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... 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
328
转载
ClickHouse
ClickHouse:系统重启与数据丢失的探讨 1. 引言 --- 当我们谈论ClickHouse这款高性能列式数据库管理系统时,其出色的查询速度和处理大数据的能力往往让我们赞不绝口。然而,在实际使用过程中,我们也可能会遇到一些棘手的问题,比如系统突然重启导致的数据丢失。嘿,朋友,这篇文章要带你一起揭开这个问题的神秘面纱,咱们会通过实实在在的代码实例,手把手探讨在ClickHouse这个家伙里头如何巧妙躲开这类问题,还有配套的解决方案,保证让你收获满满! 2. 系统重启对ClickHouse的影响 --- 首先,我们需要明确一点:ClickHouse本身具备极高的稳定性,并且设计了日志持久化机制以保证数据安全。就像你用笔记本记事那样,如果在你还没来得及把重要事情完全写下来,或者字迹还没干的时候,突然有人把本子合上了,那这事儿可能就找不回来了。同样道理,任何一个数据库系统,假如在它还没彻底完成保存数据或者数据还在半空中没安稳落地的时候,系统突然重启了,那就确实有可能会让这些数据消失得无影无踪。这是因为ClickHouse为了飙出最顶级的性能,到了默认配置这一步,它并不急着把所有的数据立马同步到磁盘上,而是耍了个小聪明——用上了异步刷盘这一招。 3. 数据丢失案例分析与代码示例 --- 假设我们正在向ClickHouse表中插入一批数据: sql -- 插入大量数据到ClickHouse表 INSERT INTO my_table (column1, column2) VALUES ('data1', 'value1'), ('data2', 'value2'), ...; 若在这批数据还未完全落盘时,系统意外重启,则未持久化的数据可能会丢失。 为了解决这个问题,ClickHouse提供了insert_quorum、select_sequential_consistency等参数来保障数据的一致性和可靠性: sql -- 使用insert_quorum确保数据在多数副本上成功写入 INSERT INTO my_table (column1, column2) VALUES ('data1', 'value1') SETTINGS insert_quorum = 2; -- 或者启用select_sequential_consistency确保在查询时获取的是已持久化的最新数据 SELECT FROM my_table SETTINGS select_sequential_consistency = 1; 4. 防止数据丢失的策略 --- - 设置合理的写入一致性级别:如上述示例所示,通过调整insert_quorum参数可以设定在多少个副本上成功写入后才返回成功,从而提高数据安全性。 - 启用同步写入模式:尽管这会牺牲一部分性能,但在关键场景下可以通过修改mutations_sync、fsync_after_insert等配置项强制执行同步写入,确保每次写入操作完成后数据都被立即写入磁盘。 - 定期备份与恢复策略:不论何种情况,定期备份都是防止数据丢失的重要手段。利用ClickHouse提供的备份工具如clickhouse-backup,可以实现全量和增量备份,结合云存储服务,即使出现极端情况也能快速恢复数据。 5. 结语 人类智慧与技术融合 --- 面对“系统重启导致数据丢失”这一问题,我们在惊叹ClickHouse强大功能的同时,也需理性看待并积极应对潜在风险。作为用户,我们可不能光有硬邦邦的技术底子,更重要的是得有个“望远镜”,能预见未来,摸透并活学活用各种骚操作和神器,让ClickHouse这个小哥更加贴心地服务于咱们的业务需求,让它成为咱的好帮手。毕竟,数据库管理不只是冰冷的代码执行,更是我们对数据价值理解和尊重的体现,是技术与人类智慧碰撞出的璀璨火花。
2023-08-27 18:10:07
602
昨夜星辰昨夜风
ClickHouse
如何配置ClickHouse的数据中心以满足特定需求? 在大数据时代,ClickHouse作为一款高性能的列式数据库管理系统,以其出色的查询速度和处理能力赢得了众多企业的青睐。然而,为了让ClickHouse数据中心彻底展现它的威力,并且完美适应特定业务环境的需求,我们得给它来个“量体裁衣”式的精细设置。嘿,伙计们,这篇内容将会手把手地带你们踏上一段实战之旅,咱们一步步地通过具体的步骤和鲜活的代码实例,来揭开如何搭建一个既高效又稳定的ClickHouse数据中心的秘密面纱。 1. 确定硬件配置与集群架构 首先,我们从硬件配置和集群设计开始。根据业务的具体需求,数据量大小和并发查询的压力等因素,就像指挥棒一样,会直接影响到我们选择硬件资源的规格以及集群结构的设计布局。比如说,如果我们的业务需要处理海量数据或者面临大量的并发查询挑战,那就得像搭积木一样,精心设计和构建强大的硬件支撑体系以及合理的集群架构,才能确保整个系统的稳定高效运行。 例如,如果您的业务涉及到PB级别的海量数据存储和实时分析,可能需要考虑采用分布式集群部署的方式,每个节点配置较高的CPU核心数、大内存以及高速SSD硬盘: yaml 配置文件(/etc/clickhouse-server/config.xml) true node1.example.com 9000 这里展示了如何配置一个多副本、多分片的ClickHouse集群。my_cluster是集群名称,内部包含多个shard,每个shard又包含多个replica,确保了高可用性和容错性。 2. 数据分区策略与表引擎选择 ClickHouse支持多种表引擎,如MergeTree系列,这对于数据分区和优化查询性能至关重要。以MergeTree为例,我们可以根据时间戳或其他业务关键字段进行分区: sql CREATE TABLE my_table ( id Int64, timestamp DateTime, data String ) ENGINE = MergeTree() PARTITION BY toYYYYMMDD(timestamp) ORDER BY (timestamp, id); 上述SQL语句创建了一个名为my_table的表,使用MergeTree引擎,并按照timestamp字段进行分区,按timestamp和id排序,这有助于提高针对时间范围的查询效率。 3. 调优配置参数 ClickHouse提供了一系列丰富的配置参数以适应不同的工作负载。比如,对于写入密集型场景,可以调整以下参数: yaml 1048576 增大插入块大小 16 调整后台线程池大小 16 最大并行查询线程数 这些参数可以根据实际服务器性能和业务需求进行适当调整,以达到最优写入性能。 4. 监控与运维管理 为了保证ClickHouse数据中心的稳定运行,必须配备完善的监控系统。ClickHouse自带Prometheus metrics exporter,方便集成各类监控工具: bash 启动Prometheus exporter clickhouse-server --metric_log_enabled=1 同时,合理规划备份与恢复策略,利用ClickHouse的备份工具或第三方工具实现定期备份,确保数据安全。 总结起来,配置ClickHouse数据中心是一个既需要深入理解技术原理,又需紧密结合业务实践的过程。当面对特定的需求时,我们得像玩转乐高积木一样,灵活运用ClickHouse的各种强大功能。从挑选合适的硬件设备开始,一步步搭建起集群架构,再到精心设计数据模型,以及日常的运维调优,每一个环节都不能落下,都要全面、细致地去琢磨和优化,确保整个系统运作流畅,高效满足需求。在这个过程中,我们得不断摸爬滚打、动动脑筋、灵活变通,才能让我们的ClickHouse数据中心持续进步,更上一层楼地为业务发展添砖加瓦、保驾护航。
2023-07-29 22:23:54
510
翡翠梦境
JQuery插件下载
...格中的项目,从而实现数据可视化和信息检索的便捷性。它还具备对无效图片资源的处理能力,能够自动隐藏或替换无法加载的图片,保持页面整体布局的完整性与专业性。总之,“brickfolio”是一个强大且易用的jQuery插件,适用于多种场景下的响应式网格布局需求,不仅增强了网页设计的现代感和流动性,同时也简化了开发过程,让开发者能够专注于创作丰富、高效的交互界面。 点我下载 文件大小:158.77 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-05-17 12:04:56
41
本站
JQuery插件下载
...户的参与度,也保证了数据的准确性和完整性。响应式特性使得该表单能够适应各种设备,无论是在桌面、平板还是手机上,都能提供一致的用户体验。动画不仅增强了视觉吸引力,还在交互中起到了引导作用,使整个调查问卷流程变得更加生动和愉快。总的来说,这款插件不仅是一款功能强大的工具,更是提升品牌形象和调研效率的有效手段,是现代在线调查设计中的佼佼者。 点我下载 文件大小:45.64 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-05-14 19:42:55
138
本站
MySQL
...L是一个开源的关系型数据库管理系统,由Oracle公司开发并维护。在本文的语境中,MySQL被用于存储和管理结构化数据,用户可通过SQL语言实现对数据库的各种操作,如新建、查询、更新和删除数据等。MySQL因其稳定、高效、可扩展性强以及支持多种操作系统平台而被广泛应用于网站开发、企业级应用系统以及各种需要持久化存储数据的应用场景。 关系型数据库管理系统(RDBMS) , 关系型数据库管理系统是一种建立在关系模型基础上的软件系统,它能通过表格、列和行的形式来组织、存储和管理数据,并利用SQL(Structured Query Language)语句进行数据操作。在文章中,MySQL即是一个典型的关系型数据库管理系统,通过它可以创建多个相互关联的数据库,确保数据的一致性和完整性。 SQL , SQL(Structured Query Language)是一种标准化的编程语言,用于管理和处理关系型数据库中的数据。在本文所描述的MySQL环境中,用户使用SQL命令来与数据库交互,例如“CREATE DATABASE”用于创建新的数据库,“SHOW DATABASES”则用于查看所有已存在的数据库列表。SQL语言不仅包括数据定义语言(DDL,如创建表或数据库),还包括数据操作语言(DML,如插入、更新和删除记录)以及数据查询语言(DQL,如SELECT语句)。
2023-08-12 18:53:34
139
码农
MySQL
...的基础上,进一步关注数据库性能调优和最新动态将有助于您更全面地掌握数据库管理。近期,MySQL 8.0版本对系统变量的管理进行了多项改进,例如引入了更多可动态设置的系统变量,并优化了全局变量与会话变量的处理机制,使得管理员可以根据实时负载更加灵活地调整数据库配置。 同时,针对特定场景下的系统变量调优策略也值得研究。例如,在高并发访问环境中,合理设置“innodb_buffer_pool_size”、“innodb_log_file_size”等与内存管理和事务日志相关的系统变量,可以显著提升数据库性能并降低延迟。此外,“max_connections”的设置也需要结合服务器硬件资源以及实际并发连接需求进行科学规划。 值得注意的是,随着云原生数据库服务的发展,许多云服务商提供了对MySQL系统变量自动调节的服务,如AWS RDS的参数组功能,能够根据实例类型、工作负载模式智能调整系统变量,减轻运维负担的同时确保数据库运行效率。 综上所述,不仅需要熟练掌握MySQL系统变量的查看与设置方法,更要紧跟技术发展趋势,结合实际情况及数据库最佳实践进行深度调优,以实现数据库系统的高效稳定运行。
2023-09-12 09:01:49
113
算法侠
Docker
...夹放入容器,更涉及到数据持久化、卷管理和多容器间的数据共享等复杂场景。例如,Docker提供了-v或--volume选项用于创建数据卷,实现宿主机与容器之间的数据共享和持久化存储,即使容器被删除,数据依然得以保留。 近期,Docker推出了Compose V2版本,进一步简化了多容器应用程序的部署和管理,其中就包括对多个服务间共享文件夹的优化配置。通过在docker-compose.yml文件中定义volumes关键字,可以轻松指定不同服务间的文件夹挂载关系,这对于微服务架构中的日志共享、配置同步等需求提供了极大便利。 此外,Kubernetes作为容器编排领域的领导者,其PersistentVolume(PV)和PersistentVolumeClaim(PVC)机制为在Pod间共享文件夹提供了更为强大的解决方案。用户可以根据实际需求声明存储资源,实现跨节点甚至跨集群的数据共享。 深入理解并掌握这些高级功能,不仅可以确保在开发、测试到生产环境迁移过程中数据的一致性和完整性,更能提升容器化应用的可维护性和扩展性。对于持续关注云原生技术发展的开发者来说,不断跟进学习Docker及Kubernetes在数据管理方面的最新进展是十分必要的。
2023-11-22 11:10:48
521
键盘勇士
MySQL
...泛使用、开源的关系型数据库管理系统(RDBMS),基于SQL语言,用于存储、管理和检索数据。在本文的语境中,MySQL是开发者用来存储和管理应用数据的主要工具,通过执行SQL命令实现数据的插入、查询、更新和删除等操作。 关系型数据库管理系统(RDBMS) , 一种基于关系模型的数据库管理系统,它以表格的形式存储数据,并通过预定义的数据结构和关系来组织这些数据。在MySQL的场景下,RDBMS允许用户创建多个表,每个表包含多行记录,每行记录由若干列组成,且各列之间可以存在特定的关系。通过这种方式,MySQL RDBMS能确保数据的一致性、完整性和可扩展性。 SQL , Structured Query Language,即结构化查询语言,是一种专门用于管理关系型数据库的标准计算机语言。在本文中,SQL语句被用来向MySQL数据库中插入新数据,例如“INSERT INTO”语句就是用来在指定表中添加新记录的一种SQL命令。通过编写不同的SQL语句,用户能够与数据库进行交互,包括查询、更新、删除以及插入数据等各种操作。
2023-06-05 22:29:31
72
算法侠
转载文章
内存完整性 , 内存完整性是Windows系统中的一项安全功能,主要在Windows 10和Windows 11等操作系统中提供。该功能通过使用硬件级别的内存保护机制(如Intel的Memory Protection Extensions, AMD的Secure Memory Encryption等),确保操作系统核心组件和其他关键进程的内存区域不被恶意篡改或攻击。在本文特定语境下,开启内存完整性可能导致与第三方虚拟机软件产生兼容性问题,因此需要检查并视情况关闭此功能以保证虚拟机正常启动。 Hyper-V主机服务 , Hyper-V是微软开发的一款基于hypervisor技术的虚拟化产品,允许用户在其上创建和运行多个虚拟机。Hyper-V主机服务则是Windows操作系统中用于管理和支持Hyper-V虚拟环境的核心服务组件。在遇到非Hyper-V虚拟机软件启动错误时,禁用Hyper-V主机服务可以避免由于系统自带的虚拟化平台与第三方虚拟机软件之间的资源冲突,从而可能解决虚拟机无法打开的问题。 Windows Hypervisor Platform , 这是Windows操作系统中的一个特性,提供了对虚拟化技术的支持,使得第三方虚拟化软件能够利用Windows底层的Hypervisor层实现更高效、更稳定的虚拟机运行环境。在本文提到的场景中,通过Powershell命令“bcdedit /set hypervisorlaunchtype off”来禁用Windows Hypervisor Platform,旨在解除Windows内置Hypervisor与非Hyper-V虚拟机软件间的潜在冲突,确保非Hyper-V虚拟机能够在系统中顺利启动和运行。
2023-02-22 23:03:19
179
转载
Java
...d方法对于实现高效的并发控制至关重要。进一步了解线程同步与协作机制,开发者可以关注近期Java社区关于并发编程的最新动态和最佳实践。例如,JDK 17对并发包(java.util.concurrent)的优化改进,引入了新的并发工具类和方法,为更精细、更安全的线程控制提供了更多可能。 此外,深入理解操作系统层面的线程调度策略,也有助于更好地运用Java中的线程控制方法。在实际应用中,Linux内核5.x版本对CPU调度器进行了一系列调整,如CFS(完全公平调度器)算法的升级,这些底层技术更新对Java线程的执行效率有着间接但重要的影响。 同时,针对现代多核处理器环境下的并行计算需求,研究者和工程师们不断探索如何优化Java线程的性能表现。有文章专门探讨了在高并发场景下,合理结合使用join和yield等方法以及锁、信号量等并发工具,以减少上下文切换开销,提升系统整体吞吐量和响应速度。 最后,对于异常处理机制如InterruptedException的研究也不容忽视。在复杂的多线程环境中,如何正确捕获和处理这类异常,确保程序健壮性和一致性,是每个Java开发者需要深入思考的问题。建议阅读相关教程或案例分析,掌握在实际编程中妥善应对中断请求的最佳实践。
2023-03-22 08:55:31
356
键盘勇士
MySQL
...窗口函数以支持复杂的数据分析,提升了安全性(如密码验证插件默认更改为caching_sha2_password),并增强了InnoDB存储引擎的性能。因此,在考虑升级MySQL版本时,开发者不仅需要关注当前运行环境下的版本兼容性,更要深入了解新版本功能是否能够提升应用效能或满足新的业务需求。 同时,MySQL的社区版与企业版之间也存在功能差异。企业用户在选择版本时需结合自身业务规模和技术支持需求来决定。例如,Oracle MySQL企业版提供了高级的集群解决方案、热备份工具及额外的监控选项,这些都是社区版不具备的功能。 此外,MySQL的替代品如PostgreSQL、MariaDB等数据库管理系统也在不断迭代发展,它们在特定场景下可能具备更优的性能或特性。因此,作为开发人员或IT管理员,在决定是否跟随MySQL最新版本更新,或者转向其他数据库系统时,应全面权衡技术选型、成本效益、团队技能储备等因素,并进行详尽的测试和评估。 总之,MySQL版本管理是持续的运维工作之一,理解不同版本的特点与变化趋势,结合实际应用场景制定合理的升级策略,将有助于提高系统的稳定性和应用的竞争力。
2023-10-03 21:22:15
106
软件工程师
MySQL
...接后,进一步深入探讨数据库安全与远程访问优化至关重要。近日,随着云计算和分布式应用的普及,MySQL数据库远程管理的需求日益增加,但同时也带来了更严峻的安全挑战。据2022年的一份网络安全报告指出,针对数据库系统的未授权访问攻击事件增长了近30%,其中大量案例源于弱口令或不当的远程访问设置。 为强化MySQL远程连接安全性,建议关注以下几个方面: 1. 强化身份验证机制:采用双因素认证或多因素认证,避免仅依赖用户名和密码;启用MySQL的SSL加密连接功能,确保数据传输过程中的安全性。 2. 权限最小化原则:遵循“按需分配”的权限策略,只给每个用户提供完成其工作所需的最低权限,减少潜在的安全风险。 3. 定期审计与更新:定期审查MySQL用户表中的远程访问权限设置,及时移除不再需要的远程访问账号;同时保持MySQL服务器及其插件的版本更新,利用最新安全补丁修复已知漏洞。 4. 配合防火墙规则:在服务器层面,结合IPtables或其他防火墙工具精细控制对MySQL服务端口(默认3306)的访问,只允许特定可信IP地址进行远程连接。 5. 利用专门的数据库访问代理服务:对于大型企业或高安全需求场景,可考虑部署数据库访问代理服务,如Amazon RDS Proxy、Azure Database for MySQL Flexible Server等,它们提供了细粒度的访问控制、负载均衡及日志审计等功能,有助于提升远程访问MySQL数据库的整体安全性。 总之,在实现MySQL数据库远程访问便利性的同时,务必重视并实施严格的安全措施,以确保数据库资源不被恶意利用,有效保障企业信息资产的安全。
2023-12-17 16:15:36
63
数据库专家
MySQL
在当今的数字化时代,数据库安全日益成为企业和个人关注的重点,MySQL作为广泛应用的关系型数据库管理系统,在全球范围内承载着海量数据的安全存储与高效管理。近期,随着GDPR等数据保护法规的出台和实施,对于数据库密码安全管理提出了更为严格的要求。例如,MySQL 8.0版本以后已经不再以明文形式存储用户密码,而是采用更加安全的插件式身份验证方法,如caching_sha2_password,以增强密码安全性。 此外,为了应对潜在的密码遗忘或泄露问题,除了上述文章中提到的方法外,还可以利用现代化的身份验证工具,如LDAP、PAM(可插拔认证模块)集成进行统一身份验证管理,从而实现更高级别的密码策略和访问控制。同时,强烈建议定期更换MySQL密码,并启用二步验证机制以提高账户安全性。 最近的安全报告显示,针对数据库系统的攻击事件频发,其中不乏因弱口令、未更新补丁等原因导致的数据泄露。因此,无论是在查看还是重置MySQL密码的过程中,都必须遵循严格的权限管理和操作流程,确保在整个过程中数据的保密性和完整性得到保障。同时,运维人员也应持续关注MySQL官方的安全公告和技术文档,及时了解并修复可能存在的安全漏洞,全面提升MySQL数据库系统的安全保障能力。
2024-02-18 15:42:33
121
码农
Java
...类型的基本特性和应用场景后,我们发现这两种数据结构在实际开发中的重要性不言而喻。近期,随着Java 17的发布,集合框架在性能优化、API增强方面有了新的进展。例如,在JDK 16中引入了records特性,它可以直接转换为List或Map,简化了数据类的创建,增强了集合类型的易用性。 另外,针对并发环境下的集合操作,JUC(Java并发工具包)中的CopyOnWriteArrayList和ConcurrentHashMap等并发容器得到了进一步优化,提升了多线程环境下List和Map的操作效率和安全性。尤其在大数据处理、高并发服务场景下,合理利用这些并发集合能有效降低锁竞争,提高系统整体性能。 此外,业界专家对集合框架的设计理念及其实现原理进行了深度解读。例如,Oracle官方博客近期发表了一篇关于“为何选择HashMap而非Hashtable”的技术文章,详尽分析了两者的实现差异以及在不同场景下的适用性。同时,对于List接口的具体实现类ArrayList和LinkedList,也有开发者通过实例对比,探讨了在不同操作(如增删元素、遍历查找)下选用哪种实现更为高效。 总而言之,随着Java版本的迭代更新以及社区对集合框架的持续探索与实践,List和Map的应用将更加广泛且深入,它们将在现代软件开发中发挥更大的作用,帮助开发者应对复杂的数据管理和处理需求。因此,了解并掌握最新的集合框架使用技巧和最佳实践,无疑对提升编程能力具有重要意义。
2023-06-18 15:10:50
280
软件工程师
MySQL
随着云计算和大数据时代的来临,MySQL服务的应用场景不断拓宽,其在企业级数据处理、网站后端开发以及移动应用数据存储等方面扮演着至关重要的角色。近期,MySQL 8.0版本的发布更是引起了业界广泛关注,新版本不仅提升了查询性能,还强化了安全性,如支持窗口函数、JSON功能增强等,进一步满足现代应用程序复杂多样的需求。 在全球范围内,许多大型互联网公司如Facebook、Twitter等都在其技术栈中大量使用MySQL作为核心数据库。例如,Facebook推出了开源的MySQL分支——RocksDB,专门针对大规模、高写入负载场景进行优化。此外,阿里云也提供了基于MySQL的高度兼容、安全稳定的云数据库服务,助力企业在云端实现灵活高效的数据管理。 值得关注的是,随着容器化和Kubernetes等云原生技术的发展,MySQL服务的部署与运维模式也在发生深刻变革。用户可以通过Docker容器快速搭建MySQL服务,并借助Kubernetes进行自动化部署和资源调度,从而提升服务可用性和可扩展性。 综上所述,在当前的技术浪潮下,MySQL服务持续演进升级,正以更加强大且灵活的姿态服务于各行各业的数据存储与管理需求。对于开发者和IT专业人员来说,紧跟MySQL最新发展动态和技术实践,无疑将有助于提升自身在数据架构设计和应用开发领域的竞争力。
2023-04-15 17:10:20
128
键盘勇士
VUE
...型项目需求和复杂交互场景。 2. 基于Vue.js的热门项目案例分析:查阅诸如Nuxt.js、Vuetify、Element UI等基于Vue.js构建的流行框架和UI库的最新应用实例,可以直观了解Vue.js在实际生产环境中的应用场景与最佳实践。 3. Vue.js与其他主流框架对比研究:随着前端技术日新月异的发展,Vue.js与React、Angular等框架的竞争与互补日益显现。通过阅读相关深度对比文章,读者可洞悉各框架的优劣及适用场景,以便根据项目需求做出合理选择。 4. Vue.js在企业级项目中的实战分享:许多知名公司如阿里巴巴、腾讯等已将Vue.js应用于其产品线中。关注这些企业的技术博客或分享会,能获取到Vue.js在高并发、大数据量等复杂条件下的实战经验。 5. Vue.js社区资源推荐:Vue.js拥有活跃且乐于分享的全球开发者社区。参与官方论坛讨论、关注Vue.js核心团队成员的博客更新,或者参加VueConf等技术会议,都能及时获取Vue.js的前沿资讯与技术解析。 总之,持续关注Vue.js的最新进展和技术生态,结合实操演练与行业应用案例的学习,将有力提升开发者运用Vue.js进行高效、高性能Web开发的能力。
2023-07-03 15:02:23
107
程序媛
Java
...编程语言,在很多应用场景中都有广泛的应用。其中,Write和Login两个关键词是我们在Java中经常使用的函数名。下面将详细讲解这两个函数的用法和实现。 Write函数 public void Write(String message, OutputStream outputStream) throws IOException Write函数用于将给定的字符串写入指定的输出流中。通常情况下,我们可以使用该函数来将数据写入到文件、网络或控制台等输出设备中。 该函数共有两个参数: message:要写入的字符串。 outputStream:要写入数据的输出流。 下面是一个简单的使用示例: try { OutputStream outputStream = new FileOutputStream("example.txt"); String message = "这是一条测试数据"; Write(message, outputStream); outputStream.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } Login函数 public void Login(String username, String password) throws LoginException Login函数用于验证给定的用户名和密码是否正确。通常情况下,我们可以使用该函数来进行用户认证,保护系统安全。 该函数共有两个参数: username:要验证的用户名。 password:要验证的密码。 如果验证成功,那么该函数将正常返回;否则,会抛出一个LoginException异常。下面是一个简单的使用示例: try { String username = "test"; String password = "123456"; Login(username, password); System.out.println("登录成功!"); } catch (LoginException e) { e.printStackTrace(); } 通过上述介绍,我们可以看出,Write和Login函数都是Java中常用的函数,它们分别实现了数据输出和用户认证的功能。在实际的Java应用中,我们可以结合具体的业务场景,充分发挥它们的作用,提高系统的性能和安全。
2023-08-11 21:09:32
332
代码侠
MySQL
...L是一种普遍的关系型数据库管控系统,可用于多种类型应用程序的信息管控,诸如WordPress、Drupal和Joomla等网页开发。MySQL依赖SQL语言来访问和管控数据,其默认端口为3306。 MySQL部署 MySQL可在Windows、Linux和macOS等系统平台上部署。在Windows上,可以通过MySQL官方网站的下载专区来下载MySQL的Windows部署程序。在Linux上,可以运行终端命令部署MySQL。于Mac OS中,可以运行包管理器来部署MySQL。 MySQL 3306端口设置 默认情况下,MySQL运行3306端口来访问数据库。如果需要设置MySQL的端口,可以通过修改MySQL设置文件my.cnf来实现。在my.cnf文件中,可以指定MySQL的服务端口、主机地址等设置信息。修改完成后,需要重新启动MySQL服务来使设置生效。 常见MySQL错误 在运行MySQL时,常见的错误包括连接失败、权限拒绝、数据库不存在等。这些错误通常可以通过查看MySQL的错误日志或运行终端命令来进行查找和解决。同时,也可以通过在MySQL中执行SQL语句来检查和修复数据表的错误。 MySQL备份和恢复 定期备份MySQL数据库是防止数据损坏、丢失的重要手段。可以运行MySQL自带的终端命令来进行备份和恢复,诸如通过mysqldump命令备份数据库,运行mysql命令进行恢复操作。备份数据时需要注意相关参数的设置,避免备份数据过大或内存资源不足等问题。 结语 MySQL在各类应用程序中广泛运行,掌握MySQL的运行和维护方法对于程序员和网站管控员都是必备技能。在运行MySQL时,需要注意数据安全、备份恢复等关键问题,以保障数据的完整性和可靠性。
2023-02-05 14:43:17
74
程序媛
DorisDB
数据一致性 , 数据一致性是指在分布式系统或数据库中,所有用户和组件看到的数据状态都是一致的,无论他们在何时何地进行读取操作,都能得到最新的、经过正确更新的结果。在本文上下文中,当数据文件发生冲突时,若不采取措施保证数据一致性,可能会导致同一份数据出现多个版本,进而影响到数据分析结果的准确性。 唯一索引 , 唯一索引是数据库表中的一种特殊类型的索引,用于确保指定列(字段)中的数据项具有唯一性,即不允许有重复值。在DorisDB中,通过为某个字段设置唯一索引(如示例中的my_field),可以有效防止数据文件因存储相同数据而产生的冗余问题,从而保障数据的一致性和完整性。 事务 , 在数据库领域,事务是一个包含一系列操作的执行单元,这些操作要么全部成功,要么全部失败,以保证数据的完整性和一致性。在处理数据文件冲突时,DorisDB利用事务功能,能够对多条更新操作进行统一管理和控制。例如,在文章中的示例代码中,使用了“begin”开始一个事务,然后进行数据更新操作,最后用“commit”提交事务,确保在并发环境下对同一数据进行修改时,仍能维持数据的一致性,避免因并发操作引发的数据混乱。
2023-03-25 12:27:57
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雪落无痕-t
JQuery
...获取当前浏览器窗口的完整URL地址,并将其赋值给currentUrl变量。 2.2 使用jQuery获取当前URL地址 在实际的应用中,我们通常更喜欢使用jQuery来处理这些事情。因此,我们可以使用jQuery的$.get方法来获取当前的URL地址。具体的代码如下: javascript $.get(window.location.href, function(data) { // 处理数据 }); 这段代码会向当前的URL地址发起一个GET请求,并传入一个回调函数。当你发起请求一切顺利的时候,这个小家伙(回调函数)就会被激活执行,并且会顺手牵羊地拿到服务器回传的数据。鉴于我们的目标是要拿到那个URL地址,因此在这里,我们可以潇洒地对data参数视而不见。 三、代码示例 为了更好地理解和掌握上述的方法,我为您提供了一些代码示例。这些例子都是基于jQuery打造的,你完全可以把它们直接拽过来,复制粘贴到自己的项目里头,亲自试试跑起来的效果。 3.1 直接获取当前URL地址 javascript // 获取当前URL地址 var currentUrl = window.location.href; // 输出结果 console.log(currentUrl); 这段代码会输出当前浏览器窗口的完整URL地址。 3.2 使用jQuery获取当前URL地址 javascript // 发起GET请求并获取URL地址 $.get(window.location.href, function(data) { console.log(window.location.href); }); // 或者 $.get(window.location.href).done(function(response) { console.log(response.url); }); 这两段代码都会向当前的URL地址发起一个GET请求,并输出URL地址。嗨,你知道吗?实际上我们并没有去动那个"data"参数,为啥呢?因为我们并不太关心服务器返回的那些具体细节内容啦~ 四、结论 总的来说,获取当前的URL地址是一件非常简单的事情。我们只需要使用JavaScript的window.location对象或者jQuery的$.get方法即可。希望本文能够帮助您更好地理解和使用这些方法。如果您还有其他问题,欢迎随时向我提问。
2023-01-20 12:04:33
353
海阔天空_t
Java
...年来,随着云计算、大数据以及微服务架构的普及,对系统并发性能和响应速度的要求越来越高,同步与异步编程模型的重要性愈发凸显。 在Java 9及以上版本中,Reactor和Project Loom项目为异步编程带来了新的可能性。Reactor库是Spring框架基于反应式编程模型的重要组成部分,它提供了一套完整的异步非阻塞API,允许开发者构建高性能、高吞吐的服务端应用。而Project Loom正在研发虚拟线程(Virtual Threads),旨在通过简化轻量级线程的创建和管理,使得开发人员能更容易地编写和维护异步代码,同时提升系统的并发能力。 另外,JDK内置的CompletableFuture类也极大增强了Java对于异步编程的支持,它结合了Future模式和函数式编程思想,可以实现复杂的异步逻辑编排,有助于构建更加简洁且易于理解的异步程序。 在实际应用场景中,例如在处理大量I/O密集型任务时,采用异步编程能够显著提高资源利用率和系统性能。而在需要严格保证数据一致性、顺序执行的任务场景下,则需合理运用同步机制来避免并发问题。 因此,深入研究和熟练掌握Java中的同步与异步编程不仅有利于提升个人技术水平,更能帮助我们应对不断变化的技术挑战,设计出高效、可靠的并发系统。
2023-05-04 14:50:34
411
码农
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
ncurses-based tools (例如:top, htop)
- 监控系统资源如CPU、内存等。
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