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Impala
...够呛,这样一来,查询响应的速度就难免会受到拖累了。 4. 针对性优化措施与思考 面对以上挑战,我们可以采取如下策略来改善Impala处理大数据的能力: - 合理配置硬件资源:根据实际业务需求,为Impala集群增加更多的内存资源,确保其能够有效应对大数据量的查询任务。 - 优化分区策略:对于大数据表,采用合适的分区策略(如范围分区、哈希分区等),保证数据在集群中的均衡分布,减少热点问题。 - 调整并发控制参数:根据集群规模和业务特性,合理设置Impala的并发查询参数(如impalad.memory.limit、query.max-runtime等),以平衡系统资源分配。 - 数据预处理与缓存:对于经常访问的热数据,可以考虑进行适当的预处理和缓存,减轻Impala的在线处理压力。 综上所述,虽然Impala在处理大数据量时存在一定的局限性,但通过深入了解其内在工作机制,结合实际业务需求进行有针对性的优化,我们完全可以将其打造成高效的数据查询利器。在这个过程中,我们实实在在地感受到了人类智慧在挑战技术极限时的那股冲劲儿,同时,也亲眼目睹了科技与挑战之间一场永不停歇、像打乒乓球一样的精彩博弈。 结语 技术的发展总是在不断解决问题的过程中前行,Impala在大数据处理领域的挑战同样推动着我们在实践中去挖掘其潜力,寻求更优解。今后,随着软硬件技术的不断升级和突破,我们完全可以满怀信心地期待,Impala会在处理大数据这个大难题上更上一层楼,为大家带来更加惊艳、无可挑剔的服务体验。
2023-11-16 09:10:53
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雪落无痕
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 一、配置文件 几乎所有的前端工程师都知道可以用babel将es6+的语法转换为es5,转换工具要么使用babel-cli,要么使用webpack的babel-loader,不管使用哪种转换工具,通常都需要一个配置文件来建立转换规则(也可以在webpack的babel-loader的配置项,原理都一样)。 babel执行时默认从当前目录查找配置文件,支持的配置文件格式有:.babelrc,.babelrc.js,babel.config.js和package.json。它们的配置项都是相同,作用也是一样的,只需要选择其中一种,推荐使用.js结尾的文件,这样可以在配置文件中进行编程控制,如下: module.exports = function (api) {api.cache(true);const presets = [ ... ];const plugins = [ ... ];return {presets,plugins};} 也可以直接使用module.exports = {},没有必要一定是一个function。 在编写配置文件中,最主要的就是设置plugins(插件)和presets(预设),每个插件或预设都是一个npm包,插件和预设会在编译过程中把我们的ES6+代码转换成ES5。 二、插件和预设的关系 babel中的插件太多,以es2015为例: @babel/plugin-transform-arrow-functions @babel/plugin-transform-block-scoped-functions @babel/plugin-transform-block-scoping .... 如果只采用插件的话,我们需要配置非常多的插件数组,如果项目使用了es2016又得增加一堆,而且我们压根也记不住哪个es版本里该使用哪些插件。 preset就是解决这个问题的,它是一系列插件的集合,以@babel/preset-env为例,假设项目中安装的npm包版本是2020年1月发布的,那么这个预设里包含了2020年1月以前所有进入到stage4阶段的语法转换插件。 可能有小伙伴会问,假如我设置了一个语法插件,指定某个预设里又包含了插件,此时会发生什么?这就涉及到插件和预设的执行顺序了,具体的规则如下: 插件比预设先执行 插件执行顺序是插件数组从前向后执行 预设执行顺序是预设数组从后向前执行 三、插件和预设的参数 不配置参数的情况下,每个插件或预设都是数组中的一个字符串成员,例:preset:["@babel/preset-env","@babel/preset-react"],如果某个插件或预设需要配置参数,成员项就需要由字符串换成一个数组,数组的第一项是插件或预设的名称字符串,第二项为对象,该对象用来设置插件或预设的参数,格式如下: {"presets": [["@babel/preset-env",{"useBuiltIns": "entry"}]]} 四、插件和预设的简写 插件或可以在配置文件里用简写名称,如果插件的npm包名称的前缀为 babel-plugin-,可以省略前缀。例如"plugins": ["babel-plugin-transform-decorators-legacy"]可以简写为"plugins": ["transform-decorators-legacy"]。 如果npm包名称的前缀带有作用域@,例如@scope/babel-plugin-xxx,短名称可以写成@scope/xxx。 到babel7版本时,官方的插件大多采用@babel/plugin-xxx格式的,没有明确说明是否可以省略@babel/plugin-,遇到这中npm包时,最好还是采用全称写法比较稳妥。 预设的短名称规则跟插件差不多,前缀为babel-preset-或带有作用域的包@scope/babel-preset-xxx的可以省略掉babel-preset-。 babel7里@babel/preset-前缀开头的包,例如@babel/preset-env的短名称是@babel/env,官方并没有给出明确说明以@babel/preset-xxx卡头的包是否都可以采用简写,因此最好还是采用全称。 五、混乱的babel6预设 如果直接接触babel7的前端同事都知道es预设直接用@babel/preset-env就行了,但是如果要维护和迭代基于babel6的项目呢?各个项目中使用的可能都不一样,babel-preset-es20xx、babel-preset-stage-x、babel-preset-latest这些预设是啥意思? babel-preset-es20xx: TC39每年发布的、进入标准的ES语法转换器预设,最后一个预设是babel-preset-es2017,不再更新。 babel-preset-stage-x: TC39每年草案阶段的ES语法转换器预设。x的值是0到3,babel7时已废弃,不再更新。 babel-preset-latest: TC39每年发布的、进入标准的ES语法转换器预设。在babel6时等于babel-preset-es2015、babel-preset-es2016、babel-preset-es2017。该包从 v2 开始,需要@babel/core@^7.0.0,也就是需要babel7才能使用,既然要升级到babel7,不如使用更加强大的@babel/preset-env。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/douyinbuwen/article/details/123729828。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-16 22:15:54
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Saiku
... 二、案例分析 以“时间序列分析”为例 假设我们正在为一家零售公司构建一个销售趋势分析仪表板,需要配置时间序列数据进行展示。在Saiku配置文件编辑器中,用户可能首先会面临以下挑战: 1. 选择维度与度量 - 用户可能不清楚如何在众多维度(如产品类别、地区、时间)和度量(如销售额、数量)中做出最佳选择来反映他们的分析需求。 - 缺乏直观的提示或预览功能,使得用户难以预见到不同选择的最终效果。 2. 配置时间序列 - 在配置时间序列时,用户可能会遇到如何正确设置时间粒度(如日、周、月)以及如何处理缺失数据的问题。 - 缺乏可视化的指导,使得用户在调整时间序列设置时感到迷茫。 三、改进建议 增强直观性和用户友好性 针对上述挑战,我们可以从以下几个方面着手改进Saiku配置文件编辑器: 1. 简化术语 引入更易于理解的语言替换专业术语,例如将“维度”改为“视角”,“度量”改为“指标”。 2. 优化布局与导航 采用更加清晰的分层结构,将相关功能模块放置在一起,减少跳转次数。同时,增加搜索功能,让用户能够快速定位到需要的配置项。 3. 提供可视化预览 在用户进行配置时,实时展示配置结果的预览图,帮助用户直观地理解设置的效果。 4. 引入动态示例 在配置页面中嵌入动态示例,通过实际数据展示不同的配置效果,让用户在操作过程中学习和适应。 5. 增加教程与资源 开发一系列针对不同技能水平用户的教程视频、指南和在线问答社区,帮助用户更快掌握Saiku的使用技巧。 四、结语 从实践到反馈的闭环 改进Saiku配置文件编辑器的直观性是一个持续的过程,需要结合用户反馈不断迭代优化。哎呀,听我说啊,要是咱们按照这些建议去操作,嘿,那可是能大大提升大家用咱们Saiku的体验感!这样一来,不光能让更多的人知道并爱上Saiku,还能让数据分析这块儿的整体发展更上一层楼呢!你懂我的意思吧?就像是给整个行业都添了把火,让数据这事儿变得更热乎,更受欢迎!哎呀,兄弟!在咱们这项目推进的过程中,得保持跟用户之间的交流超级通畅,听听他们在使用咱们产品时遇到的具体难题,还有他们的一些建议。这样咱们才能对症下药,确保咱们改进的措施不是空洞的理论,而是真正能解决实际问题,让大家都满意的好办法。毕竟,用户的反馈可是我们优化产品的大金矿呢! --- 通过这次深入探讨,我们不仅认识到Saiku配置文件编辑器在直观性上的挑战,也找到了相应的解决路径。哎呀,希望Saiku在将来能给咱们的数据分析师们打造一个既温馨又高效的工具平台,就像家里那台超级好用的咖啡机,让人一上手就爱不释手。这样一来,大家就能专心挖出数据背后隐藏的金矿,而不是老是跟那些烦人的技术小难题过不去,对吧?
2024-10-12 16:22:48
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春暖花开
c++
...强大工具,用于管理和响应容器大小不足的错误情况。哎呀,兄弟!理解并掌握这种错误处理的方法,能让你的软件不仅稳定得像座大山,还能让用户用起来舒心顺手,就像喝了一口冰凉的可乐,那叫一个爽!这样一来,你的程序不仅能在复杂的世界里稳如泰山,还能让使用者觉得你是个细心周到的好伙伴。别忘了,这可是让你的软件在芸芸众生中脱颖而出的秘诀!
2024-10-03 15:50:22
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春暖花开
Nginx
...代码 假设我们有一个网站,其根目录位于/var/www/html。为了让Web服务器能顺利读取这个目录里的文件,我们得确保Nginx使用的用户账户有足够的权限。通常情况下,Nginx以www-data用户身份运行: bash sudo chown -R www-data:www-data /var/www/html sudo chmod -R 755 /var/www/html 这里,755权限意味着所有者(即www-data用户)可以读、写和执行文件,而组成员和其他用户只能读和执行(但不能修改)。 二、常见的权限设置错误 2.1 错误示例1:过度宽松的权限 bash sudo chmod -R 777 /var/www/html 这个命令将使任何人都可以读、写和执行该目录及其下所有文件。虽然这个方法在开发时挺管用的,但真要是在生产环境里用,那简直就是一场灾难啊!要是谁有了这个目录的权限,那他就能随便改或者删里面的东西,这样可就麻烦大了,安全隐患多多啊。 2.2 错误示例2:忽略SELinux/AppArmor 许多Linux发行版都默认启用了SELinux或AppArmor这样的强制访问控制(MAC)系统。要是咱们不重视这些安全措施,只靠老掉牙的Unix权限设置,那可就得做好准备迎接各种意料之外的麻烦了。例如,在CentOS上,如果我们没有正确配置SELinux策略,可能会导致Nginx无法访问某些文件。 2.3 错误示例3:不合理的用户分配 有时候,我们会不小心让Nginx以root用户身份运行。这样做虽然看似方便,但实际上是非常危险的。因为一旦Nginx被攻击,攻击者就有可能获得系统的完全控制权。因此,始终要确保Nginx以非特权用户身份运行。 2.4 错误示例4:忽略文件系统权限 即使我们已经为Nginx设置了正确的权限,但如果文件系统本身存在漏洞(如ext4的某些版本中的稀疏超级块问题),也可能导致安全风险。因此,定期检查并更新文件系统也是非常重要的。 三、如何避免权限设置错误 3.1 学习最佳实践 了解并遵循行业内的最佳实践是避免错误的第一步。比如,应该始终限制对敏感文件的访问,确保Web服务器仅能访问必要的资源。 3.2 使用工具辅助 利用如auditd这样的审计工具可以帮助我们监控和记录权限更改,以便及时发现潜在的安全威胁。 3.3 定期审查配置 定期审查和测试你的Nginx配置文件,确保它们仍然符合当前的安全需求。这就像是看看有没有哪里锁得不够紧,或者是不是该再加把锁来确保安全。 3.4 保持警惕 安全永远不是一次性的工作。随着网络环境的变化和技术的发展,新的威胁不断出现。保持对最新安全趋势的关注,并适时调整你的防御策略。 四、结语 让我们一起变得更安全 通过这篇文章,我希望你能对Nginx权限设置的重要性有所认识,并了解到一些常见的错误以及如何避免它们。记住,安全是一个持续的过程,需要我们不断地学习、实践和改进。让我们携手努力,共同打造一个更加安全的网络世界吧! --- 以上就是关于Nginx权限设置错误的一篇技术文章。希望能帮到你,如果有啥不明白的或者想多了解点儿啥,尽管留言,咱们一起聊聊!
2024-12-14 16:30:28
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素颜如水_
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 本文将以Java为基础,讲解开发中,面向接口编程的知识,只要以简单的例子为主,讲解如何进行面向接口编程,并会区分其于面向实现编程的区别。下面先讲一讲依赖倒置原则,再过渡到案例解释。 本文目的在于用极其简单的图解帮助新手来简单的理解面向接口开发,并不会提出很高深的理论支持来描述。 文章若有错误的内容,希望大佬指正 依赖倒置原则 什么是依赖倒置原则: 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象 针对接口编程,不要针对实现编程 即: 每个类尽量继承自接口或者抽象类 优点:减少类之间的耦合,提高代码的稳定性,代码的可读性维护性。 案例: 背景: 现在有一个用户类叫Ggzx(也就是我),想要学习一些课程,简单的来实现调用学习的方法,然后在一个Test类之中输入学习的内容。但是我暂时只学java和web,但是可能我后面还要学习Spring,SpringMVC… 1.面向实现编程 public class Ggzx {public void stduyJava(){System.out.println("学习了java课程");}public void studyWeb(){System.out.println("学习了Web课程");} } public class Test {public static void main(String[] args) {Ggzx ggzx=new Ggzx();ggzx.studyJava();ggzx.studyPython();ggzx.studyGo();} } 分析: 上面使用的面向实现编程,但是Test作为我们控制的"应用层",也就是高层,而Ggzx作为低层,其实这样在比较简单的例子中,其实是没问题的,因为假如不需要扩展,仅仅是实现两个很简单的功能,并没有必要去面向接口开发,但是一般在开发中通常有很复杂的开发环境和开发需求。 现在如果想添加新的功能,学习其他的课程,怎么办??? 继续使用面向实现编程,直接在 Ggzx 类中直接添加新的方法,可以完成这个功能需求。 用上面的方法实现有没有缺点??? 学习的课程和 Ggzx 类耦合比较严重。是学习的课程只能通过Ggzx 才能得到 。并且是想要学习新的课程也要在 Ggzx 类中不断添加和修改 —>高耦合 Ggzx 作为当前 demo 的底层,经常的被改动,高层Test依赖于低层 Ggzx 的实现 ---->对应依赖倒置原则中的:高层过度依赖低层了 2.面向接口编程(简单版) 为了解决上面出现的问题,我们可以考虑把学习的课程抽出来成为一个类。到现在,类和类之间的耦合其实就已经降低很多了。然后将其当做参数传入Ggzx里面,然后调用课程里面的学习方法 //web课程类public class WebCourse {public void studyCourse() {System.out.println("学习了Web课程");} } //这里是Java课程类public class JavaCourse {public void studyCourse() {System.out.println("学习Java课程");} } 当我们写出来这两个类,想要对Ggzx里面的学习方法进行编写的时候,有没有发现其实有一些小问题呢???? Ggzx里面接收这些类的参数是什么?? 难道要这样? //以下是Ggzx类中的内容public void studyJava(JavaCourse javaCourse){}public void studyWeb(WebCourse webCourse){} nonono,如果这样做,虽然当前已经把课程类和 Ggzx 用户剥离一点点了,但是是还是形同虚设,课程类虽然分离开了,但是还是像狗皮膏药一样贴在 Ggzx 类中,但是看着还是很难受,高层 Test 调用方法还是得依赖 Ggzx 里面有什么方法 每次加入新课程,都需要修改底层功能 如何修改??? 接口是个好东西,课程类之间是不是都包含同样一个方法,被学习的方法( studyCourse ),那么我们可以将所有课程类都实现一个ICourse课程! 对应上面的问题,我们该传入什么参数能解决问题??可以传入一个接口 改编后的 UML 图解展示(Ggzx 被废弃,用新的 NewGgzx 代替):(如果没了解过UML类图,或者是纯小白,只需要知道一个大框是一个类,虚线表示实现了箭头方向的接口,小m是方法 即可) 观察上面的UML图 WebCourse 和 JavaCourse 实现自同一个接口 ICourse,每个课程都有自己的 studyXxx 方法。 这样好在什么地方? - 课程类和Ggzx类是解耦的,无论你增加多少个课程类,只要实现了ICourse接口,都能直接传入Ggzx的studyMyCourse()方法中 public interface ICourse {void studyCourse();} public class WebCourse implements ICourse{@Overridepublic void studyCourse() {System.out.println("学习了Web课程");} } public class NewGgzx {public void studyMyCourse(ICourse iCourse){iCourse.studyCourse();} } 上面就是案例的面向接口编程,我们可以看到,在 NewGgzx 类中,我们可以传入一个实现 ICourse 接口的课程类,我们在Test类中调用的时候,只需要传入一个课程类即可调用学习方法,这样当想扩展新的内容,只需要创建一个新的课程类实现 ICourse 即可 Test使用 NewGgzx newGgzx =new NewGgzx();newGgzx.studyMoocCourse(new WebCourse());newGgzx.studyMoocCourse(new com.ggzx.design.priciple.dependenceiversion.JavaCourse()); 从面向实现到面向接口,我们处理问题的方法改变了: 开始时,我们需要考虑在Test类中调用Ggzx里面的哪一种学习方法,即注重调用什么方法能够实现特定的课程 到面向接口编程,我们考虑传入什么课程即可实现学习 当业务需求拓展时,拓展方法也改变了: 面向实现:需要改变底层的代码来协调我们需要使用的功能,用上面的例子来解释就是:当你想要学习一个课程,你就需要改变你底层的实现,增加新的代码 面向接口:想学习什么课程,不会对其他课程造成影响,也不会影响到低层的Ggzx 。实际操作就是增加一门新的课程即可,实现接口之后,传入这个类到Ggzx的方法中就可以学习这一门课了 相对于细节的多变性,抽象的东西更稳定,以抽象为基础搭建的架构比以细节搭建的架构更加稳定 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/m0_52410356/article/details/122828154。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-08-26 15:35:43
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 内存管理可以分为三个层次,自底向上分别是: 操作系统内核的内存管理 用户空间lib库的内存管理算法 应用程序从lib库申请内存后,根据应用程序本身的程序特性进行优化, 比如使用引用计数std::shared_ptr,内存池方式等等。 1. 用户空间内存管理 目前大部分用户控件程序使用glibc提供的malloc/free系列函数,而glibc使用的ptmalloc2在性能上远远弱后于google的tcmalloc和facebook的jemalloc。 而且后两者只需要使用LD_PRELOAD环境变量启动程序即可,甚至并不需要重新编译。 1.1 ptmalloc2 malloc是一个C库中的函数,malloc向glibc请求内存空间。glibc初始分配或者通过brk和sbrk或者mmap向内核批发内存,然后“卖”给我们malloc使用。 既然brk、mmap提供了内存分配的功能,直接使用brk、mmap进行内存管理不是更简单吗,为什么需要glibc呢? 因为系统调用,导致程序从用户态陷入内核态,比较消耗资源。为了减少系统调用带来的性能损耗,glibc采用了内存池的设计,增加了一个代理层,每次内存分配,都优先从内存池中寻找,如果内存池中无法提供,再向操作系统申请。 1.2 tcmalloc tcmalloc 是google开发的内存分配算法库,用来替代传统的malloc内存分配函数,它有减少内存碎片,适用于多核,更好的并行性支持等特性。 要使用tcmalloc,只要将tcmalloc通过-ltcmalloc连接到应用程序即可。 也可以使用LD_PRELOAD在不是你自己编译的应用程序中使用:$ LD_PRELOAD="/usr/lib/libtcmalloc.so" 2. 内核空间内存管理 linux操作系统内核,将内存分为一个个页去管理。 2.1 页面管理算法–伙伴系统 在实际应用中,而频繁地申请和释放不同大小的连续页框,必然导致在已分配页框的内存块中分散了许多小块的空闲页框。这样,即使这些页框是空闲的,其他需要分配连续页框的应用也很难得到满足。 为了避免出现这种内存碎片,Linux内核中引入了伙伴系统算法(buddy system)。 2.1.1 Buddy(伙伴的定义) 满足以下三个条件的称为伙伴: 1)两个块大小相同; 2)两个块地址连续; 3)两个块必须是同一个大块中分离出来的; 2.1.2 Buddy算法的分配 假设要申请一个256个页框的块,先从256个页框的链表中查找空闲块,如果没有,就去512个页框的链表中找,找到了则将页框块分为2个256个页框的块,一个分配给应用,另外一个移到256个页框的链表中。如果512个页框的链表中仍没有空闲块,继续向1024个页框的链表查找,如果仍然没有,则返回错误。 2.1.3 Buddy算法的释放 内存的释放是分配的逆过程,也可以看作是伙伴的合并过程。页框块在释放时,会主动将两个连续的页框块合并为一个较大的页框块。 2.2 Slab机制 slab是Linux操作系统的一种内存分配机制。其工作是针对一些经常分配并释放的对象,如进程描述符等,这些对象的大小一般比较小,如果直接采用伙伴系统来进行分配和释放,不仅会造成大量的内碎片,而且处理速度也太慢。 而slab分配器是基于对象进行管理的,相同类型的对象归为一类(如进程描述符就是一类),每当要申请这样一个对象,slab分配器就从一个slab列表中分配一个这样大小的单元出去,而当要释放时,将其重新保存在该列表中,而不是直接返回给伙伴系统,从而避免这些内碎片。slab分配器并不丢弃已分配的对象,而是释放并把它们保存在内存中。当以后又要请求新的对象时,就可以从内存直接获取而不用重复初始化。 2.3 内核中申请内存的函数 2.3.1 __get_free_pages __get_free_pages函数是最原始的内存分配方式,直接从伙伴系统中获取原始页框,返回值为第一个页框的起始地址. 2.3.2 kmem_cache_alloc kmem_cache_create/ kmem_cache_alloc是基于slab分配器的一种内存分配方式,适用于反复分配释放同一大小内存块的场合。首先用kmem_cache_create创建一个高速缓存区域,然后用kmem_cache_alloc从 该高速缓存区域中获取新的内存块。 2.3.3 kmalloc kmalloc是内核中最常用的一种内存分配方式,它通过调用kmem_cache_alloc函数来实现。 kmalloc() 申请的内存位于物理内存映射区域,而且在物理上也是连续的,它们与真实的物理地址只有一个固定的偏移,因为存在较简单的转换关系,所以对申请的内存大小有限制,不能超过128KB。 较常用的flags()有: GFP_ATOMIC —— 不能睡眠; GFP_KERNEL —— 可以睡眠; GFP_DMA —— 给 DMA 控制器分配内存,需要使用该标志。 2.3.4 vmalloc vmalloc() 函数则会在虚拟内存空间给出一块连续的内存区,但这片连续的虚拟内存在物理内存中并不一定连续。由于 vmalloc() 没有保证申请到的是连续的物理内存,因此对申请的内存大小没有限制,如果需要申请较大的内存空间就需要用此函数了。 注意vmalloc和vfree时可以睡眠的,因此不能从中断上下问调用。 一般情况下,内存只有在要被 DMA 访问的时候才需要物理上连续,但为了性能上的考虑,内核中一般使用 kmalloc(),而只有在需要获得大块内存时才使用 vmalloc()。例如,当模块被动态加载到内核当中时,就把模块装载到由 vmalloc() 分配的内存上。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://secdev.blog.csdn.net/article/details/109731954。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-26 20:46:17
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 前言 Neighbor2Neighbor属于自监督去噪中算法,通过训练后可以对任意尺寸的图像进行去噪,现在对去噪代码中如何实现任意尺寸图像去噪进行解读。 代码 先贴源码 import torchfrom PIL import Imagefrom torchvision import transformsfrom arch_unet import UNetimport numpy as npdef get_generator():global operation_seed_counter 全局变量 在局部变量可以引用全局变量并修改operation_seed_counter += 1g_cuda_generator = torch.Generator(device="cuda")g_cuda_generator.manual_seed(operation_seed_counter)return g_cuda_generatorclass AugmentNoise(object): 添加噪声的类def __init__(self, style):print(style)if style.startswith('gauss'):self.params = [float(p) / 255.0 for p in style.replace('gauss', '').split('_')]if len(self.params) == 1:self.style = "gauss_fix"elif len(self.params) == 2:self.style = "gauss_range"elif style.startswith('poisson'):self.params = [float(p) for p in style.replace('poisson', '').split('_')]if len(self.params) == 1:self.style = "poisson_fix"elif len(self.params) == 2:self.style = "poisson_range"def add_train_noise(self, x):shape = x.shapeif self.style == "gauss_fix":std = self.params[0]std = std torch.ones((shape[0], 1, 1, 1), device=x.device)noise = torch.cuda.FloatTensor(shape, device=x.device)torch.normal(mean=0.0,std=std,generator=get_generator(),out=noise)return x + noiseelif self.style == "gauss_range":min_std, max_std = self.paramsstd = torch.rand(size=(shape[0], 1, 1, 1),device=x.device) (max_std - min_std) + min_stdnoise = torch.cuda.FloatTensor(shape, device=x.device)torch.normal(mean=0, std=std, generator=get_generator(), out=noise)return x + noiseelif self.style == "poisson_fix":lam = self.params[0]lam = lam torch.ones((shape[0], 1, 1, 1), device=x.device)noised = torch.poisson(lam x, generator=get_generator()) / lamreturn noisedelif self.style == "poisson_range":min_lam, max_lam = self.paramslam = torch.rand(size=(shape[0], 1, 1, 1),device=x.device) (max_lam - min_lam) + min_lamnoised = torch.poisson(lam x, generator=get_generator()) / lamreturn noiseddef add_valid_noise(self, x):shape = x.shapeif self.style == "gauss_fix":std = self.params[0]return np.array(x + np.random.normal(size=shape) std,dtype=np.float32)elif self.style == "gauss_range":min_std, max_std = self.paramsstd = np.random.uniform(low=min_std, high=max_std, size=(1, 1, 1))return np.array(x + np.random.normal(size=shape) std,dtype=np.float32)elif self.style == "poisson_fix":lam = self.params[0]return np.array(np.random.poisson(lam x) / lam, dtype=np.float32)elif self.style == "poisson_range":min_lam, max_lam = self.paramslam = np.random.uniform(low=min_lam, high=max_lam, size=(1, 1, 1))return np.array(np.random.poisson(lam x) / lam, dtype=np.float32)model_path = 'test_dir/unet_gauss25_b4e100r02/2022-03-02-22-24/epoch_model_040.pth' 导入训练的模型文件device = torch.device('cuda' if torch.cuda.is_available() else 'cpu')net = UNet().to(device)net.load_state_dict(torch.load(model_path, map_location=device))net.eval()noise_adder = AugmentNoise(style='gauss25')img = Image.open('validation/Kodak/000014.jpg')im = np.array(img, dtype=np.float32) / 255.0origin255 = im.copy()origin255 = origin255.astype(np.uint8)noisy_im = noise_adder.add_valid_noise(im)H = noisy_im.shape[0]W = noisy_im.shape[1]val_size = (max(H, W) + 31) // 32 32noisy_im = np.pad(noisy_im,[[0, val_size - H], [0, val_size - W], [0, 0]],'reflect')transformer = transforms.Compose([transforms.ToTensor()])noisy_im = transformer(noisy_im)noisy_im = torch.unsqueeze(noisy_im, 0)noisy_im = noisy_im.cuda()with torch.no_grad():prediction = net(noisy_im)prediction = prediction[:, :, :H, :W]prediction = prediction.permute(0, 2, 3, 1)prediction = prediction.cpu().data.clamp(0, 1).numpy()prediction = prediction.squeeze()pred255 = np.clip(prediction 255.0 + 0.5, 0, 255).astype(np.uint8)Image.fromarray(pred255).convert('RGB').save('test1.png') 输入图像 尺寸大小为(408, 310),PIL读入后进行归一化处理。 img = Image.open('validation/Kodak/00001.jpg')print('img', img.size) img (408, 310)im = np.array(img, dtype=np.float32) / 255.0print('im', im.shape) im (310, 408, 3) 先对不规则图像进行填充,要求填充的尺寸是32的倍数,否则输入到网络中会报错。在训练的时候是随机裁剪256256的切片的。 b = torch.rand(1, 3, 255, 255).to('cuda')a = net(b)print(a.shape) 在卷积神经网络中,为了避免因为卷积运算导致输出图像缩小和图像边缘信息丢失,常常采用图像边缘填充技术,即在图像四周边缘填充0,使得卷积运算后图像大小不会缩小,同时也不会丢失边缘和角落的信息。在Python的numpy库中,常常采用numpy.pad()进行填充操作。 val_size = (max(H, W) + 31) // 32 32noisy_im = np.pad(noisy_im,[[0, val_size - H], [0, val_size - W], [0, 0]],'reflect') ‘reflect’, 表示对称填充。 上图转自 http://t.zoukankan.com/shuaishuaidefeizhu-p-14179038.html >>> a = [1, 2, 3, 4, 5]>>> np.pad(a, (2, 3), 'reflect')array([3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2]) 个人感觉使用reflect操作,而不是之间的填充0是为了在边缘去噪的时候更平滑一些。镜像填充后的图如下: 输入网络后,得到预测结果。最后进行裁剪,得到去噪后的图像。 prediction = prediction[:, :, :H, :W] 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_42948594/article/details/124712116。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-13 14:44:26
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Lua
...大大减少了开发成本和时间。 Lua在游戏服务器与网络编程中的应用 Lua在游戏服务器端的开发中展现出强大的潜力。其简洁的语法和高效的执行速度使得开发者能够快速搭建和维护游戏服务器,处理复杂的网络通信、并发请求等任务。此外,Lua还支持多种网络编程模型,如异步IO,这使得在高并发环境下保持良好的性能成为可能。 Lua与现代游戏技术的结合 随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、云计算等技术的发展,Lua也在不断探索与这些前沿技术的结合点。例如,开发者可以使用Lua编写VR/AR游戏的逻辑,利用云服务实现大规模的分布式计算,优化游戏性能和用户体验。 Lua社区与生态系统的成长 Lua社区的活跃和生态系统的不断完善,为开发者提供了丰富的资源和工具。从开源库到专业服务,开发者可以根据项目需求快速找到合适的解决方案,加速项目进展。此外,社区活动、教程和文档的丰富也为新加入的开发者提供了友好的入门路径。 总的来说,Lua在游戏开发领域的应用正呈现出多元化、高效化和智能化的趋势。随着技术的进一步发展,Lua有望在游戏开发中发挥更加重要的作用,推动游戏产业向更高水平迈进。
2024-08-12 16:24:19
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夜色朦胧
Kibana
...。或者,我们还能根据时间序列,也就是按照时间顺序排列的数据,来预测未来的走向,就像是看天气预报,预测明天会不会下雨。还有就是,分析用户的个性化行为,比如有的人喜欢早起刷微博,有的人则习惯晚上熬夜看剧,我们要找出这些不同模式,就像是理解朋友的性格差异,知道什么时候找他们聊天最有效。哎呀,你知道的,有时候我们手上的数据,它们就像一群不听话的小孩,现有的那些内置工具啊,就像妈妈的规则,根本管不住他们。这就逼得我们得自己发明一些新的小把戏,比如自定义的数据聚合函数,这样就能更灵活地把这些数据整理成我们需要的样子啦。就像是给每个小孩量身定制的玩具,既符合他们的特性,又能让他们乖乖听话,多好啊! 二、Kibana自定义聚合函数的实现 在Kibana中,实现自定义聚合函数主要依赖于_scripted_metric聚合类型。这种类型的聚合允许用户编写JavaScript代码来定义自己的聚合逻辑。下面,我们将通过一个简单的示例来展示如何实现一个自定义聚合函数。 示例:计算数据的“活跃天数” 假设我们有一个日志数据集,每条记录代表一次用户操作,我们需要计算用户在某段时间内的活跃天数(即每天至少有一次操作)。 步骤1:定义聚合代码 首先,我们需要编写JavaScript代码来实现我们的逻辑。以下是一个示例: javascript { "aggs": { "active_days": { "scripted_metric": { "init_script": "total_days = 0", "map_script": "if (doc['timestamp'].value > 0) { total_days++; }", "combine_script": "return total_days", "reduce_script": "return sum" } } }, "script_fields": { "timestamp": { "script": { "source": "doc['timestamp'].value", "lang": "painless" } } } } 解释: - init_script:初始化变量total_days为0。 - map_script:当timestamp字段值大于0时,将total_days加1。 - combine_script:返回当前total_days的值。 - reduce_script:用于汇总多个聚合结果,这里使用sum函数将所有total_days值相加。 步骤2:执行聚合 在Kibana中创建一个新的搜索查询,选择_scripted_metric聚合类型,并粘贴上述代码片段。确保数据源正确,然后运行查询以查看结果。 三、实战应用与优化 在实际项目中,自定义聚合函数可以极大地增强数据分析的能力。例如,你可能需要根据业务需求调整map_script中的条件,或者优化init_script和combine_script以提高性能。 实践建议: - 测试与调试:在部署到生产环境前,务必充分测试自定义聚合函数,确保其逻辑正确且性能良好。 - 性能考虑:自定义聚合函数可能会增加查询的复杂度和执行时间,特别是在处理大量数据时。合理设计脚本,避免不必要的计算,以提升效率。 - 可读性:保持代码简洁、注释清晰,方便团队成员理解和维护。 四、结语 自定义数据聚合函数是Kibana强大的功能之一,它赋予了用户无限的创造空间,能够针对特定业务需求进行精细的数据分析。通过本文的探索,相信你已经掌握了基本的实现方法。嘿,兄弟!你得记住,实践就是那最棒的导师。别老是坐在那里空想,多动手做做看,不断试验,然后调整改进。这样啊,你的数据洞察力,那可是能突飞猛进的。就像种花一样,你得浇水、施肥、修剪,它才会开花结果。所以,赶紧去实践吧,让自己的技能开枝散叶!在数据的海洋中航行,自定义聚合函数就是你手中的指南针,引领你发现更多宝藏。
2024-09-16 16:01:07
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心灵驿站
ClickHouse
...记录全读进来,多浪费时间啊! 但是这也带来了一个问题——当你想要执行跨表的操作时,事情就变得复杂了。为什么呢?因为ClickHouse的设计初衷并不是为了支持复杂的JOIN操作。它的查询引擎在处理简单的事儿,比如筛选一下数据或者做个汇总啥的,那是一把好手。但要是涉及到多张表格之间的复杂关系,它就有点转不过弯来了,感觉像是被绕晕了的小朋友。 举个例子来说,如果你有一张用户表User和一张订单表Order,你想找出所有购买了特定商品的用户信息,这听起来很简单对不对?但在ClickHouse里,这样的JOIN操作可能会导致性能下降,甚至直接失败。 sql SELECT u.id, o.order_id FROM User AS u JOIN Order AS o ON u.id = o.user_id; 这段SQL看起来很正常,但运行起来可能会让你抓狂。所以接下来,我们就来看看如何在这种情况下找到解决方案。 --- 3. 面临的挑战与解决之道 既然我们知道ClickHouse不太擅长处理复杂的跨表查询,那么我们应该怎么办呢?其实方法还是有很多的,只是需要我们稍微动点脑筋罢了。 方法一:数据预处理 最直接的办法就是提前做好准备。你可以先把两张表格的数据合到一块儿,变成一个新表格,之后就在这个新表格里随便查啥都行。虽然听起来有点麻烦,但实际上这种方法非常有效。 比如说,我们可以创建一个新的视图,将两张表的内容联合起来: sql CREATE VIEW CombinedData AS SELECT u.id AS user_id, u.name AS username, o.order_id FROM User AS u JOIN Order AS o ON u.id = o.user_id; 这样,当你需要查询相关信息时,就可以直接从这个视图中获取,而不需要每次都做JOIN操作。 方法二:使用Materialized Views 另一种思路是利用Materialized Views(物化视图)。简单说吧,物化视图就像是提前算好答案的一张表格。一旦下面的数据改了,这张表格也会跟着自动更新,就跟变魔术似的!这种方式特别适合于那些经常被查询的数据模式。 例如,如果我们知道某个查询会频繁出现,就可以事先定义一个物化视图来加速: sql CREATE MATERIALIZED VIEW AggregatedOrders TO AggregatedTable AS SELECT user_id, COUNT(order_id) AS order_count FROM Orders GROUP BY user_id; 通过这种方式,每次查询时都不需要重新计算这些统计数据,从而大大提高了效率。 --- 4. 实战演练 动手试试看! 好了,理论讲得差不多了,现在该轮到实战环节啦!我来给大家展示几个具体的例子,看看如何在实际场景中应用上述提到的方法。 示例一:合并数据到单表 假设我们有两个表:Sales 和 Customers,它们分别记录了销售记录和客户信息。现在我们想找出每个客户的总销售额。 sql -- 创建视图 CREATE VIEW SalesByCustomer AS SELECT c.customer_id, c.name, SUM(s.amount) AS total_sales FROM Customers AS c JOIN Sales AS s ON c.customer_id = s.customer_id GROUP BY c.customer_id, c.name; -- 查询结果 SELECT FROM SalesByCustomer WHERE total_sales > 1000; 示例二:使用物化视图优化查询 继续上面的例子,如果我们发现SalesByCustomer视图被频繁访问,那么就可以进一步优化,将其转换为物化视图: sql -- 创建物化视图 CREATE MATERIALIZED VIEW SalesSummary ENGINE = MergeTree() ORDER BY customer_id AS SELECT customer_id, name, SUM(amount) AS total_sales FROM Sales JOIN Customers USING (customer_id) GROUP BY customer_id, name; -- 查询物化视图 SELECT FROM SalesSummary WHERE total_sales > 1000; 可以看到,相比之前的视图方式,物化视图不仅减少了重复计算,还提供了更好的性能表现。 --- 5. 总结与展望 总之,尽管ClickHouse在处理跨数据库或表的复杂查询方面存在一定的限制,但这并不意味着它无法胜任大型项目的需求。其实啊,只要咱们好好琢磨一下怎么安排和设计,这些问题根本就不用担心啦,还能把ClickHouse的好处发挥得足足的! 最后,我想说的是,技术本身并没有绝对的好坏之分,关键在于我们如何运用它。希望今天的分享能帮助你在使用ClickHouse的过程中更加得心应手。如果还有任何疑问或者想法,欢迎随时交流讨论哦! 加油,我们一起探索更多可能性吧!
2025-04-24 16:01:03
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秋水共长天一色
JQuery
...同时,国内某知名电商网站的技术团队发布了一篇技术博客,分享了他们在大规模电商平台中如何平衡使用jQuery与现代框架的经验。他们指出,在实际开发中,完全抛弃jQuery并非明智之举。对于那些涉及大量历史遗留代码的系统而言,逐步迁移至React或Vue的成本极高,而jQuery则提供了一种低成本、高效率的解决方案。通过合理规划,他们成功地将jQuery与Vue结合使用,既保留了原有系统的稳定性,又实现了新功能的快速迭代。 此外,有专家提醒,尽管jQuery在某些领域仍有价值,但开发者不应忽视其潜在的安全隐患。近年来,多起因jQuery版本过旧而导致的安全漏洞事件敲响了警钟。因此,定期更新jQuery版本、及时修补已知漏洞至关重要。同时,随着WebAssembly技术的兴起,未来可能会出现更多超越传统JavaScript框架的新工具,这或许会对jQuery的地位构成挑战。 综上所述,虽然jQuery正处于转型期,但它依然是前端开发领域的一块基石。无论是继续深耕还是寻找替代方案,都需要开发者根据具体业务需求做出理性判断。在这个快速变化的时代,保持开放的心态和持续学习的态度才是应对技术变革的最佳策略。
2025-05-08 16:16:22
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蝶舞花间
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 一、官方手册中的描述 1、Manual/Coroutines 函数在调用时, “从调用到返回” 都发生在一帧之内,想要处理 “随时间推移进行的事务”, 相比Update,使用协程来执行此类任务会更方便。 协程在创建时,通常是一个 “返回值类型 为 IEnumerator”、“函数体中包含 yield return 语句 ” 的函数。 yiled return 可以暂停协程的执行,并在恰当时候恢复。具体在何时恢复,由 yield 的返回值决定。 启动协程,必须使用 MonoBehaviour 的 StartCoroutine 方法。 停止协程,可以使用 MonoBehaviour 的 StopCoroutine 方法 或 StopAllCoroutine 方法。 注意:以下情况也可能使协程停止: 1)、销毁启动协程的组件(GameObject.Destory(component);) ==> 协程停止 2)、禁用启动协程的组件(component.enabled = false;)==> 协程不停止 3)、销毁启动协程的组件所在的物体(GameObject.Destory(gameobject);) ==> 协程停止 4)、隐藏启动协程的组件所在的物体(gameobject.SetActive(false);) ==> 协程停止 2、MonoBehaviour.StartCoroutine StartCoroutine 方法总是立刻返回一个 Coroutine 对象(同步返回)。 无法保证协同程序按其启动顺序结束,即使他们在同一帧中完成也是如此(异步无序完成)。 可以在一个协程中启动另一个协程(支持协程嵌套)。 二、Unity中的 yield 语句类型 1、yield break; //打断协程运行 2、yield return null; //挂起协程,并从下一帧继续 3、yield return + “任意数字”; //挂起协程,并从下一帧继续 4、yield return + “bool值”; //挂起协程,并从下一帧继续 5、yield return + “任意字符串”; //挂起协程,并从下一帧继续 6、yield return + “普通Object”; //挂起协程,并从下一帧继续 7、yield return + “任意实现了 IEnumerator 接口的对象”。重要!(可嵌套) Unity 中,常见的、直接或间接实现了 IEnumerator 接口的类有: ------------------------------------------------------------------------------------------------ CustomYieldInstruction (abstarct) ——|> IEnumerator (interface) ------------------------------------------------------------------------------------------------ WaitUnitil (sealed) ——|> CustomYieldInstruction WaitWhile (sealed) ——|> CustomYieldInstruction WaitForSecondsRealtime (非sealed,但未发现子类) ——|> CustomYieldInstruction WWW (非sealed,但未发现子类) ——|> CustomYieldInstruction ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 8、yield return + “任意继承了 YieldInstruction 类 ([UsedByNativeCode],源码C层中无具体实现) 的对象”。重要!(可嵌套) Unity 中,常见的、直接或间接继承了 YieldInstruction 类的类有: ------------------------------------------------------------------------------------------------ WaitForSeconds (sealed) ——|> YieldInstruction Coroutine (sealed) ——|> YieldInstruction (Coroutine 是 StartCoroutine方法的返回值,意味着协程中可嵌套协程) WaitForEndOfFrame (sealed) ——|> YieldInstruction WaitForFixedUpdate (sealed) ——|> YieldInstruction AsyncOperation ——|> YieldInstruction ------------------------------------------------------------------------------------------------ AssetBundleCreateRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation AssetBundleRecompressOperation (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation AssetBundleRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation ResourceRequest (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAsyncOperation (非sealed,但未发现子类) ——|> AsyncOperation UnityEngine.iOS.OnDemandResourcesRequest (sealed) ——|> AsyncOperation ------------------------------------------------------------------------------------------------ 随着Unity更新或在一些可选的Package中,可能有更多。。。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 测试验证 第2、3、4、5、6条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 1;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 99; //其他整数Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 0.5f; //浮点数值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return false; //bool值Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!"; //字符串Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new Object(); //任意对象Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);} } 测试验证 第7条 如下: using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Func1());}IEnumerator Func1(){Debug.Log("Func1");yield return Func2();}IEnumerator Func2(){Debug.Log("Func2");yield return Func3();}IEnumerator Func3(){Debug.Log("Func3");yield return null;} } 三、Unity协程实现原理 1、C 的迭代器。 现在已经知道:协程肯定与IEnumerator有关,因为启动协程时需要一个 IEnumerator 对象。 而 IEnumerator 是C实现的 迭代器模式 中的 枚举器(用于迭代的游标)。 迭代器相关接口定义如下: namespace System.Collections{//可枚举(可迭代)对象接口public interface IEnumerable{IEnumerator GetEnumerator();}//迭代游标接口public interface IEnumerator{object Current { get; }bool MoveNext();void Reset();} } 参考 MSDN C文档中对于 IEnumerator、IEnumerable、迭代器 的描述。 利用 IEnumerator 对象,可以对与之关联的 IEnumerable 集合 进行迭代: 1)、通过 IEnumerator 的 Current 方法,可以获取集合中位于枚举数当前位置的元素。 2)、通过 IEnumerator 的 MoveNext 方法,可以将枚举数推进到集合的下一个元素。如果 MoveNext 越过集合的末尾, 则枚举器将定位在集合中最后一个元素之后, 同时 MoveNext 返回 false。 当枚举器位于此位置时, 对 MoveNext 的后续调用也将返回 false 。如果最后一次调用 MoveNext 时返回 false,则 Current 未定义(结果为null)。 3)、通过 IEnumerator 的 Reset 方法,可以将“迭代游标” 设置为其初始位置,该位置位于集合中第一个元素之前。 2、C 的 yield 关键字。 C编译器在生成IL代码时,会将一个返回值类型为 IEnumerator 的方法(其中包含一系列的 yield return 语句),构建为一个实现了 IEnumerator 接口的对象。 注意,yield 是C的关键字,而非Unity定义!IEnumerator 对象 也可以直接用于迭代,并非只能被Unity的 StartCoroutine 使用! using System.Collections;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{void Start(){IEnumerator e = Func();while (e.MoveNext()){Debug.Log(e.Current);} }IEnumerator Func(){yield return 1;yield return "Hi NRatel!";yield return 3;} } 对上边C代码生成的Dll进行反编译,查看IL代码: 3、Unity 的协程。 Unity 协程是在逐帧迭代的,这点可以从 Unity 脚本生命周期 中看出。 可以大胆猜测一下,实现出自己的协程(功能相似,能够说明逐帧迭代的原理,不是Unity源码): using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{private Dictionary<IEnumerator, IEnumerator> recoverDict; //key:当前迭代器 value:子迭代器完成后需要恢复的父迭代器private IEnumerator enumerator;private void Start(){//Unity自身的协程//StartCoroutine(Func1());//自己实现的协程StarMyCoroutine(Func1());}private void StarMyCoroutine(IEnumerator e){recoverDict = new Dictionary<IEnumerator, IEnumerator>();enumerator = e;recoverDict.Add(enumerator, null); //完成后不需要恢复任何迭代器}private void LateUpdate(){if (enumerator != null){DoEnumerate(enumerator);} }private void DoEnumerate(IEnumerator e){object current;if (e.MoveNext()){current = e.Current;}else{//迭代结束IEnumerator recoverE = recoverDict[e];if (recoverE != null){recoverDict.Remove(e);}//恢复至父迭代器, 若没有则会至为nullenumerator = recoverE;return;}//null,什么也不做,下一帧继续if (current == null) { return; }Type type = current.GetType();//基础类型,什么也不做,下一帧继续if (current is System.Int32) { return; }if (current is System.Boolean) { return; }if (current is System.String) { return; }//IEnumerator 类型, 等待内部嵌套的IEnumerator迭代完成再继续if (current is IEnumerator){//切换至子迭代器enumerator = current as IEnumerator;recoverDict.Add(enumerator, e);return;}//YieldInstruction 类型, 猜测也是类似IEnumerator的实现if (current is YieldInstruction){//省略实现return;} }IEnumerator Func1(){Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return "Hi NRatel!";Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return 3;Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return new WaitUntil(() =>{return Time.frameCount == 20;});Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);yield return Func2();Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);}IEnumerator Func2(){Debug.Log("XXXXXXXXX");yield return null;Debug.Log("YYYYYYYYY");yield return Func3(); //嵌套 IEnumerator}IEnumerator Func3(){Debug.Log("AAAAAAAA");yield return null;Debug.Log("BBBBBBBB");yield return null;} } 对比结果,基本可以达成协程作用,包括 IEnumerator 嵌套。 但是 Time.frameCount 的结果不同,想来实现细节必然是有差别的。 四、部分Unity源码分析 1、CustomYieldInstruction 类 可以继承该类,并实现自己的、需要异步等待的类。 原理: 当协程中 yield return “一个CustomYieldInstruction的子类”; 其实就相当于在原来的 迭代器A 中,插入了一个 新的迭代器B。 当迭代程序进入 B ,如果 keepWaiting 为 true,MoveNext() 就总是返回 true。 上面已经说过,迭代器在迭代时,MoveNext() 返回false 才标志着迭代完成! 那么,B 就总是完不成,直到 keepWaiting 变为 false。 这样 A 运行至 B处就 处于了 等待B完成的状态,相当于A挂起了。 猜测 YieldInstruction 也是类似的实现。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System.Collections;namespace UnityEngine{public abstract class CustomYieldInstruction : IEnumerator{public abstract bool keepWaiting{get;}public object Current{get{return null;} }public bool MoveNext() { return keepWaiting; } public void Reset() {} }} 2、WaitUntil 类 语义为 “等待...直到满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 false (keepWating为true)。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitUntil : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return !m_Predicate(); } }public WaitUntil(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 3、WaitWhile 类 语义为 “等待...如果满足...” 继承自 CustomYieldInstruction,需要等待时让 m_Predicate 返回 true (keepWating为true)。 与 WaitUntil 的实现恰好相反。 // Unity C reference source// Copyright (c) Unity Technologies. For terms of use, see// https://unity3d.com/legal/licenses/Unity_Reference_Only_Licenseusing System;namespace UnityEngine{public sealed class WaitWhile : CustomYieldInstruction{Func<bool> m_Predicate;public override bool keepWaiting { get { return m_Predicate(); } }public WaitWhile(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }} 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/102870744。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-24 16:50:42
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Mongo
...放弃思考。只要愿意花时间去研究和实践,总会找到解决问题的办法。希望大家都能从中受益匪浅! 好了,今天的分享就到这里啦!如果你也有类似的经历或者疑问,欢迎随时留言交流哦~
2025-04-28 15:38:33
19
柳暗花明又一村_
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 ↑ 点击上方【计算机视觉联盟】关注我们 最经典的决策树算法有ID3、C4.5、CART,其中ID3算法是最早被提出的,它可以处理离散属性样本的分类,C4.5和CART算法则可以处理更加复杂的分类问题,本文重点介绍ID3算法。 1、决策树基本流程 决策树 (decision tree) 是一类常见的机器学习方法。它是对给定的数据集学到一个模型对新示例进行分类的过程。下图所示为一个流程图的决策树,长方形代表判断模块(decision block),椭圆形代表终止模块(terminating block),表示已经得出结论,可以终止运行。从判断模块引出的左右箭头称作分支(branch),可以达到另一个判断模块或终止模块。 决策过程是基于树结构来进行决策的。如下图,首先检查邮件域名地址,如果地址为myEmployer.com,则将其分类为“无聊时需要阅读的邮件”。否则,则检查邮件内容里是否包含单词“曲棍球”,如果包含则归类为“需要及时处理的朋友邮件”,如果不包含则归类到“无需阅读的垃圾邮件” 流程图形式的决策树 显然,决策过程的最终结论对应了我们所希望的判定结果,例如"需要阅读"或"不需要阅读”。 决策过程中提出的每个判定问题都是对某个属性的"测试",如邮件地址域名为?是否包含“曲棍球”? 每个测试的结果或是导出最终结论,或是导出进一步的判定问题,其考虑范围是在上次决策结果的限定范围之内,例如若邮件地址域名不是myEmployer.com之后再判断是否包含“曲棍球”。 一般的,决策树包含一个根节点、若干个内部节点和若干个叶节点。根节点包含样本全集;叶节点对应于决策结果,例如“无聊时需要阅读的邮件”。其他每个结点则对应于一个属性测试;每个节点包含的样本集合根据属性测试的结果被划分到子结点中。 决策树学习基本算法 显然,决策树的生成是一个递归过程.在决策树基本算法中,有三种情形会导致递归返回: (1)当前结点包含的样本全属于同一类别,无需划分; (2)当前属性集为空,或是所有样本在所有属性上取值相同,无法划分; (3)当前结点包含的样本集合为空,不能划分。 2、划分选择 决策树算法的关键是如何选择最优划分属性。一般而言,随着划分过程不断进行,我们希望决策树的分支结点所包含的样本尽可能属于同一类别,即结点的"纯度" (purity)越来越高。 (1)信息增益 信息熵 "信息熵" (information entropy)是度量样本集合纯度最常用的一种指标,定义为信息的期望。假定当前样本集合 D 中第 k 类样本所占的比例为 ,则 D 的信息熵定义为: H(D)的值越小,则D的纯度越高。信息增益 一般而言,信息增益越大,则意味着使周属性 来进行划分所获得的"纯度提升"越大。因此,我们可用信息增益来进行决策树的划分属性选择,信息增益越大,属性划分越好。 以西瓜书中表 4.1 中的西瓜数据集 2.0 为例,该数据集包含17个训练样例,用以学习一棵能预测设剖开的是不是好瓜的决策树.显然,。 在决策树学习开始时,根结点包含 D 中的所有样例,其中正例占 ,反例占 信息熵计算为: 我们要计算出当前属性集合{色泽,根蒂,敲声,纹理,脐部,触感}中每个属性的信息增益。以属性"色泽"为例,它有 3 个可能的取值: {青绿,乌黑,浅自}。若使用该属性对 D 进行划分,则可得到 3 个子集,分别记为:D1 (色泽=青绿), D2 (色泽2=乌黑), D3 (色泽=浅白)。 子集 D1 包含编号为 {1,4,6,10,13,17} 的 6 个样例,其中正例占 p1=3/6 ,反例占p2=3/6; D2 包含编号为 {2,3,7,8, 9,15} 的 6 个样例,其中正例占 p1=4/6 ,反例占p2=2/6; D3 包含编号为 {5,11,12,14,16} 的 5 个样例,其中正例占 p1=1/5 ,反例占p2=4/5; 根据信息熵公式可以计算出用“色泽”划分之后所获得的3个分支点的信息熵为: 根据信息增益公式计算出属性“色泽”的信息增益为(Ent表示信息熵): 类似的,可以计算出其他属性的信息增益: 显然,属性"纹理"的信息增益最大,于是它被选为划分属性。图 4.3 给出了基于"纹理"对根结点进行划分的结果,各分支结点所包含的样例子集显示在结点中。 然后,决策树学习算法将对每个分支结点做进一步划分。以图 4.3 中第一个分支结点( "纹理=清晰" )为例,该结点包含的样例集合 D 1 中有编号为 {1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 15} 的 9 个样例,可用属性集合为{色泽,根蒂,敲声,脐部 ,触感}。基于 D1计算出各属性的信息增益: "根蒂"、 "脐部"、 "触感" 3 个属性均取得了最大的信息增益,可任选其中之一作为划分属性.类似的,对每个分支结点进行上述操作,最终得到的决策树如圈 4.4 所示。 3、剪枝处理 剪枝 (pruning)是决策树学习算法对付"过拟合"的主要手段。决策树剪枝的基本策略有"预剪枝" (prepruning)和"后剪枝 "(post" pruning) [Quinlan, 1993]。 预剪枝是指在决策树生成过程中,对每个结点在划分前先进行估计,若当前结点的划分不能带来决策树泛化性能提升,则停止划 分并将当前结点标记为叶结点; 后剪枝则是先从训练集生成一棵完整的决策树,然后自底向上地对非叶结点进行考察,若将该结点对应的子树替换为叶结点能带来决策树泛化性能提升,则将该子树替换为叶结点。 往期回顾 ● 带你详细了解机器视觉竞赛—ILSVRC竞赛 ● 到底什么是“机器学习”?机器学习有哪些基本概念?(简单易懂) ● 带你自学Python系列(一):变量和简单数据类型(附思维导图) ● 带你自学Python系列(二):Python列表总结-思维导图 ● 2018年度最强的30个机器学习项目! ● 斯坦福李飞飞高徒Johnson博士论文: 组成式计算机视觉智能(附195页PDF) ● 一文详解计算机视觉的广泛应用:网络压缩、视觉问答、可视化、风格迁移 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/Sophia_11/article/details/113355312。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-08-27 21:53:08
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...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 接上一篇文章: 重学音视频?认识 MP4 视频(上) 文章的提到的资料都放在知识星球了,后续的内容更新还是以星球为主,也会放出一些干货在公众号的,现在加入星球还是优惠价,后面干货越多,涨价的可能性就越大了。 一个关于音视频领域专业问答的小圈子!! 为了方便大家的检索,我把专栏内容放在网页上了,地址如下: https://glumes.com/player_book/ 如图所示,就能访问专栏啦。 以下就是专栏的内容: 在前文介绍了 MP4 标准的缘由,现在要详细了解一下它的格式。 还是回到这张图: 重点看这里: 第十四部分(ISO/IEC 14496-14):MPEG-4(即MP4)文件格式:定义基于第十二部分的用于存储MPEG-4内容的视频文档格式。 也就是说 MP4 文件格式是定义在 MPEG-4 第 12 部分基础之上的,而第 12 部分的内容描述如下: 第十二部分(ISO/IEC 14496-12):基于ISO的媒体文件格式:定义一个存储媒体内容的文件格式。 所以,要学习 MP4 文件格式,要先了解 第 12 部分的内容,关于 MPEG-4 第 12 部分的文档,我也同步放在知识星球里面了,有需要的可以去下载。 网上关于 MP4 文件格式的文章内容,基本都可以在第 12 部分中找到,可以说它才是学习知识的源头,当做教科书来学肯定没问题。 有官方文档的情况下,会尽量根据文档来学习,而不是盲目的参考网络博客,那样得到的知识体系太零散了。 MP4 文件组成 摘录一段官方文档的内容: 关于 MP4 文件格式,参照文档说明:文件是由一系列叫做 Box 的对象组成的,所有的数据都存储在 Box 中。 官方文档中把这些由对象结构组成的文件叫做 Object-structured File ,算是一个比较广义的概念,但我们就当做 MP4 格式好了,狭义地理解一下,并且这种文件格式必须要包含 File Type 类型的 Box 。 MP4 中的 Box MP4 中的 Box 有很多类型,每个类型中的 Box 代表的含义还不相同,但他们的基础结构还是相同的,继续往下看文档: 每个 Box 是由 Header 和 Data 两部分组成的,Header 中包含了很多标识信息,而 Data 可以是纯数据也可以是其他的子 Box 。 参照文档内容,Header 中包含了 Box 的大小 Size 和类型 Type。 关于 Size 的说明,参考文档: size 字段包含了 Box 和子 Box 的大小,如果 size 为 1 ,说明实际的大小在 largesize 字段中,如果 size 为 0 ,说明这是文件最后一个 Box 了。 关于 Type 的说明,参考文档: type 字段表示该 Box 的类型,标准的 Box 类型都是用四个字母来表示的,如果是用户自定义的类型,就用 uuid 来表示。 另外,要强调一下 Box 的字节序是网络字节序,也就是大端序,关于 Box 结构的伪代码文档中也给出了: 根据伪代码再看 Box 的结构定义就一目了然了。 MP4 中的 FullBox Box 可以说是所有 Box 类型的基类,接下来要了解它的第一个子类 FullBox 。 FullBox 在 Box 的基础上多了 version 和 flags 字段。 其中 version 字段表示 Box 的版本,flags 字段是标志位。 如果 Box 遇到了无法识别的 version 或者 type 字段,就应该跳过或者忽略。 MP4 中更多的 Box MP4 中还有很多类型的 Box ,其实有些 Box 相当重要,甚至面试中还会经常问到,下面从文档中给大家摘录一下所有的 Box 类型。 这些内容在文档中都有,自行下载了,网络的一些资料可能还没有文档全面呢。 后面我们也会继续讲解这些 Box 类型的,以及使用工具来查看 Box 信息,这节就先到这里啦!!! 众所周知,开通了知识星球,邀请了一些在头条、快手等知名IT企业从事过音视频研发的朋友们做专业咨询,涉及的范围比较广,包括 Android/iOS 开发、Camera 开发、视频编辑、在线直播、WebRTC、播放器、OpenGL、C++ 等等,基本上涵盖了音视频工程领域的绝大部分内容。 关于音视频入门如何学习,学习了 FFmpeg 之后又该怎么办,跳槽选择哪个方向比较好,程序员职业软技能等等之类的问题,更是会以行业一线开发人员的角度帮你认真分析,出谋划策。 力求做到有问必答。在知识范围内,认真地对待每一个提问,不一定所有的问题都能答案,但每一个答案都是详细思考过的。 更多开发资料、博客源码、文档教程都会在星球内给出,白菜价即可加入,iOS 用户可以加我微信 ezglumes 拉你进去!!! 一个音视频领域专业问答的小圈子! 加我微信 ezglumes 拉你入技术交流群 推荐阅读: 音视频开发工作经验分享 || 视频版 OpenGL ES 学习资源分享 开通专辑 | 细数那些年写过的技术文章专辑 Android NDK 免费视频在线学习!!! 你想要的音视频开发资料库来了 推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目 觉得不错,点个在看呗~ 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/zhying719/article/details/124464016。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-21 17:43:21
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ZooKeeper
...per服务器运行一段时间后,为了减少恢复时扫描事务日志的时间开销,会定期将当前内存数据库状态生成一个快照文件保存到磁盘。在后续的恢复过程中,ZooKeeper首先加载最近的快照文件,然后重放从快照时间点之后的事务日志,以此快速重建出完整的数据视图。 SSD硬盘(Solid State Drive) , SSD是一种采用闪存作为永久性存储介质的硬盘驱动器,相比于传统的机械硬盘(HDD),具有更快的数据读写速度、更低的延迟以及更高的耐用性。在解决ZooKeeper磁盘I/O性能瓶颈问题时,更换为SSD硬盘可以显著提高数据的读写效率,进而提升整个系统的性能表现。 FPGA加速 , FPGA(Field-Programmable Gate Array)是一种可编程逻辑器件,可以通过编程来实现特定的硬件加速功能。在ZooKeeper优化场景下,基于FPGA的数据同步算法可以定制化地加速数据处理过程,尤其针对频繁的I/O操作进行优化,从而在保证数据一致性的同时降低对磁盘I/O资源的需求,有效改善集群整体性能。
2023-02-19 10:34:57
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夜色朦胧
Etcd
...提升了系统的可用性和响应速度。这一成功实践不仅证明了Etcd在高并发场景下的稳定性,也展示了其在大规模分布式系统中的广泛应用前景。 与此同时,Etcd社区也在不断迭代更新,最新版本已支持更多高级特性,例如更高效的压缩算法和更强的安全加密机制。这些改进使得Etcd在面对日益复杂的分布式环境时更具竞争力。值得一提的是,国内某大型云计算服务商近日宣布将全面支持Etcd 3.x系列,并计划在未来几个月内推出基于Etcd的托管服务,为企业用户提供更加便捷的部署和管理体验。 此外,关于分布式事务管理的话题,近期有专家指出,尽管Etcd提供了强大的工具集,但在实际应用中仍需谨慎对待事务的粒度和范围。过细的事务划分可能导致性能瓶颈,而过于粗略的设计则可能引发数据不一致的风险。因此,在设计分布式事务时,需要综合考虑业务逻辑、系统规模以及硬件资源等因素,制定合理的策略。 最后,回顾历史,我们可以发现,无论是早期的ZooKeeper还是如今的Etcd,这类分布式协调服务始终伴随着分布式计算的发展而演进。正如《分布式系统设计》一书中提到的:“分布式系统的设计是一门艺术,它要求我们在灵活性与可靠性之间找到平衡。”未来,随着5G、物联网等新技术的兴起,分布式系统的复杂性将进一步增加,而像Etcd这样的工具无疑将在其中扮演越来越重要的角色。
2025-03-21 15:52:27
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凌波微步
Hadoop
...he NiFi的官方网站下载最新的稳定版本,并按照官方提供的指导手册进行安装。在安装这个东西的时候,我们得先调整几个基础配置,就好比NiFi的端口号码啦,还有它怎么进行身份验证这些小细节。 2. 将Apache NiFi添加到Hadoop集群中 为了让Apache NiFi能够访问Hadoop集群中的数据,我们需要配置NiFi的环境变量。首先,我们需要确定Hadoop集群的位置,然后在NiFi的环境中添加以下参数: javascript export HADOOP_CONF_DIR=/path/to/hadoop/conf export HADOOP_HOME=/path/to/hadoop 3. 配置NiFi数据源 接下来,我们需要配置NiFi的数据源,使其能够连接到Hadoop集群中的HDFS文件系统。在NiFi的用户界面里,我们可以亲自操刀,动手新建一个数据源,而且,你可以酷炫地选择“HDFS”作为这个新数据源的小马甲,也就是它的类型啦!然后,我们需要输入HDFS的地址、用户名、密码等信息。 4. 创建数据处理流程 最后,我们可以创建一个新的数据处理流程,使Apache NiFi能够读取HDFS中的数据,并对其进行处理和转发。我们可以在NiFi的UI界面中创建新的流程节点,并将它们连接起来。例如,我们可以使用“GetFile”节点来读取HDFS中的数据,使用“TransformJSON”节点来处理数据,使用“PutFile”节点来将处理后的数据保存到其他位置。 三、Apache Beam简介 Apache Beam是一个开源的统一编程模型,它可以用于构建批处理和实时数据处理应用程序。这个东西的好处在于,你可以在各种不同的数据平台上跑同一套代码,这样一来,开发者们就能把更多的精力放在数据处理的核心逻辑上,而不是纠结于那些底层的繁琐细节啦。 四、Hadoop与Apache Beam集成 为了使Hadoop与Apache Beam进行集成,我们需要使用Apache Beam SDK,并将其添加到Hadoop集群中。具体步骤如下: 1. 安装Apache Beam SDK 我们可以从Apache Beam的官方网站下载最新的稳定版本,并按照官方提供的指导手册进行安装。在安装这玩意儿的时候,我们得先调好几个基础配置,就好比Beam的通讯端口、验证登录的方式这些小细节。 2. 将Apache Beam SDK添加到Hadoop集群中 为了让Apache Beam能够访问Hadoop集群中的数据,我们需要配置Beam的环境变量。首先,我们需要确定Hadoop集群的位置,然后在Beam的环境中添加以下参数: javascript export HADOOP_CONF_DIR=/path/to/hadoop/conf export HADOOP_HOME=/path/to/hadoop 3. 编写数据处理代码 接下来,我们可以编写数据处理代码,并使用Apache Beam SDK来运行它。以下是使用Apache Beam SDK处理HDFS中的数据的一个简单示例: java public class HadoopWordCount { public static void main(String[] args) throws Exception { Pipeline p = Pipeline.create(); String input = "gs://dataflow-samples/shakespeare/kinglear.txt"; TextIO.Read read = TextIO.read().from(input); PCollection words = p | read; PCollection> wordCounts = words.apply( MapElements.into(TypeDescriptors.KVs(TypeDescriptors.strings(), TypeDescriptors.longs())) .via((String element) -> KV.of(element, 1)) ); wordCounts.apply(Write.to("gs://my-bucket/output")); p.run(); } } 在这个示例中,我们首先创建了一个名为“p”的Pipeline对象,并指定要处理的数据源。然后,我们使用“TextIO.Read”方法从数据源中读取数据,并将其转换为PCollection类型。接下来,我们要用一个叫“KV.of”的小技巧,把每一条数据都变个身,变成一个个键值对。这个键呢,就是咱们平常说的单词,而对应的值呢,就是一个简简单单的1。就像是给每个单词贴上了一个标记“已出现,记1次”。最后,我们将处理后的数据保存到Google Cloud Storage中的指定位置。 五、结论 总的来说,Hadoop与Apache NiFi和Apache Beam的集成都是非常容易的。只需要按照上述步骤进行操作,并编写相应的数据处理代码即可。而且,你知道吗,Apache NiFi和Apache Beam都超级贴心地提供了灵活度爆棚的API接口,这就意味着我们完全可以按照自己的小心思,随心所欲定制咱们的数据处理流程,就像DIY一样自由自在!相信过不了多久,Hadoop和ETL工具的牵手合作将会在大数据处理圈儿掀起一股强劲风潮,成为大伙儿公认的关键趋势。
2023-06-17 13:12:22
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繁华落尽-t
HessianRPC
...志,提高检测准确性和响应速度。这些新技术的应用为分布式系统的安全防护带来了新的机遇,使得自动化安全检测更加智能、高效。 总的来说,分布式系统的自动化安全检测是确保系统稳定运行、保护业务安全的重要环节。对于HessianRPC框架而言,通过整合最新的安全技术和最佳实践,不仅可以提升系统的安全性,还能增强企业的竞争力。随着技术的不断进步,我们有理由相信,未来自动化安全检测将在分布式系统中发挥更为关键的作用,为构建更加安全、可靠和高效的数字化环境提供强有力的支持。
2024-09-08 16:12:35
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岁月静好
Beego
...。这不仅提高了系统的响应速度,还降低了人为干预的复杂度。 总之,无论是对于企业还是开发者而言,强化用户权限管理不仅是一项技术任务,更是一场关乎企业信誉和用户信任的战略行动。希望这篇文章能够为企业和个人提供有价值的参考,共同构建更加安全可靠的网络环境。
2024-10-31 16:13:08
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初心未变
Material UI
...件就能搞定,省了多少时间啊!所以今天,我就来手把手教大家怎么玩转这个组件,让它成为你项目里的小助手。 --- 2. ChipGroup的基本结构和属性 好啦,接下来咱们得搞清楚这个组件长啥样,以及它有哪些参数可以配置。说实话,刚开始接触的时候,我也是懵圈的,不过慢慢琢磨就明白了。 首先,ChipGroup是一个容器,里面可以放一堆Chip(也就是那些小标签)。它的核心属性主要有以下几个: - children: 这个就是你要显示的Chip列表啦,每个Chip都是一个单独的小标签。 - value: 如果你设置了这个属性,表示当前选中的Chip是哪些。要是单选的话,就只能选一个值,不能多选;但如果是多选模式呢,那就可以传一串数组,想选几个选几个,自由得很! - onValueChange: 这个属性很重要,它是一个回调函数,每当用户选择了一个新的Chip时,都会触发这个函数,你可以在这里处理业务逻辑。 - variant: 可以设置Chip的样式,比如“filled”(填充型)或者“outlined”(边框型),具体看你喜欢哪种风格。 - color: 设置Chip的颜色,比如“primary”、“secondary”之类的,挺简单的。 让我举个例子吧,比如你想做一个音乐类型的筛选器,代码可以这样写: jsx import React from 'react'; import { Chip, ChipGroup } from '@mui/material'; export default function MusicTypeFilter() { const [selectedTypes, setSelectedTypes] = React.useState([]); const handleTypeChange = (event, newValues) => { setSelectedTypes(newValues); console.log('Selected types:', newValues); }; return ( value={selectedTypes} onChange={handleTypeChange} variant="outlined" color="primary" aria-label="music type filter" > ); } 这段代码创建了一个音乐类型筛选器,用户可以选择多个类型。每次选择后,handleTypeChange函数会被调用,并且打印出当前选中的类型。是不是超简单? --- 3. 单选模式 vs 多选模式 说到ChipGroup,肯定要提到它的两种模式——单选模式和多选模式。这就跟点菜一样啊!单选模式就像你只能从菜单上挑一道菜,不能多点;多选模式呢,就好比你想吃啥就点啥,爱点几个点几个,随便你开心!这听起来很基础对吧?但其实这里面有很多细节需要注意。 比如说,如果你用的是单选模式,那么每次点击一个新的Chip时,其他所有Chip的状态都会自动取消掉。这是Material UI默认的行为,但有时候你可能不想要这种效果。比如你做的是一个问卷调查,用户可以选择“非常同意”、“同意”、“中立”等选项,但你希望他们能同时勾选多个答案怎么办呢? 解决办法也很简单,只需要给ChipGroup设置multiple属性为true就行啦!比如下面这段代码: jsx multiple value={['同意', '中立']} onChange={(event, newValues) => { console.log('Selected values:', newValues); } } > 在这个例子中,用户可以同时选择“同意”和“中立”,而不是只能选一个。是不是感觉特别灵活? --- 4. ChipGroup的高级玩法 最后,咱们来说点更酷的东西!你知道吗,ChipGroup其实还有很多隐藏技能,只要你稍微动点脑筋,就能让它变得更强大。 比如说,你想让某些Chip一开始就被选中,该怎么办?很简单,只要在初始化的时候把它们的值放到value属性里就行啦!比如: jsx const [selectedTypes, setSelectedTypes] = React.useState(['摇滚', '流行']); 再比如,你想给某个Chip加上特殊的图标或者颜色,也可以通过自定义Chip来实现。比如: jsx label="摇滚" icon={} color="error" /> 还有哦,有时候你可能会遇到一些动态数据,比如从后台获取的一组选项。这种情况下,你可以用循环来生成ChipGroup的内容,代码如下: jsx const musicTypes = ['摇滚', '爵士', '流行', '古典']; return ( value={selectedTypes} onChange={handleTypeChange} > {musicTypes.map((type) => ( ))} ); 看到没?是不是特别方便?这种灵活性真的让人爱不释手! --- 5. 总结与反思 好了,到这里咱们就差不多聊完了ChipGroup的所有知识点啦!其实吧,我觉得这个组件真的挺实用的,无论是做前端还是后端,都能帮我们省去很多麻烦事。对啊,刚开始接触的时候确实会有点迷糊,感觉云里雾里的。不过别担心,多试着上手操作个几次,慢慢你就明白了,其实一点都不难! 话说回来,我觉得学习任何技术都得抱着一种探索的心态,不能死记硬背。嘿嘿,说到ChipGroup,我当初也是被它折腾了好一阵子呢!各种属性啊、方法啊,全都得自己动手试一遍,慢慢摸索才知道咋用。就像吃 unfamiliar 的菜一样,一开始啥都不懂,只能一个劲儿地尝,最后才找到门道!所以说啊,大家要是用的时候碰到啥难题,别急着抓头发,先去瞅瞅官方文档呗,说不定就有答案了。实在不行,就自己动手试试,有时候动手一做,豁然开朗的感觉就来了! 总之呢,希望大家都能用好这个组件,把它变成自己的得力助手!如果有啥疑问或者更好的玩法,欢迎随时交流哦~ 😊
2025-05-09 16:08:24
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月下独酌
站内搜索
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
ps aux | grep process
- 查找正在运行的特定进程。
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"