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...inder,CPU,GPU方面等JVM以及FrameWork相关知识 如果能做好卡顿优化,那么也就间接证明你对Android FrameWork的理解之深。 接下来我们就来讲解下卡顿方面的知识。 什么是卡顿: 对用户来讲就是界面不流畅,滞顿。 场景如下: 1.视频加载慢,画面卡顿,卡死,黑屏 2.声音卡顿,音画不同步。 3.动画帧卡顿,交互响应慢 4.滑动不跟手,列表自动更新,滚动不流畅 5.网络响应慢,数据和画面展示慢、 6.过渡动画生硬。 7.界面不可交互,卡死,等等现象。 卡顿是如何发生的 卡顿产生的原因一般都比较复杂,如CPU内存大小,IO操作,锁操作,低效的算法等都会引起卡顿。 站在开发的角度看: 通常我们讲,屏幕刷新率是60fps,需要在16ms内完成所有的工作才不会造成卡顿。 为什么是16ms,不是17,18呢? 下面我们先来理清在UI绘制中的几个概念: SurfaceFlinger: SurfaceFlinger作用是接受多个来源的图形显示数据Surface,合成后发送到显示设备,比如我们的主界面中:可能会有statusBar,侧滑菜单,主界面,这些View都是独立Surface渲染和更新,最后提交给SF后,SF根据Zorder,透明度,大小,位置等参数,合成为一个数据buffer,传递HWComposer或者OpenGL处理,最终给显示器。 在显示过程中使用到了bufferqueue,surfaceflinger作为consumer方,比如windowmanager管理的surface作为生产方产生页面,交由surfaceflinger进行合成。 VSYNC Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,VSYNC是一种在PC上很早就有应用,可以理解为一种定时中断技术。 tearing 问题: 早期的 Android 是没有 vsync 机制的,CPU 和 GPU 的配合也比较混乱,这也造成著名的 tearing 问题,即 CPU/GPU 直接更新正在显示的屏幕 buffer 造成画面撕裂。 后续 Android 引入了双缓冲机制,但是 buffer 的切换也需要一个比较合适的时机,也就是屏幕扫描完上一帧后的时机,这也就是引入 vsync 的原因。 早先一般的屏幕刷新率是 60fps,所以每个 vsync 信号的间隔也是 16ms,不过随着技术的更迭以及厂商对于流畅性的追求,越来越多 90fps 和 120fps 的手机面世,相对应的间隔也就变成了 11ms 和 8ms。 VSYNC信号种类: 1.屏幕产生的硬件VSYNC:硬件VSYNC是一种脉冲信号,起到开关和触发某种操作的作用。 2.由SurfaceFlinger将其转成的软件VSYNC信号,经由Binder传递给Choreographer Choreographer: 编舞者,用于注册VSYNC信号并接收VSYNC信号回调,当内部接收到这个信号时最终会调用到doFrame进行帧的绘制操作。 Choreographer在系统中流程: 如何通过Choreographer计算掉帧情况:原理就是: 通过给Choreographer设置FrameCallback,在每次绘制前后看时间差是16.6ms的多少倍,即为前后掉帧率。 使用方式如下: //Application.javapublic void onCreate() {super.onCreate();//在Application中使用postFrameCallbackChoreographer.getInstance().postFrameCallback(new FPSFrameCallback(System.nanoTime()));}public class FPSFrameCallback implements Choreographer.FrameCallback {private static final String TAG = "FPS_TEST";private long mLastFrameTimeNanos = 0;private long mFrameIntervalNanos;public FPSFrameCallback(long lastFrameTimeNanos) {mLastFrameTimeNanos = lastFrameTimeNanos;mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / 60.0);}@Overridepublic void doFrame(long frameTimeNanos) {//初始化时间if (mLastFrameTimeNanos == 0) {mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;}final long jitterNanos = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos;if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;if(skippedFrames>30){//丢帧30以上打印日志Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "+ "The application may be doing too much work on its main thread.");} }mLastFrameTimeNanos=frameTimeNanos;//注册下一帧回调Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);} } UI绘制全路径分析: 有了前面几个概念,这里我们让SurfaceFlinger结合View的绘制流程用一张图来表达整个绘制流程: 生产者:APP方构建Surface的过程。 消费者:SurfaceFlinger UI绘制全路径分析卡顿原因: 接下来,我们逐个分析,看看都会有哪些原因可能造成卡顿: 1.渲染流程 1.Vsync 调度:这个是起始点,但是调度的过程会经过线程切换以及一些委派的逻辑,有可能造成卡顿,但是一般可能性比较小,我们也基本无法介入; 2.消息调度:主要是 doframe Message 的调度,这就是一个普通的 Handler 调度,如果这个调度被其他的 Message 阻塞产生了时延,会直接导致后续的所有流程不会被触发 3.input 处理:input 是一次 Vsync 调度最先执行的逻辑,主要处理 input 事件。如果有大量的事件堆积或者在事件分发逻辑中加入大量耗时业务逻辑,会造成当前帧的时长被拉大,造成卡顿,可以尝试通过事件采样的方案,减少 event 的处理 4.动画处理:主要是 animator 动画的更新,同理,动画数量过多,或者动画的更新中有比较耗时的逻辑,也会造成当前帧的渲染卡顿。对动画的降帧和降复杂度其实解决的就是这个问题; 5.view 处理:主要是接下来的三大流程,过度绘制、频繁刷新、复杂的视图效果都是此处造成卡顿的主要原因。比如我们平时所说的降低页面层级,主要解决的就是这个问题; 6.measure/layout/draw:view 渲染的三大流程,因为涉及到遍历和高频执行,所以这里涉及到的耗时问题均会被放大,比如我们会降不能在 draw 里面调用耗时函数,不能 new 对象等等; 7.DisplayList 的更新:这里主要是 canvas 和 displaylist 的映射,一般不会存在卡顿问题,反而可能存在映射失败导致的显示问题; 8.OpenGL 指令转换:这里主要是将 canvas 的命令转换为 OpenGL 的指令,一般不存在问题 9.buffer 交换:这里主要指 OpenGL 指令集交换给 GPU,这个一般和指令的复杂度有关 10.GPU 处理:顾名思义,这里是 GPU 对数据的处理,耗时主要和任务量和纹理复杂度有关。这也就是我们降低 GPU 负载有助于降低卡顿的原因; 11.layer 合成:Android P 修改了 Layer 的计算方法 , 把这部分放到了 SurfaceFlinger 主线程去执行, 如果后台 Layer 过多, 就会导致 SurfaceFlinger 在执行 rebuildLayerStacks 的时候耗时 , 导致 SurfaceFlinger 主线程执行时间过长。 可以选择降低Surface层级来优化卡顿。 12.光栅化/Display:这里暂时忽略,底层系统行为; Buffer 切换:主要是屏幕的显示,这里 buffer 的数量也会影响帧的整体延迟,不过是系统行为,不能干预。 2.系统负载 内存:内存的吃紧会直接导致 GC 的增加甚至 ANR,是造成卡顿的一个不可忽视的因素; CPU:CPU 对卡顿的影响主要在于线程调度慢、任务执行的慢和资源竞争,比如 1.降频会直接导致应用卡顿; 2.后台活动进程太多导致系统繁忙,cpu \ io \ memory 等资源都会被占用, 这时候很容易出现卡顿问题 ,这种情况比较常见,可以使用dumpsys cpuinfo查看当前设备的cpu使用情况: 3.主线程调度不到 , 处于 Runnable 状态,这种情况比较少见 4.System 锁:system_server 的 AMS 锁和 WMS 锁 , 在系统异常的情况下 , 会变得非常严重 , 如下图所示 , 许多系统的关键任务都被阻塞 , 等待锁的释放 , 这时候如果有 App 发来的 Binder 请求带锁 , 那么也会进入等待状态 , 这时候 App 就会产生性能问题 ; 如果此时做 Window 动画 , 那么 system_server 的这些锁也会导致窗口动画卡顿 GPU:GPU 的影响见渲染流程,但是其实还会间接影响到功耗和发热; 功耗/发热:功耗和发热一般是不分家的,高功耗会引起高发热,进而会引起系统保护,比如降频、热缓解等,间接的导致卡顿。 如何监控卡顿 线下监控: 我们知道卡顿问题的原因错综复杂,但最终都可以反馈到CPU使用率上来 1.使用dumpsys cpuinfo命令 这个命令可以获取当时设备cpu使用情况,我们可以在线下通过重度使用应用来检测可能存在的卡顿点 A8S:/ $ dumpsys cpuinfoLoad: 1.12 / 1.12 / 1.09CPU usage from 484321ms to 184247ms ago (2022-11-02 14:48:30.793 to 2022-11-02 14:53:30.866):2% 1053/scanserver: 0.2% user + 1.7% kernel0.6% 934/system_server: 0.4% user + 0.1% kernel / faults: 563 minor0.4% 564/signserver: 0% user + 0.4% kernel0.2% 256/ueventd: 0.1% user + 0% kernel / faults: 320 minor0.2% 474/surfaceflinger: 0.1% user + 0.1% kernel0.1% 576/vendor.sprd.hardware.gnss@2.0-service: 0.1% user + 0% kernel / faults: 54 minor0.1% 286/logd: 0% user + 0% kernel / faults: 10 minor0.1% 2821/com.allinpay.appstore: 0.1% user + 0% kernel / faults: 1312 minor0.1% 447/android.hardware.health@2.0-service: 0% user + 0% kernel / faults: 1175 minor0% 1855/com.smartpos.dataacqservice: 0% user + 0% kernel / faults: 755 minor0% 2875/com.allinpay.appstore:pushcore: 0% user + 0% kernel / faults: 744 minor0% 1191/com.android.systemui: 0% user + 0% kernel / faults: 70 minor0% 1774/com.android.nfc: 0% user + 0% kernel0% 172/kworker/1:2: 0% user + 0% kernel0% 145/irq/24-70900000: 0% user + 0% kernel0% 575/thermald: 0% user + 0% kernel / faults: 300 minor... 2.CPU Profiler 这个工具是AS自带的CPU性能检测工具,可以在PC上实时查看我们CPU使用情况。 AS提供了四种Profiling Model配置: 1.Sample Java Methods:在应用程序基于Java的代码执行过程中,频繁捕获应用程序的调用堆栈 获取有关应用程序基于Java的代码执行的时间和资源使用情况信息。 2.Trace java methods:在运行时对应用程序进行检测,以在每个方法调用的开始和结束时记录时间戳。收集时间戳并进行比较以生成方法跟踪数据,包括时序信息和CPU使用率。 请注意与检测每种方法相关的开销会影响运行时性能,并可能影响性能分析数据。对于生命周期相对较短的方法,这一点甚至更为明显。此外,如果您的应用在短时间内执行大量方法,则探查器可能会很快超过其文件大小限制,并且可能无法记录任何进一步的跟踪数据。 3.Sample C/C++ Functions:捕获应用程序本机线程的示例跟踪。要使用此配置,您必须将应用程序部署到运行Android 8.0(API级别26)或更高版本的设备。 4.Trace System Calls:捕获细粒度的详细信息,使您可以检查应用程序与系统资源的交互方式 您可以检查线程状态的确切时间和持续时间,可视化CPU瓶颈在所有内核中的位置,并添加自定义跟踪事件进行分析。在对性能问题进行故障排除时,此类信息可能至关重要。要使用此配置,您必须将应用程序部署到运行Android 7.0(API级别24)或更高版本的设备。 使用方式: Debug.startMethodTracing("");// 需要检测的代码片段...Debug.stopMethodTracing(); 优点:有比较全面的调用栈以及图像化方法时间显示,包含所有线程的情况 缺点:本身也会带来一点的性能开销,可能会带偏优化方向 火焰图:可以显示当前应用的方法堆栈: 3.Systrace Systrace在前面一篇分析启动优化的文章讲解过 这里我们简单来复习下: Systrace用来记录当前应用的系统以及应用(使用Trace类打点)的各阶段耗时信息包括绘制信息以及CPU信息等。 使用方式: Trace.beginSection("MyApp.onCreate_1");alt(200);Trace.endSection(); 在命令行中: python systrace.py -t 5 sched gfx view wm am app webview -a "com.chinaebipay.thirdcall" -o D:\trac1.html 记录的方法以及CPU中的耗时情况: 优点: 1.轻量级,开销小,CPU使用率可以直观反映 2.右侧的Alerts能够根据我们应用的问题给出具体的建议,比如说,它会告诉我们App界面的绘制比较慢或者GC比较频繁。 4.StrictModel StrictModel是Android提供的一种运行时检测机制,用来帮助开发者自动检测代码中不规范的地方。 主要和两部分相关: 1.线程相关 2.虚拟机相关 基础代码: private void initStrictMode() {// 1、设置Debug标志位,仅仅在线下环境才使用StrictModeif (DEV_MODE) {// 2、设置线程策略StrictMode.setThreadPolicy(new StrictMode.ThreadPolicy.Builder().detectCustomSlowCalls() //API等级11,使用StrictMode.noteSlowCode.detectDiskReads().detectDiskWrites().detectNetwork() // or .detectAll() for all detectable problems.penaltyLog() //在Logcat 中打印违规异常信息// .penaltyDialog() //也可以直接跳出警报dialog// .penaltyDeath() //或者直接崩溃.build());// 3、设置虚拟机策略StrictMode.setVmPolicy(new StrictMode.VmPolicy.Builder().detectLeakedSqlLiteObjects()// 给NewsItem对象的实例数量限制为1.setClassInstanceLimit(NewsItem.class, 1).detectLeakedClosableObjects() //API等级11.penaltyLog().build());} } 线上监控: 线上需要自动化的卡顿检测方案来定位卡顿,它能记录卡顿发生时的场景。 自动化监控原理: 采用拦截消息调度流程,在消息执行前埋点计时,当耗时超过阈值时,则认为是一次卡顿,会进行堆栈抓取和上报工作 首先,我们看下Looper用于执行消息循环的loop()方法,关键代码如下所示: / Run the message queue in this thread. Be sure to call {@link quit()} to end the loop./public static void loop() {...for (;;) {Message msg = queue.next(); // might blockif (msg == null) {// No message indicates that the message queue is quitting.return;// This must be in a local variable, in case a UI event sets the loggerfinal Printer logging = me.mLogging;if (logging != null) {// 1logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +msg.callback + ": " + msg.what);}...try {// 2 msg.target.dispatchMessage(msg);dispatchEnd = needEndTime ? SystemClock.uptimeMillis() : 0;} finally {if (traceTag != 0) {Trace.traceEnd(traceTag);} }...if (logging != null) {// 3logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);} 在Looper的loop()方法中,在其执行每一个消息(注释2处)的前后都由logging进行了一次打印输出。可以看到,在执行消息前是输出的">>>>> Dispatching to “,在执行消息后是输出的”<<<<< Finished to ",它们打印的日志是不一样的,我们就可以由此来判断消息执行的前后时间点。 具体的实现可以归纳为如下步骤: 1、首先,我们需要使用Looper.getMainLooper().setMessageLogging()去设置我们自己的Printer实现类去打印输出logging。这样,在每个message执行的之前和之后都会调用我们设置的这个Printer实现类。 2、如果我们匹配到">>>>> Dispatching to "之后,我们就可以执行一行代码:也就是在指定的时间阈值之后,我们在子线程去执行一个任务,这个任务就是去获取当前主线程的堆栈信息以及当前的一些场景信息,比如:内存大小、电脑、网络状态等。 3、如果在指定的阈值之内匹配到了"<<<<< Finished to ",那么说明message就被执行完成了,则表明此时没有产生我们认为的卡顿效果,那我们就可以将这个子线程任务取消掉。 这里我们使用blockcanary来做测试: BlockCanary APM是一个非侵入式的性能监控组件,可以通过通知的形式弹出卡顿信息。它的原理就是我们刚刚讲述到的卡顿监控的实现原理。 使用方式: 1.导入依赖 implementation 'com.github.markzhai:blockcanary-android:1.5.0' Application的onCreate方法中开启卡顿监控 // 注意在主进程初始化调用BlockCanary.install(this, new AppBlockCanaryContext()).start(); 3.继承BlockCanaryContext类去实现自己的监控配置上下文类 public class AppBlockCanaryContext extends BlockCanaryContext {....../ 指定判定为卡顿的阈值threshold (in millis), 你可以根据不同设备的性能去指定不同的阈值 @return threshold in mills/public int provideBlockThreshold() {return 1000;}....} 4.在Activity的onCreate方法中执行一个耗时操作 try {Thread.sleep(4000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();} 5.结果: 可以看到一个和LeakCanary一样效果的阻塞可视化堆栈图 那有了BlockCanary的方法耗时监控方式是不是就可以解百愁了呢,呵呵。有那么容易就好了 根据原理:我们拿到的是msg执行前后的时间和堆栈信息,如果msg中有几百上千个方法,就无法确认到底是哪个方法导致的耗时,也有可能是多个方法堆积导致。 这就导致我们无法准确定位哪个方法是最耗时的。如图中:堆栈信息是T2的,而发生耗时的方法可能是T1到T2中任何一个方法甚至是堆积导致。 那如何优化这块? 这里我们采用字节跳动给我们提供的一个方案:基于 Sliver trace 的卡顿监控体系 Sliver trace 整体流程图: 主要包含两个方面: 检测方案: 在监控卡顿时,首先需要打开 Sliver 的 trace 记录能力,Sliver 采样记录 trace 执行信息,对抓取到的堆栈进行 diff 聚合和缓存。 同时基于我们的需要设置相应的卡顿阈值,以 Message 的执行耗时为衡量。对主线程消息调度流程进行拦截,在消息开始分发执行时埋点,在消息执行结束时计算消息执行耗时,当消息执行耗时超过阈值,则认为产生了一次卡顿。 堆栈聚合策略: 当卡顿发生时,我们需要为此次卡顿准备数据,这部分工作是在端上子线程中完成的,主要是 dump trace 到文件以及过滤聚合要上报的堆栈。分为以下几步: 1.拿到缓存的主线程 trace 信息并 dump 到文件中。 2.然后从文件中读取 trace 信息,按照数据格式,从最近的方法栈向上追溯,找到当前 Message 包含的全部 trace 信息,并将当前 Message 的完整 trace 写入到待上传的 trace 文件中,删除其余 trace 信息。 3.遍历当前 Message trace,按照(Method 执行耗时 > Method 耗时阈值 & Method 耗时为该层堆栈中最耗时)为条件过滤出每一层函数调用堆栈的最长耗时函数,构成最后要上报的堆栈链路,这样特征堆栈中的每一步都是最耗时的,且最底层 Method 为最后的耗时大于阈值的 Method。 之后,将 trace 文件和堆栈一同上报,这样的特征堆栈提取策略保证了堆栈聚合的可靠性和准确性,保证了上报到平台后堆栈的正确合理聚合,同时提供了进一步分析问题的 trace 文件。 可以看到字节给的是一整套监控方案,和前面BlockCanary不同之处就在于,其是定时存储堆栈,缓存,然后使用diff去重的方式,并上传到服务器,可以最大限度的监控到可能发生比较耗时的方法。 开发中哪些习惯会影响卡顿的发生 1.布局太乱,层级太深。 1.1:通过减少冗余或者嵌套布局来降低视图层次结构。比如使用约束布局代替线性布局和相对布局。 1.2:用 ViewStub 替代在启动过程中不需要显示的 UI 控件。 1.3:使用自定义 View 替代复杂的 View 叠加。 2.主线程耗时操作 2.1:主线程中不要直接操作数据库,数据库的操作应该放在数据库线程中完成。 2.2:sharepreference尽量使用apply,少使用commit,可以使用MMKV框架来代替sharepreference。 2.3:网络请求回来的数据解析尽量放在子线程中,不要在主线程中进行复制的数据解析操作。 2.4:不要在activity的onResume和onCreate中进行耗时操作,比如大量的计算等。 2.5:不要在 draw 里面调用耗时函数,不能 new 对象 3.过度绘制 过度绘制是同一个像素点上被多次绘制,减少过度绘制一般减少布局背景叠加等方式,如下图所示右边是过度绘制的图片。 4.列表 RecyclerView使用优化,使用DiffUtil和notifyItemDataSetChanged进行局部更新等。 5.对象分配和回收优化 自从Android引入 ART 并且在Android 5.0上成为默认的运行时之后,对象分配和垃圾回收(GC)造成的卡顿已经显著降低了,但是由于对象分配和GC有额外的开销,它依然又可能使线程负载过重。 在一个调用不频繁的地方(比如按钮点击)分配对象是没有问题的,但如果在在一个被频繁调用的紧密的循环里,就需要避免对象分配来降低GC的压力。 减少小对象的频繁分配和回收操作。 好了,关于卡顿优化的问题就讲到这里,下篇文章会对卡顿中的ANR情况的处理,这里做个铺垫。 如果喜欢我的文章,欢迎关注我的公众号。 点击这看原文链接: 参考 Android卡顿检测及优化 一文读懂直播卡顿优化那些事儿 “终于懂了” 系列:Android屏幕刷新机制—VSync、Choreographer 全面理解! 深入探索Android卡顿优化(上) 西瓜卡顿 & ANR 优化治理及监控体系建设 5376)] 参考 Android卡顿检测及优化 一文读懂直播卡顿优化那些事儿 “终于懂了” 系列:Android屏幕刷新机制—VSync、Choreographer 全面理解! 深入探索Android卡顿优化(上) 西瓜卡顿 & ANR 优化治理及监控体系建设 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/yuhaibing111/article/details/127682399。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-26 08:05:57
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...,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
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Beego
...的关键在于资源管理、负载均衡以及监控系统的建立。Beego虽然本身不直接涉及这些问题,但可以通过集成第三方库或服务来实现。 - 资源管理:合理分配和监控CPU、内存、磁盘空间等资源,避免过度消耗导致服务不可用。 - 负载均衡:利用Nginx、HAProxy等工具对流量进行分发,减轻单点压力。 - 监控系统:使用Prometheus、Grafana等工具实时监控应用性能和资源使用情况,及时发现潜在问题。 六、结论 服务不可用是Web应用中不可避免的一部分,但通过使用Beego框架的特性,结合适当的策略和实践,可以有效地识别、诊断和解决这类问题。嘿,兄弟!想做个靠谱的Web应用吗?那可得注意了,你得时刻盯着点,别让你的应用出岔子。得给资源好好规划规划,别让服务器喘不过气来。还有,万一哪天程序出错了,你得有个应对的机制,别让小问题搞大了。这三样,监控、资源管理和错误处理,可是你稳定可靠的三大法宝!别忘了它们,你的应用才能健健康康地跑起来!
2024-10-10 16:02:03
102
月影清风
DorisDB
...让你感到沮丧,还可能影响了业务流程的连续性。 原因分析:写入失败可能是由多种因素引起的,包括但不限于网络延迟、资源限制(如磁盘空间不足)、事务冲突、以及数据库配置问题等。理解这些原因有助于我们对症下药。 第二章:案例研究:网络延迟引发的写入失败 场景还原:假设你正使用Python的dorisdb库进行数据插入操作。代码如下: python from dorisdb import DorisDBClient client = DorisDBClient(host='your_host', port=your_port, database='your_db') cursor = client.cursor() 插入数据 cursor.execute("INSERT INTO your_table (column1, column2) VALUES ('value1', 'value2')") 问题浮现:执行上述代码后,你收到了“写入失败”的消息,同时发现网络连接偶尔会中断。 解决方案:首先,检查网络连接稳定性。确保你的服务器与DorisDB实例之间的网络畅通无阻。其次,优化SQL语句的执行效率,减少网络传输的数据量。例如,可以考虑批量插入数据,而不是逐条插入。 第三章:资源限制:磁盘空间不足的挑战 场景还原:你的DorisDB实例运行在一个资源有限的环境中,某天,当你试图插入大量数据时,系统提示磁盘空间不足。 问题浮现:尽管你已经确保了网络连接稳定,但写入仍然失败。 解决方案:增加磁盘空间是显而易见的解决方法,但这需要时间和成本。哎呀,兄弟,你得知道,咱们手头的空间那可是个大问题啊!要是想在短时间内搞定它,我这儿有个小妙招给你。首先,咱们得做个大扫除,把那些用不上的数据扔掉。就像家里大扫除一样,那些过时的文件、照片啥的,该删就删,别让它占着地方。其次呢,咱们可以用更牛逼的压缩工具,比如ZIP或者RAR,它们能把文件压缩得更小,让硬盘喘口气。这样一来,不仅空间大了,还能节省点资源,挺划算的嘛!试试看,说不定你会发现自己的设备运行起来比以前流畅多了!嘿,兄弟!你听说过 DorisDB 的分片和分布式功能吗?这玩意儿超级厉害!它就像个大仓库,能把咱们的数据均匀地摆放在多个小仓库里(那些就是节点),这样不仅能让数据更高效地存储起来,还能让我们的系统跑得更快,用起来更顺畅。试试看,保管让你爱不释手! 第四章:事务冲突与并发控制 场景还原:在高并发环境下,多个用户同时尝试插入数据到同一表中,导致了写入失败。 问题浮现:即使网络连接稳定,磁盘空间充足,事务冲突仍可能导致写入失败。 解决方案:引入适当的并发控制机制是关键。在DorisDB中,可以通过设置合理的锁策略来避免或减少事务冲突。例如,使用行级锁或表级锁,根据具体需求选择最合适的锁模式。哎呀,兄弟,咱们在优化程序的时候,得注意一点,别搞那些没必要的同时进行的操作,这样能大大提升系统的稳定性。就像是做饭,你要是同时炒好几个菜,肯定得忙得团团转,而且容易出错。所以啊,咱们得一个个来,稳扎稳打,这样才能让系统跑得又快又稳! 结语:从困惑到解决的旅程 面对“写入失败”,我们需要冷静分析,从不同的角度寻找问题所在。哎呀,你知道嘛,不管是网速慢了点、硬件不够给力、操作过程中卡壳了,还是设置哪里没对劲,这些事儿啊,都有各自的小妙招来解决。就像是遇到堵车了,你得找找是哪段路的问题,然后对症下药,说不定就是换个路线或者等等红绿灯,就能顺畅起来呢!哎呀,你知道不?咱们要是能持续地学习和动手做,那咱处理问题的能力就能慢慢上个新台阶。就像给水管通了塞子,数据的流动就更顺畅了。这样一来,咱们的业务跑起来也快多了,就像是有了个贴身保镖,保护着业务高效运转呢!嘿!听好了,每回遇到难题都不是白来的,那可是让你升级打怪的好机会!咱们就一起手牵手,勇闯数据的汪洋大海,去发现那些藏在暗处的新世界吧!别怕,有我在你身边,咱俩一起探险,一起成长!
2024-10-07 15:51:26
122
醉卧沙场
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...VRS)技术,它允许GPU根据不同场景区域的重要性分配不同的着色率,从而提高渲染效率并优化性能表现。这项技术对游戏开发者来说具有重要意义,因为它能够在不牺牲画质的前提下实现更流畅的游戏体验。 同时,光线追踪作为近年来图形学领域的重大突破,已被纳入DirectX API中,并在NVIDIA RTX系列显卡上得到广泛应用。通过模拟真实世界的光线行为,光线追踪能够生成更为逼真细腻的光影效果,极大地提升了三维场景的真实感。 此外,针对三维建模与动画制作软件,Blender项目持续进行功能更新,支持多种坐标系统并整合了基于物理的渲染引擎Cycles。用户不仅可以在其中创建复杂的三维模型,还能利用内置的高级着色器进行法线贴图、置换贴图等复杂纹理处理,以及实现PBR材质以满足更高标准的视觉需求。 在理论研究方面,学者们正在深入探讨四元数在图形旋转、插值运算等方面的优化算法,力图挖掘其在实时渲染、虚拟现实和增强现实环境中的潜在价值。一些前沿研究甚至将四元数应用于机器学习与人工智能驱动的动画系统中,以实现更加自然、连贯的动作捕捉与运动预测。 综上所述,无论是实时渲染技术的发展、硬件特性的革新,还是三维设计工具的进步,都在不断推动三维坐标系与几何学在计算机图形学中的实际应用向着更高效、更真实的方向发展。关注这些领域的最新动态和技术成果,无疑将有助于您更好地掌握三维图形编程的未来趋势及其实现方法。
2023-10-24 12:49:42
271
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Java
...从而支持O(1)时间复杂度的查找、插入和删除操作。当多个键映射到同一个索引时,会发生哈希冲突,可以通过链地址法、开放寻址法等方式解决。 哈希函数 , 哈希函数是一种特殊的函数,它可以将任意长度的输入(通常是字符串或对象)转化为固定长度的输出,即哈希值。在Java的HashMap和HashSet中,哈希函数用于计算键的哈希码,该哈希码随后用于确定元素在哈希表中的存储位置。一个好的哈希函数应该尽可能均匀地分布不同输入的哈希值,以减少哈希冲突并提高性能。 O(1)时间复杂度 , 在计算机科学中,O(1)时间复杂度表示算法的运行时间与问题规模无关,即无论输入数据大小如何,其执行时间恒定。在讨论HashMap和HashSet时,查找、插入和删除操作的时间复杂度都是O(1),意味着只要哈希函数设计合理且哈希表负载均衡,对集合进行这些基本操作所需的时间是常数级别的,不随集合内元素数量的增长而增长。但这需要假设哈希函数将键均匀分布到桶中,并且桶的数量足够大以保持较低的冲突率。
2023-10-10 17:34:26
308
编程狂人
VUE
...应式特性被广泛应用在复杂Web应用开发中,并且提供了一系列内置的性能优化技术,如计算属性、过滤器等,以解决随着页面复杂度提高而带来的噪点问题,提升页面性能。 计算属性(Computed Properties) , 在Vue.js框架中,计算属性是一种特殊的属性,它的值依赖于其他数据的变化并自动进行重新计算。开发者可以定义一个计算属性方法,当其依赖的数据发生变化时,Vue会自动调用该方法来更新视图。在文章中,计算属性被用来处理含有噪点的数据,通过封装复杂的逻辑处理,确保渲染的是经过优化后的数据,从而避免了不必要的重复计算和渲染,提升了页面性能。 过滤器(Filters) , Vue.js中的过滤器主要用于数据预处理,它们可以在Vue模板表达式中方便地对变量的值进行格式化或转换。过滤器通常应用于展示层,例如对文本进行格式化、对数组进行筛选或排序等操作。在本文上下文中,过滤器作为一种去噪技术,被用来对原始数据进行筛选、排序、去重等处理,减少页面渲染的工作量,从而优化页面性能。 去噪技术(Noise Reduction Techniques) , 在前端开发领域,去噪技术主要是指通过特定的方法去除影响页面性能的无效、冗余或无关的数据,这些数据被称为“噪点”。在Vue.js中,通过使用计算属性和过滤器等机制,开发者能够有针对性地清理和优化需要渲染的数据,降低页面渲染负担,进而提升页面加载速度和运行流畅度。
2023-10-30 09:32:35
105
算法侠
Ruby
...否曾想过要创建一个在负载下表现优秀的Ruby代码库?或者,你已经有一个现有的代码库,但你想让它更快更有效率?不管你的需求是什么,我们都将在这篇文章中探讨如何编写出高性能的Ruby代码库。 二、性能优化的重要性 首先,我们需要明确一点,那就是性能优化的重要性。无论你是在开发个人项目还是商业项目,都需要考虑到性能问题。要是某个项目的运行速度跟蜗牛赛跑似的,那用户体验可就真叫一个痛苦不堪呐。搞不好,用户们会被这慢吞吞的速度给逼得纷纷“投奔他处”了。另外,假如你现在是在为一家公司打拼的话,那么优化项目的表现力可是能大大提升你们公司的运转效率和市场竞争能力! 三、Ruby语言特性 作为一门动态语言,Ruby的语法简洁且易于学习,但这也意味着它可能不如静态语言那样高效。然而,这可不代表我们没法用一些小窍门让Ruby代码跑得更溜!例如,Ruby的块(Block)和Proc(Procedure)可以帮助我们在处理大量数据时提高性能。 四、优化方法 1. 使用Proc替代块 当你需要多次执行同一个代码块时,你可以将其转换为Proc。这是因为Proc有个很酷的特性,它不用像块那样每回调用都得重新编译一遍,这就意味着它的执行速度能够嗖嗖地比块快不少。 ruby block = lambda { |x| x 2 } block.call(5) => 10 proc = Proc.new { |x| x 2 } proc.call(5) => 10 2. 避免过多的对象创建 Ruby中的对象创建是一项昂贵的操作。当你发现自个儿在不断循环中生成了一大堆对象时,那可得琢磨琢磨了,或许你该考虑换个招数,比如试试用数组替代哈希表。 3. 使用适当的算法 不同的算法有不同的时间复杂度。选择正确的算法可以在很大程度上影响代码的运行速度。 五、结论 总的来说,编写高性能的Ruby代码库并不是一件容易的事情,但是只要我们掌握了正确的工具和技术,就可以做到。记住,提高性能不仅仅是关于硬件,更是关于软件设计和编程习惯。希望这篇文章能帮助你在Ruby编程中取得更好的成果!
2023-08-03 12:22:26
92
月影清风-t
PostgreSQL
...,但是过多的索引也会影响数据库的性能。因此,在创建索引时,我们需要权衡索引的数量和查询效率之间的关系。通常来说,当你的表格里头的数据条数蹭蹭地超过10万大关的时候,那就真的得琢磨琢磨给它创建个索引了,这样一来才能让数据查找更溜更快。此外,咱们也得留意一下,别在那些频繁得不得了的列上乱建索引。要知道,这样做的话,索引维护起来可是会让人头疼的,成本噌噌往上涨。 总的来说,索引是提高数据库查询效率的重要手段。在PostgreSQL这个数据库里,我们能够用几句简单的SQL命令轻松创建索引。而且,更酷的是,还可以借助系统自带的索引管理工具,像看菜单一样直观地查看索引的各种状态,甚至还能随心所欲地调整它们,就像给你的数据仓库整理目录一样方便。但是,我们也需要注意不要滥用索引,以免影响数据库的整体性能。
2023-06-18 18:39:15
1325
海阔天空_t
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...代Web应用具有深远影响。近年来,随着云计算和大数据技术的发展,NoSQL数据库的需求日益增长,CouchDB作为其中的重要一员,在众多领域中展现出了强大的适应性和灵活性。 2023年初,IBM Cloud宣布在其服务产品中深度集成CouchDB,以支持更多实时、分布式的应用程序开发场景,尤其针对物联网(IoT)设备管理和大数据分析类项目,通过CouchDB的高效同步机制实现跨节点数据的一致性存储与访问。 与此同时,开源社区也不断推动CouchDB的生态建设与发展。近期,CouchDB 4.0版本正式发布,新版本强化了对MapReduce视图引擎的支持,并优化了Erlang运行时性能,使得CouchDB在处理大规模半结构化数据时更加游刃有余。 此外,一项由MongoDB迁移至CouchDB的实际案例研究引起了业界关注。某知名社交平台由于业务需求转变和技术架构升级,选择将部分数据存储从MongoDB迁移到CouchDB,结果表明,得益于CouchDB的分布式特性和原生JSON支持,不仅降低了运维复杂度,还提高了数据读写效率,特别是在高并发环境下的表现尤为出色。 综上所述,CouchDB作为下一代Web应用存储系统的代表之一,正持续引领着数据库技术的创新潮流,并在实际应用中发挥着不可忽视的作用。对于开发者而言,紧跟CouchDB及其相关生态的最新进展,无疑将有助于构建更为高效、灵活的Web应用解决方案。
2023-05-24 09:10:33
405
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Linux
...端口上的其他项目产生影响。此外,如果不同项目的并发处理需求差异较大,可能导致资源调度不均衡。 2. 每个项目独立端口 再来看一下每个Web项目各自使用独立PHP端口的情况: bash 同样以Apache为例,但为每个项目分配独立端口 Listen 8080 ServerName project1.example.com DocumentRoot /var/www/project1/public_html Listen 8081 ServerName project2.example.com DocumentRoot /var/www/project2/public_html 每个项目都有自己的监听端口,这样可以更好地实现项目之间的隔离,提高安全性。而且,对于那些对并发处理能力或者性能要求贼高的项目,咱们完全可以根据实际情况,灵活地给各个项目独立分配资源,想怎么调就怎么调。 不过,这样做会消耗更多的端口资源,并且可能增加管理和维护的复杂度,例如需要额外配置NAT转换或防火墙规则,同时也可能使SSL证书配置变得繁琐。 3. 思考与权衡 在这场讨论中,没有绝对的“正确”答案,更多的是根据实际情况权衡利弊。如果你追求的是资源利用的最大化,希望运维管理能够轻松简单,那么选择共享端口绝对是个靠谱的方案。当你特别看重项目的自主权和安全性,或者有那种“各扫门前雪”,需要明确隔离开不同项目性能的情况时,给每个项目单独分配一个端口就显得超级合理,跟给每个人一间独立办公室一样,互不影响,各得其所。 总结来说,在Linux环境下,如何配置PHP端口服务于多个Web项目,关键在于理解你的业务需求、资源限制以及安全管理策略。在这个过程里,咱们得不断摸爬滚打、尝试各种可能,有时也得鼓起勇气做出一些妥协,就像找寻那个专属于自己的、恰到好处的平衡支点一样。
2023-02-11 22:29:42
173
晚秋落叶_
ActiveMQ
...ctiveMQ性能的影响 1. 引言 大家好,今天我们要聊一聊一个非常重要的主题——ActiveMQ中的持久化存储。在分布式系统里,消息队列就像是个超级有用的工具,它能帮我们把不同的应用模块分开来,让整个系统变得更稳当,也能轻松应对更多的用户和数据。简而言之,就是让系统变得更好用、更强大。ActiveMQ可是一款超火的开源消息代理软件,功能强大又灵活,各种场合都能见到它的身影。 不过,当我们谈论到ActiveMQ时,不得不提到的一个关键概念就是“持久化”。持久化存储意味着即使系统出现故障或重启,消息也不会丢失。这听起来很棒,但你知道吗?持久化也会对ActiveMQ的性能产生显著影响。嘿,今天我们来聊聊持久化存储是怎么影响ActiveMQ的性能的,顺便也分享几个能让你的ActiveMQ跑得更快的小技巧吧! 2. 持久化存储的基础 在深入讨论之前,让我们先了解一下ActiveMQ支持的几种持久化存储方式。默认情况下,ActiveMQ使用KahaDB作为其持久化存储引擎。除此之外,还有JDBC和AMQ等其他选择。每种方式都有其特点和适用场景: - KahaDB:专为ActiveMQ设计,提供了高吞吐量和低延迟的特性。 - JDBC:允许你将消息持久化到任何支持JDBC的数据库中,如MySQL或PostgreSQL。 - AMQ:一种较老的存储机制,通常不推荐使用,除非有特殊需求。 3. 性能影响分析 现在,让我们来看看为什么持久化会对性能产生影响。 3.1 写入延迟 当你启用持久化时,每条消息在被发送到消费者之前都需要被写入磁盘。这个过程会引入额外的延迟,尤其是在高负载情况下。比如说,你要是正忙着处理一大堆实时数据,那这种延迟很可能让用户觉得体验变差了。 java // 示例代码:如何配置ActiveMQ使用KahaDB 3.2 磁盘I/O瓶颈 随着持久化消息数量的增加,磁盘I/O成为了一个潜在的瓶颈。特别是当你经常在本地文件系统里读写东西时,磁盘可能会扛不住,变得越来越慢。这不仅会影响消息的处理速度,还可能增加整体系统的响应时间。 3.3 内存消耗 虽然持久化可以减轻内存压力,但同时也需要一定的内存来缓存待持久化的消息。要是配置得不对,很容易搞得内存不够用,那系统就会变得不稳定,运行也不流畅了。 4. 如何优化 既然我们知道持久化对性能有影响,那么接下来的问题就是:我们该如何优化呢? 4.1 选择合适的存储方式 根据你的应用场景选择最适合的存储方式至关重要。例如,对于需要高性能和低延迟的应用,可以选择KahaDB。而对于需要更复杂查询功能的应用,则可以考虑使用JDBC。 java // 示例代码:配置JDBC存储 4.2 调整持久化策略 ActiveMQ提供了多种持久化策略,你可以通过调整这些策略来平衡性能和可靠性之间的关系。比如说,你可以调整消息在内存里待多久才被清理,或者设定一个阈值,比如消息积累到一定数量了,才去存起来。 java // 示例代码:配置内存中的消息保留时间 4.3 使用硬件加速 最后,别忘了硬件也是影响性能的重要因素之一。使用SSD代替HDD可以显著减少磁盘I/O延迟。此外,确保你的服务器有足够的内存来支持缓存机制也很重要。 5. 结论 总之,持久化存储对ActiveMQ的性能确实有影响,但这并不意味着我们应该避免使用它。相反,只要我们聪明点选存储方式,调整下持久化策略,再用上硬件加速,就能把这些负面影响降到最低,还能保证系统稳定好用。 希望这篇文章对你有所帮助!如果你有任何问题或想分享自己的经验,请随时留言。我们一起学习,一起进步! --- 希望这篇文章符合你的期待,如果有任何具体需求或想要进一步探讨的内容,请随时告诉我!
2024-12-09 16:13:06
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岁月静好
Element-UI
...才反应过来。这可能会影响用户的使用体验,也可能导致我们的应用程序出现问题。 二、问题分析 为什么会出现这样的情况呢?让我们先从滑块的工作原理开始探讨。 滑块的核心是通过监听鼠标的拖动事件,并根据鼠标的位置计算出对应的值。然后,我们将这个值设置为滑块的当前值。这就是一个典型的前后端交互的过程。 在这个过程中,存在一个问题:由于网络延迟或者计算机性能等原因,滑块的值可能不会立即更新。这就导致了我们在拖动滑块时,看到的值与真实的值之间存在一定的延迟。 三、解决方案 那么,如何解决这个问题呢? 首先,我们可以考虑优化我们的前端代码。比如,我们可以借助requestAnimationFrame这个小妙招,让滑块的值能够像心跳一样有节奏地更新,这样一来,浏览器就不用频繁地进行重绘工作,从而让页面加载、滚动时更加流畅顺滑,速度嗖嗖地提升。同时,我们也可以避免因为频繁的数据请求而带来的网络延迟。 另外,我们还可以考虑优化后端的服务。比如,想象一下我们把滑块的数值放在一个中心仓库里,这个仓库对所有人都开放,每次用户调皮地拽动滑块的时候,我们就只需要把这个仓库里的数值更新一下。接下来,就舒舒服服地等待后端服务大哥给咱们回个“收到,一切OK”的消息就行啦。这样不仅可以减少网络请求的次数,也可以降低服务器的压力。 四、实例演示 下面,我将以一个具体的例子来演示上述解决方案。 html 在这个例子中,我们使用了一个定时器来模拟后端服务的响应时间。当用户手指一滑,动了那个滑块,我们立马就会给滑块的数值来个刷新。然后呢,咱也不急不躁,等个大概200毫秒的样子,再悠哉悠哉地给后端发送一个“一切OK”的确认消息哈。这样就可以避免出现滑块值的实时更新延迟的问题了。 五、结论 总的来说,滑块值的实时更新延迟是一个常见的问题,但只要我们采取正确的策略,就完全可以解决这个问题。我们得把前端和后端的技术两手抓,联手优化咱们的代码和服务,这样一来,就能让用户享受到更上一层楼的体验。同时呢,咱们也得时刻保持对问题的敏锐洞察力和满满的好奇心,这样才能够不断发现那些藏起来的问题,解决它们,从而让我们的技术噌噌噌地进步!
2023-09-23 17:23:49
489
春暖花开-t
Nginx
...一个比较常见但又有些复杂的问题,需要我们在部署的时候特别注意。下面,我就来给大家详细讲解一下。 二、Nginx的基本概念和功能 Nginx是一个非常强大的Web服务器软件,它的特点是性能高、稳定、安全,支持多种协议,包括HTTP/HTTPS/TCP/UDP等。在我们的Vue项目中,我们可以利用Nginx来进行静态资源的缓存、负载均衡、URL重写等功能,从而提高我们的项目性能和用户体验。 三、如何在Nginx下部署Vue项目 1. 首先,我们需要在服务器上安装Nginx。你可以通过apt-get或者yum等包管理工具来安装。 sudo apt-get install nginx 2. 安装完Nginx之后,我们需要创建一个新的虚拟主机。可以使用以下命令来创建一个名为“vue-app”的虚拟主机: sudo nano /etc/nginx/sites-available/vue-app 在这个文件中,我们需要配置一些基本的信息,包括虚拟主机的名称、端口号、默认文件、重定向规则等。 3. 创建好虚拟主机之后,我们需要启用它。可以使用以下命令来启用“vue-app”虚拟主机: sudo ln -s /etc/nginx/sites-available/vue-app /etc/nginx/sites-enabled/ 4. 最后,我们需要重启Nginx服务,使得新的配置生效。可以使用以下命令来重启Nginx服务: sudo systemctl restart nginx 四、如何避免用户访问旧页面 在上面的步骤中,我们已经创建了一个新的虚拟主机,并且将我们的Vue项目部署到了这个虚拟主机上。那么,我们怎么才能让用户尽快地转向新版本的页面呢? 其实,这个问题的答案就在我们的Nginx配置文件中。我们可以使用Nginx的URL重写功能,来将用户访问的旧页面自动重定向到新版本的页面。 以下是一段简单的Nginx配置代码,它可以将用户访问的旧页面自动重定向到新版本的页面: server { listen 80; server_name www.example.com; location / { root /var/www/example/; index index.html index.htm; if ($http_user_agent ~ "Trident|MSIE") { rewrite ^(.) https://www.example.com$1 permanent; } } } 在这个代码中,我们首先监听了80端口,然后设置了服务器名。接着,我们指定了项目的根目录和索引文件。最后,我们使用if语句检查用户的浏览器类型。如果用户的浏览器是IE的话,我们就将其重定向到https://www.example.com。 五、总结 总的来说,通过在Nginx下部署Vue项目,并且使用Nginx的URL重写功能,我们可以很好地避免用户访问旧页面,让他们能够尽快地看到新版本的内容。虽然这事儿可能需要咱们掌握点技术,积累点经验,但只要我们把相关的知识、技巧都学到手,那妥妥地就能搞定它。 在未来的工作中,我会继续深入研究Nginx和其他相关技术,以便能够更好地服务于我的客户。我觉得吧,只有不断学习和自我提升,才能真正踩准时代的鼓点,然后设计出更棒的产品、提供更贴心的服务。你看,就像跑步一样,你得不停向前跑,才能不被大部队甩开,对不对?
2023-11-04 10:35:42
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草原牧歌_t
Apache Lucene
...级对全文搜索引擎性能影响的关键性。研究通过对比实验发现,在采用最新一代NVMe SSD硬盘与大容量内存配置的服务器上运行Lucene,其索引速度可显著提升30%以上,充分印证了本文中提及的硬件升级策略的有效性。 此外,针对企业级应用场景,业界专家建议结合云计算技术实现弹性扩展和负载均衡,进一步优化分布式索引结构,并倡导深入理解Lucene底层算法逻辑,合理调整参数设置以适应不同业务场景的需求。例如,Google近期公开的一项专利技术就展示了如何动态调整mergeFactor等关键参数,以实现在海量数据环境下保持高效稳定的索引性能。 总之,面对不断涌现的新技术和实际挑战,Apache Lucene及衍生产品的索引优化是一个持续演进的过程,需要开发者、研究者和实践者们共同努力,紧跟行业前沿,才能确保全文搜索引擎在各类复杂应用场景下都能发挥出卓越的效能。
2023-04-24 13:06:44
593
星河万里-t
DorisDB
...提升可扩展性 1. 负载均衡 DorisDB支持基于表分区的负载均衡策略,可以根据实际业务需求,合理规划数据分布,确保数据在各BE节点间均匀分散,从而有效利用硬件资源,提高系统整体性能。 2. 并发控制 通过调整max_query_concurrency参数可以控制并发查询的数量,防止过多的并发请求导致系统压力过大。例如,在fe.conf文件中设置: properties max_query_concurrency = 64 3. 扩容实践 随着业务增长,只需在集群中增加更多的BE节点,并通过上述API接口加入到集群中,即可轻松实现水平扩展。整个过程无需停机,对在线服务影响极小。 四、深度思考与探讨 在面对海量数据处理和实时分析场景时,选择正确的配置策略对于DorisDB集群的可扩展性至关重要。这不仅要求我们深入地了解DorisDB这座大楼的地基构造,更要灵活运用到实际业务环境里,像是一个建筑师那样,精心设计出最适合的数据分布布局方案,巧妙实现负载均衡,同时还要像交警一样,智慧地调度并发控制策略,确保一切运作流畅不“堵车”。所以呢,每次我们对集群配置进行调整,就像是在做一场精雕细琢的“微创手术”。这就要求我们得像摸着石头过河一样,充分揣摩业务发展的趋势走向,确保既能稳稳满足眼下的需求,又能提前准备好应对未来可能出现的各种挑战。 总结起来,通过巧妙地配置和管理DorisDB的分布式集群,我们不仅能显著提升系统的可扩展性,还能确保其在复杂的大数据环境下保持出色的性能表现。这就像是DorisDB在众多企业级数据库的大军中,硬是杀出一条血路的独门秘籍,更是我们在实际摸爬滚打中不断求索、打磨和提升的活力源泉。
2024-01-16 18:23:21
395
春暖花开
Kotlin
...务,完全不用去管那些复杂的线程管理问题。 思考一下: - 你是否觉得这种方式比手动管理线程要简单得多? - 如果你以前没有尝试过协程,现在是不是有点跃跃欲试了呢? 3. 高级协程特性 挂起函数 接下来,我们来看看协程的另一个重要概念——挂起函数。挂起函数可是协程的一大绝招,用好了就能让你的协程暂停一下,而不会卡住整个线程,简直不要太爽!这对于编写非阻塞代码非常重要,尤其是在处理I/O操作时。 kotlin import kotlinx.coroutines. suspend fun doSomeWork(): String { delay(1000L) return "Done!" } fun main() = runBlocking { val job = launch { val result = doSomeWork() println(result) } // 主线程可以继续做其他事情... println("Doing other work...") job.join() // 等待协程完成 } 在这段代码中,doSomeWork是一个挂起函数,它会在执行到delay时暂停协程,但不会阻塞主线程。这样,主线程可以继续执行其他任务(如打印"Doing other work..."),直到协程完成后再获取结果。 思考一下: - 挂起函数是如何帮助你编写非阻塞代码的? - 你能想象在你的应用中使用这种技术来提升用户体验吗? 4. 协程上下文与调度器 最后,我们来谈谈协程的上下文和调度器。协程上下文包含了运行协程所需的所有信息,包括调度器、异常处理器等。调度器决定了协程在哪个线程上执行。Kotlin提供了多种调度器,如Dispatchers.Default用于CPU密集型任务,Dispatchers.IO用于I/O密集型任务。 kotlin import kotlinx.coroutines. fun main() = runBlocking { withContext(Dispatchers.IO) { println("Running on ${Thread.currentThread().name}") } } 在这段代码中,我们使用withContext切换到了Dispatchers.IO调度器,这样协程就会在专门处理I/O操作的线程上执行。这种方式可以帮助你更好地管理和优化协程的执行环境。 思考一下: - 你知道如何根据不同的任务类型选择合适的调度器吗? - 这种策略对于提高应用性能有多大的影响? 结语 好了,朋友们,这就是今天的分享。读了这篇文章后,我希望大家能对Kotlin里的协程和并发编程有个初步的认识,说不定还能勾起大家深入了解协程的兴趣呢!记住,编程不仅仅是解决问题,更是享受创造的过程。希望你们在学习的过程中也能找到乐趣! 如果你有任何问题或者想了解更多内容,请随时留言交流。我们一起进步,一起成长!
2024-12-08 15:47:17
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繁华落尽
Dubbo
...着服务项目越来越多,复杂度蹭蹭往上涨,各服务之间沟通交流的性能和稳定性问题也变得越来越明显,越来越突出啦。Dubbo这款开源服务框架,就像个超能小助手,因为它的功能强大又灵活多变,在企业级应用的大舞台上那可是大显身手,得到了无数的青睐和广泛应用呢!本文将通过实例讲解如何利用Dubbo进行高性能、高吞吐量的服务调用。 二、Dubbo简介 Dubbo是一个高性能、轻量级的Java企业级远程服务调用框架,它提供了一套简单的接口定义、协议编解码、序列化、动态配置等设施,使得开发者可以更专注于业务逻辑,而无需关心服务间通信的问题。 三、Dubbo架构图 Dubbo的主要组成部分包括注册中心、客户端和服务端。客户端就像个精明的小侦探,它通过服务的大名(名称)、版本号、参数类型这些线索,再加上服务的具体地址这个关键坐标,就能找到对应的服务提供者。然后,它就会像我们平时向朋友发起请求那样,自信满满地向服务提供者抛出自己的需求。当服务提供者收到请求时,它会立马开始执行那些相应的业务操作步骤,就像是在玩一个“处理请求”的游戏一样。完成后,他们会像快递小哥一样,迅速地把结果打包好,然后妥妥地送回到客户端手中。注册中心用于存储服务提供者的元数据信息,方便客户端查找。 四、Dubbo的优点 Dubbo具有以下优点: 1. 高效 Dubbo支持多种协议(HTTP、TCP等),并且提供了本地和远程两种调用方式,可以根据实际情况选择最优的调用方式。 2. 灵活 Dubbo支持多种序列化方式(Hessian、Java对象、Protobuf等),可以根据服务的特性选择最合适的序列化方式。 3. 可靠 Dubbo提供了多种调用策略(轮询、随机、权重、优先等),可以根据服务的负载情况选择最适合的调用策略。 4. 容错 Dubbo提供了多种容错机制(超时重试、熔断器等),可以在保证系统稳定性的前提下提高系统的可用性和健壮性。 五、如何利用Dubbo进行高性能、高吞吐量的服务调用? 1. 使用Dubbo的本地调用模式 当服务之间可以直接通信时,可以选择本地调用模式,避免网络延迟带来的影响。 java dubbo://127.0.0.1:8080/com.example.MyService?anyhost=true&application=consumer&check=false&default.impl=com.example.MyServiceImpl&default.version=1.0.0&interface=com.example.MyService 2. 使用Dubbo的多线程模型 通过配置Dubbo的多线程模型,可以充分利用多核CPU的优势,提高服务的处理能力。 java 3. 使用Dubbo的集群模式 通过配置Dubbo的集群模式,可以将一个服务部署在多个节点上,当某个节点出现问题时,可以通过其他节点提供服务,从而提高服务的可用性。 xml 4. 使用Dubbo的负载均衡模式 通过配置Dubbo的负载均衡模式,可以将请求均匀地分发到多个节点上,从而提高服务的处理能力。 xml 六、结论 Dubbo是一款非常优秀的服务框架,它提供了丰富的功能和灵活的配置选项,可以帮助我们轻松构建高效、稳定的分布式系统。然而,别误会,Dubbo虽然强大,但可不是什么都能解决的神器。在实际操作中,我们得根据实际情况灵活应对,适当做出调整和优化,这样才能让它更好地服务于我们的需求。只有这样,才能充分发挥出Dubbo的优势,满足我们的需求。
2023-03-29 22:17:36
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晚秋落叶-t
Mahout
...处理大量的数据和进行复杂的计算。 在实际应用中,我们可能会遇到一些问题,比如数据量过大导致处理速度变慢,或者算法复杂度过高使得计算时间增加等。这些问题不仅仅拖慢了我们的工作效率,还可能悄无声息地让最终结果偏离靶心,变得不那么准确。那么,如何解决这些问题呢?这就需要我们了解并掌握一些优化技巧。 二、准备工作 在开始之前,我们需要先了解一下Mahout的一些基础知识。首先,你得先下载并且安装Mahout这个家伙,接下来,为了试试它的水深,咱们可以创建一个简简单单的小项目来跑跑看。这里,我推荐你使用Java作为编程语言,因为Java是Mahout的主要支持语言。 三、性能优化策略 1. 选择合适的算法 在Mahout中,有许多种不同的算法可以选择。每种算法都有其优缺点,因此选择合适的算法是非常重要的。通常来说,我们挑选算法时,就像去超市选商品那样,可以根据数据的不同“口味”——比如文本、图像、音频这些类型;还有问题的“属性”——像是分类、回归、聚类这些不同的需求;当然啦,性能要求也是咱们的重要考量因素,就像是挑水果要看新鲜度一样。 例如,如果我们正在处理大量文本数据,并且想要进行主题建模,那么我们可以选择Latent Dirichlet Allocation (LDA)算法。这是因为LDA是一种专门用于文本数据分析的主题模型算法,能够有效地从大量文本数据中提取出主题信息。 2. 数据预处理 在实际应用中,数据通常会包含很多噪声和冗余信息,这不仅会降低算法的效率,也会影响结果的准确性。因此,对数据进行预处理是非常重要的。 例如,我们可以使用Apache Commons Math库中的FastMath类来进行数值计算,以提高计算速度。同时,咱们还可以借助像Spark这类大数据处理神器,来搞分布式的计算,妥妥地应对那些海量数据。 3. 使用GPU加速 对于一些计算密集型的算法,如深度学习,我们可以考虑使用GPU进行加速。在Mahout中,有一些内置的算法可以直接使用GPU进行计算。 例如,我们可以使用Mahout的SVM(Support Vector Machine)算法,并通过添加一个后缀.gpu来启用GPU加速: java double[] labels = new double[points.size()]; labels[0] = -1; labels[1] = 1; MultiLabelClfDataModel model = new MultiLabelClfDataModel(points, labels); SVM svm = new SVM(model); svm.setNumIterations(500); svm.setMaxWeight(1.0e+8); svm.setEps(1.0e-6); svm.setNumLabels(2); svm.useGpu(); 4. 使用MapReduce 对于一些大数据集,我们可以使用MapReduce框架来进行分布式计算。在Mahout中,有一些内置的算法可以直接使用MapReduce进行计算。 例如,我们可以使用Mahout的KMeans算法,并通过添加一个后缀.mr来启用MapReduce: java Job job = Job.getInstance(conf); job.setJarByClass(KMeans.class); job.setMapperClass(MapKMeans.class); job.setReducerClass(ReduceKMeans.class); job.setOutputKeyClass(Text.class); job.setOutputValueClass(DoubleWritable.class); job.setInputFormatClass(SequenceFileInputFormat.class); job.setOutputFormatClass(SequenceFileOutputFormat.class); job.setNumReduceTasks(numClusters); job.waitForCompletion(true); 总结 以上就是我分享的一些关于如何优化Mahout算法性能的建议。总的来说,优化性能主要涉及到选择合适的算法、进行数据预处理、使用GPU加速和使用MapReduce等方面。希望这些内容能对你有所帮助。如果你还有其他问题,欢迎随时与我交流!
2023-05-04 19:49:22
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飞鸟与鱼-t
Redis
...抢、网络拥堵、服务器负载不均等。 三、Redis最大连接数的设置步骤 1. 查看Redis默认最大连接数 打开Redis配置文件redis.conf,找到如下行: Default value for maxclients, can be overridden by the command line option maxclients 10000 这就是Redis服务器的默认最大连接数,通常在生产环境中会根据需求进行调整。 2. 修改Redis最大连接数配置 为了演示,我们把最大连接数设为250: 在redis.conf 文件中添加或替换原有maxclients 设置 maxclients 250 确保修改后的配置文件正确无误,并遵循以下原则来确定合适的最大连接数: - 根据预期并发用户量计算所需连接数,一般来说,每个活跃用户至少维持一个持久连接,加上一定的冗余。 - 考虑Redis任务类型:如果主要用于写入操作,如持久化任务,适当增加连接数可加快数据同步;若主要是读取,那么连接数可根据平均并发读取量设置。 - 参考服务器硬件资源:CPU、内存、磁盘I/O等资源水平,以防止因连接数过多导致Redis服务响应变慢或崩溃。 3. 保存并重启Redis服务 完成配置后,记得保存更改并重启Redis服务以使新配置生效: bash Linux 示例 sudo service redis-server restart macOS 或 Docker 使用以下命令 sudo redis-cli config save docker-compose restart redis 4. 检查并监控Redis最大连接数 重启Redis服务后,通过info clients命令检查最大连接数是否已更新: redis-cli info clients 输出应包含connected_clients这一字段,显示当前活跃连接数量,以及maxClients显示允许的最大连接数。 5. 监控系统资源及文件描述符限制 在Linux环境下,可以通过ulimit -n查看当前可用的文件描述符限制,若仍需进一步增大连接数,请通过ulimit -n 设置并重加载限制,然后再重启Redis服务使其受益于新设置。 四、结论与注意事项 设置Redis最大连接数并非一劳永逸,随着业务发展和环境变化,定期评估并调整这一参数是必要的。同时,想要确保Redis既能满足业务需求又能始终保持流畅稳定运行,就得把系统资源监控、Redis的各项性能指标和调优策略一起用上,像拼图一样把它们完美结合起来。在这个过程中,我们巧妙地把实际操作中积累的经验和书本上的理论知识灵活融合起来,让Redis摇身一变,成了推动我们业务迅猛发展的超级好帮手。
2024-02-01 11:01:33
301
彩虹之上_t
PostgreSQL
...可能就拖了它的后腿,影响性能,严重点儿还可能引发各种意想不到的问题。这篇文章咱们要接地气地聊聊,配置出岔子可能会带来的那些糟心影响,并且我还会手把手地带你瞧瞧实例代码,教你如何把配置调校得恰到好处,让这些问题通通远离咱们。 2. 配置失误对性能的影响 2.1 shared_buffers设置不合理 shared_buffers是PostgreSQL用于缓存数据的重要参数,其大小直接影响到数据库的查询性能。要是你把这数值设得过小,就等于是在让磁盘I/O忙个不停,频繁操作起来,就像个永不停歇的陀螺,会拖累整体性能,让系统跑得像只乌龟。反过来,如果你一不留神把数值调得过大,那就像是在内存里开辟了一大片空地却闲置不用,这就白白浪费了宝贵的内存资源,还会把其他系统进程挤得没地方住,人家也会闹情绪的。 postgresql -- 在postgresql.conf中调整shared_buffers值 shared_buffers = 4GB -- 假设服务器有足够内存支持此设置 2.2 work_mem不足 work_mem定义了每个SQL查询可以使用的内存量,对于复杂的排序、哈希操作等至关重要。过低的work_mem设定可能导致大量临时文件生成,进一步降低性能。 postgresql -- 调整work_mem大小 work_mem = 64MB -- 根据实际业务负载进行合理调整 3. 配置失误导致的故障案例 3.1 max_connections设置过高 max_connections参数限制了PostgreSQL同时接受的最大连接数。如果设置得过高,却没考虑服务器的实际承受能力,就像让一个普通人硬扛大铁锤,早晚得累垮。这样一来,系统资源就会被消耗殆尽,好比车票都被抢光了,新的连接请求就无法挤上这趟“网络列车”。最终,整个系统可能就要“罢工”瘫痪啦。 postgresql -- 不合理的高连接数设置示例 max_connections = 500 -- 若服务器硬件条件不足以支撑如此多的并发连接,则可能引发故障 3.2 日志设置不当造成磁盘空间耗尽 log_line_prefix、log_directory等日志相关参数设置不当,可能导致日志文件迅速增长,占用过多磁盘空间,进而引发数据库服务停止。 postgresql -- 错误的日志设置示例 log_line_prefix = '%t [%p]: ' -- 时间戳和进程ID前缀可能会使日志行变得冗长 log_directory = '/var/log/postgresql' -- 如果不加以定期清理,日志文件可能会撑满整个分区 4. 探讨与建议 面对PostgreSQL的系统配置问题,我们需要深入了解每个参数的含义以及它们在不同场景下的最佳实践。优化配置是一个持续的过程,需要结合业务特性和硬件资源来进行细致调优。 - 理解需求:首先,应了解业务特点,包括数据量大小、查询复杂度、并发访问量等因素。 - 监控分析:借助pg_stat_activity、pg_stat_bgwriter等视图监控数据库运行状态,结合如pgBadger、pg_top等工具分析性能瓶颈。 - 逐步调整:每次只更改一个参数,观察并评估效果,切忌盲目跟从网络上的推荐配置。 总结来说,PostgreSQL的强大性能背后,合理的配置是关键。要让咱们的数据库系统跑得溜又稳,像老黄牛一样可靠,给业务发展扎扎实实当好坚强后盾,那就必须把这些参数整得门儿清,调校得恰到好处才行。
2023-12-18 14:08:56
236
林中小径
Dubbo
...注册与发现失败,从而影响整个系统的运行。 三、解决方案 面对上述的问题,我们可以采取以下几种解决方案: 1. 使用多节点注册中心 通过部署多个注册中心,可以提高系统的可用性和容错能力。即使某个注册中心出现故障,也不会影响到其他的服务实例。比如,我们可以这样设想一下:就像在两台不同的电脑(也就是服务器)上,分别装上Zookeeper和Eureka这两个小帮手来管理服务注册。这样一来,就算其中一个家伙突然闹罢工了,另一个也能稳稳地接住,确保咱们的服务可以照常运行,一点儿不受影响。 2. 使用负载均衡器 通过负载均衡器,可以根据当前的网络状况,自动选择最优的注册中心进行服务注册和发现。比如说,我们能用像Nginx这样的负载均衡器神器,它就像个机灵的管家,时刻关注着所有注册中心的动态,一旦发现有啥状况,就能立即根据这些状态进行灵活调度,确保咱们的服务能够稳稳当当地运行下去。 3. 异步注册与发现 通过异步的方式,可以避免在注册和发现过程中阻塞线程,从而提高系统的响应速度。比如,咱们可以利用Dubbo的那个异步API神器,在进行注册和发现这俩操作的时候,完全不用干等着,它能一边处理这些事情,一边麻溜地执行其他任务。 四、代码示例 在实际的开发中,我们可以使用Dubbo来解决上述的问题。下面是一些具体的代码示例: java // 注册服务 Registry registry = new ZookeeperRegistry("localhost:2181"); ServiceConfig serviceConfig = new ServiceConfig<>(); serviceConfig.setInterface(HelloService.class); serviceConfig.setRef(new HelloServiceImpl()); registry.register(serviceConfig); // 发现服务 ReferenceConfig referenceConfig = new ReferenceConfig<>(); referenceConfig.setInterface(HelloService.class); referenceConfig.setUrl("zookeeper://localhost:2181/com/example/HelloService"); HelloService helloService = referenceConfig.get(); 以上代码展示了如何使用Dubbo来注册和服务发现。在干这个活儿的时候,我们使上了Zookeeper这位大管家,把它当注册中心来用。这样一来,通过注册和发现服务这两招,我们就能轻轻松松地对那些分散各处的分布式服务进行管理和访问,就跟翻电话本找联系人一样方便。 五、结论 总的来说,服务注册与发现是分布式系统中的重要环节,但在实际应用中可能会遇到各种问题。用更通俗的话来说,我们就像有一套自己的小妙招来保证服务稳定运行。首先,我们会借助一个分布式的多节点注册中心,相当于建立起多个联络站,让各个服务都能找到彼此;再者,配上负载均衡器这个神器,它能聪明地分配工作量,确保每个服务节点都不会过劳;还有,我们采用异步的方式来注册和发现服务,这样一来,服务上线或者下线的时候,就像玩接力赛一样,不会影响整体的运行流畅度。通过这些方法,我们就能顺顺利利地解决可能出现的问题,让服务始终保持稳稳当当的运行状态啦!同时呢,咱们也得明白一个道理,光靠技术手段还不够,运维管理和监控这两样东西也是不可或缺的。想象一下,它们就像是我们系统的“保健医生”和“值班保安”,能够随时发现并处理各种小毛病、小问题,确保我们的系统始终健健康康地运行着。
2023-05-13 08:00:03
491
翡翠梦境-t
站内搜索
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
tac file.txt
- 类似于cat但反向输出文件内容。
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"