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Docker
...主机上的NvidiaGPU资源,并通过Nvidia驱动程序在容器中使用图形处理器。它可以与Nvidia驱动程序一起使用,并允许容器直接调用图形处理器,从而提升应用的效能。以下是在Docker容器中使用图形处理器的示例,假定已经部署了Nvidia Docker: 使用nvidia-docker运行容器 nvidia-docker run -it -v /path/to/your/data:/data your_image_name python your_script.py 这里的your_image_name是你所需的容器镜像的名字,/path/to/your/data是主机上数据档案的路径,your_script.py是执行的脚本。 除了Nvidia Docker,Docker with NVIDIA 图形处理器也是一种流行的选择。它是基于Dockers Nvidiasample镜像开发的,可通过Docker Hub获取。以下是在Docker容器中使用图形处理器的示例,假定已经部署了Docker with NVIDIA 图形处理器: 使用docker-with-nvidia-gpu运行容器 nvidia-docker run -v /path/to/your/data:/data -it nvidia/cuda:10.0-base nvidia-smi 这里的 /path/to/your/data是主机上数据档案的路径,nvidia/cuda:10.0-base是Docker Hub中的一个包含CUDA运行环境和Nvidia驱动程序的镜像,nvidia-smi是在容器中运行的Nvidia System Management Interface。 通过上述两种方法,即可在Docker容器中使用图形处理器,提升应用的计算效率。使用Docker来运行应用,可以让我们轻松地在不同的平台上部署和移动应用,而使用图形处理器可以帮助加速应用的计算,提升其效能。
2023-03-21 08:01:33
543
程序媛
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...源管理,更要深入了解GPU渲染流水线的工作原理,以适应高刷新率场景下的性能需求。例如,通过使用硬件加速、预加载纹理、压缩数据等手段来降低GPU负载,同时结合现代工具如Systrace、Profile GPU Rendering等进行性能分析与调优。 此外,随着Android Jetpack Compose的发布与普及,这一声明式UI库为解决界面卡顿提供了新的思路。Compose采用现代编译器技术将UI构建代码转化为高效的指令集,在设计之初就充分考虑了动画平滑与帧同步问题,使得开发者能够更加便捷地实现高性能的动画效果和交互体验。 综上所述,对于Android应用卡顿优化的研究与实践是一个持续发展的领域,开发者需要密切关注最新技术动态,紧跟Android系统的演进步伐,同时深入理解并掌握底层原理,才能更好地应对层出不穷的新挑战,确保应用程序始终提供流畅而愉悦的用户体验。
2023-03-26 08:05:57
214
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JQuery插件下载
...oom实现了对硬件(GPU)的加速渲染,确保在各种设备上都能流畅运行,无论是图片、视频、iframe、canvas还是纯文本元素。这款插件的核心优势在于其兼容性和灵活性。它能够无缝集成到现有的jQuery项目中,无需复杂配置即可启用元素的动态缩放和平移功能。用户可以通过简单的API调用来定制缩放比例、平移速度和动画效果,从而实现高度个性化的交互体验。Panzoom支持多种浏览器环境,包括桌面和移动设备,确保了广泛的兼容性。其轻量级的设计使得加载速度快,不会增加不必要的资源消耗,非常适合性能敏感的应用场景。此外,插件还提供了一系列优化措施,如预加载图像和缓存结果,进一步提高了性能表现。对于开发者而言,jQueryPanzoom提供了丰富的文档和示例代码,帮助快速上手并集成到项目中。它不仅简化了实现复杂交互功能的过程,还提升了用户体验,增强了网站或应用的可用性,特别是针对移动设备的访问者。总之,jQueryPanzoom是一款功能强大、易于集成的插件,旨在通过平滑的元素缩放和平移功能,显著提升网页的互动性和视觉吸引力,尤其适合追求高性能和跨平台兼容性的开发者和项目团队。 点我下载 文件大小:270.48 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-07-28 10:40:22
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本站
Java
...a社区对于并行计算和GPU加速的探索也在不断深入,例如Project Loom计划中的ZGC垃圾收集器,旨在提供更好的线程安全性与性能。 同时,随着微服务架构的流行,Java并发编程的挑战也转向了如何设计和管理复杂的分布式系统。研究者们正在探索如何在分布式环境中实现高效的线程通信,如零拷贝、低延迟网络编程等。 总的来说,Java多线程技术的发展不仅体现在语言层面的更新,更在于如何帮助开发者解决实际问题,提高系统的并发性能和可扩展性。无论是企业级应用开发还是新兴技术领域,Java的并发编程能力都将发挥关键作用。
2024-04-10 16:02:45
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码农
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...图形绘制,并结合现代GPU加速技术提升界面渲染速度。 总之,紧跟技术发展趋势,结合最新的开发工具与框架,不仅能让ListBox乃至其他WinForms控件的美化效果更加出众,也能更好地满足现代应用对于高性能、高交互性和美观界面的需求。
2023-10-22 22:21:02
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SeaTunnel
...究团队在探索通过硬件加速技术(如GPU、FPGA)来提升数据传输速率,并结合新型存储介质(如SSD、NVMe)以减少I/O瓶颈,从而为SeaTunnel这样的计算框架提供更为强大的底层支撑。 此外,在实际运维层面,对于网络环境优化和缓存策略的应用也日益精细化。例如,阿里巴巴集团就曾分享过他们在双11大促期间如何利用智能路由优化、全球数据中心间的高速互联网络,以及精细化的数据预热缓存策略,成功应对了峰值流量下数据传输效率挑战的实践经验,这对于SeaTunnel用户来说极具参考价值。 总结来说,无论是开源社区的技术革新,还是行业巨头的最佳实践,都为我们解决SeaTunnel数据传输速度慢的问题提供了丰富的思路与借鉴。在未来,随着云计算、边缘计算和AI技术的发展,我们有理由相信,SeaTunnel等大数据处理框架的数据传输效能将得到进一步飞跃,更好地服务于各类大规模实时数据处理场景。
2023-11-23 21:19:10
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桃李春风一杯酒-t
Kotlin
...er-list、硬件加速以及Profile GPU Rendering工具进行分析与优化,确保UI渲染既美观又流畅。 综上所述,随着Android平台的持续演进及Material Design规范的更新,开发者在实现CardView内嵌LinearLayout圆角效果时拥有更多创新选择,同时也需要关注性能优化,以满足用户对优秀用户体验的期待。
2023-01-31 18:23:07
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飞鸟与鱼_
Flink
...资源分配与优化,例如GPU、FPGA等加速设备的利用,是当前研究与实践的重点方向。在这一领域,有项目正在探索如何在YARN或Kubernetes环境中高效申请和释放这类特殊资源,从而更好地服务于深度学习推理、图像处理等高性能计算任务。 因此,理解并掌握Flink在不同资源调度框架上的部署和管理策略,不仅需要深入理论学习,还需紧密关注相关技术的前沿发展,以便在实际应用中灵活应对复杂多变的大数据处理需求,实现最佳性能表现。
2023-09-10 12:19:35
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诗和远方
Greenplum
...enplum开始集成GPU加速,以支持深度学习模型的训练和推理,这不仅提升了计算性能,还降低了数据科学家的门槛。 同时,云服务提供商如AWS和Google Cloud也开始提供托管版的Greenplum,这使得小型企业也能享受到高性能的数据库服务,而且无需投入大量资源在基础设施管理上。 最后,社区的持续创新不容忽视。Greenplum的开源特性使其不断吸收新知识和技术,例如最近的Apache Arrow Flight集成,使得数据传输速度得到显著提升。 综上所述,提升Greenplum查询性能不再局限于传统的优化策略,而是需要紧跟技术发展趋势,包括实时处理能力、AI集成以及云服务的便捷性。对于DBA和数据工程师来说,持续学习和适应变化是保持竞争力的关键。
2024-06-15 10:55:30
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彩虹之上
Spark
...学习模型训练的并行化加速。 同时,学术界和工业界也在不断研究如何结合新一代硬件技术和编程模型以最大化利用Tungsten的潜力。有研究团队尝试将GPU和FPGA等异构计算资源与Tungsten相结合,通过定制化的内存管理策略和任务调度算法,进一步突破了Spark的数据处理瓶颈。 此外,随着Apache Spark 3.x版本的迭代更新,Tungsten相关的优化工作仍在持续进行。例如,引入动态编译优化,根据运行时数据特征生成最优执行计划,以及改进内存占用预测模型,有效提升了资源利用率和作业执行效率。 综上所述,Tungsten作为Apache Spark性能优化的核心部分,其设计理念和技术实现对于理解和应对当前及未来大数据挑战具有重要意义,值得我们持续关注其在业界的最新应用实践与研究成果。
2023-03-05 12:17:18
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彩虹之上-t
Mahout
...量数据。 3. 使用GPU加速 对于一些计算密集型的算法,如深度学习,我们可以考虑使用GPU进行加速。在Mahout中,有一些内置的算法可以直接使用GPU进行计算。 例如,我们可以使用Mahout的SVM(Support Vector Machine)算法,并通过添加一个后缀.gpu来启用GPU加速: java double[] labels = new double[points.size()]; labels[0] = -1; labels[1] = 1; MultiLabelClfDataModel model = new MultiLabelClfDataModel(points, labels); SVM svm = new SVM(model); svm.setNumIterations(500); svm.setMaxWeight(1.0e+8); svm.setEps(1.0e-6); svm.setNumLabels(2); svm.useGpu(); 4. 使用MapReduce 对于一些大数据集,我们可以使用MapReduce框架来进行分布式计算。在Mahout中,有一些内置的算法可以直接使用MapReduce进行计算。 例如,我们可以使用Mahout的KMeans算法,并通过添加一个后缀.mr来启用MapReduce: java Job job = Job.getInstance(conf); job.setJarByClass(KMeans.class); job.setMapperClass(MapKMeans.class); job.setReducerClass(ReduceKMeans.class); job.setOutputKeyClass(Text.class); job.setOutputValueClass(DoubleWritable.class); job.setInputFormatClass(SequenceFileInputFormat.class); job.setOutputFormatClass(SequenceFileOutputFormat.class); job.setNumReduceTasks(numClusters); job.waitForCompletion(true); 总结 以上就是我分享的一些关于如何优化Mahout算法性能的建议。总的来说,优化性能主要涉及到选择合适的算法、进行数据预处理、使用GPU加速和使用MapReduce等方面。希望这些内容能对你有所帮助。如果你还有其他问题,欢迎随时与我交流!
2023-05-04 19:49:22
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飞鸟与鱼-t
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...,可以在多个CPU或GPU上运行,进一步加速模型训练和优化。 优缺点 自动化:auto-sklearn能够自动化地完成机器学习的各个环节,从而让用户省去手动调参和特征工程等繁琐的工作。 灵活性:auto-sklearn提供了多种配置选项,用户可以根据自己的需求进行自定义配置。 性能好:auto-sklearn使用贝叶斯优化技术进行超参数优化,能够在短时间内找到最优的超参数组合,从而得到更好的模型性能。 处理大数据集时较慢:auto-sklearn的处理速度受限于计算资源,处理大数据集时需要较长时间。 可解释性较差:由于auto-sklearn是自动化的,生成的模型可解释性较差。 应用案例 Kaggle竞赛:auto-sklearn在多个Kaggle竞赛中表现出色,包括房价预测、分类、回归等多个任务。 自动化机器学习平台:auto-sklearn可以作为自动化机器学习平台的核心组件,帮助用户快速构建和部署机器学习模型。 数据科学教育:auto-sklearn可以作为教学工具,帮助学生快速入门机器学习,并加深对机器学习原理的理解。 autosklearn/Auto-Sklearn的安装 pip install auto-sklearnpip install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple auto-sklearnconda install -c conda-forge auto-sklearn 系统安装要求¶ auto-sklearn 具有以下系统要求: Linux 操作系统(例如 Ubuntu)(在此处获取 Linux) Python (>=3.7)(在此处获取 Python), C++ 编译器(支持 C++11)(在此处获取 GCC)。 如果您尝试在没有提供 pyrfr 包的 wheel 文件的系统上安装 Auto-sklearn(请参阅此处了解可用的 wheels),您还需要: SWIG(在此处获取 SWIG)。 有关缺少 Microsoft Windows 和 macOS 支持的说明,请查看Windows/macOS 兼容性部分。 注意:auto-sklearn 当前不支持 Windows系统,因为auto-sklearn严重依赖 Python 模块resource。是 Python 的Unix 特定服务resource 的一部分 ,在 Windows 机器上不可用。因此,无法 在 Windows 机器上运行auto-sklearn 。 autosklearn/Auto-Sklearn的使用方法 1、基础案例 import sklearn.datasetsimport autosklearn.classification 加载Titanic数据集X, y = sklearn.datasets.load_breast_cancer(return_X_y=True) 使用Auto-Sklearn训练模型model = autosklearn.classification.AutoSklearnClassifier()model.fit(X, y) 输出模型评估结果print(model.sprint_statistics()) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_41185868/article/details/83758383。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-13 13:27:17
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Spark
... 与此同时,随着硬件加速技术和云原生架构的发展,如何将推测执行与新兴技术相结合,以适应未来更复杂的大数据处理场景,成为了新的研究热点。例如,有研究人员正在探索通过GPU等加速器提高推测任务执行速度的可能性,以及在Kubernetes等容器化环境中实现推测执行的自动优化配置,这些都为Spark的推测执行机制带来了更多创新空间和发展潜力。
2023-03-28 16:50:42
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百转千回
DorisDB
...,如何结合最新的硬件加速技术如GPU、FPGA进行查询优化也成为了研究热点。学术界和工业界都在积极探索如何通过深度学习模型预测查询模式,动态调整分区策略和索引结构,以实现更高层次的查询性能优化。 综上所述,深入理解并有效利用前沿技术和最佳实践,结合实际业务场景持续优化数据库系统,无论是DorisDB还是其他数据库产品,都能在大数据洪流中发挥出更大的效能,为企业的数字化转型提供强大动力。
2023-05-07 10:47:25
500
繁华落尽
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...的管理方案,以及针对GPU等加速设备的内存池设计,力求在保证高效的同时,最大限度地发挥新型硬件的潜力。 综上所述,无论是用户空间还是内核空间的内存管理,都处于一个快速演进和技术革新的阶段,对于软件开发者和系统工程师而言,紧跟最新的研究成果和最佳实践,无疑是提升系统性能和稳定性的关键所在。
2023-02-26 20:46:17
231
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...库,支持包括CPU、GPU、FPGA等硬件等同于原生高级语言的开发性能,并且可以与现有的HPC编程模型交互。 SYCL SYCL支持C++数据并行编程,SYCL和OpenCL一样都是由Khronos Group管理的,SYCL是建立在OpenCL之上的跨平台抽象层,支持用C++用单源语言方式编写用于异构处理器的与设备无关的代码。 DPC++ DPC++(Data Parallel C++)是一种单源语言,可以将主机代码和异构加速器内核写在同一个文件当中,在主机中调用DPC++程序,计算由加速器执行。DPC++代码简洁且效率高,并且是开源的。现有的CUDA应用、Fortran应用、OpenCL应用都可以用不同方式很方便地迁移到DPC++当中。 下图显示了原来使用不同架构的HPC开发人员的一些推荐的转换方法。 编译和运行DPC++程序 编译和运行DPC++程序主要包括三步: 初始化环境变量 编译DPC++源代码 运行程序 例如本地运行,在本地系统上安装英特尔基础工具套件,使用以下命令编译和运行DPC++程序。 source /opt/intel/inteloneapi/setvars.shdpcpp simple.cpp -o simple./simple 编程实例 实现矢量加法 以下实例描述了使用DPC++实现矢量加法的过程和源代码。 queue类 queue类用来提交给SYCL执行的命令组,是将作业提交到运算设备的一种机制,多个queue可以映射到同一个设备。 Parallel kernel Parallel kernel允许代码并行执行,对于一个不具有相关性的循环数据操作,可以用Parallel kernel并行实现 在C++代码中的循环实现 for(int i=0; i < 1024; i++){a[i] = b[i] + c[i];}); 在Parallel kernel中的并行实现 h.parallel_for(range<1>(1024), [=](id<1> i){A[i] = B[i] + C[i];}); 通用的并行编程模板 h.parallel_for(range<1>(1024), [=](id<1> i){// CODE THAT RUNS ON DEVICE }); range用来生成一个迭代序列,1为步长,在循环体中,i表示索引。 Host Accessor Host Accessor是使用主机缓冲区访问目标的访问器,它使访问的数据可以在主机上使用。通过构建Host Accessor可以将数据同步回主机,除此之外还可以通过销毁缓冲区将数据同步回主机。 buf是存储数据的缓冲区。 host_accessor b(buf,read_only); 除此之外还可以将buf设置为局部变量,当系统超出buf生存期,buf被销毁,数据也将转移到主机中。 矢量相加源代码 根据上面的知识,这里展示了利用DPC++实现矢量相加的代码。 //第一行在jupyter中指明了该cpp文件的保存位置%%writefile lab/vector_add.cppinclude <CL/sycl.hpp>using namespace sycl;int main() {const int N = 256;// 初始化两个队列并打印std::vector<int> vector1(N, 10);std::cout<<"\nInput Vector1: "; for (int i = 0; i < N; i++) std::cout << vector1[i] << " ";std::vector<int> vector2(N, 20);std::cout<<"\nInput Vector2: "; for (int i = 0; i < N; i++) std::cout << vector2[i] << " ";// 创建缓存区buffer vector1_buffer(vector1);buffer vector2_buffer(vector2);// 提交矢量相加任务queue q;q.submit([&](handler &h) {// 为缓存区创建访问器accessor vector1_accessor (vector1_buffer,h);accessor vector2_accessor (vector2_buffer,h);h.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> index) {vector1_accessor[index] += vector2_accessor[index];});});// 创建主机访问器将设备中数据拷贝到主机当中host_accessor h_a(vector1_buffer,read_only);std::cout<<"\nOutput Values: ";for (int i = 0; i < N; i++) std::cout<< vector1[i] << " ";std::cout<<"\n";return 0;} 运行结果 统一共享内存 (Unified Shared Memory USM) 统一共享内存是一种基于指针的方法,是将CPU内存和GPU内存进行统一的虚拟化方法,对于C++来说,指针操作内存是很常规的方式,USM也可以最大限度的减少C++移植到DPC++的代价。 下图显示了非USM(左)和USM(右)的程序员开发视角。 类型 函数调用 说明 在主机上可访问 在设备上可访问 设备 malloc_device 在设备上分配(显式) 否 是 主机 malloc_host 在主机上分配(隐式) 是 是 共享 malloc_shared 分配可以在主机和设备之间迁移(隐式) 是 是 USM语法 初始化: int data = malloc_shared<int>(N, q); int data = static_cast<int >(malloc_shared(N sizeof(int), q)); 释放 free(data,q); 使用共享内存之后,程序将自动在主机和运算设备之间隐式移动数据。 数据依赖 使用USM时,要注意数据之间的依赖关系以及事件之间的依赖关系,如果两个线程同时修改同一个内存区,将产生不可预测的结果。 我们可以使用不同的选项管理数据依赖关系: 内核任务中的 wait() 使用 depends_on 方法 使用 in_queue 队列属性 wait() q.submit([&](handler &h) {h.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 2; });}).wait(); // <--- wait() will make sure that task is complete before continuingq.submit([&](handler &h) {h.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 3; });}); depends_on auto e = q.submit([&](handler &h) { // <--- e is event for kernel taskh.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 2; });});q.submit([&](handler &h) {h.depends_on(e); // <--- waits until event e is completeh.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 3; });}); in_order queue property queue q(property_list{property::queue::in_order()}); // <--- this will make sure all the task with q are executed sequentially 练习1:事件依赖 以下代码使用 USM,并有三个提交到设备的内核。每个内核修改相同的数据阵列。三个队列之间没有数据依赖关系 为每个队列提交添加 wait() 在第二个和第三个内核任务中实施 depends_on() 方法 使用 in_order 队列属性,而非常规队列: queue q{property::queue::in_order()}; %%writefile lab/usm_data.cppinclude <CL/sycl.hpp>using namespace sycl;static const int N = 256;int main() {queue q{property::queue::in_order()};//用队列限制执行顺序std::cout << "Device : " << q.get_device().get_info<info::device::name>() << "\n";int data = static_cast<int >(malloc_shared(N sizeof(int), q));for (int i = 0; i < N; i++) data[i] = 10;q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 2; });q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 3; });q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data[i] += 5; });q.wait();//wait阻塞进程for (int i = 0; i < N; i++) std::cout << data[i] << " ";std::cout << "\n";free(data, q);return 0;} 执行结果 练习2:事件依赖 以下代码使用 USM,并有三个提交到设备的内核。前两个内核修改了两个不同的内存对象,第三个内核对前两个内核具有依赖性。三个队列之间没有数据依赖关系 %%writefile lab/usm_data2.cppinclude <CL/sycl.hpp>using namespace sycl;static const int N = 1024;int main() {queue q;std::cout << "Device : " << q.get_device().get_info<info::device::name>() << "\n";//设备选择int data1 = malloc_shared<int>(N, q);int data2 = malloc_shared<int>(N, q);for (int i = 0; i < N; i++) {data1[i] = 10;data2[i] = 10;}auto e1 = q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data1[i] += 2; });auto e2 = q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data2[i] += 3; });//e1,e2指向两个事件内核q.parallel_for(range<1>(N),{e1,e2}, [=](id<1> i) { data1[i] += data2[i]; }).wait();//depend on e1,e2for (int i = 0; i < N; i++) std::cout << data1[i] << " ";std::cout << "\n";free(data1, q);free(data2, q);return 0;} 运行结果 UMS实验 在主机中初始化两个vector,初始数据为25和49,在设备中初始化两个vector,将主机中的数据拷贝到设备当中,在设备当中并行计算原始数据的根号值,然后将data1_device和data2_device的数值相加,最后将数据拷贝回主机当中,检验最后相加的和是否是12,程序结束前将内存释放。 %%writefile lab/usm_lab.cppinclude <CL/sycl.hpp>include <cmath>using namespace sycl;static const int N = 1024;int main() {queue q;std::cout << "Device : " << q.get_device().get_info<info::device::name>() << "\n";//intialize 2 arrays on hostint data1 = static_cast<int >(malloc(N sizeof(int)));int data2 = static_cast<int >(malloc(N sizeof(int)));for (int i = 0; i < N; i++) {data1[i] = 25;data2[i] = 49;}// STEP 1 : Create USM device allocation for data1 and data2int data1_device = static_cast<int >(malloc_device(N sizeof(int),q));int data2_device = static_cast<int >(malloc_device(N sizeof(int),q));// STEP 2 : Copy data1 and data2 to USM device allocationq.memcpy(data1_device, data1, sizeof(int) N).wait();q.memcpy(data2_device, data2, sizeof(int) N).wait();// STEP 3 : Write kernel code to update data1 on device with sqrt of valueauto e1 = q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data1_device[i] = std::sqrt(25); });auto e2 = q.parallel_for(range<1>(N), [=](id<1> i) { data2_device[i] = std::sqrt(49); });// STEP 5 : Write kernel code to add data2 on device to data1q.parallel_for(range<1>(N),{e1,e2}, [=](id<1> i) { data1_device[i] += data2_device[i]; }).wait();// STEP 6 : Copy data1 on device to hostq.memcpy(data1, data1_device, sizeof(int) N).wait();q.memcpy(data2, data2_device, sizeof(int) N).wait();// verify resultsint fail = 0;for (int i = 0; i < N; i++) if(data1[i] != 12) {fail = 1; break;}if(fail == 1) std::cout << " FAIL"; else std::cout << " PASS";std::cout << "\n";// STEP 7 : Free USM device allocationsfree(data1_device, q);free(data1);free(data2_device, q);free(data2);// STEP 8 : Add event based kernel dependency for the Steps 2 - 6return 0;} 运行结果 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/MCKZX/article/details/127630566。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-07-22 10:28:50
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...的多核CPU利用、对GPU加速计算的支持以及更高效的网络传输协议,以适应不断变化的高性能计算环境需求。 同时,微软Azure云平台和AWS Amazon EC2等云服务提供商也相继推出了预装MPI的高性能计算实例,用户无需在本地搭建复杂环境,即可直接在云端进行MPI并行程序开发与测试,极大地降低了使用门槛,促进了并行计算技术的普及与应用。 另外,随着跨平台开发需求的增长,开源社区也在积极推动MPICH在Linux、macOS等其他操作系统上的兼容性和性能优化。例如,Microsoft Research团队合作推出的Open MPI项目,旨在提供一个高度可扩展且跨平台的MPI实现,为开发者提供更多选择和灵活性。 此外,对于希望深入了解MPI编程原理及其实战技巧的读者,可以参考《Using MPI - 3rd Edition》这本书,作者详细解析了MPI的各种函数用法,并提供了大量实例代码,是MPI编程入门到精通的绝佳教程资源。 综上所述,无论是从MPI技术的最新进展、云计算环境下的并行计算解决方案,还是深入学习MPI编程的专业书籍推荐,都为那些想要在并行计算领域持续探索和实践的读者提供了丰富的延伸阅读内容。
2023-04-09 11:52:38
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...到,随着数字化进程的加速和互联网技术的发展,大数据已经成为各行各业不可或缺的资源。近年来,国内外许多企业和研究机构不断突破海量数据处理的技术瓶颈,实现了更高效的数据挖掘与分析。 例如,在2022年,Apache Spark社区发布了Spark 3.2版本,进一步优化了其对大规模数据处理的能力,特别是对结构化、半结构化数据的支持更加完善,通过Catalyst优化器的升级以及动态分区剪枝等新特性,有效提升了处理海量数据时的性能表现。 此外,Google公司近期发布的关于Bloom Filter的新研究成果,揭示了一种新型布隆过滤器变体——Counting Bloom Filter with Carry Sketches(CBCS),能够在保持较低错误率的同时,更精准地统计大规模数据集中元素出现的次数,为解决海量数据判重问题提供了新的解决方案。 同时,针对分布式环境下数据存储与计算的需求,Hadoop生态系统的组件如HDFS和YARN也在持续演进中,以适应实时流处理、机器学习等新兴应用场景。而诸如Kafka、Flink等流处理框架的兴起,也为海量数据的实时分析提供了强大支持。 不仅如此,学术界对于Trie树、Bitmap等数据结构的研究也在不断深入,结合新型硬件如SSD、GPU等进行并行优化,使得这些经典数据结构在现代海量数据处理场景下焕发新生。未来,随着量子计算和边缘计算等前沿技术的发展,海量数据处理的方法将更加丰富多元,效率也将有质的飞跃。 综上所述,海量数据处理技术正以前所未有的速度发展和完善,从理论研究到工程实践,各类创新技术和解决方案层出不穷,为大数据时代的数据价值挖掘奠定了坚实基础。广大读者可以通过关注最新的科研成果、行业报告和技术博客,深入了解这一领域的发展趋势和应用案例,以便更好地应对和解决实际工作中的海量数据挑战。
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... 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
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...呈现出缓慢启动,逐渐加速,接近顶部时又减速的视觉动画,仿佛真的在模拟电梯升至顶层的过程。这款插件注重细节与用户体验,不仅提供视觉上的愉悦,还考虑到了用户的触感,让返回顶部的操作变得有趣而不突兀。此外,Elevator.js允许用户个性化定制,比如添加背景音乐,使得整个返回顶部的过程更具沉浸式体验。无论是对于网页设计师还是对用户体验有高要求的网站所有者来说,Elevator.js都是一种提升网站互动性和吸引力的巧妙工具。无论是在长篇文章阅读或是产品详情页浏览中,都能有效减少用户的疲劳感,提高导航效率。 点我下载 文件大小:3.46 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
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