赖库来有效应对这一问题。
2023-03-31 21:10:37
440
半夏微凉
RabbitMQ
本文探讨了RabbitMQ在分布式系统中的关键应用,如何通过集成HTTP API Gateway和gRPC-RabbitMQ Bridge实现与HTTP、gRPC协议的无缝对接。通过消息队列、交换机和路由键机制,RabbitMQ实现了服务间的解耦与灵活通信。在高并发场景下,借助其扩展性特点,可轻松构建并维护微服务架构。同时,RabbitMQ支持跨语言通信,确保在处理HTTP请求或gRPC调用时,能够实现高效的消息持久化、重试以及安全保障。
2024-02-23 11:44:00
92
笑傲江湖-t
RabbitMQ
本文针对网络波动对RabbitMQ性能的影响,提出了通过Prometheus、RabbitMQ管理界面及New Relic进行实时监控,利用Wireshark抓包分析和Docker模拟环境进行深入调试的解决方案。文章详细阐述了网络波动如何导致消息传输延迟增加、消息丢失和CPU负载过高等问题,并强调了在实际运维中采用合理配置与优化策略以减轻网络波动对RabbitMQ性能影响的重要性。
2023-10-10 09:49:37
99
青春印记-t
Kubernetes
本文聚焦于Kubernetes与Kiali在云原生时代下的整合应用,旨在提升复杂微服务环境下的管理效率。首先,文章概述了Kubernetes的核心组件及其在现代应用架构中的关键作用,随后引入Kiali作为可视化监控与管理工具的重要角色。通过详细的集成步骤与案例分析,文章展现了如何利用Kubernetes与Kiali实现服务发现、流量分析、健康检查及故障恢复策略配置,为用户提供直观、高效的管理工具。最后,结论强调了两者结合在云原生应用管理中的优势,指出其在提高洞察力与管理效率方面的重要作用。本研究旨在为云原生环境下高效管理Kubernetes集群的开发者与运维人员提供实用指南。
2024-09-05 16:21:55
60
昨夜星辰昨夜风
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本文介绍了如何创建自定义Spring Boot自动配置Starter,通过构建一个名为“db-count-starter”的模块实现对Repository实例数量的统计。首先,在项目中搭建多模块Gradle构建结构,并在新模块中配置build.gradle依赖Spring Boot与Spring Data Commons。接着,创建DbCountRunner类实现CommandLineRunner接口以收集并打印Repository中的条目数量。同时,定义DbCountAutoConfiguration类,使用@Bean注解提供DbCountRunner的实例注入。然后,在META-INF/spring.factories文件中声明DbCountAutoConfiguration为自动配置类,以便Spring Boot启动时能自动加载。最后,在主项目的build.gradle中添加对自定义starter模块的依赖。当项目启动时,自定义starter利用SpringFactoriesLoader和自动装配机制成功收集并输出了各个Repository的记录数。
2023-02-10 20:49:04
269
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Dubbo
本文探讨了Dubbo框架在分布式系统中集成Zipkin和Jaeger两种分布式追踪系统的实践方法。通过添加相应的依赖、配置Dubbo服务端以及编写服务接口,实现了对服务调用的追踪。文章强调了分布式追踪系统在调试、性能优化及故障定位中的重要性,并指出Dubbo与这两种追踪系统的集成能够显著提升系统的可观测性。文中详细描述了集成步骤及注意事项,为开发者提供了实用指导。关键词包括Dubbo、分布式追踪系统、Zipkin、Jaeger、集成、依赖管理、配置、服务追踪、性能优化和故障定位。
2024-11-16 16:11:57
54
山涧溪流
NodeJS
本文介绍了Node.js在云服务开发中的广泛应用,包括构建实时通信应用、高并发后端服务及作为数据库中间件。重点阐述了如何在AWS、Google Cloud Platform和Azure等主流云平台上使用Node.js进行开发,并详细解析了在AWS Lambda上利用Node.js构建无服务器应用程序的步骤。通过发挥Node.js的高并发性能与事件驱动特性,开发者能够高效地在云端构建功能强大的实时应用和服务。
2024-01-24 17:58:24
144
青春印记-t
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...-1.html 3.ios开发视频教程 http://iphone.apkbus.com/ 三、论坛经典内容汇总 1.美女象棋源码 http://www.apkbus.com/android-106605-1-1.html 2.Adnroid 安全卫士源码 http://www.apkbus.com/android-83653-1-1.html 3.百度地图SDK for Android 2.1版下载 http://www.apkbus.com/android-105237-1-1.html 4.eclipse不自定弹出提示(alt+/快捷键失效) http://www.apkbus.com/android-104663-1-1.html 5.Android即时通信系统的实现 http://www.apkbus.com/android-104564-1-1.html 6.Android编程14个很有用的代码片段 http://www.apkbus.com/android-104070-1-1.html 7.音乐播放器频谱绘制 http://www.apkbus.com/android-98147-1-1.html 8.Android开发手册(离线版)与(在线版)谭东编写 http://www.apkbus.com/android-97714-1-1.html 9.Sqlite+listview 的实例 http://www.apkbus.com/android-96910-1-1.html 10.iReader,QQ阅读书架效果的实现(附源码) http://www.apkbus.com/android-99130-1-1.html 11.Android 对话框(Dialog)大全 http://www.apkbus.com/android-98097-1-1.html 12.九宫格密码解锁(修正版) http://www.apkbus.com/android-97699-1-1.html 13.Android Chart图开源库AChartEngine教程 http://www.apkbus.com/android-94575-1-1.html 14.基于Socket的Android手机视频实时传输 http://www.apkbus.com/android-91517-1-1.html 15. 喷泉粒子系统源码 http://www.apkbus.com/android-106463-1-1.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/m_3251388/article/details/8888970。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-04-15 17:53:42
321
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...ityEngine.iOS.OnDemandResourcesRequest (sealed) ——|> AsyncOperation ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 测试验证 第2、3、4、5、6条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 1;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 99; //其他整数Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0.5f; //浮点数值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return false; //bool值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!"; //字符串Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new Object(); //任意对象Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);} } 测试验证 第7条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Func1");yield return Func2();}IEnumerator Func2(){Debug.Log("Func2");yield return Func3();}IEnumerator Func3(){Debug.Log("Func3");yield return null;} } 三、Unity协程实现原理 1、C 的迭代器。 现在已经知道:协程肯定与IEnumerator有关,因为启动协程时需要一个 IEnumerator 对象。 而 IEnumerator 是C实现的 迭代器模式 中的 枚举器(用于迭代的游标)。 迭代器相关接口定义如下: namespace System.Collections{//可枚举(可迭代)对象接口public interface IEnumerable{IEnumerator GetEnumerator();}//迭代游标接口public interface IEnumerator{object Current { get; }bool MoveNext();void Reset();} } 参考 MSDN C文档中对于 IEnumerator、IEnumerable、迭代器 的描述。 利用 IEnumerator 对象,可以对与之关联的 IEnumerable 集合 进行迭代: 1)、通过 IEnumerator 的 Current 方法,可以获取集合中位于枚举数当前位置的元素。 2)、通过 IEnumerator 的 MoveNext 方法,可以将枚举数推进到集合的下一个元素。如果 MoveNext 越过集合的末尾, 则枚举器将定位在集合中最后一个元素之后, 同时 MoveNext 返回 false。 当枚举器位于此位置时, 对 MoveNext 的后续调用也将返回 false 。如果最后一次调用 MoveNext 时返回 false,则 Current 未定义(结果为null)。 3)、通过 IEnumerator 的 Reset 方法,可以将“迭代游标” 设置为其初始位置,该位置位于集合中第一个元素之前。 2、C 的 yield 关键字。 C编译器在生成IL代码时,会将一个返回值类型为 IEnumerator 的方法(其中包含一系列的 yield return 语句),构建为一个实现了 IEnumerator 接口的对象。 注意,yield 是C的关键字,而非Unity定义!IEnumerator 对象 也可以直接用于迭代,并非只能被Unity的 StartCoroutine 使用! using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){IEnumerator e = Func();while (e.MoveNext()){Debug.Log(e.Current);} }IEnumerator Func(){yield return 1;yield return "Hi NRatel!";yield return 3;} } 对上边C代码生成的Dll进行反编译,查看IL代码: 3、Unity 的协程。 Unity 协程是在逐帧迭代的,这点可以从 Unity 脚本生命周期 中看出。 可以大胆猜测一下,实现出自己的协程(功能相似,能够说明逐帧迭代的原理,不是Unity源码): using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{private Dictionary<IEnumerator, IEnumerator> recoverDict; //key:当前迭代器 value:子迭代器完成后需要恢复的父迭代器private IEnumerator enumerator;private void Start(){//Unity自身的协程//StartCoroutine(Func1());//自己实现的协程StarMyCoroutine(Func1());}private void StarMyCoroutine(IEnumerator e){recoverDict = new Dictionary<IEnumerator, IEnumerator>();enumerator = e;recoverDict.Add(enumerator, null); //完成后不需要恢复任何迭代器}private void LateUpdate(){if (enumerator != null){DoEnumerate(enumerator);} }private void DoEnumerate(IEnumerator e){object current;if (e.MoveNext()){current = e.Current;}else{//迭代结束IEnumerator recoverE = recoverDict[e];if (recoverE != null){recoverDict.Remove(e);}//恢复至父迭代器, 若没有则会至为nullenumerator = recoverE;return;}//null,什么也不做,下一帧继续if (current == null) { return; }Type type = current.GetType();//基础类型,什么也不做,下一帧继续if (current is System.Int32) { return; }if (current is System.Boolean) { return; }if (current is System.String) { return; }//IEnumerator 类型, 等待内部嵌套的IEnumerator迭代完成再继续if (current is IEnumerator){//切换至子迭代器enumerator = current as IEnumerator;recoverDict.Add(enumerator, e);return;}//YieldInstruction 类型, 猜测也是类似IEnumerator的实现if (current is YieldInstruction){//省略实现return;} }IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!";Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 3;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new WaitUntil(() =>{return Time.frameCount == 20;});Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return Func2();Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);}IEnumerator Func2(){Debug.Log("XXXXXXXXX");yield return null;Debug.Log("YYYYYYYYY");yield return Func3(); //嵌套 IEnumerator}IEnumerator Func3(){Debug.Log("AAAAAAAA");yield return null;Debug.Log("BBBBBBBB");yield return null;} } 对比结果,基本可以达成协程作用,包括 IEnumerator 嵌套。 但是 Time.frameCount 的结果不同,想来实现细节必然是有差别的。 四、部分Unity源码分析 1、CustomYieldInstruction 类 可以继承该类,并实现自己的、需要异步等待的类。 原理: 当协程中 yield return “一个CustomYieldInstruction的子类”; 其实就相当于在原来的 迭代器A 中,插入了一个 新的迭代器B。 当迭代程序进入 B ,如果 keepWaiting 为 true,MoveNext() 就总是返回 true。 上面已经说过,迭代器在迭代时,MoveNext() 返回false 才标志着迭代完成! 那么,B 就总是完不成,直到 keepWaiting 变为 false。 这样 A 运行至 B处就 处于了 等待B完成的状态,相当于A挂起了。 猜测 YieldInstruction 也是类似的实现。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System.Collections;namespace UnityEngine{public abstract class CustomYieldInstruction : IEnumerator{public abstract bool keepWaiting{get;}public object Current{get{return null;} }public bool MoveNext() { return keepWaiting; } public void Reset() {} }} 2、WaitUntil 类 语义为 “等待...直到满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 false (keepWating为true)。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitUntil : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return !m_Predicate(); } }public WaitUntil(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 3、WaitWhile 类 语义为 “等待...如果满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 true (keepWating为true)。 与 WaitUntil 的实现恰好相反。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitWhile : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return m_Predicate(); } }public WaitWhile(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/102870744。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-24 16:50:42
389
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本文讨论了jeff377改进的旋转式验证码生成技术,该技术利用类神经网络进行文字辨识处理,即使文字旋转任意角度也能有效识别。在设计过程中,强调通过增加字符分割难度以提升验证码安全性。代码实现上,针对.NET环境创建了一个名为RotatedVlidationCode的类,包含生成随机字符串和显示验证码的方法。然而,在实现中遇到一个具体问题,即Graphics未填充底色导致ClearType效果消失,影响验证码的视觉质量。尽管代码相对基础且只针对特定字号进行了测试,但整体仍能生成具有一定安全性的随机旋转验证码。
2023-05-27 09:38:56
249
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Spark
本文详细介绍了Spark与Kafka的集成方法,通过实际操作展示了如何实现数据的实时处理。首先,我们准备了包含Java、Scala、Spark及Kafka的开发环境,并使用Docker快速搭建Kafka。接着,创建了Kafka主题并发送数据。随后,利用Spark的Structured Streaming API读取Kafka数据,实现了每分钟统计消息数量的功能。整个过程突显了Spark的内存计算和Kafka的高吞吐量优势,有效解决了实时数据流处理的需求。
2025-03-08 16:21:01
76
笑傲江湖
Apache Lucene
本文深入探讨了Apache Lucene在文本检索领域中的应用与挑战,特别聚焦于处理文本时可能出现的org.apache.lucene.analysis.TokenStream$EOFException: End of stream错误。文章首先概述了Lucene作为高效全文检索工具的核心功能及其在海量文本数据处理中的重要性。随后,详细解释了TokenStream作为文本分割基础单元的概念以及EOFException产生的根本原因,包括文本过短和解析问题。通过示例代码展示了如何创建TokenStream并实施异常处理机制。此外,文章强调了优化解析器配置和增加文本长度对于解决此类问题的关键作用。最后,总结了面对技术挑战时的学习与成长价值,鼓励读者通过实践深化对Lucene的理解。关键词包括Apache Lucene、文本检索、全文检索引擎、TokenStream、EOFException、分词器、RAMDirectory、IndexWriter、IndexSearcher、分析器配置。
2024-07-25 00:52:37
391
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"