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[数据迁移工具与高性能计算引擎整合策略]的搜索结果
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Sqoop
...op日志记录以提升大数据处理效率之后,我们不妨关注一下近期关于Hadoop生态系统及数据迁移工具的最新发展动态。近日,Apache社区发布了新版Sqoop 2.0的alpha版本,该版本着重提升了数据导入导出性能,并对日志系统进行了重构和增强,用户可以更精细地控制日志级别、格式以及输出目的地,这无疑将更好地满足开发人员对调试信息的需求。 此外,随着云原生趋势的发展,许多企业开始采用Kubernetes等容器编排平台进行大数据任务部署,其中对于数据迁移工具的云化适配也成为焦点。例如,Cloudera公司推出的DataFlow服务,提供了包括Sqoop在内的数据移动工具与云环境的无缝集成方案,通过统一的日志管理和监控界面,简化了运维复杂度,极大地提高了调试和问题定位的速度。 与此同时,业界也在积极探索下一代数据迁移技术,如Apache NiFi和Google Cloud Dataflow等现代数据集成工具,它们不仅支持批处理和实时流处理模式,还提供了丰富的可视化日志和错误追踪功能,有望在未来进一步改善大数据领域的调试体验和工作效率。 因此,在实际应用中,了解并掌握Sqoop以及其他相关工具的最新进展,结合有效的日志管理策略,将有助于我们在应对大规模数据处理挑战时,更加从容不迫,高效解决问题。
2023-04-25 10:55:46
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冬日暖阳-t
SeaTunnel
...Tunnel处理流式数据并确保ExactlyOnce语义? 在大数据领域,实时流式数据的处理与保证数据处理的 ExactlyOnce 语义一直是技术挑战的核心。SeaTunnel(原名Waterdrop),作为一款开源、高性能、易扩展的数据集成平台,能够高效地处理流式数据,并通过其特有的设计和功能实现 ExactlyOnce 的数据处理保证。本文将深入探讨如何利用SeaTunnel处理流式数据,并通过实例展示如何确保 ExactlyOnce 语义。 1. SeaTunnel 简介 SeaTunnel 是一个用于海量数据同步、转换和计算的统一平台,支持批处理和流处理模式。它拥有一个超级热闹的插件生态圈,就像一个万能的桥梁,能够轻松连接各种数据源和目的地,比如 Kafka、MySQL、HDFS 等等,完全不需要担心兼容性问题。而且,对于 Flink、Spark 这些计算引擎大佬们,它也能提供超棒的支持和服务,让大家用起来得心应手,毫无压力。 2. 使用SeaTunnel处理流式数据 2.1 流式数据源接入 首先,我们来看如何使用SeaTunnel从Kafka获取流式数据。以下是一个配置示例: yaml source: type: kafka09 bootstrapServers: "localhost:9092" topic: "your-topic" groupId: "sea_tunnel_group" 上述代码片段定义了一个Kafka数据源,SeaTunnel会以消费者的身份订阅指定主题并持续读取流式数据。 2.2 数据处理与转换 SeaTunnel支持多种数据转换操作,例如清洗、过滤、聚合等。以下是一个简单的字段筛选和转换示例: yaml transform: - type: select fields: ["field1", "field2"] - type: expression script: "field3 = field1 + field2" 这段配置表示仅选择field1和field2字段,并进行一个简单的字段运算,生成新的field3。 2.3 数据写入目标系统 处理后的数据可以被发送到任意目标系统,比如另一个Kafka主题或HDFS: yaml sink: type: kafka09 bootstrapServers: "localhost:9092" topic: "output-topic" 或者 yaml sink: type: hdfs path: "hdfs://namenode:8020/output/path" 3. 实现 ExactlyOnce 语义 ExactlyOnce 语义是指在分布式系统中,每条消息只被精确地处理一次,即使在故障恢复后也是如此。在SeaTunnel这个工具里头,我们能够实现这个目标,靠的是把Flink或者其他那些支持“ExactlyOnce”这种严谨语义的计算引擎,与具有事务处理功能的数据源和目标巧妙地搭配起来。就像是玩拼图一样,把这些组件严丝合缝地对接起来,确保数据的精准无误传输。 例如,在与Apache Flink整合时,SeaTunnel可以利用Flink的Checkpoint机制来保证状态一致性及ExactlyOnce语义。同时,SeaTunnel还有个很厉害的功能,就是针对那些支持事务处理的数据源,比如更新到Kafka 0.11及以上版本的,还有目标端如Kafka、能进行事务写入的HDFS,它都能联手计算引擎,确保从头到尾,数据“零丢失零重复”的精准传输,真正做到端到端的ExactlyOnce保证。就像一个超级快递员,确保你的每一份重要数据都能安全无误地送达目的地。 在配置中,开启Flink Checkpoint功能,确保在处理过程中遇到故障时可以从检查点恢复并继续处理,避免数据丢失或重复: yaml engine: type: flink checkpoint: interval: 60s mode: exactly_once 总结来说,借助SeaTunnel灵活强大的流式数据处理能力,结合支持ExactlyOnce语义的计算引擎和其他组件,我们完全可以在实际业务场景中实现高可靠、无重复的数据处理流程。在这一路的“探险”中,我们可不只是见识到了SeaTunnel那实实在在的实用性以及它强大的威力,更是亲身感受到了它给开发者们带来的那种省心省力、安心靠谱的舒爽体验。而随着技术和需求的不断演进,SeaTunnel也将在未来持续优化和完善,为广大用户提供更优质的服务。
2023-05-22 10:28:27
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夜色朦胧
Sqoop
...che Atlas元数据管理联动:深度探索与实践 1. 引言 Sqoop,作为大数据领域中一种强大的数据迁移工具,其主要职责是高效地在Hadoop和关系型数据库之间传输数据。Apache Atlas就像是Hadoop家族的一员,扮演着一个超级管家的角色。它专门负责管理整个大数据生命周期中各种乱七八糟的元数据,让这些数据从出生到“退休”,都能得到统一且有序的照顾和治理。当Sqoop携手Atlas一起“干活”,就像是给数据搬了个家,从抽取到管理,全程无间隙对接,让数据流动的每一步都亮堂堂、稳稳妥妥的,这下大数据平台的整体表现可就嗖嗖地往上窜,效果那是杠杠滴! 2. Sqoop基础操作与实例代码 首先,让我们通过一段实际的Sqoop导入命令,直观感受一下其如何从关系型数据库(例如MySQL)中将数据迁移到HDFS: bash sqoop import \ --connect jdbc:mysql://localhost:3306/mydatabase \ --username myuser --password mypassword \ --table mytable \ --target-dir /user/hadoop/sqoop_imports/mytable \ --as-parquetfile 上述代码片段展示了Sqoop的基本用法,通过指定连接参数、认证信息、表名以及目标目录,实现从MySQL到HDFS的数据迁移,并以Parquet格式存储。 3. Apache Atlas元数据管理简介 Apache Atlas利用实体-属性-值模型来描述数据资产,可以自动捕获并记录来自各种数据源(包括Sqoop导入导出作业)的元数据。比方说,当Sqoop这家伙在吭哧吭哧执行导入数据的任务时,Atlas就像个超级侦探,不仅能快速抓取到表结构、字段这些重要信息,还能顺藤摸瓜追踪到数据的“亲缘关系”和它可能产生的影响分析,真可谓火眼金睛啊。 4. Sqoop与Apache Atlas的联动实践 联动原理: Sqoop与Atlas的联动主要基于Sqoop hooks机制。用大白话说,Sqoop hook就像是一个神奇的工具,它让我们在搬运数据的过程中,能够按照自己的心意插播一些特别的操作。具体怎么玩呢?就是我们可以通过实现一些特定的接口功能,让Sqoop在忙活着导入或者导出数据的时候,顺手给Atlas发送一条“嘿,我这儿数据有变动,元数据记得更新一下”的消息通知。 联动配置与示例: 为了实现Sqoop与Atlas的联动,我们需要配置并启用Atlas Sqoop Hook。以下是一个基本的配置示例: xml sqoop.job.data.publish.class org.apache.atlas.sqoop.hook.SqoopHook 这段配置告知Sqoop使用Atlas提供的hook类来处理元数据发布。当Sqoop作业运行时,SqoopHook会自动收集作业相关的元数据,并将其同步至Apache Atlas。 5. 结合实战场景探讨Sqoop与Atlas联动的价值 有了Sqoop与Atlas的联动能力,我们的数据工程师不仅能快速便捷地完成数据迁移,还能确保每一步操作都伴随着完整的元数据记录。比如,当业务人员查询某数据集来源时,可通过Atlas直接追溯到原始的Sqoop作业;或者在数据质量检查、合规审计时,可以清晰查看到数据血缘链路,从而更好地理解数据的生命历程,提高决策效率。 6. 总结 Sqoop与Apache Atlas的深度集成,犹如为大数据环境中的数据流动加上了一双明亮的眼睛和智能的大脑。它们不仅简化了数据迁移过程,更强化了对数据全生命周期的管理与洞察力。随着企业越来越重视并不断深挖数据背后的宝藏,这种联动解决方案将会在打造一个既高效、又安全、完全合规的数据管理体系中,扮演着越来越关键的角色。就像是给企业的数据治理装上了一个超级引擎,让一切都运作得更顺畅、更稳妥、更符合规矩。
2023-06-02 20:02:21
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月下独酌
Mahout
...化Mahout的算法性能?提到Mahout,相信不少人都不陌生,这是一个开源的机器学习和数据挖掘工具包,可以用来处理大量的数据和进行复杂的计算。 在实际应用中,我们可能会遇到一些问题,比如数据量过大导致处理速度变慢,或者算法复杂度过高使得计算时间增加等。这些问题不仅仅拖慢了我们的工作效率,还可能悄无声息地让最终结果偏离靶心,变得不那么准确。那么,如何解决这些问题呢?这就需要我们了解并掌握一些优化技巧。 二、准备工作 在开始之前,我们需要先了解一下Mahout的一些基础知识。首先,你得先下载并且安装Mahout这个家伙,接下来,为了试试它的水深,咱们可以创建一个简简单单的小项目来跑跑看。这里,我推荐你使用Java作为编程语言,因为Java是Mahout的主要支持语言。 三、性能优化策略 1. 选择合适的算法 在Mahout中,有许多种不同的算法可以选择。每种算法都有其优缺点,因此选择合适的算法是非常重要的。通常来说,我们挑选算法时,就像去超市选商品那样,可以根据数据的不同“口味”——比如文本、图像、音频这些类型;还有问题的“属性”——像是分类、回归、聚类这些不同的需求;当然啦,性能要求也是咱们的重要考量因素,就像是挑水果要看新鲜度一样。 例如,如果我们正在处理大量文本数据,并且想要进行主题建模,那么我们可以选择Latent Dirichlet Allocation (LDA)算法。这是因为LDA是一种专门用于文本数据分析的主题模型算法,能够有效地从大量文本数据中提取出主题信息。 2. 数据预处理 在实际应用中,数据通常会包含很多噪声和冗余信息,这不仅会降低算法的效率,也会影响结果的准确性。因此,对数据进行预处理是非常重要的。 例如,我们可以使用Apache Commons Math库中的FastMath类来进行数值计算,以提高计算速度。同时,咱们还可以借助像Spark这类大数据处理神器,来搞分布式的计算,妥妥地应对那些海量数据。 3. 使用GPU加速 对于一些计算密集型的算法,如深度学习,我们可以考虑使用GPU进行加速。在Mahout中,有一些内置的算法可以直接使用GPU进行计算。 例如,我们可以使用Mahout的SVM(Support Vector Machine)算法,并通过添加一个后缀.gpu来启用GPU加速: java double[] labels = new double[points.size()]; labels[0] = -1; labels[1] = 1; MultiLabelClfDataModel model = new MultiLabelClfDataModel(points, labels); SVM svm = new SVM(model); svm.setNumIterations(500); svm.setMaxWeight(1.0e+8); svm.setEps(1.0e-6); svm.setNumLabels(2); svm.useGpu(); 4. 使用MapReduce 对于一些大数据集,我们可以使用MapReduce框架来进行分布式计算。在Mahout中,有一些内置的算法可以直接使用MapReduce进行计算。 例如,我们可以使用Mahout的KMeans算法,并通过添加一个后缀.mr来启用MapReduce: java Job job = Job.getInstance(conf); job.setJarByClass(KMeans.class); job.setMapperClass(MapKMeans.class); job.setReducerClass(ReduceKMeans.class); job.setOutputKeyClass(Text.class); job.setOutputValueClass(DoubleWritable.class); job.setInputFormatClass(SequenceFileInputFormat.class); job.setOutputFormatClass(SequenceFileOutputFormat.class); job.setNumReduceTasks(numClusters); job.waitForCompletion(true); 总结 以上就是我分享的一些关于如何优化Mahout算法性能的建议。总的来说,优化性能主要涉及到选择合适的算法、进行数据预处理、使用GPU加速和使用MapReduce等方面。希望这些内容能对你有所帮助。如果你还有其他问题,欢迎随时与我交流!
2023-05-04 19:49:22
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飞鸟与鱼-t
MemCache
...eb开发中不可或缺的工具。它能极大地提升网站性能,特别是对于那些频繁访问的数据。然而,当面对超高访问量的场景时,单个Memcached可能就有点力不从心了,这时候,我们就得考虑给它找个帮手,搭建一个Memcached集群,让它们一起分担压力。本文将带你一步步走进Memcached集群的世界。 二、了解Memcached的基本原理 首先,让我们快速回顾一下Memcached的工作原理。它把数据先存到内存里,然后像个超级智能调度员一样,用一致性哈希算法这个秘密武器,把每个请求精准地送到对应的服务器上。这样一来,找数据的时间就大大缩短了,效率嗖嗖的!当数据量蹭蹭往上涨,单机的Memcached可能就有点力不从心了,这时候咱们就得想办法搭建一个集群。这个集群就像是个团队,能够实现工作负载的平均分配,谁忙不过来,其他的就能顶上,而且还能防止某个成员“生病”时,整个系统垮掉的情况,保证服务稳稳当当的运行。 三、搭建Memcached集群的基本步骤 1. 选择合适的节点 集群中的每个节点都应是独立且可靠的,通常我们会选择多台服务器作为集群成员。 bash 安装Memcached sudo apt-get install memcached 2. 配置文件设置 每个节点的/etc/memcached.conf都需要配置,确保端口、最大内存限制等参数一致。 conf /etc/memcached.conf port 11211 max_memory 256MB 3. 启动服务 在每台服务器上启动Memcached服务。 bash sudo service memcached start 4. 实现集群 我们需要一个工具来管理集群,如Consistent Hashing Load Balancer(CHLB)或者使用像memcached-tribool这样的工具。 bash 使用memcached-tribool sudo memcached-tribool add server1.example.com:11211 sudo memcached-tribool add server2.example.com:11211 5. 数据同步 为了保证数据的一致性,我们需要一种策略来同步各个节点的数据。这可以通过定期轮询(ping)或使用像Redis的PUBLISH/SUBSCRIBE机制来实现。 四、集群优化与故障处理 1. 负载均衡 使用一致性哈希算法,新加入或离开的节点不会导致大量数据迁移,从而保持性能稳定。 2. 监控与报警 使用像stats命令获取节点状态,监控内存使用情况,当达到预设阈值时发送警报。 3. 故障转移 当某个节点出现问题时,自动将连接转移到其他节点,保证服务不中断。 五、实战示例 python import memcache mc = memcache.Client(['server1.example.com:11211', 'server2.example.com:11211'], debug=0) 插入数据 mc.set('key', 'value') 获取数据 value = mc.get('key') if value: print(f"Value for key 'key': {value}") 删除数据 mc.delete('key') 清除所有数据 mc.flush_all() 六、总结 Memcached集群搭建并非易事,它涉及到网络、性能、数据一致性等多个方面。但只要咱们搞懂了它的运作机理,并且合理地给它安排布置,就能在实际项目里让它发挥出超乎想象的大能量。记住这句话,亲身下河知深浅,只有不断摸爬滚打、尝试调整,你的Memcached集群才能像勇士一样越战越勇,越来越强大。
2024-02-28 11:08:19
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彩虹之上-t
Sqoop
...oop是一个开源的大数据处理框架,由Apache基金会开发维护。在文章的语境中,Hadoop是Sqoop工具操作的主要数据存储和处理平台,包括分布式文件系统HDFS(Hadoop Distributed File System)和并行计算框架MapReduce等核心组件。通过Sqoop,用户可以高效地将大量结构化数据从传统数据库导入到Hadoop生态中进行大规模分析和处理。 Sqoop版本号 , Sqoop版本号是指Apache Sqoop项目的特定迭代版本标识,如文中提到的“Sqoop 1.4.7”。每个版本都代表了Sqoop功能集、性能优化以及兼容性等方面的特定状态。在实际使用中,了解Sqoop版本信息至关重要,因为不同版本可能支持的功能、对其他系统(如Hadoop或数据库驱动)的兼容性以及存在的已知问题可能存在差异。 数据迁移 , 数据迁移是指将数据从一个存储位置或系统迁移到另一个位置或系统的全过程。在本文背景下,Sqoop作为一种强大的数据迁移工具,能够实现关系型数据库(如MySQL、Oracle等)与Hadoop生态系统之间的数据交换。具体而言,数据迁移包括从传统数据库抽取数据并将其导入到Hadoop的HDFS或数据分析工具Hive中,或者反向操作,将Hadoop中的数据导出到关系型数据库。这一过程对于大数据处理工作流程中的数据集成、分析和应用具有重要意义。
2023-06-29 20:15:34
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星河万里
Apache Solr
...言 当我们谈论大规模数据检索时,Apache Solr作为一款强大的企业级搜索平台,其在分布式环境下的高效查询和处理能力令人印象深刻。不过,在实际操作里头,特别是在处理facet(分面)统计这事儿的时候,我们可能会时不时地碰到一个棘手的问题——跨多个分片进行数据聚合时的准确性难题。这篇文章会深入地“解剖”这个现象,配上一些实实在在的代码实例和实战技巧,让你我都能轻松理解并搞定这个问题。 02 Facet统计与分布式Solr架构 Apache Solr在设计之初就考虑了分布式索引的需求,采用Shard(分片)机制将大型索引分布在网络中的不同节点上。Facet功能则允许用户对搜索结果进行分类统计,如按类别、品牌或其他字段进行频数计数。在分布式系统这个大家庭里,每个分片就像独立的小组成员,它们各自进行facet统计的工作,然后把结果一股脑儿汇总到协调节点那里。不过呢,这样操作有时就可能会让统计数据不太准,出现点儿小差错。 03 分布式环境下facet统计的问题详解 想象一下这样的场景:假设我们有一个电商网站的商品索引分布在多个Solr分片上,想要根据商品类别进行facet统计。当你发现某一类商品正好像是被均匀撒豆子或者随机抽奖似的分散在各个不同的分片上时,那么仅仅看单个分片的facet统计数据,可能就无法准确把握全局的商品总数啦。这是因为每个分片只会算它自己那部分的结果,就像各自拥有一个小算盘在敲打,没法看到全局的数据全貌。这就像是一个团队各干各的,没有形成合力,所以就出现了“跨分片facet统计不准确”的问题,就像是大家拼凑出来的报告,由于信息不完整,难免出现偏差。 java // 示例:在分布式环境下,错误的facet统计请求方式 SolrQuery query = new SolrQuery(":"); query.setFacet(true); query.addFacetField("productCategory_s"); solrClient.query("collection1", query); // 此处默认为分布式查询,但facet统计未指定全局聚合 04 理解并解决问题 为了确保facet统计在分布式环境中的准确性,Solr提供了facet.method=enum参数来实现全局唯一计数。这种方法就像个超级小能手,它会在每个分片上麻利地生成一整套facet结果集合,然后在那个协调节点的大本营里,把所有这些结果汇拢到一起,这样一来,就能巧妙地避免了重复计算的问题啦。 java // 示例:修正后的facet统计请求,启用enum方法以保证跨分片统计准确 SolrQuery query = new SolrQuery(":"); query.setFacet(true); query.setFacetMethod(FacetParams.FACET_METHOD_ENUM); query.addFacetField("productCategory_s"); solrClient.query("collection1", query); 不过,需要注意的是,facet.method=enum虽然能保证准确性,但会增加网络传输和内存消耗,对于大数据量的facet统计可能会造成性能瓶颈。因此,在设计系统时,需结合业务需求权衡统计精确性与响应速度之间的关系。 05 探讨与优化策略 面对facet统计的挑战,除了使用正确的配置参数外,还可以从以下几个方面进一步优化: - 预聚合:针对频繁查询的facet字段,可定期进行预计算并将统计结果存储在索引中,减轻实时统计的压力。 - 合理分片:在构建索引时,依据facet字段的分布特性调整分片策略,尽量使相同或相似facet值的商品集中在同一分片上,降低跨分片统计的需求。 - 硬件与集群扩容:提升网络带宽和服务器资源,或者适当增加Solr集群规模,分散facet统计压力。 06 结语 Apache Solr的强大之处在于其高度可定制化和扩展性,面对跨分片facet统计这类复杂问题,我们既需要深入理解原理,也要灵活运用各种工具和技术手段。只有通过持续的动手实践和不断改进优化,才能确保在数据统计绝对精准无误的同时,在分散各地的分布式环境下也能实现飞速高效的检索目标。在这个过程中,不断探索、思考与改进,正是技术人员面对技术挑战的乐趣所在。
2023-11-04 13:51:42
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断桥残雪
Impala
... 1. 引言 在大数据领域,实时、高效的数据分析能力对于企业决策和业务优化至关重要。Apache Impala,这可是个不得了的开源神器,它是一款超给力的大规模并行处理SQL查询引擎,专门为Hadoop和Hive这两大数据平台量身定制。为啥说它不得了呢?因为它有着高性能、低延迟的超强特性,在处理海量数据的时候,那速度简直就像一阵风,独树一帜。尤其在处理那些海量日志分析的任务上,更是游刃有余,表现得尤为出色。这篇文会手牵手带你畅游Impala的大千世界,咱不光说理论,更会实操演示,带着你一步步见识怎么用Impala这把利器,对海量日志进行深度剖析。 2. Impala简介 Impala以其对HDFS和HBase等大数据存储系统的原生支持,以及对SQL-92标准的高度兼容性,使得用户可以直接在海量数据上执行实时交互式SQL查询。跟MapReduce和Hive这些老哥不太一样,Impala这小子更机灵。它不玩儿那一套先将SQL查询变魔术般地转换成一堆Map和Reduce任务的把戏,而是直接就在数据所在的节点上并行处理查询,这一招可是大大加快了我们分析数据的速度,效率杠杠滴! 3. Impala在日志分析中的应用 3.1 日志数据加载与处理 首先,我们需要将日志数据导入到Impala可以访问的数据存储系统,例如HDFS或Hive表。以下是一个简单的Hive DDL创建日志表的例子: sql CREATE TABLE IF NOT EXISTS logs ( log_id BIGINT, timestamp TIMESTAMP, user_id STRING, event_type STRING, event_data STRING ) ROW FORMAT DELIMITED FIELDS TERMINATED BY '\t' STORED AS TEXTFILE; 然后,通过Hive或Hadoop工具将日志文件加载至该表: bash hive -e "LOAD DATA INPATH '/path/to/logs' INTO TABLE logs;" 3.2 Impala SQL查询实例 有了结构化的日志数据后,我们便可以在Impala中执行复杂的SQL查询来进行深入分析。例如,我们可以找出过去一周内活跃用户的数量: sql SELECT COUNT(DISTINCT user_id) FROM logs WHERE timestamp >= UNIX_TIMESTAMP(CURRENT_DATE) - 7246060; 或者,我们可以统计各类事件发生的频率: sql SELECT event_type, COUNT() as event_count FROM logs GROUP BY event_type ORDER BY event_count DESC; 这些查询均能在Impala中以极快的速度得到结果,满足了对大规模日志实时分析的需求。 3.3 性能优化探讨 在使用Impala进行日志分析时,性能优化同样重要。比如,对常量字段创建分区表,可以显著提高查询速度: sql CREATE TABLE logs_partitioned ( -- 同样的列定义... ) PARTITIONED BY (year INT, month INT, day INT); 随后按照日期对原始表进行分区数据迁移: sql INSERT OVERWRITE TABLE logs_partitioned PARTITION (year, month, day) SELECT log_id, timestamp, user_id, event_type, event_data, YEAR(timestamp), MONTH(timestamp), DAY(timestamp) FROM logs; 这样,在进行时间范围相关的查询时,Impala只需扫描相应分区的数据,大大提高了查询效率。 4. 结语 总之,Impala凭借其出色的性能和易用性,在大规模日志分析领域展现出了强大的实力。它让我们能够轻松应对PB级别的数据,实现实时、高效的查询分析。当然啦,每个项目都有它独特的小脾气和难关,但只要巧妙地运用Impala的各种神通广大功能,并根据实际情况灵活机动地调整作战方案,保证能稳稳驾驭那滔滔不绝的大规模日志分析大潮。这样一来,企业就能像看自家后院一样清晰洞察业务动态,优化决策也有了如虎添翼的强大力量。在这个过程中,我们就像永不停歇的探险家,不断开动脑筋思考问题,动手实践去尝试,勇敢探索未知领域。这股劲头,就像是咱们在技术道路上前进的永动机,推动着我们持续进步,一步一个脚印地向前走。
2023-07-04 23:40:26
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月下独酌
Hive
... Hive:在大数据时代中挖掘并行计算的力量 一、引言 并行计算的诱惑与挑战 在大数据时代,数据处理的速度与效率成为了衡量一个系统是否强大的关键指标之一。嘿,你知道Hive吗?这家伙可是Apache家族里的宝贝疙瘩,专门用来处理大数据的仓库工具!它最大的亮点就是用的那套HQL,超级像咱们平时玩的SQL,简单易懂,方便操作。这玩意儿一出,分析海量数据就跟翻书一样轻松,简直是数据分析师们的福音啊!哎呀,你知道的,现在数据就像雨后春笋一样,长得飞快,复杂程度也跟上去了。在这大背景下,怎么在Hive里用好并行计算这个神器,就成了咱们提高数据处理速度的大秘密武器了。就像是在厨房里,你得知道怎么合理安排人力物力,让每个步骤都能高效进行,这样才能做出最美味的佳肴。在大数据的世界里,这不就是个道理嘛! 二、理解并行计算在Hive中的应用 并行计算,即通过多个处理器或计算机同时执行任务,可以极大地缩短数据处理时间。在Hive中,这种并行能力主要体现在以下两个方面: 1. 分布式文件系统(DFS)支持 Hive能够将数据存储在分布式文件系统如HDFS上,这样数据的读取和写入就可以被多个节点同时处理,大大提高了数据访问速度。 2. MapReduce执行引擎 Hive的核心执行引擎是MapReduce,它允许任务被拆分成多个小任务并行执行,从而加速了数据处理流程。 三、案例分析 优化Hive查询性能的策略 为了更好地利用Hive的并行计算能力,我们可以采取以下几种策略来优化查询性能: 1. 合理使用分区和表结构 sql CREATE TABLE sales ( date STRING, product STRING, quantity INT ) PARTITIONED BY (year INT, month INT); 分区操作能帮助Hive在执行查询时快速定位到特定的数据集,从而减少扫描的文件数量,提高查询效率。 2. 利用索引增强查询性能 sql CREATE INDEX idx_sales_date ON sales (date); 索引可以显著加快基于某些列的查询速度,特别是在进行过滤和排序操作时。 3. 优化查询语句 - 避免使用昂贵的函数和复杂的子查询。 - 使用EXPLAIN命令预览查询计划,识别瓶颈并进行调整。 sql EXPLAIN SELECT FROM sales WHERE year = 2023 AND month = 5; 4. 批处理与实时查询分离 对于频繁执行的查询,考虑将其转换为更高效的批处理作业,而非实时查询。 四、实践与经验分享 在实际操作中,我们发现以下几点经验尤为重要: - 数据预处理:确保数据在导入Hive前已经进行了清洗和格式化,减少无效数据的处理时间。 - 定期维护:定期清理不再使用的数据和表,以及更新索引,保持系统的高效运行。 - 监控与调优:利用Hive Metastore提供的监控工具,持续关注查询性能,并根据实际情况调整配置参数。 五、结论 并行计算与Hive的未来展望 随着大数据技术的不断发展,Hive在并行计算领域的潜力将进一步释放。哎呀,兄弟!咱们得好好调整数据存档的布局,还有那些查询命令和系统的设定,这样才能让咱们的数据处理快如闪电,用户体验棒棒哒!到时候,用咱们的服务就跟喝着冰镇可乐一样爽,那叫一个舒坦啊!哎呀,你知道不?就像咱们平时用的工具箱里又添了把更厉害的瑞士军刀,那就是Apache Drill这样的新技术。这玩意儿一出现,Hive这个大数据分析的家伙就更牛了,能干的事情更多,效率也更高,就像开挂了一样。它现在不仅能快如闪电地处理数据,还能像变魔术一样,根据我们的需求变出各种各样的分析结果。这下子,咱们做数据分析的时候,可就轻松多了! --- 本文旨在探讨Hive如何通过并行计算能力提升数据处理效率,通过具体实例展示了如何优化Hive查询性能,并分享了实践经验。希望这些内容能对您在大数据分析领域的工作提供一定的启发和帮助。
2024-09-13 15:49:02
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秋水共长天一色
Sqoop
...业并发度设置过高导致性能下降:深度探讨与实例解析 1. 引言 在大数据处理的日常工作中,Apache Sqoop作为一种高效的数据迁移工具,广泛应用于Hadoop生态系统中,用于在关系型数据库与Hadoop之间进行数据导入导出。在实际动手操作的时候,我们常常会碰上一个让人觉得有点反直觉的情况:就是那个Sqoop作业啊,你要是把它的并发程度调得过高,反而会让整体运行速度慢下来,就像车子轮胎气太足,开起来反而颠簸不稳一样。这篇文章咱们要一探究竟,把这个现象背后的秘密给挖出来,还会借助一些实际的代码案例,让大家能摸清楚它内在的门道和规律。 2. 并发度对Sqoop性能的影响 Sqoop作业的并发度,即一次导入或导出操作同时启动的任务数量,理论上讲,增加并发度可以提高任务执行速度,缩短总体运行时间。但事实并非总是如此。过高的并发度可能导致以下几个问题: - 网络带宽瓶颈:当并发抽取大量数据时,网络带宽可能会成为制约因素。你知道吗,就像在马路上开车,每辆 Sqoop 任务都好比一辆占用网络资源的小车。当高峰期来临时,所有这些小车同时挤上一条有限的“网络高速公路”,大家争先恐后地往前冲,结果就造成了大堵车,这样一来,数据传输的速度自然就被拖慢了。 - 源数据库压力过大:高并发读取会使得源数据库面临巨大的I/O和CPU压力,可能导致数据库响应变慢,甚至影响其他业务系统的正常运行。 - HDFS写入冲突:导入到HDFS时,若目标目录下的文件过多且并发写入,HDFS NameNode的压力也会增大,尤其是小文件过多的情况下,NameNode元数据管理负担加重,可能造成集群性能下降。 3. 代码示例与分析 下面以一段实际的Sqoop导入命令为例,演示如何设置并发度以及可能出现的问题: bash sqoop import \ --connect jdbc:mysql://dbserver:3306/mydatabase \ --username myuser --password mypassword \ --table mytable \ --target-dir /user/hadoop/sqoop_imports/mytable \ --m 10 这里设置并发度为10 假设上述命令导入的数据量极大,而数据库服务器和Hadoop集群都无法有效应对10个并发任务的压力,那么性能将会受到影响。正确的做法呢,就是得瞅准实际情况,比如数据库的响应速度啊、网络环境是否顺畅、HDFS存储的情况咋样这些因素,然后灵活调整并发度,找到最合适的那个“甜蜜点”。 4. 性能调优策略 面对Sqoop并发度设置过高导致性能下降的情况,我们可以采取以下策略进行优化: - 合理评估并设置并发度:基于数据库和Hadoop集群的实际硬件配置和当前负载情况,逐步调整并发度,观察性能变化,找到最佳并发度阈值。 - 分批次导入/导出:对于超大规模数据迁移,可考虑采用分批次的方式,每次只迁移部分数据,减小单次任务的并发度。 - 使用中间缓存层:如果条件允许,可以在数据库和Hadoop集群间引入数据缓冲区(如Redis、Kafka等),缓解两者之间的直接交互压力。 5. 结论与思考 在Sqoop作业并发度的设置上,我们不能盲目追求“越多越好”,而是需要根据具体场景综合权衡。其实说白了,Sqoop性能优化这事可不简单,它牵扯到很多方面的东东。咱得在实际操作中不断摸爬滚打、尝试探索,既得把工具本身的运行原理整明白,又得瞅准整个系统架构和各个组件之间的默契配合,才能让这玩意儿的效能噌噌噌往上涨。只有这样,才能真正发挥出Sqoop应有的效能,实现高效稳定的数据迁移。
2023-06-03 23:04:14
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半夏微凉
Sqoop
在深入理解Sqoop工具的数据安全传输机制,尤其是如何通过SSL/TLS加密技术强化数据安全性后,进一步关注当前大数据环境下数据安全防护的最新动态与实践显得尤为重要。近期,Apache社区持续优化和增强Hadoop生态系统的安全特性,包括Sqoop在内的多个项目都已实现对更高级加密算法的支持,并强调在数据迁移过程中实施端到端的安全策略。 2021年,Cloudera在其最新的数据保护方案中就特别提到了对Sqoop数据迁移过程中的安全加固措施,引入了FIPS 140-2兼容加密模块以满足政府和企业对敏感数据处理的严格合规要求。同时,业界也在积极推动开源项目间的整合,例如通过整合Kerberos身份验证体系与Sqoop工具,实现了跨系统的无缝、安全数据交换。 此外,随着GDPR(欧盟一般数据保护条例)等法规的出台,全球范围内对于数据隐私保护的关注度达到了前所未有的高度。这就要求我们在使用诸如Sqoop这样的数据迁移工具时,不仅要考虑SSL/TLS加密等基础安全措施,还要充分考虑数据生命周期内的权限管理、审计追踪以及数据脱敏等深度防御手段。 综上所述,在面对日益严峻的数据安全挑战时,我们应紧跟行业前沿,不断学习和掌握新的安全技术和最佳实践,以确保Sqoop等大数据工具在高效完成任务的同时,也能有效保障数据的安全性和隐私性。
2023-10-06 10:27:40
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追梦人-t
Datax
...阿里巴巴开源的一款高性能、稳定且易用的数据同步工具,以其强大的异构数据源处理能力广受业界好评。然而,在大规模数据迁移和同步过程中,安全性问题同样是我们不容忽视的关键要素。这篇东西,咱们主要就来掰扯掰扯Datax在安全性这块的那些门道,我将带你通过一些实打实的代码例子,一块儿抽丝剥茧看看它的安全机制到底是怎么运作的。同时,咱也不光讲理论,还会结合实际生活、工作中的应用场景,实实在在地讨论讨论这个话题。 1. 数据传输安全 在跨系统、跨网络的数据同步场景中,Datax的通信安全至关重要。Datax默认会用类似HTTPS这样的加密协议,给传输的数据穿上一层厚厚的保护壳,就像是数据的“加密铠甲”,这样一来,甭管数据在传输过程中跑得多远、多快,都能确保它的内容既不会被偷窥,也不会被篡改,完完整整、安安全全地到达目的地。 json { "job": { "content": [ { "reader": { "name": "mysqlreader", "parameter": { "username": "root", "password": "", "connection": [ { "jdbcUrl": ["jdbc:mysql://source-db:3306/mydb?useSSL=true&serverTimezone=UTC"], "table": ["table1"] } ], // 配置SSL以保证数据传输安全 "connectionProperties": "useSSL=true" } }, "writer": {...} } ], "setting": { // ... } } } 上述示例中,我们在配置MySQL读取器时启用了SSL连接,这是Datax保障数据传输安全的第一道防线。 2. 认证与授权 Datax服务端及各数据源间的认证与授权也是保障安全的重要一环。Datax本身并不内置用户权限管理功能,而是依赖于各个数据源自身的安全机制。例如,我们可以通过配置数据库的用户名和密码实现访问控制: json "reader": { "name": "mysqlreader", "parameter": { "username": "datax_user", // 数据库用户 "password": "", // 密码 // ... } } 在此基础上,企业内部可以结合Kerberos或LDAP等统一身份验证服务进一步提升Datax作业的安全性。 3. 敏感信息处理 Datax配置文件中通常会包含数据库连接信息、账号密码等敏感内容。为防止敏感信息泄露,Datax支持参数化配置,通过环境变量或者外部化配置文件的方式避免直接在任务配置中硬编码敏感信息: json "reader": { "name": "mysqlreader", "parameter": { "username": "${db_user}", "password": "${}", // ... } } 然后在执行Datax任务时,通过命令行传入环境变量: bash export db_user='datax_user' && export db_password='' && datax.py /path/to/job.json 这种方式既满足了安全性要求,也便于运维人员管理和分发任务配置。 4. 审计与日志记录 Datax提供详细的运行日志功能,包括任务启动时间、结束时间、状态以及可能发生的错误信息,这对于后期审计与排查问题具有重要意义。同时呢,我们可以通过企业内部那个专门用来收集和分析日志的平台,实时盯着Datax作业的执行动态,一旦发现有啥不对劲的地方,就能立马出手解决,保证整个流程顺顺利利的。 综上所述,Datax的安全性设计涵盖了数据传输安全、认证授权机制、敏感信息处理以及操作审计等多个层面。在用Datax干活的时候,咱们得把这些安全策略整得明明白白、运用自如。只有这样,才能一边麻溜儿地完成数据同步任务,一边稳稳当当地把咱的数据资产保护得严严实实,一点儿风险都不冒。这就像是现实生活里的锁匠师傅,不仅要手到擒来地掌握开锁这门绝活儿,更得深谙打造铜墙铁壁般安全体系的门道,确保我们的“数据宝藏”牢不可破,固若金汤。
2024-01-11 18:45:57
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蝶舞花间
NodeJS
...—Chrome V8引擎,专门用来跑JavaScript程序。这样一来,我们就能轻松愉快地在服务端搭建出各种实时应用,速度快得飞起,体验超级流畅!跟那些传统的后端语言,比如 PHP、Java 和 Ruby 不一样,Node.js 可厉害了,人家采用单线程模式,也就是说,所有的请求都由一条线程来处理,别看就一条线,但人家在处理并发请求时的身手可灵活了,性能杠杠滴! Node.js 提供了一个丰富的包管理器 npm,使得我们可以轻松地获取并安装各种第三方模块。另外,你知道吗,Node.js 社区那可是个百宝箱啊,里面装满了各种实用的框架和工具。就像Express.js、Koa.js这些服务端框架,还有Gulp.js、Webpack.js这些自动化构建工具,真是应有尽有。它们的存在,就是为了让我们能够更轻松、更快速地搭建起自己的应用程序,简直像是给开发者们插上了翅膀一样,特别给力! 在本篇文章中,我们将探讨如何使用 Node.js 进行云服务开发。首先,咱们得先摸清楚 Node.js 在云服务这个领域里头是怎么被用起来的,接下来再给大家伙儿逐一介绍一下时下热门的云服务提供商,还会附带上他们在 Node.js 开发这块的一些实用教程,让大家能更好地掌握上手。 一、Node.js 在云服务中的应用场景 1. 实时通信应用 Node.js 的事件驱动和非阻塞 I/O 模型使其非常适合实时通信应用。比如,我们完全可以借助 Socket.IO 这个神器,搭建出像实时聊天室、在线一起编辑文档这些超级实用的应用程序。就像是你和朋友们能即时聊天的小天地,或者大家一起同时修改同一份文档的神奇工具,这些都是 Socket.IO 能帮我们实现的好玩又强大的功能。 2. 后端服务 由于 Node.js 具有高并发性和异步编程的能力,因此它可以作为后端服务的核心引擎。比如,咱们可以拿 Express.js 这个框架来搭建一个飞快的 RESTful API,要不就用 Koa.js 来整一个更轻巧灵活的服务器,随你喜欢。 3. 数据库中间件 Node.js 可以作为数据库中间件,与数据库交互并实现数据的读取、存储和更新等功能。比如,我们可以拿起 Mongoose ORM 这个工具箱,它能帮我们牵线搭桥连上 MongoDB 数据库。然后,我们就能够借助它提供的查询语句,像玩魔术一样对数据进行各种操作,插入、删除、修改,随心所欲。 二、常用的云服务提供商及其 Node.js 开发教程 1. AWS AWS 提供了一系列的云服务,包括计算、存储、数据库、安全等等。在 AWS 上,我们可以使用 Lambda 函数来实现无服务器架构,使用 EC2 或 ECS 来部署 Node.js 应用程序。此外,AWS 还提供了丰富的 SDK 和 CLI 工具,方便我们在本地开发和调试应用程序。 2. Google Cloud Platform (GCP) GCP 提供了类似的云服务,包括 Compute Engine、App Engine、Cloud Functions、Cloud SQL 等等。在 GCP(Google Cloud Platform)这个平台上,咱们完全可以利用 Node.js 这门技术来开发应用程序,然后把它们稳稳地部署到 App Engine 上。这样一来,咱们就能更轻松、更方便地管理自家的应用程序,同时还能对它进行全方位的监控,确保一切运行得妥妥当当的。就像是在自家后院种菜一样,从播种(开发)到上架(部署),再到日常照料(管理和监控),全都在掌控之中。 3. Azure Azure 是微软提供的云服务平台,支持多种编程语言和技术栈。在 Azure 上,我们可以使用 Function App 来部署 Node.js 函数,并使用 App Service 来部署完整的 Node.js 应用程序。另外,Azure还准备了一整套超级实用的DevOps工具和服务,这对我们来说可真是个大宝贝,能够帮我们在管理和发布应用程序时更加得心应手,轻松高效。 接下来,我们将详细介绍如何使用 Node.js 在 AWS Lambda 上构建无服务器应用程序。 三、在 AWS Lambda 上使用 Node.js 构建无服务器应用程序 AWS Lambda 是一种无服务器计算服务,可以让开发者无需关心服务器的操作系统、虚拟机配置等问题,只需要专注于编写和上传代码即可。在Lambda这个平台上,咱们能够用Node.js来编写函数,就像变魔术一样把函数和触发器手牵手连起来,这样一来,就能轻松实现自动执行的酷炫效果啦! 以下是使用 Node.js 在 AWS Lambda 上构建无服务器应用程序的基本步骤: Step 1: 创建 AWS 帐户并登录 AWS 控制台 Step 2: 安装 AWS CLI 工具 Step 3: 创建 Lambda 函数 Step 4: 编写 Lambda 函数 Step 5: 配置 Lambda 函数触发器 Step 6: 测试 Lambda 函数 Step 7: 将 Lambda 函数部署到生产环境
2024-01-24 17:58:24
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青春印记-t
Kylin
一、引言 在数据分析的世界里,我们经常需要处理大量的数据,并从中提取出有价值的信息。Kylin作为一款高性能的分布式列式存储和分析引擎,可以高效地处理PB级别的数据。本文将深入探讨如何利用Kylin进行多模型的数据分析与预测。 二、Kylin的特性与优势 首先,让我们来了解一下Kylin的几个关键特性: - 高性能:Kylin通过内存计算和并行处理,能够快速响应查询需求。 - 分布式架构:支持大规模数据集的存储和处理,适合于大数据环境。 - 多维分析:提供SQL-like查询接口,易于理解和使用。 - 实时性:提供实时更新和历史数据的分析能力。 三、构建多模型分析框架 在Kylin中实现多模型分析,主要步骤包括数据加载、模型训练、预测结果生成以及结果展示。以下是一个简单的示例流程: 1. 数据加载 将原始数据导入Kylin,创建Cube(多维数据集)。 python from pykylin.client import KylinClient client = KylinClient('http://your_kylin_server', 'username', 'password') cube_name = 'my_cube' model = client.get_cube(cube_name) 2. 模型训练 Kylin支持多种预测模型,如线性回归、决策树等。哎呀,咱们就拿线性回归做个例子,就像用个魔法棒一样,这魔法棒就是Python里的Scikit-learn库。咱们得先找个好点的地方,比如说数据集,然后咱们就拿着这个魔法棒在数据集上挥一挥,让它学习一下规律,最后啊,咱们就能得到一个模型了。这模型就好比是咱们的助手,能帮咱们预测或者解释一些事情。怎么样,听起来是不是有点像在玩游戏? python from sklearn.linear_model import LinearRegression from sklearn.model_selection import train_test_split 假设df是包含特征和目标变量的数据框 X = df.drop('target', axis=1) y = df['target'] X_train, X_test, y_train, y_test = train_test_split(X, y, test_size=0.2, random_state=42) model = LinearRegression() model.fit(X_train, y_train) 3. 预测结果生成 将训练好的模型应用于Kylin Cube中的数据,生成预测结果。 python 生成预测值 predictions = model.predict(X_test) 将预测结果存储回Kylin Cube model.save_predictions(predictions) 4. 结果展示 通过Kylin的Web界面查看和分析预测结果。 四、案例分析 假设我们正在对一个电商平台的数据进行分析,目标是预测用户的购买行为。嘿!你听说过Kylin这个家伙吗?这家伙可是个数据分析的大拿!我们能用它来玩转各种模型,就像是线性回归、决策树和随机森林这些小伙伴。咱们一起看看,它们在预测用户会不会买东西这件事上,谁的本领最厉害!这可是一场精彩绝伦的模型大比拼呢! python 创建多个模型实例 models = [LinearRegression(), DecisionTreeClassifier(), RandomForestClassifier()] 训练模型并比较性能 for model in models: model.fit(X_train, y_train) score = model.score(X_test, y_test) print(f"Model: {model.__class__.__name__}, Score: {score}") 五、结论 通过上述步骤,我们不仅能够在Kylin中实现多模型的数据分析和预测,还能根据实际业务需求灵活选择和优化模型。哎呀,Kylin这玩意儿可真牛!它在处理大数据分析这块儿,简直就是得心应手的利器,灵活又强大,用起来那叫一个顺手,简直就是数据分析界的扛把子啊!哎呀,随着咱手里的数据越来越多,做事儿也越来越复杂了,这时候,学会在Kylin这个工具里搭建和优化各种数据分析模型,就变得超级关键啦!就像是厨房里,你会做各种菜,每道菜的配料和做法都不一样,对吧?在Kylin这里也是一样,得会根据不同的需求,灵活地组合和优化模型,让数据分析既快又准,效率爆棚!这不仅能让咱们的工作事半功倍,还能解锁更多创新的分析思路,是不是想想都觉得挺酷的呢? --- 请注意,上述代码示例为简化版本,实际应用时可能需要根据具体数据集和业务需求进行调整。
2024-10-01 16:11:58
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星辰大海
Spark
...k是一个开源的分布式计算框架,它提供了对大规模数据集进行高效、快速处理的能力。Spark通过内存计算技术显著提升了大数据处理速度,并支持SQL查询、流处理、机器学习等多种计算模型,能够在一个统一的平台上处理批处理和实时数据。 DataFrame API , DataFrame是Apache Spark中一种重要的编程抽象,类似于关系型数据库中的表结构。DataFrame API允许用户以更为直观且高性能的方式操作结构化数据。相较于RDD(弹性分布式数据集),DataFrame提供了更多的优化机会,包括列式存储、执行计划优化以及与SQL引擎的无缝集成,使得数据处理过程更加高效和便捷。 Partitioner , 在Apache Spark中,Partitioner是一个用于决定如何将数据集划分为多个分区的策略。它在数据并行处理时起到关键作用,确保数据能够在集群节点间均衡分布,提高任务执行效率。当处理大量小文件时,可以通过自定义Partitioner来按照某种规则将小文件整合或分类,从而减少I/O开销,提升整体性能。 DataSource V2 , DataSource V2是Apache Spark 3.0版本引入的新接口,旨在提供更灵活、高效的读写数据源方式。它允许开发者实现更细粒度的数据分区和读取策略,尤其适用于处理大量小文件场景,可以降低磁盘I/O次数,提高数据读取速度,进而优化Spark的整体性能。 动态资源分配 , 动态资源分配是Apache Spark的一项资源管理特性,可根据当前作业负载动态调整各个Spark应用程序所占用的集群资源(如CPU核心数、内存大小等)。在处理大量小文件等复杂工作负载时,合理运用动态资源分配策略有助于提高系统资源利用率和作业执行效率。
2023-09-19 23:31:34
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清风徐来-t
Spark
...发领域,尤其是大规模数据处理项目中,如使用Apache Spark构建的分布式计算框架,日志记录成为了不可或缺的一部分。哎呀,这些家伙可真是帮了大忙了!它们就像是你编程时的私人侦探,随时盯着你的代码,一有风吹草动就给你报信。特别是当你遇上疑难杂症,它们能迅速揪出问题所在,就像医生找病因一样专业。有了它们,找bug、修bug的过程变得快捷又高效,简直就像开了挂一样爽快!哎呀,咱们这篇文章啊,就是要好好聊聊在Spark这个超级棒的大数据处理工具里,咱们可能会遇到的各种小麻烦,还有呢,怎么用那些日志记录来帮咱们找到问题的根儿。你想象一下,就像你在厨房里做饭,突然发现菜炒糊了,这时候你就会看看锅底,找找是火开太大了还是调料放多了,对吧?这文章呢,就是想教你用同样的方法,在大数据的世界里,通过查看日志,找出你的Spark程序哪里出了问题,然后迅速解决它,让一切恢复正常。是不是听起来既实用又有趣?咱们这就开始吧! 二、Spark错误类型概述 Spark应用程序可能遭遇多种错误类型,从内存溢出、任务失败到网络通信异常等。这些错误通常由日志系统捕获并记录下来,为后续分析提供依据。下面,我们将通过几个具体的错误示例来了解如何阅读和解析Spark日志文件。 三、实例代码 简单的Spark Word Count应用 首先,让我们构建一个简单的Spark Word Count应用作为起点。这个应用旨在统计文本文件中单词的频率。 scala import org.apache.spark.SparkConf import org.apache.spark.SparkContext object WordCount { def main(args: Array[String]) { val conf = new SparkConf().setAppName("Word Count").setMaster("local") val sc = new SparkContext(conf) val textFile = sc.textFile("file:///path/to/your/textfile.txt") val counts = textFile.flatMap(line => line.split(" ")) .map(word => (word, 1)) .reduceByKey(_ + _) counts.saveAsTextFile("output") sc.stop() } } 四、错误日志分析 内存溢出问题 在实际运行上述应用时,如果输入文本文件过大,可能会导致内存溢出错误。日志文件中可能会出现类似以下的信息: org.apache.spark.SparkException: Job aborted due to stage failure: Task 0 in stage 37.0 failed 1 times, most recent failure: Lost task 0.3 in stage 37.0 (TID 208, localhost): java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space 这段日志信息清晰地指出错误原因(OutOfMemoryError: Java heap space),并提供了关键细节,包括任务编号、所在节点以及错误类型。针对这一问题,可以通过增加Spark集群的内存资源或者优化数据处理逻辑来解决。 五、调试策略与最佳实践 1. 使用日志级别 调整日志级别(如INFO、DEBUG)可以帮助开发者在日志中获取更多详细信息。 2. 定期检查日志 通过自动化工具定期检查日志文件,可以及时发现潜在问题。 3. 利用Spark UI Spark自带的Web UI提供了详细的作业监控界面,直观显示任务状态和性能指标。 4. 错误重试机制 合理配置Spark任务的重试策略,避免因一次失败而影响整体进程。 5. 性能监控工具 集成性能监控工具(如Prometheus、Grafana)有助于实时监控系统性能,预防内存泄漏等严重问题。 六、总结与展望 日志记录是Spark应用程序开发和维护过程中的关键环节。哎呀,你知道吗?程序员们在遇到bug(小错误)的时候,那可是得使出浑身解数了!他们可不是对着电脑屏幕发呆,而是会仔细地分析问题,就像侦探破案一样。找到问题的源头后,他们就开始了他们的“调试大作战”,就像是医生给病人开药一样精准。通过这些努力,他们能优化代码,让程序跑得更顺畅,就像给汽车加了润滑剂,不仅跑得快,还稳当当的。这样,我们的应用就能更加可靠,用户用起来也更舒心啦!哎呀,你懂的,随着咱们每天产生的数据就像自来水一样哗哗流,那处理这些数据的大数据工具就得越来越厉害才行。特别是那些记录我们操作痕迹的日志管理系统,不仅要快得跟闪电一样,操作起来还得像玩手机游戏一样简单,最好还能自己动脑筋分析出点啥有价值的信息来。这样,未来日志记录这事儿就不仅仅是记录,还能帮我们找到问题、优化流程,简直就是一大神器嘛!所以,你看,这发展方向就是越来越智能、好用、高效,让科技真正服务于人,而不是让人被科技牵着鼻子走。 --- 通过本文的探讨,我们不仅学习了如何理解和利用Spark的日志信息来诊断问题,还了解了一些实用的调试技巧和最佳实践。希望这些内容能帮助你更有效地管理你的Spark应用程序,确保其在复杂的数据处理场景下稳定运行。
2024-09-07 16:03:18
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秋水共长天一色
Sqoop
...Sqoop作业在特定数据处理透明性下失败 一、Sqoop初体验 为什么我选择了它? 嗨,朋友们!作为一个热爱折腾数据的技术爱好者,最近我在尝试用Sqoop来完成一些数据迁移任务。哈哈,Sqoop这个名字一听就觉得挺酷的,对不?它就像个超级厉害的“中间人”,一边连着Hadoop那个大数据的世界,另一边又搭在传统的数据库上,两边都能玩得转! 说到Sqoop,它的主要功能就是从关系型数据库中抽取数据并导入到Hadoop生态系统中,或者反过来把Hadoop中的数据导出到关系型数据库里。对我来说,这简直就是个救星啊!毕竟我天天都要跟一堆 structured data(结构化数据)打交道,没有它,我的日子能过得下去才怪呢! 不过呢,事情并没有想象中那么顺利。话说有一次我用 Sqoop 做数据迁移的时候,发现了个让人挠头的问题——只要碰到某些特别的数据处理任务,作业就突然“罢工”了,也不知道是啥原因。这事儿可把我给整郁闷了,我都觉得自己的水平挺过关的了,没想到被一个看起来超简单的题目给绊住了,真是有点糗啊! 示例代码: bash sqoop import \ --connect jdbc:mysql://localhost:3306/mydatabase \ --username root \ --password mypassword \ --table employees \ --target-dir /user/hadoop/employees 这段代码看起来挺正常的,但我后来发现,当表中的数据量过大或者存在一些复杂的约束条件时,Sqoop就表现得不太友好。 --- 二、Sqoop作业失败的背后 接下来,让我们一起深入探讨一下这个问题。说实话,刚开始接触Sqoop那会儿,我对它是怎么工作的压根儿没弄明白,稀里糊涂的。我以为只要配置好连接信息,然后指定源表和目标路径就行了。但实际上,Sqoop并不是这么简单的工具。 当我第一次遇到作业失败的情况时,内心是崩溃的。屏幕上显示的错误信息密密麻麻,但仔细一看,其实都是些常见的问题。打个比方啊,Sqoop这家伙一碰到一些特别的符号,比如空格或者换行符,就容易“翻车”,直接给你整出点问题来。还有呢,有时候因为网络卡了一下,延迟太高,Sqoop就跟服务器说拜拜了,连接就这么断了,挺烦人的。 有一次,我在尝试将一张包含大量JSON字段的表导出到HDFS时,Sqoop直接报错了。我当时就在心里嘀咕:“为啥别的工具处理起来轻轻松松的事儿,到Sqoop这儿就变得这么棘手呢?”后来,我一咬牙,开始翻遍各种资料,想着一定要找出个解决办法来。 思考与尝试: 经过一番研究,我发现Sqoop默认情况下并不会对数据进行深度解析,这意味着如果数据本身存在问题,Sqoop可能无法正确处理。所以,为了验证这个假设,我又做了一次测试。 bash sqoop import \ --connect jdbc:mysql://localhost:3306/mydatabase \ --username root \ --password mypassword \ --table problematic_table \ --fields-terminated-by '\t' \ --lines-terminated-by '\n' 这次我特意指定了分隔符和换行符,希望能避免之前遇到的那些麻烦。嘿,没想到这次作业居然被我搞定了!中间经历了不少波折,不过好在最后算是弄懂了个中奥秘,也算没白费功夫。 --- 三、透明性的重要性 Sqoop到底懂不懂我的需求? 说到Sqoop的透明性,我觉得这是一个非常重要的概念。所谓的透明性嘛,简单来说,就是Sqoop能不能明白咱们的心思,然后老老实实地按咱们想的去干活儿,不添乱、不出错!显然,在我遇到的这些问题中,Sqoop的表现并不能让人满意。 举个例子来说,假设你有一个包含多列的大表,其中某些列的数据类型比较复杂(例如数组、嵌套对象等)。在这种情况下,Sqoop可能会因为无法正确识别这些数据类型而失败。更糟糕的是,它并不会给出明确的提示,而是默默地报错,让你一头雾水。 为了更好地应对这种情况,我在后续的工作中加入了更多的调试步骤。比如说啊,你可以先用describe这个命令去看看表的结构,确保所有的字段都乖乖地被正确识别了;接着呢,再用--check-column这个选项去瞅一眼,看看有没有重复的记录藏在里面。这样一来,虽然增加了工作量,但至少能减少不必要的麻烦。 示例代码: bash sqoop job --create my_job \ -- import \ --connect jdbc:mysql://localhost:3306/mydatabase \ --username root \ --password mypassword \ --table employees \ --check-column id \ --incremental append \ --last-value 0 这段代码展示了如何创建一个增量作业,用于定期更新目标目录中的数据。通过这种方式,可以有效避免一次性加载过多数据带来的性能瓶颈。 --- 四、总结与展望 与Sqoop共舞 总的来说,尽管Sqoop在某些场景下表现得不尽人意,但它依然是一个强大的工具。通过不断学习和实践,我相信自己能够更加熟练地驾驭它。未来的计划里,我特别想试试一些更酷的功能,比如说用Sqoop直接搞出Avro文件,或者把Spark整进来做分布式计算,感觉会超级带劲! 最后,我想说的是,技术这条路从来都不是一帆风顺的。遇到困难并不可怕,可怕的是我们因此放弃努力。正如那句话所说:“失败乃成功之母。”只要保持好奇心和求知欲,总有一天我们会找到属于自己的答案。 如果你也有类似的经历,欢迎随时交流!我们一起进步,一起成长! --- 希望这篇文章对你有所帮助,如果有任何疑问或者想要了解更多细节,请随时告诉我哦!
2025-03-22 15:39:31
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风中飘零
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...用部署的范围也从传统数据中心扩展至公有云、私有云乃至混合云模式,其应用服务的复杂性和多样性随之快速上升,由此也带来了一系列巨大的挑战。所以,如何让上云更简单、更高效、更安全,更贴近业务,成为业界共同思考和关注的话题。 在此背景下,今年8月8日,华云数据正式发布了国产通用型云操作系统安超OS,这是一款具有应用创新特性的轻量级云创新平台,拥有全栈、安全、创新、无厂商锁定的特性,能够真正让政府和企业客户通过简单便捷的操作实现云部署和数字化转型。 更为关键的是,安超OS还是构建于生态开放基础之上的云操作系统,这让更多的合作伙伴也能借助这一创新的平台,和华云数据一起赋能数字中国,共同走向成功。因此,国产通用型云操作系统安超OS的发布,对于中国政府和企业更好的实现上云、应用云、管理云、优化云,无疑具有十分重要的价值和意义。 从这个角度来说,安超OS的“一小步”,也正是中国云的“一大步”。 安超OS应运而生背后 众所周知,随着数据量的不断增长和对IT系统安全性、可控性要求的不断提升,越来越多的企业发现无法通过单一的公有云或者私有云服务,满足其所有的工作负载和业务创新需求,特别是在中国这种情况更加的明显。 华云数据集团董事长、总裁许广彬 一方面,目前中国企业现有的IT基础设施架构,让他们很难“一步上公有云”,这也决定了私有云仍然会成为众多政府和企业在未来相当长一段时间采用云服务的主流模式。 来自IDC的数据从一个侧面也证实了这一现状,数据显示仅2018年中国的私有云IT基础设施架构市场的相关支出就增长了49.2%,同时过去6年中国在这方面支出的增长速度更是远高于全球市场,预测2023年中国将成为全球最大的私有云IT基础架构市场。 另一方面,无论是传统的私有云还是公有云厂商的专有云,同样也很难满足中国企业的具体需求。比如,传统私有云的定制化尽管满足了行业企业客户复杂的IT环境和利旧的需求,但存在碎片化、不可进化的问题,也无法达到公有云启用便捷、功能不断进化、统一运维、按需付费的消费级体验,成为传统私有云规模化增长的掣肘。 当然,过去几年国内外公有云巨头也纷纷推出面向私有云市场的专有云产品,但其设计思路是以公有云为核心,其价值更多在于公有云服务在防火墙内的延伸,其初衷是“将数据迁移到中心云上”,这同样不适合,更难以匹配中国企业希望“将云移动到数据上”的最终目标。 正是源于这些客户“痛点”和市场现状,让华云数据产生了打造一款通用型云操作系统的想法。今年3月1日,华云数据宣布对超融合软件厂商Maxta全部资产完成了合法合规收购。至此,华云数据将独家拥有Maxta的包括产品技术、专利软著、品牌、市场在内的全球范围的资产所有权。 在此基础上,华云数据又把Maxta与华云自身的优势产品相融合,正式推出了安超OS国产通用型云操作系统,并在国产化与通用型方向做了三个方面的重要演进: 首先,兼容国产服务器、CPU、操作系统。安超OS对代码进行了全新的架构扩展,创建并维护新的一套代码分支,从源码级完成众多底层的对国产服务器、CPU、操作系统的支持。 其次,扩展通用型云操作系统的易用性。安超OS以VM为核心做为管理理念,以业务应用的视觉管理基础设施,为云操作系统开发了生命周期管理系统(LCM),提供像服务器操作系统的光盘ISO安装方式,可以30分钟完成云操作系统的搭建,并具备一键集群启停、一键日志收集、一键运维巡检业务等通用型云操作系统所必备的易用性功能。 最后,增强国内行业、企业所需的安全性。安超OS的所有源代码都通过了相关部门的安全检查,确保没有“后门”等漏洞,杜绝安全隐患,并且通过了由中国数据中心联盟、云计算开源产业联盟组织,中国信息通信研究院(工信部电信研究院)测试评估的可信云认证。 不难看出,安超OS不仅具有全球领先的技术,同时又充分满足中国市场和中国客户的需求。正如华云数据集团董事长、总裁许广彬所言:“唯改革者进,唯创新者强,华云数据愿意用全球视野推动中国云计算发展,用云创新驱动数字经济挺进新纵深,植根中国,奉献中国,引领中国,腾飞中国。” 五大维度解读安超OS 那么,什么是云操作系统?安超OS通用型云操作系统又有什么与众不同之处呢? 华云数据集团联席总裁、首席技术官谭瑞忠 在华云数据集团联席总裁、首席技术官谭瑞忠看来,云操作系统是基于服务器操作系统,高度的融合了基础设施的资源,实现了资源弹性伸缩扩展,以及具备运维自动化智能化等云计算的特点。同时,云操作系统具有和计算机操作系统一样的高稳定性,高性能,高易用性等特征。 但是,相比计算机操作系统,云计算的操作系统会更为复杂,属于云计算后台数据中心的整体管理运营系统,是构架于服务器、存储、网络等基础硬件资源和PC操作系统、中间件、数据库等基础软件之上的、管理海量的基础硬件、软件资源的云平台综合管理系统。 更为关键的是,和国内外很多基础设备厂商基于自已的产品与理解推出了云操作系统不同,安超OS走的是通用型云操作系统的技术路线,它不是采用软硬件一体的封闭或半封闭的云操作系统平台,所以这也让安超OS拥有安全稳定、广泛兼容、业务优化、简洁运维、高性价比方面的特性,具体而言: 一是,在安全稳定方面,安超OS采用全容错架构设计,从数据一致性校验到磁盘损坏,从节点故障到区域性灾难,提供端到端的容错和灾备方案,为企业构筑高可用的通用型云环境,为企业的业务运营提供坚实与安全可靠的基础平台。 二是,在广泛兼容方面,安超OS所有产品技术、专利软著、品牌都拥有国内自主权,符合国家相关安全自主可信的规范要求,无服务器硬件锁定,支持国内外主流品牌服务器,同时适配大多数芯片、操作系统和中间件,支持利旧与升级,更新硬件时无需重新购买软件,为企业客户提供显著的投资保护,降低企业IT成本。 三是,在业务优化方面,安超OS具备在同一集群内提供混合业务负载的独特能力,可在一套安超OS环境内实现不同业务的优化:为每类应用定制不同的存储数据块大小,优化应用读写效率,提供更高的业务性能;数据可按组织架构逻辑隔离,部门拥有独立的副本而无需新建一套云环境,降低企业IT的成本与复杂度;数据重构优先级保证关键业务在故障时第一时间恢复,也能避免业务链启动错误的场景出现。 四是,在简捷运维方面,安超OS是一款轻量级云创新平台,其所有管理策略以虚拟机和业务为核心,不需要配置或管理卷、LUN、文件系统、RAID等需求,从根本上简化了云操作系统的管理。通过标准ISO安装,可实现30分钟平台极速搭建,1分钟业务快速部署,一键集群启停与一键运维巡检。降低企业IT技术门槛,使IT部门从技术转移并聚焦于业务推进和变革,助力企业实现软件定义数据中心。 五是,在高性价比方面,安超OS在设计之初,华云数据就考虑到它是一个小而美、大而全的产品,所以给客户提供组件化授权,方便用户按需购买,按需使用,避免一次性采购过度,产生配置浪费。并且安超OS提供在线压缩等容量优化方案,支持无限个数无损快照,无硬件绑定,支持License迁移。 由此可见,安超OS通用型云操作系统的本质,其实就是一款以安全可信为基础,以业务优化为核心的轻量级云创新平台,能够让中国政府和企业在数字化转型中,更好的发挥云平台的价值,同时也能有效的支持他们的业务创新。 生态之上的云操作系统 纵观IT发展的过程,每个时代都离不开通用型操作系统:在PC时代,通用型操作系统是Windows、Linux;在移动互联时代,通用型操作系统是安卓(Android),而这些通用型操作系统之所以能够成功,背后其实也离不开生态的开放和壮大。 如果以此类比的话,生态合作和生态开放同样也是华云安超OS产品的核心战略,这也让安超OS超越了传统意义上的云创新平台,是一款架构于生态开放之上的云操作系统。 华云数据集团副董事长、执行副总裁马杜 据华云数据集团副董事长、执行副总裁马杜介绍,目前华云数据正与业内众多合作伙伴建立了生态合作关系,覆盖硬件、软件、芯片、应用、方案等多个领域,通过生态合作,华云数据希望进一步完善云数据中心的产业链生态,与合作伙伴共建云计算生态圈。 其中,在基础架构方面,华云数据与飞腾、海光、申威等芯片厂商以及中标麒麟、银河麒麟等国产操作系统实现了互认证,与VMware、Dell EMC、广达、浪潮、曙光、长城、Citrix、Veeam、SevOne、XSKY、锐捷网络、上海仪电、NEXIFY等多家国内外知名IT厂商达成了战略合作,共同为中国政企用户提供基于云计算的通用行业解决方案与垂直行业解决方案,助推用户上云实现创新加速模式。 同时,在解决方案方面,华云数据也一直在完善自身的产业链,建立最广泛的生态体系。例如,PaaS平台领域的合作伙伴包括灵雀云、Daocloud、时速云、优创联动、长城超云、蓝云、星环科技、华夏博格、时汇信息、云赛、热璞科技、思捷、和信创天、酷站科技、至臻科技达成合作关系;数据备份领域有金蝶、爱数、Veeam、英方云、壹进制;安全领域有亚信安全、江南安全、绿盟、赛亚安全、默安科技;行业厂商包括善智互联、蓝美视讯、滴滴、天港集团、航天科工等合作伙伴,由此形成了非常有竞争力的整体解决方案。 不仅如此,华云数据与众多生态厂家共同完成了兼容性互认证测试,构建了一个最全面的基础架构生态体系,为推出的国产通用型云操作系统提供了一个坚实的基础。也让该系统提高了其包括架构优化能力、技术研发能力、资源整合能力、海量运营能力在内的综合能力,为客户提供稳定、可靠的上云服务,赋能产业变革。 值得一提的是,华云数据还发布了让利于合作伙伴的渠道合作策略,通过和合作伙伴的合作共赢,华云数据希望将安超OS推广到国内的全行业,让中国企业都能用上安全、放心的国产通用型云操作系统,并让安超OS真正成为未来中国企业上云的重要推手。 显而易见,数字化的转型与升级,以及数字经济的落地和发展,任重而道远,艰难而伟大,而华云数据正以安超OS云操作系统为核心构建的新生态模式和所释放的新能力,不仅会驱动华云数据未来展现出更多的可能性,激发出更多新的升维竞争力,更将会加速整个中国政府和企业的数字化转型步伐。 全文总结,在云计算落地中国的过程中,华云数据既是早期的探索者,也是落地的实践者,更是未来的推动者。特别是安超OS云操作系统的推出,背后正是华云凭借较强的技术驾驭能力,以及对中国企业用户痛点的捕捉,使得华云能够走出一条差异化的创新成长之路,也真正重新定义了“中国云”未来的发展壮大之路。 申耀的科技观察,由科技与汽车跨界媒体人申斯基(微信号:shenyao)创办,16年媒体工作经验,拥有中美两地16万公里自驾经验,专注产业互联网、企业数字化、渠道生态以及汽车科技内容的观察和思考。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/W5AeN4Hhx17EDo1/article/details/99899011。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-16 21:41:38
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...7 内容简介 《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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Docker
...是一种开源的应用容器引擎,它通过容器化技术将应用程序及其依赖环境打包在一起,形成一个可移植、轻量级的运行时环境。在本文语境中,开发者使用Docker来扩展屏幕功能,意味着他们尝试在Docker容器内部署图形化应用,并实现多显示器支持或更大的显示区域。 VirtualGL客户端 , VirtualGL是一个开源软件,用于在Linux环境下高效地将3D图形应用程序的OpenGL渲染输出从高性能计算集群中的服务器节点传输到客户端工作站的本地显示器上。在本文中,当开发者在Docker环境中需要进行图形界面的扩展屏幕操作时,会借助VirtualGL客户端工具以实现在容器内运行的图形应用能够正确显示在宿主机的屏幕上。 xorg.conf文件 , xorg.conf是X Window System(X11)的主要配置文件,它定义了X服务器的硬件设备、输入设备、显示设备、监视器等信息。在本文上下文中,开发者需要对VirtualGL客户端中的xorg.conf文件进行调整或替换为宿主机的xorg.conf文件,以确保X服务器能正确识别和配置显卡驱动以及相关显示设备,从而解决在使用Docker扩展屏幕时出现的黑屏问题。 Xorg , Xorg是开源的X Window System的实现,作为Linux及类Unix系统的核心组件之一,负责管理图形显示和输入设备。在本文中,安装Xorg并创建相应的OpenGL配置文件是解决Docker扩展屏幕黑屏问题的关键步骤之一,目的是为了使容器内的图形应用能够在宿主机上正常渲染并显示出来。
2023-09-04 23:41:28
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电脑达人
Docker
...是一种开源的应用容器引擎,它通过容器技术为软件提供了一种标准化、轻量级的封装方式。在本文语境下,Docker允许开发者打包应用及其所有依赖项到一个可移植的容器中,并可以在任何安装了Docker环境的操作系统上运行,无需关心底层基础设施差异。默认情况下,Docker容器仅使用宿主机的CPU资源,但可以通过配置支持GPU资源。 Nvidia Docker , Nvidia Docker是针对Nvidia显卡优化的Docker插件,它是官方支持的工具,旨在使Docker容器能够访问和利用宿主机上的Nvidia GPU硬件资源。在容器内部署深度学习、高性能计算等需要GPU加速的应用时,Nvidia Docker提供了一种便捷的方式,使得容器内的应用程序可以直接调用GPU进行计算,从而实现高效的并行处理和计算性能提升。 CUDA , CUDA(Compute Unified Device Architecture)是NVIDIA公司推出的一种编程模型和计算平台,用于利用Nvidia GPU进行并行计算。在本文中,提及的Docker镜像包含了CUDA运行时环境,这意味着在Docker容器内可以编写和执行基于CUDA的应用程序,利用GPU强大的并行计算能力来提高应用程序性能。 NVIDIA GPU , NVIDIA GPU(Graphics Processing Unit)是NVIDIA公司生产的专业图形处理器,除了用于图像渲染外,还广泛应用于深度学习、科学计算、大数据分析等领域,提供比传统CPU更强大的并行计算能力。在Docker环境下,通过Nvidia Docker或其他GPU支持的Docker运行时,可以让容器中的应用程序直接访问和利用这些高性能GPU资源。
2023-03-21 08:01:33
543
程序媛
Docker
...是一个开源的应用容器引擎,它使用容器技术将应用及其依赖打包成可移植的、自包含的组件。在本文上下文中,Docker用于创建和管理运行应用程序的环境,其中可能包括数据存储。当发生数据丢失时,用户可以通过Docker提供的机制来恢复这些数据。 数据卷(Data Volume) , 在Docker中,数据卷是一种持久化存储机制,它可以独立于容器生命周期之外存在。数据卷可以在多个容器之间共享和重用,即使容器被删除或重建,数据卷中的内容仍会保持不变。在本文的数据恢复方案中,数据卷备份是关键步骤之一,通过tar命令对数据卷进行打包备份,并在需要时解压恢复到新的数据卷中。 NAS服务器(Network Attached Storage) , NAS是一种专用的数据存储设备,通过网络(如局域网)为多台计算机提供文件级别的数据访问服务。在文章中提到,用户可以将Docker容器的数据备份文件安全地传输并存储到NAS服务器上,以便在数据丢失时能从这个集中式、可靠的存储位置恢复数据,提高数据安全性与可用性。 SCP命令(Secure Copy) , SCP是一种基于SSH协议的安全文件复制工具,允许用户在本地主机与远程主机之间安全地复制文件。在本文所描述的第一种数据恢复方法中,用户利用SCP命令将备份数据从本地或其他宿主机复制到新容器映射的数据目录中,实现数据迁移和恢复。 容器备份文件 , 容器备份文件是指在Docker环境中,针对某个特定容器的状态和数据进行完整保存而形成的文件。该文件通常包含了容器内所有重要数据的快照,可用于在容器出现故障或者需要迁移到其他环境时快速恢复容器到备份时刻的状态。在本文中,停止相关容器后,用户依据宿主机器上的容器备份文件重建新的容器,并通过挂载数据目录完成数据恢复。
2023-04-14 09:42:03
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时光飞逝
"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"