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... exec 之前发生错误,一种是在执行 exec 之后发生错误。 2.4.1 在执行 exec 之前发生错误 比如:入队的命令存在语法错误,包括参数数量,参数名等等(编译器错误)。 在这种情况下事务会被拒绝执行,也就是队列中所有的命令都不会得到执行。 2.4.2 在执行 exec 之后发生错误 比如,类型错误,比如对 String 使用了 Hash 的命令,这是一种运行时错误。 最后我们发现 set k1 1 的命令是成功的,也就是在这种发生了运行时异常的情况下, 只有错误的命令没有被执行,但是其他命令没有受到影响。 这个显然不符合我们对原子性的定义,也就是我们没办法用 Redis 的这种事务机制来实现原子性,保证数据的一致。 3、Lua脚本 Lua/ˈluə/是一种轻量级脚本语言,它是用 C 语言编写的,跟数据的存储过程有点类似。 使用 Lua 脚本来执行 Redis 命令的好处: 1、一次发送多个命令,减少网络开销。 2、Redis 会将整个脚本作为一个整体执行,不会被其他请求打断,保持原子性。 3、对于复杂的组合命令,我们可以放在文件中,可以实现程序之间的命令集复用。 3.1 在Redis中调用Lua脚本 使用 eval /ɪ’væl/ 方法,语法格式: redis> eval lua-script key-num [key1 key2 key3 ....] [value1 value2 value3 ....] eval代表执行Lua语言的命令。 lua-script代表Lua语言脚本内容。 key-num表示参数中有多少个key,需要注意的是Redis中key是从1开始的,如果没有key的参数,那么写0。 [key1key2key3…]是key作为参数传递给Lua语言,也可以不填,但是需要和key-num的个数对应起来。 [value1 value2 value3 …]这些参数传递给 Lua 语言,它们是可填可不填的。 示例,返回一个字符串,0 个参数: redis> eval "return 'Hello World'" 0 3.2 在Lua脚本中调用Redis命令 使用 redis.call(command, key [param1, param2…])进行操作。语法格式: redis> eval "redis.call('set',KEYS[1],ARGV[1])" 1 lua-key lua-value command是命令,包括set、get、del等。 key是被操作的键。 param1,param2…代表给key的参数。 注意跟 Java 不一样,定义只有形参,调用只有实参。 Lua 是在调用时用 key 表示形参,argv 表示参数值(实参)。 3.2.1 设置键值对 在 Redis 中调用 Lua 脚本执行 Redis 命令 redis> eval "return redis.call('set',KEYS[1],ARGV[1])" 1 gupao 2673 redis> get gupao 以上命令等价于 set gupao 2673。 在 redis-cli 中直接写 Lua 脚本不够方便,也不能实现编辑和复用,通常我们会把脚本放在文件里面,然后执行这个文件。 3.2.2 在 Redis 中调用 Lua 脚本文件中的命令,操作 Redis 创建 Lua 脚本文件: cd /usr/local/soft/redis5.0.5/src vim gupao.lua Lua 脚本内容,先设置,再取值: cd /usr/local/soft/redis5.0.5/src redis-cli --eval gupao.lua 0 得到返回值: root@localhost src] redis-cli --eval gupao.lua 0 "lua666" 3.2.3 案例:对 IP 进行限流 需求:在 X 秒内只能访问 Y 次。 设计思路:用 key 记录 IP,用 value 记录访问次数。 拿到 IP 以后,对 IP+1。如果是第一次访问,对 key 设置过期时间(参数 1)。否则判断次数,超过限定的次数(参数 2),返回 0。如果没有超过次数则返回 1。超过时间, key 过期之后,可以再次访问。 KEY[1]是 IP, ARGV[1]是过期时间 X,ARGV[2]是限制访问的次数 Y。 -- ip_limit.lua-- IP 限流,对某个 IP 频率进行限制 ,6 秒钟访问 10 次 local num=redis.call('incr',KEYS[1])if tonumber(num)==1 thenredis.call('expire',KEYS[1],ARGV[1])return 1elseif tonumber(num)>tonumber(ARGV[2]) thenreturn 0 elsereturn 1 end 6 秒钟内限制访问 10 次,调用测试(连续调用 10 次): ./redis-cli --eval "ip_limit.lua" app:ip:limit:192.168.8.111 , 6 10 app:ip:limit:192.168.8.111 是 key 值 ,后面是参数值,中间要加上一个空格和一个逗号,再加上一个空格 。 即:./redis-cli –eval [lua 脚本] [key…]空格,空格[args…] 多个参数之间用一个空格分割 。 代码:LuaTest.java 3.2.4 缓存 Lua 脚本 为什么要缓存 在脚本比较长的情况下,如果每次调用脚本都需要把整个脚本传给 Redis 服务端, 会产生比较大的网络开销。为了解决这个问题,Redis 提供了 EVALSHA 命令,允许开发者通过脚本内容的 SHA1 摘要来执行脚本。 如何缓存 Redis 在执行 script load 命令时会计算脚本的 SHA1 摘要并记录在脚本缓存中,执行 EVALSHA 命令时 Redis 会根据提供的摘要从脚本缓存中查找对应的脚本内容,如果找到了则执行脚本,否则会返回错误:“NOSCRIPT No matching script. Please use EVAL.” 127.0.0.1:6379> script load "return 'Hello World'" "470877a599ac74fbfda41caa908de682c5fc7d4b"127.0.0.1:6379> evalsha "470877a599ac74fbfda41caa908de682c5fc7d4b" 0 "Hello World" 3.2.5 自乘案例 Redis 有 incrby 这样的自增命令,但是没有自乘,比如乘以 3,乘以 5。我们可以写一个自乘的运算,让它乘以后面的参数: local curVal = redis.call("get", KEYS[1]) if curVal == false thencurVal = 0 elsecurVal = tonumber(curVal)endcurVal = curVal tonumber(ARGV[1]) redis.call("set", KEYS[1], curVal) return curVal 把这个脚本变成单行,语句之间使用分号隔开 local curVal = redis.call("get", KEYS[1]); if curVal == false then curVal = 0 else curVal = tonumber(curVal) end; curVal = curVal tonumber(ARGV[1]); redis.call("set", KEYS[1], curVal); return curVal script load ‘命令’ 127.0.0.1:6379> script load 'local curVal = redis.call("get", KEYS[1]); if curVal == false then curVal = 0 else curVal = tonumber(curVal) end; curVal = curVal tonumber(ARGV[1]); redis.call("set", KEYS[1], curVal); return curVal' "be4f93d8a5379e5e5b768a74e77c8a4eb0434441" 调用: 127.0.0.1:6379> set num 2OK127.0.0.1:6379> evalsha be4f93d8a5379e5e5b768a74e77c8a4eb0434441 1 num 6 (integer) 12 3.2.6 脚本超时 Redis 的指令执行本身是单线程的,这个线程还要执行客户端的 Lua 脚本,如果 Lua 脚本执行超时或者陷入了死循环,是不是没有办法为客户端提供服务了呢? eval 'while(true) do end' 0 为了防止某个脚本执行时间过长导致 Redis 无法提供服务,Redis 提供了 lua-time-limit 参数限制脚本的最长运行时间,默认为 5 秒钟。 lua-time-limit 5000(redis.conf 配置文件中) 当脚本运行时间超过这一限制后,Redis 将开始接受其他命令但不会执行(以确保脚本的原子性,因为此时脚本并没有被终止),而是会返回“BUSY”错误。 Redis 提供了一个 script kill 的命令来中止脚本的执行。新开一个客户端: script kill 如果当前执行的 Lua 脚本对 Redis 的数据进行了修改(SET、DEL 等),那么通过 script kill 命令是不能终止脚本运行的。 127.0.0.1:6379> eval "redis.call('set','gupao','666') while true do end" 0 因为要保证脚本运行的原子性,如果脚本执行了一部分终止,那就违背了脚本原子性的要求。最终要保证脚本要么都执行,要么都不执行。 127.0.0.1:6379> script kill(error) UNKILLABLE Sorry the script already executed write commands against the dataset. You can either wait the scripttermination or kill the server in a hard way using the SHUTDOWN NOSAVE command. 遇到这种情况,只能通过 shutdown nosave 命令来强行终止 redis。 shutdown nosave 和 shutdown 的区别在于 shutdown nosave 不会进行持久化操作,意味着发生在上一次快照后的数据库修改都会丢失。 4、Redis 为什么这么快? 4.1 Redis到底有多快? 根据官方的数据,Redis 的 QPS 可以达到 10 万左右(每秒请求数)。 4.2 Redis为什么这么快? 总结:1)纯内存结构、2)单线程、3)多路复用 4.2.1 内存 KV 结构的内存数据库,时间复杂度 O(1)。 第二个,要实现这么高的并发性能,是不是要创建非常多的线程? 恰恰相反,Redis 是单线程的。 4.2.2 单线程 单线程有什么好处呢? 1、没有创建线程、销毁线程带来的消耗 2、避免了上线文切换导致的 CPU 消耗 3、避免了线程之间带来的竞争问题,例如加锁释放锁死锁等等 4.2.3 异步非阻塞 异步非阻塞 I/O,多路复用处理并发连接。 4.3 Redis为什么是单线程的? 不是白白浪费了 CPU 的资源吗? 因为单线程已经够用了,CPU 不是 redis 的瓶颈。Redis 的瓶颈最有可能是机器内存或者网络带宽。既然单线程容易实现,而且 CPU 不会成为瓶颈,那就顺理成章地采用单线程的方案了。 4.4 单线程为什么这么快? 因为 Redis 是基于内存的操作,我们先从内存开始说起。 4.4.1 虚拟存储器(虚拟内存 Vitual Memory) 名词解释:主存:内存;辅存:磁盘(硬盘) 计算机主存(内存)可看作一个由 M 个连续的字节大小的单元组成的数组,每个字节有一个唯一的地址,这个地址叫做物理地址(PA)。早期的计算机中,如果 CPU 需要内存,使用物理寻址,直接访问主存储器。 这种方式有几个弊端: 1、在多用户多任务操作系统中,所有的进程共享主存,如果每个进程都独占一块物理地址空间,主存很快就会被用完。我们希望在不同的时刻,不同的进程可以共用同一块物理地址空间。 2、如果所有进程都是直接访问物理内存,那么一个进程就可以修改其他进程的内存数据,导致物理地址空间被破坏,程序运行就会出现异常。 为了解决这些问题,我们就想了一个办法,在 CPU 和主存之间增加一个中间层。CPU 不再使用物理地址访问,而是访问一个虚拟地址,由这个中间层把地址转换成物理地址,最终获得数据。这个中间层就叫做虚拟存储器(Virtual Memory)。 具体的操作如下所示: 在每一个进程开始创建的时候,都会分配一段虚拟地址,然后通过虚拟地址和物理地址的映射来获取真实数据,这样进程就不会直接接触到物理地址,甚至不知道自己调用的哪块物理地址的数据。 目前,大多数操作系统都使用了虚拟内存,如 Windows 系统的虚拟内存、Linux 系统的交换空间等等。Windows 的虚拟内存(pagefile.sys)是磁盘空间的一部分。 在 32 位的系统上,虚拟地址空间大小是 2^32bit=4G。在 64 位系统上,最大虚拟地址空间大小是多少? 是不是 2^64bit=10241014TB=1024PB=16EB?实际上没有用到 64 位,因为用不到这么大的空间,而且会造成很大的系统开销。Linux 一般用低 48 位来表示虚拟地址空间,也就是 2^48bit=256T。 cat /proc/cpuinfo address sizes : 40 bits physical, 48 bits virtual 实际的物理内存可能远远小于虚拟内存的大小。 总结:引入虚拟内存,可以提供更大的地址空间,并且地址空间是连续的,使得程序编写、链接更加简单。并且可以对物理内存进行隔离,不同的进程操作互不影响。还可以通过把同一块物理内存映射到不同的虚拟地址空间实现内存共享。 4.4.2 用户空间和内核空间 为了避免用户进程直接操作内核,保证内核安全,操作系统将虚拟内存划分为两部分,一部分是内核空间(Kernel-space)/ˈkɜːnl /,一部分是用户空间(User-space)。 内核是操作系统的核心,独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,也有访问底层硬件设备的权限。 内核空间中存放的是内核代码和数据,而进程的用户空间中存放的是用户程序的代码和数据。不管是内核空间还是用户空间,它们都处于虚拟空间中,都是对物理地址的映射。 在 Linux 系统中, 内核进程和用户进程所占的虚拟内存比例是 1:3。 当进程运行在内核空间时就处于内核态,而进程运行在用户空间时则处于用户态。 进程在内核空间以执行任意命令,调用系统的一切资源;在用户空间只能执行简单的运算,不能直接调用系统资源,必须通过系统接口(又称 system call),才能向内核发出指令。 top 命令: us 代表 CPU 消耗在 User space 的时间百分比; sy 代表 CPU 消耗在 Kernel space 的时间百分比。 4.4.3 进程切换(上下文切换) 多任务操作系统是怎么实现运行远大于 CPU 数量的任务个数的? 当然,这些任务实际上并不是真的在同时运行,而是因为系统通过时间片分片算法,在很短的时间内,将 CPU 轮流分配给它们,造成多任务同时运行的错觉。 为了控制进程的执行,内核必须有能力挂起正在 CPU 上运行的进程,并恢复以前挂起的某个进程的执行。这种行为被称为进程切换。 什么叫上下文? 在每个任务运行前,CPU 都需要知道任务从哪里加载、又从哪里开始运行,也就是说,需要系统事先帮它设置好 CPU 寄存器和程序计数器(ProgramCounter),这个叫做 CPU 的上下文。 而这些保存下来的上下文,会存储在系统内核中,并在任务重新调度执行时再次加载进来。这样就能保证任务原来的状态不受影响,让任务看起来还是连续运行。 在切换上下文的时候,需要完成一系列的工作,这是一个很消耗资源的操作。 4.4.4 进程的阻塞 正在运行的进程由于提出系统服务请求(如 I/O 操作),但因为某种原因未得到操作系统的立即响应,该进程只能把自己变成阻塞状态,等待相应的事件出现后才被唤醒。 进程在阻塞状态不占用 CPU 资源。 4.4.5 文件描述符 FD Linux 系统将所有设备都当作文件来处理,而 Linux 用文件描述符来标识每个文件对象。 文件描述符(File Descriptor)是内核为了高效管理已被打开的文件所创建的索引,用于指向被打开的文件,所有执行 I/O 操作的系统调用都通过文件描述符;文件描述符是一个简单的非负整数,用以表明每个被进程打开的文件。 Linux 系统里面有三个标准文件描述符。 0:标准输入(键盘); 1:标准输出(显示器); 2:标准错误输出(显示器)。 4.4.6 传统 I/O 数据拷贝 以读操作为例: 当应用程序执行 read 系统调用读取文件描述符(FD)的时候,如果这块数据已经存在于用户进程的页内存中,就直接从内存中读取数据。如果数据不存在,则先将数据从磁盘加载数据到内核缓冲区中,再从内核缓冲区拷贝到用户进程的页内存中。(两次拷贝,两次 user 和 kernel 的上下文切换)。 I/O 的阻塞到底阻塞在哪里? 4.4.7 Blocking I/O 当使用 read 或 write 对某个文件描述符进行过读写时,如果当前 FD 不可读,系统就不会对其他的操作做出响应。从设备复制数据到内核缓冲区是阻塞的,从内核缓冲区拷贝到用户空间,也是阻塞的,直到 copy complete,内核返回结果,用户进程才解除 block 的状态。 为了解决阻塞的问题,我们有几个思路。 1、在服务端创建多个线程或者使用线程池,但是在高并发的情况下需要的线程会很多,系统无法承受,而且创建和释放线程都需要消耗资源。 2、由请求方定期轮询,在数据准备完毕后再从内核缓存缓冲区复制数据到用户空间 (非阻塞式 I/O),这种方式会存在一定的延迟。 能不能用一个线程处理多个客户端请求? 4.4.8 I/O 多路复用(I/O Multiplexing) I/O 指的是网络 I/O。 多路指的是多个 TCP 连接(Socket 或 Channel)。 复用指的是复用一个或多个线程。它的基本原理就是不再由应用程序自己监视连接,而是由内核替应用程序监视文件描述符。 客户端在操作的时候,会产生具有不同事件类型的 socket。在服务端,I/O 多路复用程序(I/O Multiplexing Module)会把消息放入队列中,然后通过文件事件分派器(File event Dispatcher),转发到不同的事件处理器中。 多路复用有很多的实现,以 select 为例,当用户进程调用了多路复用器,进程会被阻塞。内核会监视多路复用器负责的所有 socket,当任何一个 socket 的数据准备好了,多路复用器就会返回。这时候用户进程再调用 read 操作,把数据从内核缓冲区拷贝到用户空间。 所以,I/O 多路复用的特点是通过一种机制一个进程能同时等待多个文件描述符,而这些文件描述符(套接字描述符)其中的任意一个进入读就绪(readable)状态,select() 函数就可以返回。 Redis 的多路复用, 提供了 select, epoll, evport, kqueue 几种选择,在编译的时 候来选择一种。 evport 是 Solaris 系统内核提供支持的; epoll 是 LINUX 系统内核提供支持的; kqueue 是 Mac 系统提供支持的; select 是 POSIX 提供的,一般的操作系统都有支撑(保底方案); 源码 ae_epoll.c、ae_select.c、ae_kqueue.c、ae_evport.c 5、内存回收 Reids 所有的数据都是存储在内存中的,在某些情况下需要对占用的内存空间进行回 收。内存回收主要分为两类,一类是 key 过期,一类是内存使用达到上限(max_memory) 触发内存淘汰。 5.1 过期策略 要实现 key 过期,我们有几种思路。 5.1.1 定时过期(主动淘汰) 每个设置过期时间的 key 都需要创建一个定时器,到过期时间就会立即清除。该策略可以立即清除过期的数据,对内存很友好;但是会占用大量的 CPU 资源去处理过期的 数据,从而影响缓存的响应时间和吞吐量。 5.1.2 惰性过期(被动淘汰) 只有当访问一个 key 时,才会判断该 key 是否已过期,过期则清除。该策略可以最大化地节省 CPU 资源,却对内存非常不友好。极端情况可能出现大量的过期 key 没有再次被访问,从而不会被清除,占用大量内存。 例如 String,在 getCommand 里面会调用 expireIfNeeded server.c expireIfNeeded(redisDb db, robj key) 第二种情况,每次写入 key 时,发现内存不够,调用 activeExpireCycle 释放一部分内存。 expire.c activeExpireCycle(int type) 5.1.3 定期过期 源码:server.h typedef struct redisDb { dict dict; / 所有的键值对 /dict expires; / 设置了过期时间的键值对 /dict blocking_keys; dict ready_keys; dict watched_keys; int id;long long avg_ttl;list defrag_later; } redisDb; 每隔一定的时间,会扫描一定数量的数据库的 expires 字典中一定数量的 key,并清除其中已过期的 key。该策略是前两者的一个折中方案。通过调整定时扫描的时间间隔和每次扫描的限定耗时,可以在不同情况下使得 CPU 和内存资源达到最优的平衡效果。 Redis 中同时使用了惰性过期和定期过期两种过期策略。 5.2 淘汰策略 Redis 的内存淘汰策略,是指当内存使用达到最大内存极限时,需要使用淘汰算法来决定清理掉哪些数据,以保证新数据的存入。 5.2.1 最大内存设置 redis.conf 参数配置: maxmemory <bytes> 如果不设置 maxmemory 或者设置为 0,64 位系统不限制内存,32 位系统最多使用 3GB 内存。 动态修改: redis> config set maxmemory 2GB 到达最大内存以后怎么办? 5.2.2 淘汰策略 https://redis.io/topics/lru-cache redis.conf maxmemory-policy noeviction 先从算法来看: LRU,Least Recently Used:最近最少使用。判断最近被使用的时间,目前最远的数据优先被淘汰。 LFU,Least Frequently Used,最不常用,4.0 版本新增。 random,随机删除。 如果没有符合前提条件的 key 被淘汰,那么 volatile-lru、volatile-random、 volatile-ttl 相当于 noeviction(不做内存回收)。 动态修改淘汰策略: redis> config set maxmemory-policy volatile-lru 建议使用 volatile-lru,在保证正常服务的情况下,优先删除最近最少使用的 key。 5.2.3 LRU 淘汰原理 问题:如果基于传统 LRU 算法实现 Redis LRU 会有什么问题? 需要额外的数据结构存储,消耗内存。 Redis LRU 对传统的 LRU 算法进行了改良,通过随机采样来调整算法的精度。如果淘汰策略是 LRU,则根据配置的采样值 maxmemory_samples(默认是 5 个), 随机从数据库中选择 m 个 key, 淘汰其中热度最低的 key 对应的缓存数据。所以采样参数m配置的数值越大, 就越能精确的查找到待淘汰的缓存数据,但是也消耗更多的CPU计算,执行效率降低。 问题:如何找出热度最低的数据? Redis 中所有对象结构都有一个 lru 字段, 且使用了 unsigned 的低 24 位,这个字段用来记录对象的热度。对象被创建时会记录 lru 值。在被访问的时候也会更新 lru 的值。 但是不是获取系统当前的时间戳,而是设置为全局变量 server.lruclock 的值。 源码:server.h typedef struct redisObject {unsigned type:4;unsigned encoding:4;unsigned lru:LRU_BITS;int refcount;void ptr; } robj; server.lruclock 的值怎么来的? Redis 中有个定时处理的函数 serverCron,默认每 100 毫秒调用函数 updateCachedTime 更新一次全局变量的 server.lruclock 的值,它记录的是当前 unix 时间戳。 源码:server.c void updateCachedTime(void) { time_t unixtime = time(NULL); atomicSet(server.unixtime,unixtime); server.mstime = mstime();struct tm tm; localtime_r(&server.unixtime,&tm);server.daylight_active = tm.tm_isdst; } 问题:为什么不获取精确的时间而是放在全局变量中?不会有延迟的问题吗? 这样函数 lookupKey 中更新数据的 lru 热度值时,就不用每次调用系统函数 time,可以提高执行效率。 OK,当对象里面已经有了 LRU 字段的值,就可以评估对象的热度了。 函数 estimateObjectIdleTime 评估指定对象的 lru 热度,思想就是对象的 lru 值和全局的 server.lruclock 的差值越大(越久没有得到更新),该对象热度越低。 源码 evict.c / Given an object returns the min number of milliseconds the object was never requested, using an approximated LRU algorithm. /unsigned long long estimateObjectIdleTime(robj o) {unsigned long long lruclock = LRU_CLOCK(); if (lruclock >= o->lru) {return (lruclock - o->lru) LRU_CLOCK_RESOLUTION; } else {return (lruclock + (LRU_CLOCK_MAX - o->lru)) LRU_CLOCK_RESOLUTION;} } server.lruclock 只有 24 位,按秒为单位来表示才能存储 194 天。当超过 24bit 能表 示的最大时间的时候,它会从头开始计算。 server.h define LRU_CLOCK_MAX ((1<<LRU_BITS)-1) / Max value of obj->lru / 在这种情况下,可能会出现对象的 lru 大于 server.lruclock 的情况,如果这种情况 出现那么就两个相加而不是相减来求最久的 key。 为什么不用常规的哈希表+双向链表的方式实现?需要额外的数据结构,消耗资源。而 Redis LRU 算法在 sample 为 10 的情况下,已经能接近传统 LRU 算法了。 问题:除了消耗资源之外,传统 LRU 还有什么问题? 如图,假设 A 在 10 秒内被访问了 5 次,而 B 在 10 秒内被访问了 3 次。因为 B 最后一次被访问的时间比 A 要晚,在同等的情况下,A 反而先被回收。 问题:要实现基于访问频率的淘汰机制,怎么做? 5.2.4 LFU server.h typedef struct redisObject {unsigned type:4;unsigned encoding:4;unsigned lru:LRU_BITS;int refcount;void ptr; } robj; 当这 24 bits 用作 LFU 时,其被分为两部分: 高 16 位用来记录访问时间(单位为分钟,ldt,last decrement time) 低 8 位用来记录访问频率,简称 counter(logc,logistic counter) counter 是用基于概率的对数计数器实现的,8 位可以表示百万次的访问频率。 对象被读写的时候,lfu 的值会被更新。 db.c——lookupKey void updateLFU(robj val) {unsigned long counter = LFUDecrAndReturn(val); counter = LFULogIncr(counter);val->lru = (LFUGetTimeInMinutes()<<8) | counter;} 增长的速率由,lfu-log-factor 越大,counter 增长的越慢 redis.conf 配置文件。 lfu-log-factor 10 如果计数器只会递增不会递减,也不能体现对象的热度。没有被访问的时候,计数器怎么递减呢? 减少的值由衰减因子 lfu-decay-time(分钟)来控制,如果值是 1 的话,N 分钟没有访问就要减少 N。 redis.conf 配置文件 lfu-decay-time 1 6、持久化机制 https://redis.io/topics/persistence Redis 速度快,很大一部分原因是因为它所有的数据都存储在内存中。如果断电或者宕机,都会导致内存中的数据丢失。为了实现重启后数据不丢失,Redis 提供了两种持久化的方案,一种是 RDB 快照(Redis DataBase),一种是 AOF(Append Only File)。 6.1 RDB RDB 是 Redis 默认的持久化方案。当满足一定条件的时候,会把当前内存中的数据写入磁盘,生成一个快照文件 dump.rdb。Redis 重启会通过加载 dump.rdb 文件恢复数据。 什么时候写入 rdb 文件? 6.1.1 RDB 触发 1、自动触发 a)配置规则触发。 redis.conf, SNAPSHOTTING,其中定义了触发把数据保存到磁盘的触发频率。 如果不需要 RDB 方案,注释 save 或者配置成空字符串""。 save 900 1 900 秒内至少有一个 key 被修改(包括添加) save 300 10 400 秒内至少有 10 个 key 被修改save 60 10000 60 秒内至少有 10000 个 key 被修改 注意上面的配置是不冲突的,只要满足任意一个都会触发。 RDB 文件位置和目录: 文件路径,dir ./ 文件名称dbfilename dump.rdb 是否是LZF压缩rdb文件 rdbcompression yes 开启数据校验 rdbchecksum yes 问题:为什么停止 Redis 服务的时候没有 save,重启数据还在? RDB 还有两种触发方式: b)shutdown 触发,保证服务器正常关闭。 c)flushall,RDB 文件是空的,没什么意义(删掉 dump.rdb 演示一下)。 2、手动触发 如果我们需要重启服务或者迁移数据,这个时候就需要手动触 RDB 快照保存。Redis 提供了两条命令: a)save save 在生成快照的时候会阻塞当前 Redis 服务器, Redis 不能处理其他命令。如果内存中的数据比较多,会造成 Redis 长时间的阻塞。生产环境不建议使用这个命令。 为了解决这个问题,Redis 提供了第二种方式。 执行 bgsave 时,Redis 会在后台异步进行快照操作,快照同时还可以响应客户端请求。 具体操作是 Redis 进程执行 fork 操作创建子进程(copy-on-write),RDB 持久化过程由子进程负责,完成后自动结束。它不会记录 fork 之后后续的命令。阻塞只发生在 fork 阶段,一般时间很短。 用 lastsave 命令可以查看最近一次成功生成快照的时间。 6.1.2 RDB 数据的恢复(演示) 1、shutdown 持久化添加键值 添加键值 redis> set k1 1 redis> set k2 2 redis> set k3 3 redis> set k4 4 redis> set k5 5 停服务器,触发 save redis> shutdown 备份 dump.rdb 文件 cp dump.rdb dump.rdb.bak 启动服务器 /usr/local/soft/redis-5.0.5/src/redis-server /usr/local/soft/redis-5.0.5/redis.conf 啥都没有: redis> keys 3、通过备份文件恢复数据停服务器 redis> shutdown 重命名备份文件 mv dump.rdb.bak dump.rdb 启动服务器 /usr/local/soft/redis-5.0.5/src/redis-server /usr/local/soft/redis-5.0.5/redis.conf 查看数据 redis> keys 6.1.3 RDB 文件的优势和劣势 一、优势 1.RDB 是一个非常紧凑(compact)的文件,它保存了 redis 在某个时间点上的数据集。这种文件非常适合用于进行备份和灾难恢复。 2.生成 RDB 文件的时候,redis 主进程会 fork()一个子进程来处理所有保存工作,主进程不需要进行任何磁盘 IO 操作。 3.RDB 在恢复大数据集时的速度比 AOF 的恢复速度要快。 二、劣势 1、RDB 方式数据没办法做到实时持久化/秒级持久化。因为 bgsave 每次运行都要执行 fork 操作创建子进程,频繁执行成本过高。 2、在一定间隔时间做一次备份,所以如果 redis 意外 down 掉的话,就会丢失最后一次快照之后的所有修改(数据有丢失)。 如果数据相对来说比较重要,希望将损失降到最小,则可以使用 AOF 方式进行持久化。 6.2 AOF Append Only File AOF:Redis 默认不开启。AOF 采用日志的形式来记录每个写操作,并追加到文件中。开启后,执行更改 Redis 数据的命令时,就会把命令写入到 AOF 文件中。 Redis 重启时会根据日志文件的内容把写指令从前到后执行一次以完成数据的恢复工作。 6.2.1 AOF 配置 配置文件 redis.conf 开关appendonly no 文件名appendfilename "appendonly.aof" AOF 文件的内容(vim 查看): 问题:数据都是实时持久化到磁盘吗? 由于操作系统的缓存机制,AOF 数据并没有真正地写入硬盘,而是进入了系统的硬盘缓存。什么时候把缓冲区的内容写入到 AOF 文件? 问题:文件越来越大,怎么办? 由于 AOF 持久化是 Redis 不断将写命令记录到 AOF 文件中,随着 Redis 不断的进行,AOF 的文件会越来越大,文件越大,占用服务器内存越大以及 AOF 恢复要求时间越长。 例如 set xxx 666,执行 1000 次,结果都是 xxx=666。 为了解决这个问题,Redis 新增了重写机制,当 AOF 文件的大小超过所设定的阈值时,Redis 就会启动 AOF 文件的内容压缩,只保留可以恢复数据的最小指令集。 可以使用命令 bgrewriteaof 来重写。 AOF 文件重写并不是对原文件进行重新整理,而是直接读取服务器现有的键值对,然后用一条命令去代替之前记录这个键值对的多条命令,生成一个新的文件后去替换原来的 AOF 文件。 重写触发机制 auto-aof-rewrite-percentage 100 auto-aof-rewrite-min-size 64mb 问题:重写过程中,AOF 文件被更改了怎么办? 另外有两个与 AOF 相关的参数: 6.2.2 AOF 数据恢复 重启 Redis 之后就会进行 AOF 文件的恢复。 6.2.3 AOF 优势与劣势 优点: 1、AOF 持久化的方法提供了多种的同步频率,即使使用默认的同步频率每秒同步一次,Redis 最多也就丢失 1 秒的数据而已。 缺点: 1、对于具有相同数据的的 Redis,AOF 文件通常会比 RDB 文件体积更大(RDB 存的是数据快照)。 2、虽然 AOF 提供了多种同步的频率,默认情况下,每秒同步一次的频率也具有较高的性能。在高并发的情况下,RDB 比 AOF 具好更好的性能保证。 6.3 两种方案比较 那么对于 AOF 和 RDB 两种持久化方式,我们应该如何选择呢? 如果可以忍受一小段时间内数据的丢失,毫无疑问使用 RDB 是最好的,定时生成 RDB 快照(snapshot)非常便于进行数据库备份, 并且 RDB 恢复数据集的速度也要比 AOF 恢复的速度要快。 否则就使用 AOF 重写。但是一般情况下建议不要单独使用某一种持久化机制,而是应该两种一起用,在这种情况下,当 redis 重启的时候会优先载入 AOF 文件来恢复原始的数据,因为在通常情况下 AOF 文件保存的数据集要比 RDB 文件保存的数据集要完整。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/zhoutaochun/article/details/120075092。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-03-18 12:25:04
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Lua
Lua中的“cannot call method on a nontable value”错误详解与实战解决 Lua,作为一种轻量级、可嵌入的脚本语言,在游戏开发和网络应用中被广泛应用。在实际编程的时候,咱们经常会撞上一个让人挠头的运行时错误,它就是那个“cannot call method on a nontable value”,这个错误提示是不是听起来挺拗口?其实呢,就是在说我们试图在一个非表格类型的值上调用方法了。这篇文章咱们要接地气地聊聊这个错误背后的真相,不仅有满满的代码实例撑腰,还会手把手地带大伙儿一步步揭开它的神秘面纱,最后把问题给妥妥地解决了。 1. 错误概述 当我们尝试在一个非table类型的值上调用方法时,Lua解释器会抛出这个错误信息:“cannot call method on a nontable value”。简单来说,它就是在告诉你:嘿,伙计,你试图对一个不是table的东西进行方法调用,这在Lua里是不允许的! 2. 错误会发生的场景 为了更好地理解这个问题,让我们先看一段典型的引发此错误的Lua代码: lua -- 示例1 local number = 5 number:len() -- 这将导致 "cannot call method 'len' on a nontable value" 的错误 在上述例子中,我们尝试在一个数字类型变量number上调用len()方法,但显然,数字类型并没有len()这个方法,这就违反了Lua规定,于是就出现了错误提示。 3. 解析与解决之道 首先,我们需要明确一点:在Lua中,只有table类型才能拥有方法(或者说metatable中的元方法)。所以,当你打算呼唤某个方法的时候,千万要确认这个方法是用在一个长得像表格的类型的数据上。 3.1 正确使用table的方法调用 例如,Lua字符串实际上是table的一个封装,我们可以正确地在字符串上调用方法: lua -- 示例2 local str = "Hello, World!" print(str:len()) -- 输出: 13 在这个例子中,str虽然是字符串类型,但它内部实际上是一个table,并且定义了len这个方法,所以这段代码能够正常执行。 3.2 遇到错误时的排查策略 当遇到“cannot call method on a nontable value”错误时,你可以按照以下步骤进行排查: - 检查变量类型:确认你要调用方法的变量是否为table类型。 - 查阅API文档:确保该类型的数据结构支持你所调用的方法。 - 审视代码逻辑:有可能是由于逻辑处理不当,使得原本应该是table类型的变量在某些情况下变成了其他类型。 3.3 错误修复实例 假设我们在设计一个玩家类Player,其中包含了一个返回玩家姓名的方法getName,而我们错误地在初始化阶段没有将其设置为table: lua -- 示例3 (错误示范) local Player = "John Doe" function Player.getName() return self end local player = Player print(player.getName()) -- 报错: cannot call method 'getName' on a nontable value -- 示例4 (修正后的代码) local Player = {} Player.name = "John Doe" Player.getName = function(self) return self.name end local player = Player print(player.getName()) -- 输出: John Doe 在示例3中,我们试图在一个字符串上调用方法,而在示例4中,我们将Player初始化为一个table,并为其添加了getName方法,从而避免了错误的发生。 总结一下,理解并有效规避“cannot call method on a nontable value”错误的关键在于熟知Lua的数据类型及其行为特性,以及合理地运用面向对象编程思想来组织你的代码。希望本文能帮助你在Lua的世界里更加游刃有余地解决问题,享受编程的乐趣!
2024-01-08 11:28:51
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春暖花开
Golang
...中的“配置文件无效”错误:深入剖析与解决之道 1. 引言 配置管理的重要性与挑战 在软件开发的世界里,配置文件是不可或缺的一部分。它们承载着应用如何与外部环境交互、如何运行的各种细节设定。哎呀,你要是玩Golang(就是那个Go语言),那配置文件的管理可得上点心!这玩意儿可是Golang的一大特色——简洁又高效。所以,你得好好琢磨怎么管好这个小东西,别让它给你添乱。就像你在厨房里做菜,调料放好了,整个菜的味道就对了,对吧?配置文件也是这样,用得好,程序运行起来就像开了挂一样顺溜! 然而,在实际开发过程中,我们时常会遇到“配置文件无效”的错误,这不仅打断了正常的开发流程,还可能掩盖了更深层次的问题。嘿,兄弟!这篇文章就像是一场侦探解谜之旅,咱们要一起深挖问题的底细,从那些捣蛋的源头开始,一步步拆解问题,找到解决之道。目的只有一个——让编程的勇士们在面对这些棘手难题时,能像打了鸡血一样,效率爆表,轻松应对! 2. 错误根源分析 从代码到配置 当我们收到“配置文件无效”的错误时,首先应该检查的是配置文件本身以及加载配置文件的代码逻辑。在Golang中,通常使用flag包来解析命令行参数,或者通过自定义方式加载配置文件。错误发生的原因可能包括: - 格式不正确:配置文件的格式不符合预期。 - 值不合法:配置项的值不在允许的范围内。 - 路径问题:无法找到配置文件。 - 解析错误:代码逻辑存在缺陷,导致无法正确解析配置文件。 3. 实战案例 错误排查与修复 假设我们正在开发一个基于命令行的Golang服务,该服务依赖于一个配置文件来设置监听端口和日志级别。配置文件内容如下: yaml server: port: 8080 logLevel: info 代码示例: 示例代码1:基本的命令行参数解析 go package main import ( "fmt" "os" "strconv" "github.com/spf13/pflag" ) func main() { var port int var logLevel string pflag.IntVar(&port, "port", 8080, "Server listening port") pflag.StringVar(&logLevel, "log-level", "info", "Log level (debug|info|warn|error)") if err := pflag.Parse(); err != nil { fmt.Println("Error parsing flags:", err) os.Exit(1) } fmt.Printf("Listening on port: %d\n", port) fmt.Printf("Log level: %s\n", logLevel) } 示例代码2:加载配置文件并验证 go package main import ( "encoding/yaml" "fmt" "io/ioutil" "log" yamlfile "path/to/your/config.yaml" // 假设这是你的配置文件路径 ) type Config struct { Server struct { Port int yaml:"port" LogLevel string yaml:"logLevel" } yaml:"server" } func main() { configFile, err := ioutil.ReadFile(yamlfile) if err != nil { log.Fatalf("Failed to read config file: %v", err) } var config Config err = yaml.Unmarshal(configFile, &config) if err != nil { log.Fatalf("Failed to parse config: %v", err) } fmt.Printf("Configured port: %d\n", config.Server.Port) fmt.Printf("Configured log level: %s\n", config.Server.LogLevel) } 4. 错误处理与预防策略 当遇到“配置文件无效”的错误时,关键在于: - 详细的错误信息:确保错误信息足够详细,能够指向具体问题所在。 - 日志记录:在关键步骤加入日志输出,帮助追踪问题发生的具体环节。 - 输入验证:对配置文件的每一项进行严格验证,确保其符合预期格式和值域。 - 配置文件格式一致性:保持配置文件格式的一致性和规范性,避免使用过于灵活但难以解析的格式。 - 异常处理:在加载配置文件和解析过程中添加适当的错误处理逻辑,避免程序崩溃。 5. 结语 拥抱变化与持续优化 面对“配置文件无效”的挑战,关键是保持耐心与细致,从每一次错误中学习,不断优化配置管理实践。哎呀,兄弟!咱们的目标可不小。我们得把输入的东西好好检查一下,不让那些乱七八糟的玩意儿混进来。同时,咱们还得给系统多穿几层防护,万一出了啥差错,也能及时发现,迅速解决。这样,咱们的系统不仅能在风雨中稳如泰山,还能方便咱们后期去调整和优化,就像是自己的孩子一样,越养越顺手,你说是不是?嘿,兄弟!如果你在Golang的海洋里漂泊,那我这小文就是为你准备的一盏明灯。在这片充满智慧和创造力的社区里,大家互相分享经验,就像老渔民分享钓鱼秘籍一样,让每个人都能从前辈们的实战中汲取营养,共同进步。这篇文章,就像是你旅途中的指南针,希望能给你带来灵感,让你的编程之路不再孤单,走得更远,飞得更高!
2024-08-22 15:58:15
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落叶归根
Lua
Lua 技术探索:深入理解 "badargument2 to 'insert' table expected, got nil" 错误 Lua,作为一种轻量级脚本语言,以其小巧、灵活和高效而备受开发者的喜爱。在我们实际编写代码的时候,有时候会遇到一些让人脑壳疼的错误信息,就比如那个“bad argument 2 to 'insert',本来应该是个表格来着,结果却收到了nil”。这就像是你准备往抽屉里放衣服,却发现抽屉位置空空如也,这可真是让人丈二和尚摸不着头脑。本文将带你一起深入探讨这个错误背后的原因,并通过丰富的代码实例帮你理解它,以便你在今后的开发过程中能更游刃有余地处理此类问题。 1. 错误解析 在Lua中,当你尝试使用table.insert方法时,该方法期望接收到两个参数:一个是表(table),另一个是要插入到表中的元素。当错误信息提示"bad argument 2 to 'insert'"时,意味着函数接收到的第二个参数存在问题。这里的"2"实际上是指第二个实参,"table expected, got nil"则明确告诉我们,原本应该是一个table类型的参数,但实际获取的是nil。 2. 代码示例与分析 示例一: lua -- 创建一个空表 local myTable = {} -- 尝试向表中插入一个元素,但没有指定要插入哪个表 table.insert(nil, "I am supposed to be in a table!") -- 运行这段代码将会抛出错误:bad argument 1 to 'insert' (table expected, got nil) 在这段代码中,我们试图调用table.insert函数,但作为第一个参数传入了nil而非table,因此出现了上述错误。错误信息中的“1”是因为在Lua中,函数参数是从1开始计数的。 示例二: lua -- 正确创建并初始化一个table local myTable = {"Element 1", "Element 2"} -- 试图插入一个新的元素,但是新元素的引用丢失 local newElement = "New Element" newElement = nil -- 这里将newElement设为nil table.insert(myTable, newElement) -- 运行这段代码将会抛出错误:bad argument 2 to 'insert' (value expected, got nil) 在这个例子中,尽管我们正确提供了table作为table.insert的第一个参数,但第二个参数newElement被设置为了nil,导致插入操作失败。 3. 解决方案与思考过程 理解了错误来源后,解决问题的关键在于确保传递给table.insert的两个参数都是有效的。关于第一个参数,你可得把它搞清楚了,必须是个实实在在的table,不能是nil空空如也;而第二个参数呢,也得瞪大眼睛瞧仔细了,确保它是你真正想塞进那个表里的“良民”,也就是个有效的值。 lua -- 正确的插入操作演示 local myTable = {"Element 1", "Element 2"} -- 确保新元素存在且非nil local newElement = "New Element" table.insert(myTable, newElement) -- 此时不会出现错误 print(table.concat(myTable, ", ")) -- 输出: "Element 1, Element 2, New Element" 在实际编程过程中,我们需要时刻保持警惕,确保对变量的管理和引用是准确无误的,尤其是在进行数据结构操作如插入、删除或更新时。这种精细到每根汗毛的编程习惯,可不只是能帮我们躲开“参数错误”这类小坑,更能给咱们的程序打上一层强心针,让它的稳定性和坚固程度蹭蹭上涨。 总之,面对"bad argument 2 to 'insert' table expected, got nil"这类错误,记住一点:在执行任何修改table的操作前,请先确认所有相关变量都已正确初始化并且指向有效的值。这样一来,你就能把Lua这门超级灵活的语言玩得溜溜的,让它变成你的趁手神器,而不是绊你前进步伐的小石头。
2023-11-12 10:48:28
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断桥残雪
Lua
Lua语言中的表达式计算错误:除数为零、无效索引及其他常见问题详解 1. 引言 --- Lua,这个轻量级、高效且灵活的脚本语言,在游戏开发、嵌入式系统等领域中广受欢迎。然而,在编程实战中,我们免不了会碰到一些让人挠头的常见表达式计算问题,比如除数尴尬地变成了零,或者莽撞地去访问一个不存在的索引,这些小插曲常常让我们措手不及。这些看似微小的问题,却可能导致程序运行出错甚至崩溃。本文将深入探讨这些问题,并通过实例代码来帮助你理解和避免它们。 2. 除数为零错误 --- 在Lua中,当你尝试进行一个除法运算,而除数是零时,会触发一个运行时错误。例如: lua -- 尝试除以零的例子 local result = 10 / 0 print(result) 执行这段代码后,Lua会抛出一个错误信息:"attempt to perform arithmetic on a nil value (divide by zero)"。这意味着Lua无法处理除以零的操作,因为它在数学上没有定义。为了避免出现这种囧境,咱们在做除法之前通常得先瞅一眼,看看那个除数是不是零。 3. 无效索引错误 --- Lua中的表(table)是一种非常重要的数据结构,它支持动态索引和关联数组特性。然而,当我们试图访问一个不存在的索引时,就会引发“无效索引”错误: lua -- 无效索引例子 local myTable = {} print(myTable[5]) -- 此处会报错,因为myTable并没有索引为5的元素 Lua会返回错误提示:" attempt to index a nil value"。为了预防这类错误,我们可以使用if语句或者pairs函数预先判断索引是否存在: lua local myTable = {} if myTable[5] then print(myTable[5]) else print("Index not found.") end 4. 其他常见表达式错误 --- 除了上述两种情况外,Lua还可能在其他类型的表达式计算中出现错误。例如,对未初始化的变量进行操作: lua -- 未初始化变量的例子 local uninitializedVar print(uninitializedVar + 1) -- 这将导致"nil value"错误 解决这个问题的方法是在使用变量之前确保其已被初始化: lua local initializedVar = 0 print(initializedVar + 1) -- 现在这段代码将会正常执行,输出1 5. 结论与思考 --- 在Lua编程过程中,理解并妥善处理表达式计算错误是我们编写健壮代码的关键步骤。通过不断实践和探索,我们可以学会如何预见和规避这些陷阱。记得时刻打起精神,像给我们的代码穿上逻辑盔甲、装备上条件语句武器一样,让咱们的Lua程序就算遇到突发状况也能稳如老狗,表现出超强的适应力和稳定性。说真的,编程可不只是敲代码实现功能那么简单,它更像是一个解决难题、迎接挑战的大冒险,这个过程中充满了咱们人类智慧的灵光乍现和饱含情感的深度思考,可带劲儿了! 以上示例只是冰山一角,实际编程中可能会有更多的潜在问题等待我们去发现和解决。因此,让我们一起深入Lua的世界,不断提升自己的编程技艺吧!
2024-03-16 11:37:16
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秋水共长天一色
PHP
...500代表服务器内部错误等。在实际网站开发中,正确理解和处理这些状态码对于调试、优化应用以及提升用户体验至关重要。 PHP , PHP是一种广泛应用于Web开发的开源脚本语言,尤其适用于服务器端编程。PHP可以嵌入到HTML文档中,能够有效地与各种数据库进行交互,并处理表单数据、文件上传等功能,从而实现动态网页内容的生成和管理。 异常处理(try-catch语句) , 在PHP编程中,异常处理是一种用来捕获并处理程序运行时可能出现的错误或异常情况的方法。它通过try关键字包裹可能抛出异常的代码块,当该代码块内出现异常时,系统会自动跳转至相应的catch语句块执行,catch块中可以定义如何处理特定类型的异常,以此确保程序即使在遇到问题时也能维持基本的功能运行,并给出有意义的错误信息。 日志记录(如error_log()函数) , 日志记录是在软件开发过程中用于追踪系统行为、错误信息以及其他重要事件的过程。在PHP中,error_log()函数是一个内置的记录错误信息到服务器错误日志或其他指定位置的函数,开发者可以利用此功能将程序运行过程中的详细信息记录下来,便于后期分析排查问题,尤其是在处理HTTP响应状态码不匹配或错误这类复杂情况时尤为关键。
2023-01-24 18:55:06
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岁月静好-t
Javascript
...端的主要编程语言,其运行状况直接影响着网页的功能表现。当你打开浏览器的开发者工具,发现蹦出个“Script did not run”的错误提示时,这就像是在悄悄告诉你:哎呀,你的JavaScript脚本好像没有正常运行。本文将从实际场景出发,通过详细的代码示例和深入探讨,帮你理解和解决这个常见的问题。 1. 错误概述 “Script did not run”的含义 首先,“Script did not run”是一个相对宽泛的错误提示,它可能指向多种情况,比如脚本文件加载失败、语法错误导致脚本无法执行、或者是由于某些特定条件未满足,使得脚本逻辑跳过或中断执行等。下面我们将逐一分析并给出实例说明。 示例1:脚本加载失败 javascript // 假设我们在HTML中引用了一个不存在的JS文件 在此例中,当浏览器尝试加载non_existent_script.js但找不到该文件时,就会出现“Script did not run”的错误提示。 2. 语法错误导致脚本无法执行 语法错误是初学者最常见的问题之一,也是引发“Script did not run”报错的原因。 javascript // 一个带有语法错误的示例 function test() { console.log("Hello, world!" } test(); // 缺少闭合括号,因此脚本无法执行 在上述例子中,由于函数体内的字符串没有正确闭合,JavaScript引擎在解析阶段就会抛出错误,从而导致整个脚本停止执行。 3. 脚本逻辑错误与异常处理不当 有时,即使脚本文件成功加载且语法无误,也可能因为内部逻辑错误或者异常未被捕获而触发“Script did not run”。 javascript // 逻辑错误示例,试图访问null对象的属性 let obj = null; console.log(obj.property); // 抛出TypeError异常,脚本在此处终止执行 // 异常处理改进方案: try { console.log(obj.property); } catch (error) { console.error('An error occurred:', error); } 在这个案例中,当尝试访问null对象的属性时,JavaScript会抛出TypeError异常。要是不处理这种异常情况,脚本就可能会被迫“撂挑子”,然后闹出个“脚本没运行起来”的状况。 4. 解决策略与思考过程 面对“Script did not run”的问题,我们的解决步骤可以归纳为以下几点: - 检查资源加载:确保所有引用的JavaScript文件都能正常加载,路径是否正确,文件是否存在。 - 审查语法:使用文本编辑器的语法高亮功能或IDE的错误提示,快速定位并修复语法错误。 - 调试逻辑:利用浏览器的开发者工具(如Chrome DevTools),通过断点、步进、查看变量值等方式,逐步排查程序逻辑中的问题。 - 善用异常处理:在可能出现错误的地方使用try...catch结构,对异常进行妥善处理,避免脚本因未捕获的异常而终止执行。 总的来说,“Script did not run”虽是一个看似简单的错误提示,但它背后隐藏的问题却需要我们根据具体情况进行细致入微的排查和解决。希望以上的代码实例和讨论能真正帮到你,让你对这个问题有个更接地气的理解,然后在实际操作时,能够迅速找到解题的“灵丹妙药”。在寻找答案、解决难题的过程中,咱们得拿出十足的耐心和细致劲儿,就像那侦探查案一样,得像剥洋葱那样一层层揭开谜团,最后,真相总会大白于天下。
2023-03-26 16:40:33
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柳暗花明又一村
PHP
...一种就是当一个PHP脚本运行时间过长时,可能会因为服务器超时设置不当而被强制中断。这种中断不仅可能会让用户体验大打折扣,还可能造成数据莫名其妙地失踪,或者导致处理结果出现缺胳膊少腿的情况。因此,理解并合理设置PHP的超时设置至关重要。让我们一起探索这个话题,看看如何避免这种尴尬。 二、理解PHP超时设置 1.1 什么是PHP超时设置? PHP超时设置(Timeout)是指服务器在执行某个PHP脚本时,允许的最大运行时间。如果超过这个时间,PHP将停止执行并返回错误信息。这个设置平常就是通过一个叫max_execution_time的小开关来管的,它的工作单位是秒。 php // PHP默认的超时设置 ini_set('max_execution_time', 30); // 30秒后脚本将被中止 1.2 超时设置的意义 - 客户端体验:高超时设置可能会导致用户等待时间过长,影响网站响应速度。 - 系统资源:过高的超时设置可能导致服务器资源过度消耗,影响其他请求的处理。 - 数据完整性:长时间运行的脚本可能无法正确处理数据,导致数据丢失或不一致。 三、常见问题及解决策略 2.1 脚本运行时间过长 当我们编写复杂的查询、数据库操作或者处理大量数据时,脚本可能会超出默认的超时时间。这时,我们需要根据实际情况调整超时设置。 php // 如果预计脚本运行时间较长,可以临时提高超时时间 set_time_limit(605); // 增加5分钟的超时时间 // 在脚本结束时恢复默认值 set_time_limit(ini_get('max_execution_time')); 2.2 如何优化脚本性能 - 缓存:利用缓存技术,减少重复计算和数据库查询。 - 分批处理:对大数据进行分块处理,避免一次性加载所有数据。 - 优化算法:检查代码逻辑,避免不必要的循环和递归。 四、最佳实践与建议 3.1 根据项目需求调整 不同的项目对超时设置的需求不同。对于那些用户活跃度高、实时互动性强的网站,我们可能需要把超时设置调得短一些;反过来,如果是处理大量数据或者执行批量导入任务这类场景,那就很可能需要把超时时间适当延长。 3.2 使用信号处理 PHP提供了一个ignore_user_abort()函数,可以在脚本被中断时继续执行部分操作,这在处理长任务时非常有用。 php ignore_user_abort(true); set_time_limit(0); // 设置无限制的超时时间 // 处理任务... 3.3 监控与日志记录 定期检查服务器的日志,了解哪些脚本经常超时,以便针对性地优化或调整设置。 五、结语 服务器超时设置是PHP开发者必须关注的一个细节,它直接影响到我们的应用程序性能和用户体验。这个参数理解透彻并合理调整一下,就能像魔法一样帮助我们在复杂场景里游刃有余,让代码变得更加结实耐用、易于维护,效果绝对杠杠的!记住了啊,作为一个优秀的程序员,光会写那些飞快运行的代码还不够,你得知道怎么让这些代码在面对各种挑战时,还能保持那种酷炫又不失风度的姿态,就像一位翩翩起舞的剑客,面对困难也能挥洒自如。
2024-03-11 10:41:38
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山涧溪流-t
Lua
Lua中的神秘陷阱:探索lua_pushvalue与lua_gettable引发的错误 在编程的世界里,Lua语言以其轻量级、易嵌入的特点而闻名。不过嘛,就算是看起来挺简单的语言,在实际开发的时候也会碰到不少让人头疼的问题。嘿,今天咱们来聊聊在用Lua C API的时候经常会碰到的一个坑——就是用lua_pushvalue和lua_gettable这两个操作时容易出错的地方。这不仅是一个技术挑战,更是一次深入理解Lua机制的机会。 一、初次遭遇 神秘的错误提示 故事开始于一个普通的下午,我正着手为一个新的游戏项目编写脚本引擎。为了提升性能和方便以后的维护,我们打算把核心功能用C++来写,而游戏的具体玩法就交给Lua脚本来搞定。这样既高效又灵活!事情本来进展得挺顺利的,结果当我试着调用一个自定义函数时,程序突然就崩溃了。屏幕上跳出了一行让人完全摸不着头脑的错误信息:“试图调用全局‘func_name’(一个空值)”。这下我就懵圈了,心想这到底是什么鬼? 这显然不是我想要的结果。一开始,我还以为是Lua脚本加载出问题了,结果仔细一看,发现文件路径和内容都挺正常的,就不是这个原因。难道是我的C++代码出了问题?带着疑问,我开始深入研究。 二、深入探究 揭开谜底 经过一番查阅资料和调试,我发现问题出在lua_pushvalue和lua_gettable这两个API的使用上。简单地说,lua_pushvalue就像是把栈上的某个东西复制一份放到另一个地方,而lua_gettable则是从一个表格里找到特定的键,然后取出它对应的值。虽然这些功能都挺明确的,但如果在特定情况下用错了,还是会闹出运行时的笑话。 为了更好地理解这个问题,让我们来看几个具体的例子。 示例1:基本概念 c // 假设我们有一个名为myTable的表,其中包含键为"key",值为"value"的项。 lua_newtable(L); // 创建一个空表 lua_pushstring(L, "key"); // 将字符串"key"压入栈顶 lua_pushstring(L, "value"); // 将字符串"value"压入栈顶 lua_settable(L, -3); // 使用栈顶元素作为键,-2位置的元素作为值,设置到-3位置(即刚刚创建的表) 上述代码创建了一个名为myTable的表,并向其中添加了一个键值对。接下来,我们尝试通过lua_gettable访问这个值: c lua_getglobal(L, "myTable"); // 获取全局变量myTable lua_getfield(L, -1, "key"); // 从myTable中获取键为"key"的值 printf("%s\n", lua_tostring(L, -1)); // 输出结果应为"value" 这段代码应该能正确地输出value。但如果我们在lua_getfield之前没有正确地管理栈,就很有可能会触发错误。 示例2:常见的错误场景 假设我们误用了lua_pushvalue: c lua_newtable(L); lua_pushstring(L, "key"); lua_pushstring(L, "value"); lua_settable(L, -3); // 正确 lua_pushvalue(L, -1); // 这里实际上是在复制栈顶元素,而不是预期的行为 lua_gettable(L, -2); // 错误使用,因为此时栈顶元素已经不再是"key"了 这里的关键在于,lua_pushvalue只是复制了栈顶的元素,并没有改变栈的结构。当我们紧接着调用 lua_gettable 时,其实就像是在找一个根本不存在的地方的宝贝,结果当然是找不到啦,所以就出错了。 三、解决之道 掌握正确的使用方法 明白了问题所在后,解决方案就相对简单了。我们需要确保在调用lua_gettable之前,栈顶元素是我们期望的那个值。这就像是说,我们得先把栈里的东西清理干净,或者至少得确定在动手之前,栈里头的东西是我们想要的样子。 c lua_newtable(L); lua_pushstring(L, "key"); lua_pushstring(L, "value"); lua_settable(L, -3); // 清理栈,确保栈顶元素是table lua_pop(L, 1); lua_pushvalue(L, -1); // 正确使用,复制table本身 lua_gettable(L, -2); // 现在可以安全地从table中获取数据了 通过这种方式,我们可以避免因栈状态混乱而导致的错误。 四、总结与反思 通过这次经历,我深刻体会到了理解和掌握底层API的重要性。尽管Lua C API提供了强大的功能,但也需要开发者具备一定的技巧和经验才能正确使用。错误的信息常常会绕弯弯,不会直接带你找到问题的关键。所以,遇到难题时,咱们得有耐心,一步步地去分析和查找,这样才能找到解决的办法。 同时,这也提醒我们在编写任何复杂系统时,都应该重视基础理论的学习和实践。只有真正理解了背后的工作原理,才能写出更加健壮、高效的代码。 希望这篇文章对你有所帮助,如果你也有类似的经历,欢迎分享你的故事!
2024-11-24 16:19:43
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诗和远方
转载文章
...sp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
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Java
...栈的区别,不仅有助于排查实际开发中的各类错误,也有利于我们设计出更高效、健壮的程序结构。同时,参考经典著作《深入理解Java虚拟机:JVM高级特性与最佳实践》等资料,可以帮助开发者从原理层面掌握Java内存模型,包括堆栈在内的各个内存区域的工作原理及其对程序性能的影响,从而更好地进行性能调优和故障排查工作。
2023-11-18 10:54:50
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键盘勇士
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...模块,进而引发一系列错误,如AttributeError(部分初始化的模块没有所需属性)。 Attribute Error , 在面向对象编程中,AttributeError是一种常见的运行时错误类型,它发生在尝试访问或操作一个对象不存在的属性时。在本文的上下文中,\ AttributeError: partially initialized module pandas has no attribute set_option \ 意味着在尝试调用pandas模块中的 set_option 属性时,由于某种原因(如循环导入),pandas模块未能完全初始化,从而导致该属性不可用。 pandas库 , pandas是一个基于Python的数据分析和处理工具库,提供了DataFrame、Series等数据结构,用于高效便捷地进行数据清洗、转换、统计分析以及可视化等工作。在文章中提到的问题场景下,用户试图使用pandas的 set_option 函数来设置显示选项,但由于脚本命名与pandas库名称冲突引起的循环导入问题,导致无法正常调用该函数。 set_option函数 , 在pandas库中,set_option函数用于全局设置pandas的各种行为选项。比如在文章中提到的pd.set_option( display.unicode.east_asian_width , True),这行代码的作用是设置pandas在显示数据时对东亚字符宽度的处理方式,使其能按照东亚字符的实际宽度进行对齐。但在实际应用中,由于脚本名与pandas库名相同导致的循环导入问题,使得这一功能设置无法执行。
2023-11-10 16:40:15
155
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Lua
键不存在错误:深入理解Lua表中键的访问与处理 在Lua的世界里,表(table)是最强大的数据结构之一,它既可以作为数组,也可以作为关联数组或字典使用。然而,在我们实实在在敲代码的时候,经常会遇到这么个让人挠头的小状况:“哎呀,竟然试图访问一个在表格里压根不存在的键”,这样一来,程序可就要闹情绪,抛出运行时错误了。这篇东西,咱们就瞄准这个主题使劲深挖一下,而且我还会甩出多个代码实例,保准让大家伙儿不仅能明白这个问题是怎么回事,更能掌握解决它的方法,保证接地气儿,不带一点儿机器味儿! 1. 键不存在错误的基本概念 首先,我们需要明确的是,当你试图访问一个在Lua表中并不存在的键时,Lua并不会默默地返回nil,而是会抛出一个错误。例如: lua local my_table = {name = "John", age = 30} print(my_table["address"]) -- 这将会抛出错误:attempt to index a nil value (field 'address') 在这个例子中,我们尝试从my_table获取"address"对应的值,但该键并不存在于表中,因此Lua抛出了“键不存在”错误。 2. 如何安全地访问可能不存在的键 为了避免上述错误的发生,我们可以利用Lua中的条件判断和nil检查机制来安全地访问表中的键。下面是一个典型的示例: lua local my_table = {name = "John", age = 30} -- 安全访问方式:先检查键是否存在,再进行访问 if my_table.address then print(my_table.address) else print("Address is not set.") end 或者,你可以使用Lua的rawget函数,它不会触发元方法且对键的类型没有限制,同时也不会抛出错误: lua local address = rawget(my_table, "address") if address then print(address) else print("Address is not set.") end 3. 使用pairs和ipairs遍历检查键的存在性 当不确定表中有哪些键时,可以采用遍历的方式来检查: lua for key, value in pairs(my_table) do if key == "address" then print(value) break end end -- 如果是数字索引的连续数组部分,可以使用 ipairs for i = 1, my_table do if i == my_expected_index then print(my_table[i]) break end end 4. 自定义默认返回值——空合并操作符 // Lua 5.3引入了一个非常有用的特性——空合并操作符(也称为nil合并操作符)//,它可以用于提供默认值: lua local my_table = {name = "John", age = 30} print(my_table.address // "No Address") -- 输出 "No Address" 在这个例子中,如果my_table.address为nil,则会返回后面的字符串"No Address",这样就避免了键不存在的错误。 结语:思考与探讨 理解并妥善处理Lua表中键可能不存在的情况,是Lua编程过程中的重要一环。掌握这些技巧不仅可以避免程序因意外的键访问错误而崩溃,还能使我们的代码更加健壮、易读。希望本文的讨论和实例代码能帮助你更深入地理解这一问题,并在今后的编程实践中灵活运用,让Lua代码如丝般顺滑地运行。记住,编程不仅仅是解决问题,更是不断探索、学习和成长的过程。
2023-05-17 14:22:20
38
春暖花开
.net
...操作功能,并增强了对运行时异常的控制能力。例如,.NET 5引入了新的Span和Memory类型,允许更安全、高效的内存访问,从而有可能减少因索引越界引发的System.IndexOutOfRangeException等异常。通过学习如何利用这些新特性,开发者可以编写出性能更好、错误更少的代码。 此外,对于多维数组在大数据处理、机器学习或游戏开发中的应用,深入理解并熟练掌握其使用场景与最佳实践至关重要。例如,在处理图像数据时,二维数组作为像素矩阵的表示形式,正确的维度管理能够避免潜在的运行时错误,提升程序性能。 同时,微软官方文档和社区论坛持续更新关于.NET数组操作的最佳实践和陷阱规避指南,建议读者定期查阅以获取最新资讯和技术指导。例如,一篇名为“Exploring Array Safety and Performance in .NET Core”的博客文章就深度剖析了.NET中数组操作的安全性和性能优化技巧,是值得广大.NET开发者深入阅读的延伸资料。 综上所述,了解.NET中数组相关的各类异常只是开始,结合当下最新的技术发展动态和领域内的实践经验,不断提升自身的编程素养和问题解决能力,才能在实际项目中游刃有余地应对各种挑战。
2024-03-21 11:06:23
441
红尘漫步-t
c#
...时候。尤其是当我们在运行程序时,总会遇到各种各样的错误。今天我们就来聊聊如何解决这些常见的错误。 二、错误分析与解决 首先我们要知道的是,任何错误都是可以通过分析找到解决办法的。所以,当我们遇到错误时,首先要做的就是找出错误的原因。而这就需要我们对代码有深入的理解和掌握。 三、常见错误类型及解决方案 1. 异常错误 这是最常见的错误类型,通常是由于代码中的逻辑错误或者数据异常引起的。例如: csharp int i = 10; int j = "hello"; int result = i + j; // 这里就会抛出一个异常,因为不能将字符串和整数相加 为了解决这种类型的错误,我们需要仔细检查代码,确保所有的数据类型都正确无误。如果需要的话,我们还能给程序加个异常处理机制,这样一来,就算遇到点儿小差错,程序也能稳稳当当地运行下去,不至于突然崩掉。 2. 资源泄露错误 这种错误通常发生在我们使用了某个资源(如文件、网络连接等)后忘记关闭的情况下。例如: csharp FileStream fs = new FileStream("test.txt", FileMode.Open); // ... 程序在这里做了一些操作 ... fs.Close(); // 忘记关闭流 为了解决这个问题,我们需要养成良好的编程习惯,在使用完资源后立即关闭。同时,我们也可以使用using语句块来自动管理资源,如下所示: csharp using (FileStream fs = new FileStream("test.txt", FileMode.Open)) { // ... 程序在这里做了一些操作 ... } 3. 编译错误 这种错误通常是由于语法错误或者编译器无法识别的语句引起的。例如: csharp public class MyClass { public void MyMethod() { System.out.println("Hello, World!"); // 这里就有一个编译错误,因为System.out.println是Java语言的语句,而不是C } } 为了解决这个问题,我们需要仔细检查我们的代码,并确保使用的语句是正确的。同时,我们还需要注意不同编程语言之间的差异。 四、总结 总的来说,解决编程错误并不是一件难事,只要我们有足够的耐心和细心,就一定能找到解决问题的方法。同时,我们也应该养成良好的编程习惯,避免出现不必要的错误。 最后,我希望这篇文章能够帮助你解决你在使用C编程时遇到的问题。如果你有任何疑问,欢迎留言讨论,我会尽力为你解答。 希望这篇文章对你有所帮助,也希望大家多多支持我!
2023-11-12 22:43:56
549
林中小径_t
Golang
...umber) // 错误示例 } 运行这段代码会引发编译错误,因为试图以整数格式 %d 输出一个浮点数 number。正确的做法是使用 %f 或 %g: go fmt.Printf("The value is: %.2f\n", number) // 使用%f保留两位小数 实例二:参数数量与占位符数量不匹配 go package main import "fmt" func main() { fmt.Printf("Hello, %s and %s!\n", "Alice") // 错误示例,缺少第二个参数 } 此代码也会导致运行时错误,因为格式字符串中有两个占位符,但只提供了对应的一个参数。修复方式是提供足够的参数: go fmt.Printf("Hello, %s and %s!\n", "Alice", "Bob") 实例三:未使用的占位符 go package main import "fmt" func main() { fmt.Printf("This is a %s message without its data.\n",) // 错误示例,逗号后面没有参数 } 此处的逗号表明还有一个参数应该填入到 %s 占位符,但实际上没有提供任何参数。修正如下: go fmt.Printf("This is a %s message.\n", "formatted") 4. 总结与思考 --- 在Golang中,理解和掌握字符串格式化符号的正确使用至关重要。它不仅能提升代码质量,更能减少潜在的运行时错误。记住了啊,凡是看到%后面跟着的字符,那都是有特殊含义的占位符,相当于一个个小标签,每一个都必须和传给Printf函数的具体参数类型严丝合缝地对上号,一个都不能乱来。同时,千万要记住,给格式化函数喂的参数个数,得跟格式字符串中那些占位符小家伙的数量对上号。 通过深入理解并熟练应用这些规则,我们可以编写出更健壮、易读且高效的Golang代码。每次遇到格式化这烦人的小妖精时,不妨让自己多一点“显微镜”精神,耐心细致地对付它。就像我们在闯荡编程江湖的道路上,时不时就得调整步调,稳扎稳打,这样才能走得更远、更好嘛!
2023-12-16 20:47:42
547
落叶归根
Struts2
...可能会遇到一种常见的运行时错误——"No result type defined for action method return value". 这种错误通常出现在我们配置的Action类方法返回值无法匹配到预定义的结果类型时。这次,咱将手牵手、一步步深挖这个错误背后的真相,不仅限于理论讲解,还会结合实际的代码实例,让大家真真切切地看到如何解决这个问题,以及如何提前做好防范,让这类错误无处遁形。 2. 错误的理解与解读 首先,让我们来共同剖析一下这个错误信息。在Struts2这个框架里,当你执行完一个Action方法后,它会像个聪明的小助手一样,根据你这个方法返回的结果字符串,去找到对应的那个结果类型处理器。这就像是拿着一把钥匙去找对应的锁一样,结果字符串就是钥匙,结果类型处理器就是那个特定的锁。若Struts2找不到与之匹配的结果类型,就会抛出此异常。这就像是你给一位厨房大厨一张满载神秘食材的任务卡,可关键的是,菜单上并没有教他具体怎么料理这些稀奇古怪的玩意儿,这样一来,大厨可就懵圈了,完全不知道从何下手。 3. 示例代码与解析 为了更好地理解这个问题,我们先看一段简单的Struts2 Action类代码示例: java public class SampleAction extends ActionSupport { public String execute() { // 执行一些业务逻辑... return "customResult"; // 返回自定义结果字符串 } } 然后,在struts.xml配置文件中,如果我们没有为"customResult"定义相应的结果类型: xml 运行程序并调用该Action时,Struts2就无法找到对应的“customResult”的结果处理器,从而抛出"No result type defined for action method return value: customResult"的错误。 4. 解决方案 要解决这个问题,我们需要在struts.xml配置文件中为"customResult"添加相应结果类型定义: xml /WEB-INF/pages/success.jsp 在这个例子中,我们指定了当execute方法返回"customResult"时,系统应该跳转到"/WEB-INF/pages/success.jsp"页面。这样一来,Struts2就能准确无误地处理Action方法的返回值了。 5. 预防与优化 为了避免这类问题的发生,我们在设计和编写Action类时应遵循以下原则: - 明确每个Action方法可能返回的所有结果类型,并在struts.xml中预先配置好。 - 在团队协作中,统一结果类型命名规则,保持良好的文档记录,方便后续维护和扩展。 - 利用Struts2的通配符结果类型或者默认结果类型等特性,简化配置过程,提高开发效率。 6. 总结 在我们的编程实践中,理解和掌握Struts2框架的工作机制至关重要。当你遇到像"No result type defined for action method return value"这样的怪咖问题时,咱们不光得摸清怎么把它摆平,更关键的是,得学会从这个坑里爬出来的同时,顺手拔点“经验值”,让自己在编程这条路上的修养越来越深厚。这样子做,咱们才能在未来的开发道路上越走越远、越走越稳当,确保每次编程的旅程都充满刺激的挑战和满满的收获。
2023-07-16 19:18:49
80
星河万里
Maven
...建过程中出现内存不足错误的解决之道 1. 引言 在我们的日常Java开发中,Maven作为一款强大的构建工具,承担着项目构建、依赖管理等重要角色。然而,在实际动手操作的时候,我们时不时会撞上一个让人挺闹心的小插曲——就是那个“Java heap space out of memory”,说白了,就是在用Maven构建项目的过程中,内存不够用的尴尬错误。这个错误就像一场突如其来的暴风雨,阻碍了我们顺畅的开发之旅。这篇文咱就来好好唠唠这个问题的来龙去脉,我不仅会掰扯清楚,还会手把手地用实际代码演示和实战大招,教你如何机智地绕开这片“地雷阵”。 2. Maven构建过程中的内存问题解析 当我们使用Maven执行诸如mvn compile、mvn package等命令时,它会在JVM(Java虚拟机)上运行,而JVM对内存的分配是有一定限制的。当Maven碰上大型项目或者纠结复杂的依赖关系时,要是它发现分配给自己的内存不够用,超过了JVM默认设置的那个量,它就会闹脾气,抛出一个“Java heap space out of memory”的错误消息,就像在喊:“喂喂喂,内存告急啦!” 3. 实战示例 重现内存不足错误 首先,让我们通过一段简单的Maven构建脚本来模拟内存溢出情况: xml com.example large-library-1 1.0.0 $ mvn compile 在上述场景中,如果这些依赖项加载进内存后超出了JVM的堆空间限制,Maven就会报出内存不足的错误。 4. 解决方案 增加Maven JVM的内存分配 方法一:临时调整Maven运行时JVM内存 在命令行中直接指定JVM参数,临时增大Maven的内存分配: bash $ MAVEN_OPTS="-Xms512m -Xmx2048m" mvn clean install 这里,-Xms代表初始堆大小,-Xmx则指定了最大堆大小。根据实际情况,你可以适当调整这两个值以满足Maven构建的需求。 方法二:永久修改Maven配置 对于长期使用的环境,可以在~/.mavenrc(Unix/Linux系统)或%USERPROFILE%\.m2\settings.xml(Windows系统)文件中添加如下配置: xml default-jvm-settings true < MAVEN_OPTS>-Xms512m -Xmx2048m 这样,每次运行Maven命令时,都会自动采用预设的JVM内存参数。 5. 总结与思考 面对Maven构建过程中的内存不足问题,关键在于理解其背后的原因并掌握有效的解决方案。嘿,你知道吗?只要我们巧妙地给JVM调调内存分配的“小旋钮”,就能让Maven这个家伙在处理超大型项目和纠结复杂的依赖关系时更加游刃有余,表现得更出色!当然啦,这只是个大体的解决思路,真到了实际操作的时候,咱们可能还需要根据项目的独特性,来更接地气地进行精细化调整和优化。在编程这个领域,解决问题就像一场刺激的海上探险之旅。你得时刻瞪大眼睛观察,动动脑筋思考,亲自动手实践,才能找到一条真正适合自己航程的航线,让自己的小船顺利抵达彼岸。希望这篇文章能帮你在这个小问题上找到方向,继续你在Maven世界里的精彩旅程!
2023-02-05 22:24:29
109
柳暗花明又一村_
Linux
...蚁,毕竟,服务的正常运行可是确保整个系统功能稳稳当当的关键所在啊!今天,咱们就一起手拉手,深入地挖一挖这个问题哈!咱不光说空话,还要实实在在地摆出实例代码,像破案一样一步步排查,把那个“Linux系统服务启动不了”的捣蛋鬼揪出来,彻底搞明白,搞定它! 二、场景再现与初步分析 假设我们在尝试启动名为my_service的服务时遇到了问题,使用systemctl命令却收到"Job for my_service.service failed because the control process exited with error code."这样的提示: bash sudo systemctl start my_service 看到这样的错误信息,作为Linux系统的守护者,我们的第一反应可能是查看服务的状态以及其详细的日志信息,以了解更具体的故障原因: bash sudo systemctl status my_service journalctl -xeu my_service 三、详细排查与解决步骤 1. 检查服务配置文件 配置文件可能存在语法错误或关键参数设置不当。例如,检查/etc/systemd/system/my_service.service文件中的ExecStart指令是否正确指向了服务启动脚本: ini [Service] ExecStart=/usr/local/bin/my_service_start.sh 如果路径不正确或者启动脚本存在问题,自然会导致服务启动失败。 2. 查阅服务启动日志 日志中通常会包含更为详细的错误信息。就像刚才提到的这个命令“journalctl -xeu my_service”,它就像是个侦探,能帮我们在服务启动过程中的茫茫线索中,精准定位到问题究竟出在哪里,以及为什么会出错,可真是咱们排查故障的好帮手。 3. 检查依赖服务 服务无法启动还可能是因为其依赖的服务未启动。在服务配置文件里头,我们可以重点瞅瞅“After”和“Requires”这两个字段,它们可是帮我们瞧瞧是否有啥依赖关系的关键家伙。这样一来,咱就能保证所有相关的依赖服务都运转得妥妥的,一切正常哈! ini [Unit] After=network.target database.service Requires=database.service 4. 手动执行服务启动脚本 在确定配置无误后,尝试手动执行服务启动脚本,看看是否可以独立运行,这有助于进一步缩小问题范围: bash /usr/local/bin/my_service_start.sh 5. 资源限制问题 检查系统资源(如内存、CPU、磁盘空间等)是否充足,服务启动可能因为资源不足而失败。例如,通过free -m、df -h等命令进行资源检查。 四、总结与反思 面对Linux系统服务无法启动的问题,我们需要冷静分析,逐层排查。从设置服务的小细节,到启动时的日志记录,再到服务间的相互依赖关系以及资源使用的各种限制,每一个环节都得让我们瞪大眼睛、开动脑筋,仔仔细细地去琢磨和研究。通过亲手操作和实实在在的代码实例,咱们能更接地气地领悟Linux系统服务是怎么运转的,而且在遇到问题时,也能亮出咱们解决难题的勇气和智慧,就像个真正的技术大牛那样。 总的来说,无论遇到何种技术问题,保持耐心、细心地查找线索,结合实践经验去理解和修复,这是我们每一位Linux运维人员必备的职业素养和技能。记住,每一次成功解决的问题,都是我们向更高技术水平迈进的坚实台阶!
2023-06-29 22:15:01
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灵动之光
Go-Spring
...n定义文件:解析语法错误及其解决方案 1. 引言 在使用Go-Spring框架进行企业级应用开发时,我们经常会遇到XMLbean配置文件的编写和解析。Go-Spring,这可是个了不得的小家伙!它就像是Spring设计理念在Go语言世界里的轻巧化身,专门打造的一款轻量级依赖注入框架。嘿,别看它小,本领可大着呢!强大的IoC(控制反转)和AOP(面向切面编程)两大绝活,实实在在地帮我们把开发流程“瘦身”了一大圈,让我们的编程工作变得轻松又愉快!然而,在实际编写代码的时候,XMLbean配置文件的语法错误就像是个淘气的小妖精,老是爱出来捣乱,绊你一脚,让整个项目没法顺畅地跑起来。这篇东西,咱们就专门唠唠这个话题哈,会借助一些实实在在的代码例子,把XMLbean配置文件里可能蹦出来的语法错误,还有怎么对症下药、见招拆招的解决办法,掰扯得明明白白滴。 2. XMLbean定义文件基础 首先,让我们温习一下Go-Spring中的XMLbean定义文件基本结构。一个典型的XMLbean配置可能如下所示: xml xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://go-spring.org/schema/beans http://go-spring.org/schema/beans/go-spring-beans.xsd"> 这里,标签用于定义一个bean实例,id属性指定bean的唯一标识符,class属性指定了bean的实现类。标签则用来设置bean的属性值。 3. XMLbean定义文件常见语法错误分析 错误示例一: xml ... 上述代码中,我们在定义class属性时忘记用双引号将其包围,这会导致XML解析器无法正确识别属性值,从而引发语法错误。 错误示例二: xml 在这个例子中,标签没有被正确关闭,这也是XML语法错误的一种常见表现。 4. 解决方案与实战演练 面对这些XMLbean定义文件的语法错误,我们需要遵循XML的基本语法规则来进行修正: - 确保属性值始终被引号包围 xml - 保证所有标签均有正确的开闭配对 xml 在整个排查和修复过程中,我们可以借助IDE的XML语法检查工具或在线XML校验器来辅助查找问题。同时,养成良好的编码习惯,例如使用清晰的缩进和注释,也能帮助我们在编写XMLbean定义文件时减少出错的可能性。 5. 结语 对于Go-Spring开发者而言,熟练掌握XMLbean定义文件的编写规范至关重要。面对语法错误,我们要善于运用各种工具和技术手段快速定位并解决问题。只有这样,才能充分发挥Go-Spring框架的优势,提升开发效率,构建更为稳定、高效的软件系统。下一次当你遭遇XMLbean定义文件的“拦路虎”时,希望这篇充满情感化和探讨性话术的文章能帮你轻松化解困境!
2023-04-04 12:42:35
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星河万里
Lua
熟练掌握Lua内置函数与库:深入实践之旅 1. 引言 Lua,这个小巧却功能强大的脚本语言,在游戏开发、网络编程和嵌入式系统等领域广受青睐。它的语法简单又清楚,就像搭积木一样容易理解,而且它还拥有各种各样的内置小工具和宝藏库,让你在处理各种乱七八糟的任务时,都能灵活得像孙悟空七十二变,高效得像是坐上了火箭。嘿,伙计!这篇文可不得了,它将拽着你的手,一起跳进Lua的奇妙世界探险去。咱不光是纸上谈兵,还会通过实实在在的代码实例,让你像玩转积木一样,轻松掌握Lua那些内置函数和库的使用诀窍。这样一来,咱们的编程旅程就能充满生机勃勃的乐趣啦! 2. Lua内置函数的魅力 2.1 基础操作 Lua提供了丰富的基础内置函数,让我们先从字符串操作开始: lua -- 字符串拼接 local myString = "Hello, " .. "World!" print(myString) -- 输出: Hello, World! -- 字符串长度获取 local length = string.len("Lua Programming") print(length) -- 输出: 16 -- 查找子串 local subStr = string.find("Lua is awesome", "awesome") print(subStr) -- 输出: 7 2.2 表格(Table)操作 Lua的表格是一种动态数组和关联数组的混合体,内置函数可实现对表格的各种操作: lua -- 创建一个表格 local myTable = {name = "Lua", version = "5.4", popularity = true} -- 访问表格元素 print(myTable.name) -- 输出: Lua -- 插入新元素 myTable.author = "Roberto Ierusalimschy" print(myTable.author) -- 输出: Roberto Ierusalimschy -- 遍历表格 for k, v in pairs(myTable) do print(k, v) end 3. 探索Lua标准库 3.1 数学库 Lua的标准库中包含了数学模块,方便我们进行数学计算: lua -- 导入math库 math.randomseed(os.time()) -- 设置随机种子 local mathLib = require"math" -- 计算平方根 local root = mathLib.sqrt(16) print(root) -- 输出: 4 -- 生成随机数 local randomNum = mathLib.random(1, 10) print(randomNum) -- 输出: [1,10]之间的随机整数 3.2 文件I/O操作 Lua还提供了文件操作库io,我们可以用它来读写文件: lua -- 打开并读取文件内容 local file = io.open("example.txt", "r") if file then local content = file:read("a") -- 读取所有内容 print(content) file:close() -- 关闭文件 end 4. 结语 深化理解,提升运用能力 通过以上示例,我们已经窥见了Lua内置函数和库的强大之处。然而,要真正玩转这些工具可不是一朝一夕的事儿,得靠我们在实际项目里不断摸索、积累实战经验,搞懂每个函数背后的门道和应用场景,就像咱们平时学做饭,不是光看菜谱就能成大厨,得多实践、多领悟才行。当你遇到问题时,不要忘记借助Lua社区的力量,互相交流学习,共同成长。这样子说吧,只有当我们做到了这一点,咱们才能实实在在地把Lua这门语言玩转起来,让它变成我们攻克复杂难题时手中那把无坚不摧的利器。每一次的尝试和实践,就像是我们一步一步稳稳地走向“把Lua内置函数和库玩得溜到飞起”这个目标的过程,每一步都踩得实实在在,充满动力。
2023-04-12 21:06:46
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百转千回
Ruby
...为一门充满魅力的开源脚本语言,以其简洁优雅的语法和强大的元编程特性赢得了全球开发者的青睐。在咱们平常编写代码的时候,甭管你是刚入门的小白,还是身经百战的老司机,都逃不过要和调试代码打交道的时刻。这篇文章会手牵手带你畅游Ruby的奇妙天地,通过一些超级实用且充满智慧的调试秘籍,让你在解决bug和定位问题时,效率嗖嗖往上涨,轻松又愉快! 1. 使用puts或pp: 最基础的调试手段 在Ruby中,最简单直接的调试方式就是使用内置的puts方法输出变量值。例如: ruby def calculate_sum(a, b) puts "Values are: a={a}, b={b}" result = a + b puts "The sum is: {result}" result end calculate_sum(3, 5) 输出 Values are: a=3, b=5 和 The sum is: 8 不过,当处理复杂的数据结构(如Hash、Array)时,pp(pretty print)方法能提供更美观易读的输出格式: ruby require 'pp' complex_data = { user: { name: 'Alice', age: 25 }, hobbies: ['reading', 'coding'] } pp complex_data 2. 利用byebug进行断点调试 byebug是Ruby社区广泛使用的源码级调试器,可以让你在代码任意位置设置断点并逐行执行代码以观察运行状态。 首先确保已经安装了byebug gem: bash gem install byebug 然后在你的代码中插入byebug语句: ruby def calculate_average(array) total = array.reduce(:+) size = array.size byebug 设置断点 average = total / size.to_f average end numbers = [1, 2, 3, 4, 5] calculate_average(numbers) 运行到byebug处,程序会暂停并在控制台启动一个交互式调试环境,你可以查看当前上下文中的变量值,执行单步调试,甚至修改变量值等。 3. 使用IRB(Interactive Ruby Shell) IRB是一个强大的工具,允许你在命令行环境中实时编写和测试Ruby代码片段。在排查问题时,可以直接在IRB中模拟相关场景,快速验证假设。 比如,对于某个方法有疑问,可以在IRB中加载环境并尝试调用: ruby require './your_script.rb' 加载你的脚本文件 some_object = MyClass.new some_object.method_in_question('test_input') 4. 利用Ruby的异常处理机制 Ruby异常处理机制也是调试过程中的重要工具。通过begin-rescue-end块捕获和打印异常信息,有助于我们快速定位错误源头: ruby begin risky_operation() rescue => e puts "An error occurred: {e.message}" puts "Backtrace: {e.backtrace.join("\n")}" end 总结 调试Ruby代码的过程实际上是一场与代码逻辑的对话,是一种抽丝剥茧般探求真理的过程。从最基础的用puts一句句敲出结果,到高端大气上档次的拿byebug设置断点一步步调试,再到在IRB这个互动环境中实现实时尝试和探索,甚至巧妙借助异常处理机制来捕获并解读错误信息,这一系列手段相辅相成,就像是Ruby开发者手中的多功能工具箱,帮助他们应对各种编程挑战,无往不利。只有真正把这些调试技巧学得透彻,像老朋友一样熟练运用,才能让你在Ruby开发这条路上走得顺溜儿,轻轻松松解决各种问题,达到事半功倍的效果。
2023-08-22 23:37:07
126
昨夜星辰昨夜风
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date "+%Y-%m-%d %H:%M:%S"
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"