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Flink
...。比如,通过检查点(Checkpoint)和保存点(Savepoint)来保证数据的一致性和任务的可恢复性。下面,我会展示如何使用这些机制来确保我们的任务能够顺利运行。 3 3. 如何应对网络分区 现在我们来看看如何在Flink中处理网络分区问题。首先,我们需要启用检查点。在Flink里,有一个超实用的功能叫检查点。它会定时把你的工作状态保存起来,存到一个安全的地方。万一出了问题,你就可以从最近保存的那个状态重新开始,完全不会耽误事儿。 java StreamExecutionEnvironment env = StreamExecutionEnvironment.getExecutionEnvironment(); env.enableCheckpointing(5000); // 每隔5秒创建一次检查点 上面这段代码展示了如何在Flink中启用检查点,并设置每5秒创建一次检查点。这样,即使发生网络分区,任务也能够从最近的检查点恢复。 除了检查点,Flink还支持保存点。保存点与检查点类似,但它们是在用户主动触发的情况下创建的。你可以手动创建保存点,然后在需要的时候恢复任务。 java env.setStateBackend(new FsStateBackend("hdfs://namenode:8020/flink-checkpoints")); env.saveCheckpoint(12345, "hdfs://namenode:8020/flink-checkpoints/my-savepoint"); 这段代码展示了如何设置状态后端并创建保存点。通过这种方式,我们可以更加灵活地管理任务的状态。 3 4. 实践中的经验分享 最后,我想分享一些我在实际工作中遇到的问题以及解决方案。有一次,我在部署一个实时数据分析任务时,遇到了网络分区的问题。那时候,我们正忙着执行任务,突然间就卡住了。一查日志,发现原来是网络出了问题,分成了几个小块儿,导致任务没法继续进行。 我第一时间想到的是启用检查点和保存点。我调整了一下配置文件,打开了检查点功能,并设定了一个合适的间隔时间。然后,我又创建了一个保存点,以便在需要时可以快速恢复任务。 经过这些调整后,任务果然变得更加稳定了。虽然网络分区的问题依然存在,但至少我们现在有了应对措施。这也让我深刻体会到,Flink的检查点和保存点是多么的重要。 结语 好了,今天的分享就到这里。虽然网络分区会带来一些麻烦,但只要我们手握合适的工具和技术,就能很好地搞定它。希望大家在使用Flink的过程中也能遇到并解决类似的问题。如果你有任何疑问或建议,欢迎随时交流讨论。让我们一起享受编程的乐趣吧!
2024-12-30 15:34:27
45
飞鸟与鱼
Flink
...k的容错机制 1. checkpointing checkpointing是Flink的一种容错机制,它可以确保在任务失败后可以从上一次检查点恢复。Flink会在预定义的时间间隔内自动进行checkpoint,也可以通过设置maxConcurrentCheckpoints参数手动控制并发的checkpoint数量。 java env.enableCheckpointing(500); // 每500ms做一次checkpoint 2. savepoint savepoint是另一种Flink的容错机制,它不仅可以保存任务的状态,还可以保存数据的完整图。跟checkpoint不一样的地方在于,savepoint有个大优点:它不会打扰到当前任务的运行。而且你知道吗?恢复savepoint就像按下了快进键,比从checkpoint那里恢复起来速度嗖嗖的,可快多了! java env.getSavepointDirectory(); 四、结论 总的来说,Flink的状态管理和容错机制都是非常强大和灵活的。它们使得Flink能够应对各种复杂的实时和批处理场景。如果你想真正摸透Flink的运行机制,还有它在实际场景中的应用门道,我真心实意地建议你,不妨花点时间钻研一下它的官方文档和教程,保准收获满满!
2023-06-05 11:35:34
462
初心未变-t
Flink
...env.enableCheckpointing(50); // 设置每50个元素触发一次checkpoint // 其他代码... Savepoint savepoint = env.createSavepoint("hdfs://path/to/savepoint"); 上述代码中的enableCheckpointing()方法用于设置每次触发checkpoint的时间间隔。在这段代码中,我们设置了每50个元素触发一次checkpoint。同时呢,我们也动手用了一个叫createSavepoint()的神奇小方法,生成了一个Savepoint宝贝。这个宝贝可厉害了,它肚子里装着所有我们万一需要恢复的重要状态信息。 2. 恢复Savepoint 创建好Savepoint后,我们就可以通过它来恢复任务的状态。在Flink的源代码中,可以通过以下方式恢复Savepoint: java ExecutionEnvironment env = ExecutionEnvironment.getExecutionEnvironment(); // 加载Savepoint Savepoint restoreSavepoint = Savepoint.load("hdfs://path/to/savepoint"); // 将恢复后的状态应用到任务中 env.setStateBackend(new RocksDBStateBackend("hdfs://path/to/state/backend")); // 设置state backend env.restore(restoreSavepoint); 上述代码中的load()方法用于加载Savepoint。在这段代码中,我们通过load()方法加载了之前创建的Savepoint。同时,我们也通过setStateBackend()方法设置了state backend的位置。最后,我们通过restore()方法将恢复后的状态应用到了任务中。 3. 注意事项 虽然Savepoint是一个非常有用的工具,但是在使用它时也有一些需要注意的地方。例如,如果任务在恢复时发生错误,那么将会导致整个应用程序崩溃。所以在应对恢复任务这个问题上,咱们得保证应用程序能够妥妥地应对这种状况,一点儿差错都不能出。 此外,Savepoint本身也会占用一定的存储空间。所以,要是你的任务碰上要处理海量数据的情况,那么很有必要隔段时间就清理一下Savepoint。 总的来说,Flink的Savepoint是一个非常有用的工具,它可以帮助我们保护数据并快速恢复任务的状态。不过,我们在使用这玩意儿的时候,也得留心一些注意事项,这样才能保证这个应用程序能够稳稳当当、靠得住地运行。
2023-08-08 16:50:09
537
初心未变-t
Flink
...继续执行。 2.2 设置重试机制 除了使用冗余节点外,我们还可以设置重试机制来提高任务的可靠性。如果某个任务不小心挂了,甭管因为啥原因,我们完全可以让Flink小哥施展它的“无限循环”大法,反复尝试这个任务,直到它顺利过关,圆满达成目标。例如,我们可以使用ExecutionConfig.setRetryStrategy()方法设置重试策略。如果设置的重试次数超过指定值,则放弃尝试。 2.3 使用 checkpoint机制 checkpoint是Flink提供的一种机制,用于定期保存任务的状态。当你重启任务时,可以像游戏存档那样,从上次顺利完成的地方接着来,这样一来,就不容易丢失重要的数据啦。例如,我们可以使用ExecutionConfig.enableCheckpointing()方法启用checkpoint机制,并设置checkpoint间隔时间为一段时间。这样,Flink就像个贴心的小秘书,每隔一会儿就会自动保存一下任务的进度,确保在关键时刻能够迅速恢复状态,一切照常进行。 2.4 监控与报警 最后,我们还需要设置有效的监控与报警机制,及时发现并处理故障。比如,我们能够用像Prometheus这样的神器,实时盯着Flink集群的动静,一旦发现有啥不对劲的地方,立马就给相关小伙伴发警报,确保问题及时得到处理。 3. 示例代码 下面我们将通过一个简单的Flink任务示例,演示如何使用上述方法提高任务的可靠性。 java // 创建一个新的ExecutionConfig对象,并设置重试策略 ExecutionConfig executionConfig = new ExecutionConfig(); executionConfig.setRetryStrategy(new DefaultRetryStrategy(1, 0)); // 创建一个新的JobGraph对象,并添加新的ParallelSourceFunction实例 JobGraph jobGraph = new JobGraph("MyJob"); jobGraph.setExecutionConfig(executionConfig); SourceFunction sourceFunction = new SourceFunction() { @Override public void run(SourceContext ctx) throws Exception { // 模拟生产数据 for (int i = 0; i < 10; i++) { Thread.sleep(1000); ctx.collect(String.valueOf(i)); } } @Override public void cancel() {} }; DataStream inputStream = env.addSource(sourceFunction); // 对数据进行处理,并打印结果 DataStream outputStream = inputStream.map(new MapFunction() { @Override public Integer map(String value) throws Exception { return Integer.parseInt(value); } }); outputStream.print(); // 提交JobGraph到Flink集群 env.execute(jobGraph); 在上述代码中,我们首先创建了一个新的ExecutionConfig对象,并设置了重试策略为最多重试一次,且不等待前一次重试的结果。然后,我们动手捣鼓出了一个崭新的“JobGraph”小玩意儿,并且把它绑定到了我们刚新鲜出炉的“ExecutionConfig”配置上。接下来,我们添加了一个新的ParallelSourceFunction实例,模拟生产数据。然后,我们对数据进行了处理,并打印了结果。最后,我们提交了整个JobGraph到Flink集群。 通过上述代码,我们可以看到,我们不仅启用了Flink的重试机制,还设置了 checkpoint机制,从而提高了我们的任务的可靠性。另外,我们还能随心所欲地增加更多的监控和警报系统,就像是给系统的平稳运行请了个24小时贴身保镖,随时保驾护航。
2023-09-18 16:21:05
413
雪域高原-t
转载文章
...I,允许开发者在特定时间间隔后执行代码。具体来说,在本文的上下文中,setInterval函数被用来每隔一定时间(如1000毫秒)调用一次autoScroll函数,从而实现页面元素的自动滚动效果。它接受两个参数,第一个参数是要周期性执行的函数或字符串形式的代码,第二个参数是两次执行之间的间隔时间(以毫秒为单位)。 jQuery animate() 方法 , jQuery库中的animate()方法用于创建自定义动画效果。在此文章片段中,animate()方法被用来平滑地改变指定DOM元素(本例中是tbody元素)的CSS属性值,即通过逐步减少marginTop属性值来模拟向上滚动的效果。该方法接受一个CSS属性和目标值的对象作为参数,并可选地包含动画执行时间和完成后的回调函数。 ARIA (Accessible Rich Internet Applications) 规范 , ARIA 是一组W3C标准,旨在提高Web内容和Web应用程序对辅助技术用户的可访问性,尤其是对于视觉、听觉或其他残疾的人群。虽然本文并未直接提及ARIA规范,但在实现自动滚动功能时,遵循ARIA最佳实践是很重要的,例如正确标记滚动区域以及通知用户滚动状态的变化,以便屏幕阅读器等辅助技术能够准确传达给用户相关信息,确保所有用户都能顺畅使用滚动功能。在实际应用中,开发者需要结合ARIA角色、属性和状态,使得动态更新的内容(如自动滚动的表格或列表)对无障碍设备友好。
2023-12-21 12:35:35
111
转载
Superset
...因分析 1. 数据源设置问题 错误配置了数据源,例如使用了实时性较差的数据源或者没有正确设置刷新频率。 2. 数据加载时间 数据从源到Superset的加载时间过长,特别是在处理大量数据时。 3. 缓存机制 Superset内部或外部缓存机制可能没有及时更新,导致显示的是旧数据。 4. 网络延迟 数据传输过程中遇到的网络问题也可能导致数据更新延迟。 解决方案 1. 检查数据源配置 - 确保数据源设置正确无误,包括连接参数、查询语句、刷新频率等。例如,在SQL数据库中,确保查询语句能够高效获取数据,同时设置合理的查询间隔时间,避免频繁请求导致性能下降。 python from superset.connectors.sqla import SqlaJsonConnector connector = SqlaJsonConnector( sql="SELECT FROM your_table", cache_timeout=60, 设置数据源的缓存超时时间为60秒 metadata=metadata, ) 2. 优化数据加载流程 - 对于大数据集,考虑使用分页查询或者增量更新策略,减少单次加载的数据量。 - 使用更高效的数据库查询优化技巧,比如索引、查询优化、存储优化等。 3. 调整缓存策略 - 在Superset配置文件中调整缓存相关参数,例如cache_timeout和cache_timeout_per_user,确保缓存机制能够及时响应数据更新。 python 在Superset配置文件中添加或修改如下配置项 "CACHE_CONFIG": { "CACHE_TYPE": "filesystem", "CACHE_DIR": "/path/to/cache", "CACHE_DEFAULT_TIMEOUT": 300, "CACHE_THRESHOLD": 1000, "CACHE_KEY_PREFIX": "superset_cache" } 4. 监控网络状况 - 定期检查网络连接状态,确保数据传输稳定。可以使用网络监控工具进行测试,比如ping命令检查与数据源服务器的连通性。 - 考虑使用CDN(内容分发网络)或其他加速服务来缩短数据传输时间。 5. 实施定期数据验证 - 定期验证数据源的有效性和数据更新情况,确保数据实时性。 - 使用自动化脚本或工具定期检查数据更新状态,一旦发现问题立即采取措施。 结论 数据更新延迟是数据分析过程中常见的挑战,但通过细致的配置、优化数据加载流程、合理利用缓存机制、监控网络状况以及定期验证数据源的有效性,我们可以有效地解决这一问题。Superset这个家伙,可真是个厉害的数据大厨,能做出各种各样的图表和分析,简直是五花八门,应有尽有。它就像个宝藏一样,里面藏着无数种玩法,关键就看你能不能灵活变通,找到最适合你手头活儿的那把钥匙。别看它外表冷冰冰的,其实超级接地气,等着你去挖掘它的无限可能呢!哎呀,用上这些小窍门啊,你就能像变魔法一样,让数据处理的速度嗖嗖地快起来,而且准确得跟贴纸一样!这样一来,做决定的时候,你就不用再担心数据老掉牙或者有误差了,全都是新鲜出炉的,准得很!
2024-08-21 16:16:57
110
青春印记
Flink
...据一致性与可靠性。 Checkpoints , Checkpoints是Apache Flink提供的一种容错机制,用于周期性地保存作业的所有运行状态以及相关的元数据。当作业出现故障时,Flink能够利用最近一次成功的checkpoint进行状态恢复,从而实现 Exactly-Once 语义,即保证数据只被精确处理一次,即使在发生故障的情况下也能确保系统的正确性和一致性。在本文中,建议用户通过配置合理的checkpoint策略来预防和解决“RocksDBStateBackend corruption”问题。
2023-09-05 16:25:22
417
冬日暖阳-t
CSS
...较慢,导致用户在一段时间内看到未应用样式(无样式或默认样式)的网页内容,随后样式加载完毕后页面才恢复正常样式的现象。这种体验可能会让用户感到困扰,并降低网站的专业性和用户体验。 首次输入延迟 (First Input Delay, FID) , FID是网页性能度量指标之一,衡量的是从用户首次与网页交互(如点击按钮或触摸屏幕)到浏览器能够响应该交互并开始处理的时间间隔。一个较低的FID值意味着用户交互能得到更快的响应,从而提供更流畅、更优质的用户体验。 样式冲突 , 样式冲突在网页开发中指的是当多个CSS规则同时作用于同一HTML元素时,如果这些规则设置了相互矛盾或不一致的样式属性,浏览器需要根据CSS选择器的优先级来决定最终应用哪个样式。若CSS代码加载顺序不当,可能导致预期样式未能正确覆盖原有样式,从而引发界面显示异常的问题。 HTML结构先行渲染策略 , 这是一种优化网页加载速度的方法,通过将CSS文件放置在HTML文档底部,使得浏览器在CSS加载完成前可以先解析和渲染HTML结构,这样用户可以更快地看到网页的基本框架和内容,尽管此时可能尚未应用全部样式。然而,这种方法可能带来样式闪烁、交互延迟等问题,需权衡利弊后酌情采用。
2023-12-20 17:00:57
449
软件工程师
转载文章
...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 文章目录 一、问题描述 二、问题原因 三、问题解决 一、问题描述 今天在实用阿里云的CentOS7搭建Tomcat的时候,当启动服务器的时候发现要很久网页才能访问,一看日志发现卡在Deploying web application directory这个位置 二、问题原因 linux或者部分unix系统提供随机数设备是/dev/random 和/dev/urandom,其中urandom安全性没有random高,但random需要时间间隔生成随机数,jdk默认调用random,从而生成随机数时间间隔长从而到时Tomcat启动速度慢 三、问题解决 1.既然是因为random导致速度变慢,所以可以JDK生成随机数的random改为.urandom 2.随机数文件在jdk1.8.0_151/jre/lib/security/java.security文件中,所以先进入到文件所在目录 ·Linux(示例参考):/usr/local/jdk1.8.0_151/jre/lib/security [root@tianxin security] cd /usr/local/jdk1.8.0_151/jre/lib/security ·Windows(示例参考):D:\jdk1.8.0_151\jre\lib\security 3.修改java.security,找到行securerandom.source=file:/dev/random修改为securerandom.source=file:/dev/./urandom,然后保存退出 [root@tianxin security] vim java.security 4.重新启动服务器,问题解决 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_43520099/article/details/106636577。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-19 21:20:44
97
转载
Flink
...也采用了Flink的Checkpoint和Savepoint机制,确保了在业务高峰期能够快速恢复服务,减少了因系统重启带来的业务中断时间。 除了技术层面的进步,Flink社区也在不断更新和完善相关功能。例如,最新发布的Flink 1.16版本引入了多项优化措施,包括增强状态管理和提高checkpoint的稳定性。这些改进使得Flink在面对大规模数据处理时更加高效和可靠。此外,Flink社区还积极推广最佳实践,发布了一系列关于状态后端选择和优化的文章,帮助开发者更好地利用Flink进行实时数据分析。 在实际应用中,某科技公司通过采用Flink的RocksDB状态后端,结合云存储服务,实现了对海量数据的高效处理。该公司在一份技术报告中详细阐述了其优化策略,包括如何配置RocksDB参数以提高性能,以及如何利用云存储服务降低数据存储成本。这些经验分享为其他企业在实施Flink项目时提供了宝贵的参考。 总之,随着技术的不断进步和社区的持续发展,Flink在实时数据分析领域的应用前景越来越广阔。企业和开发者应关注最新的技术动态和最佳实践,以便更好地利用Flink提升业务处理能力。
2024-12-27 16:00:23
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彩虹之上
RocketMQ
...Batch这个参数设置一个值,这样就能控制每次批量发送消息的最大数量啦。就像是在给生产线设定“一批最多能打包多少个商品”一样,很直观、很实用! java DefaultMQProducer producer = new DefaultMQProducer("test"); producer.setNamesrvAddr("localhost:9876"); producer.setMaxSendMsgNumberInBatch(10); // 设置每次批量发送的最大消息数量为10 2. 控制生产者发送消息的频率 除了调整并发量外,我们还可以通过控制生产者发送消息的频率来避免消息堆积。比如说,我们可以在生产者那个不断循环干活的过程中,加一个小憩的时间间隔,这样就能像踩刹车一样,灵活调控消息发送的节奏啦。 java for (int i = 0; i < 100; i++) { Message msg = new Message("test", "TagA", ("Hello RocketMQ " + i).getBytes(), MessageQueue.all); producer.send(msg); Thread.sleep(500); // 每次发送消息后休眠500毫秒 } 3. 使用消息缓冲机制 如果我们的消息队列支持消息缓冲功能,我们可以通过启用消息缓冲来缓解消息堆积的问题。当消息队列突然间塞满了大量消息的时候,它会把这些消息先临时存放在“小仓库”里,等到它的处理能力满血复活了,再逐一消化处理掉这些消息。 五、总结 总的来说,生产者发送消息速度过快是一个常见的问题,但只要我们找到了合适的方法,就能够有效地解决这个问题。在实际操作中,咱们得根据自己业务的具体需求和系统的实际情况,像变戏法一样灵活挑选最合适的解决方案。别让死板的规定框住咱的思路,要懂得因地制宜,灵活应变。同时,我们也应该定期对系统进行监控和调优,以便及时发现并解决问题。
2023-12-19 12:01:57
51
晚秋落叶-t
转载文章
...环境的文件管理策略和最佳实践。 在信息安全层面,除了传统的防火墙配置和SSL/TLS加密设置,新近发布的eBPF(Extended Berkeley Packet Filter)技术正逐渐被用于实现更细粒度的网络监控和防护。此外,为应对日益严峻的网络安全挑战,Linux基金会发起了“开源软件供应链点亮计划”,旨在提升开源软件从开发到部署整个生命周期的安全性。 至于包管理方面,虽然RPM和Yum仍然是Red Hat系列Linux发行版的核心组件,但Debian和Ubuntu家族的APT以及Arch Linux的Pacman等包管理系统也在不断演进,以适应现代软件生态快速迭代的需求。同时,像Flatpak和Snap这样的跨Linux发行版的通用包格式也正在改变软件分发格局。 总之,Linux世界日新月异,无论是系统架构、核心服务还是外围工具都在不断创新和完善。对于Linux的学习者而言,跟踪最新发展动态,结合经典理论知识,方能与时俱进地提升自己的运维能力和技术水平。
2023-02-08 09:55:12
291
转载
Material UI
...允许函数在一个固定的时间间隔内至少执行一次,从而平衡实时响应和资源消耗。 此外,随着Web Components和Shadow DOM等原生Web技术的发展,开发者在构建组件时有更多的底层控制权,可以更精准地优化如Switch这样的交互控件。例如,可以通过调整CSS动画效果或利用MutationObserver精确监听DOM变化来减少视觉延迟。 同时,结合最新的浏览器特性,如Intersection Observer API用于懒加载,以及并发模式下React Fiber架构对优先级调度的优化,都能从整体上提升用户界面的响应速度,确保Switch组件以及其他UI元素的状态更新更加即时且高效。 总而言之,解决状态更新延迟问题不仅限于理解和调整特定UI库的行为,更需要结合当前Web开发的最佳实践和技术趋势,进行全方位的性能优化考量。
2023-06-06 10:37:53
312
落叶归根-t
NodeJS
...内置功能,允许开发者设置一段间隔时间后执行某段代码,如文章中的setInterval函数。在Node.js环境下,定时器会持续创建新的回调任务,并将其添加至事件队列中等待执行。如果不合理使用定时器(例如不清理不再需要的定时器句柄),可能会导致回调函数堆积,占用越来越多的内存空间,形成内存泄漏。因此,开发者必须确保在适当的时候清除不再需要的定时器,以便垃圾回收机制能正常回收相关资源。
2023-12-25 21:40:06
74
星河万里-t
ActiveMQ
...MQ中,我们可以通过设置RetryInterval来实现这个功能。 以下是一个简单的示例: java Connection connection = null; Session session = null; MessageProducer producer = null; try { // 创建连接 connection = ActiveMQConnectionFactory.createConnectionFactory("tcp://localhost:61616").createConnection(); connection.start(); // 创建会话 session = connection.createSession(false, Session.AUTO_ACKNOWLEDGE); // 创建消息生产者 producer = session.createProducer(new Queue("myQueue")); // 创建消息并发送 TextMessage message = session.createTextMessage("Hello"); producer.send(message); } catch (Exception e) { // 处理异常 } finally { if (producer != null) { try { producer.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } if (session != null) { try { session.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } if (connection != null) { try { connection.close(); } catch (SQLException e) { e.printStackTrace(); } } } 在这个示例中,我们创建了一个消息生产者,并设置了一个重试间隔为5秒的重试策略。这样,即使网络连接断开,我们也能在一段时间后再次尝试发送消息。 2. 磁盘空间不足 当磁盘空间不足时,我们的消息也无法被正确地保存。这时,我们需要定期清理磁盘,释放磁盘空间。在ActiveMQ中,我们可以通过设置MaxSizeBytes和CompactOnNoDuplicates两个属性来实现这个功能。 以下是一个简单的示例: xml DLQ 0 3 10 10000 5000 true true true true true 10485760 true 在这个示例中,我们将MaxSizeBytes设置为了1MB,并启用了CompactOnNoDuplicates属性。这样,每当我们的电脑磁盘空间快要见底的时候,就会自动触发一个消息队列的压缩功能,这招能帮我们挤出一部分宝贵的磁盘空间来。 四、总结 以上就是我们在使用ActiveMQ时,遇到IO错误的一些解决方法。总的来说,当咱们碰到IO错误这档子事的时候,首先得像个侦探一样摸清问题的来龙去脉,然后才能对症下药,采取最合适的解决办法。在实际动手干的过程中,咱们得持续地充电学习、积攒经验,这样才能更溜地应对各种意想不到的状况。
2023-12-07 23:59:50
480
诗和远方-t
Kibana
...ch索引滚动更新策略设置不当,导致Kibana无法获取最新的数据。 - Kibana自身配置中的时间筛选条件或仪表板刷新间隔设置不正确。 - 网络延迟或系统资源瓶颈,影响数据传输和处理速度。 3. 示例与排查步骤 示例1:检查Elasticsearch滚动索引配置 假设你的日志数据是通过Logstash写入Elasticsearch并配置了基于时间的滚动索引策略,而Kibana关联的索引模式未能动态更新至最新索引。 yaml Logstash输出到Elasticsearch的配置段落 output { elasticsearch { hosts => ["localhost:9200"] index => "logstash-%{+YYYY.MM.dd}" 其他相关配置... } } 在Kibana中,你需要确保索引模式包含了滚动创建的所有索引,例如logstash-。 示例2:调整Kibana仪表板刷新频率 Kibana仪表板默认的自动刷新间隔为5分钟,若需要实时更新,可以在仪表板编辑界面调整刷新频率。 markdown 在Kibana仪表板编辑模式下 1. 找到右上角的“自动刷新”图标(通常是一个循环箭头) 2. 点击该图标并选择你期望的刷新频率,比如“每秒” 示例3:检查网络与系统资源状况 如果你已经确认上述配置无误,但依然存在实时更新失效的问题,可以尝试监控网络流量以及Elasticsearch和Kibana所在服务器的系统资源(如CPU、内存和磁盘I/O)。过高的负载可能导致数据处理和传输延迟。 4. 解决策略与实践 面对这个问题,我们需要根据实际情况采取相应的措施。如果问题是出在配置上,那就好比是你的Elasticsearch滚动索引策略或者Kibana刷新频率设置有点小打小闹了,这时候咱们就得把这些参数调整一下,调到最合适的节奏。要是遇到性能瓶颈这块硬骨头,那就得从根儿上找解决方案了,比如优化咱系统的资源配置,让它们更合理地分工协作;再不然,就得考虑给咱的硬件设备升个级,换个更强力的装备,或者琢磨琢磨采用那些更高效、更溜的数据处理策略,让数据跑起来跟飞一样。 5. 总结与思考 在实际运维工作中,我们会遇到各种各样的技术难题,如同Kibana仪表板刷新频率异常一样,它们考验着我们的耐心与智慧。只有你真正钻进去,把系统的工作原理摸得门儿清,像侦探一样抽丝剥茧找出问题的根儿,再结合实际业务需求,拿出些接地气、能解决问题的方案来,才能算是把这些强大的工具玩转起来,让它们乖乖为你服务。每一次我们成功解决一个问题,就像是对知识和技术的一次磨砺和淬炼,同时也像是在大数据的世界里打怪升级,这就是推动我们在这一领域不断向前、持续进步的原动力。 以上仅为一种可能的问题解析与解决方案,实践中还可能存在其他复杂因素。因此,我们要始终保持敏锐的洞察力和求知欲,不断探寻未知,以应对更多的挑战。
2023-10-10 23:10:35
277
梦幻星空
Cassandra
...lo”(心跳检测)的间隔时间合不合适,还有那个给提示信息“Say goodbye”(Hint删除策略)的规定是不是恰到好处。 (代码示例2) yaml Cassandra配置文件cassandra.yaml的部分配置项 hinted_handoff_enabled: true 是否开启Hinted Handoff功能,默认为true max_hint_window_in_ms: 3600000 Hint的有效期,默认1小时 batchlog_replay_throttle_in_kb: 1024 Hint批量重放速率限制,单位KB 针对HintedHandoff队列积压,我们可以考虑以下优化措施: - 提升目标节点稳定性:加强运维监控,减少非计划内停机时间,确保网络连通性良好。 - 调整配置参数:适当延长Hint的有效期或提高批量重放速率限制,给系统更多的时间去处理积压的Hint。 - 扩容或负载均衡:若积压问题是由于单个节点处理能力不足导致,可以通过增加节点或者优化数据分布来缓解压力。 5. 结论与探讨 在实际生产环境中,虽然HintedHandoff机制极大增强了Cassandra的数据可靠性,但过度依赖此机制也可能引发性能瓶颈。所以,对于HintedHandoff这玩意儿出现的队列拥堵问题,咱们得根据实际情况来灵活应对,采取多种招数进行优化。同时,也得重视整体架构的设计和运维管理这块儿,这样才能确保系统的平稳、高效运转。此外,随着技术的发展和业务需求的变化,我们应持续关注和研究更优的数据同步机制,不断提升分布式数据库的健壮性和可用性。
2023-12-17 15:24:07
442
林中小径
Consul
...nsul允许服务实例设置健康检查,如TCP检查、HTTP检查等,以确保服务实例的存活状态。当服务实例连续几次健康检查都挂了的时候,Consul这个小机灵鬼就会觉得这实例已经罢工不干了,然后它会自动把这家伙从名单上划掉。 例如,以下是一个简单的HTTP健康检查配置: json { "service": { "name": "my-service", "port": 8080, "check": { "http": "http://localhost:8080/health-check", "interval": "10s", "timeout": "5s", "failures": 3 } } } 上述配置意味着,如果/health-check接口连续三次在10秒内未响应或返回非成功状态码,Consul就会将该服务实例标记为不健康,并在后续操作中可能将其注销。 2.2 服务实例异常退出或网络波动 若服务实例意外终止(如进程崩溃、资源不足被系统kill等)或者网络抖动导致Consul Agent与服务实例之间的通信中断,也会触发服务实例的自动注销。 2.3 Consul Agent配置问题 Consul Agent的配置也可能是原因之一,例如Agent的 retry_join 参数设置不当,可能导致Agent无法稳定加入集群,从而影响服务注册和心跳维持。 3. 解决思路与实践 3.1 精细化健康检查配置 针对健康检查引发的问题,我们需要结合业务场景合理设置健康检查间隔、超时时间和失败阈值,避免由于短暂的性能波动或同步延迟导致服务实例被误注销。 3.2 强化服务实例稳定性 优化服务实例自身的设计,确保其具有良好的容错能力,尽量减少因异常而退出的情况发生。同时,对网络环境进行优化,保证Consul Agent与服务实例之间稳定的网络连接。 3.3 配置Consul Agent正确加入集群 仔细审查并调整Consul Agent的配置,确保其能准确无误地加入到Consul集群中。在部署云环境时,为了让Agent能够自动重新连接,我们可以灵活运用动态DNS这个小工具,或者直接采用云服务商提供的服务发现机制,这样一来,即使出现问题,Agent也能自己找到回家的路,保持稳定连接。 4. 结语与思考 面对Consul中服务实例频繁自动注销的问题,我们需要像侦探一样,从多个角度抽丝剥茧寻找问题根源。实践中,正确的健康检查策略、稳定的服务实例以及合理的Consul Agent配置缺一不可。这样才行,我们才能打造出一个既结实又稳当的服务发现系统,让Consul在咱们的微服务家族里真正地发挥作用,发挥出它应有的价值。 以上内容只是抛砖引玉,实际情况可能更为复杂多样,解决问题的过程中,我们也需要不断观察、学习、反思与改进,让技术服务于业务,而不是成为业务发展的绊脚石。在这个过程中,每一步的探索都充满了挑战与乐趣,而这正是技术的魅力所在!
2024-01-22 22:56:45
520
星辰大海
MemCache
...che配置不当 比如设置了太短的超时时间。 3. 服务器负载过高 MemCache服务器被太多请求压垮。 4. 客户端代码问题 比如没有正确处理异常情况。 --- 3. 如何解决服务连接超时? 接下来,咱们就从代码层面入手,看看如何优雅地解决这个问题。我会结合实际例子,手把手教你如何避免“服务连接超时”。 --- 3.1 检查网络连接 首先,确保你的MemCache服务器和客户端之间网络通畅。你可以试试用ping命令测试一下: bash ping your-memcache-server 如果网络不通畅,那就得找运维同事帮忙优化网络环境了。不过,如果你确定网络没问题,那就继续往下看。 --- 3.2 调整超时时间 很多时候,“服务连接超时”是因为你设置的超时时间太短了。默认情况下,MemCache的超时时间可能比较保守,你需要根据实际情况调整它。 在Java中,可以这样设置超时时间: java import net.spy.memcached.AddrUtil; import net.spy.memcached.MemcachedClient; public class MemCacheExample { public static void main(String[] args) throws Exception { // 创建MemCache客户端,设置超时时间为5秒 MemcachedClient memcachedClient = new MemcachedClient(AddrUtil.getAddresses("localhost:11211"), 5000); System.out.println("成功连接到MemCache服务器!"); } } 这里的关键是5000,表示超时时间为5秒。你可以根据实际情况调整这个值,比如改成10秒或者20秒。 --- 3.3 使用重试机制 有时候,一次连接失败并不代表MemCache服务器真的挂了。在这种情况下,我们可以加入重试机制,让程序自动尝试重新连接。 下面是一个简单的Python示例: python import time from pymemcache.client.base import Client def connect_to_memcache(): attempts = 3 while attempts > 0: try: client = Client(('localhost', 11211)) print("成功连接到MemCache服务器!") return client except Exception as e: print(f"连接失败,重试中... ({attempts}次机会)") time.sleep(2) attempts -= 1 raise Exception("无法连接到MemCache服务器,请检查配置!") client = connect_to_memcache() 在这个例子中,程序会尝试三次连接MemCache服务器,每次失败后等待两秒钟再重试。如果三次都失败,就抛出异常提示用户。 --- 3.4 监控MemCache状态 最后,建议你定期监控MemCache服务器的状态。你可以通过工具(比如MemAdmin)查看服务器的健康状况,包括内存使用率、连接数等指标。 如果你发现服务器负载过高,可以考虑增加MemCache实例数量,或者优化业务逻辑减少不必要的请求。 --- 4. 总结 服务连接超时不可怕,可怕的是不去面对 好了,到这里,关于“服务连接超时”的问题基本就说完了。虽然MemCache确实容易让人踩坑,但只要我们用心去研究,总能找到解决方案。 最后想说的是,技术这条路没有捷径,遇到问题不要急躁,多思考、多实践才是王道。希望我的分享对你有所帮助,如果你还有什么疑问,欢迎随时来找我讨论!😄 祝大家编码愉快!
2025-04-08 15:44:16
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雪落无痕
Apache Solr
...索神器,能发挥出它的最佳状态!想象一下,当你在茫茫信息海洋中寻找那根救命稻草时,Solr就像你的私人导航,带你直达目的地。但是,有时候,这艘船可能会遭遇颠簸的海浪——网络连接问题。别担心,这篇文章就是你的救生圈和指南针,告诉你如何调整Solr的设置,让它在波涛汹涌的网络环境中依然航行自如。所以,准备好,让我们一起探索如何优化Solr在网络挑战中的表现吧! 一、理解问题根源 在讨论解决方案之前,首先需要理解外部服务依赖导致的问题。哎呀,你知道不?咱们用的那个Solr啊,它查询东西的速度啊,有时候得看外部服务的脸色。如果外部服务反应慢或者干脆不给力,那Solr就得跟着慢慢腾腾,甚至有时候都查不到结果,让人急得像热锅上的蚂蚁。这可真是个头疼的问题呢!这不仅影响了用户体验,也可能导致Solr服务本身的负载增加,进一步加剧问题。 二、案例分析 使用Solr查询外部数据源 为了更好地理解这个问题,我们可以创建一个简单的案例。想象一下,我们有个叫Solr的小工具,专门负责在我们家里的文件堆里找东西。但是,它不是个孤军奋战的英雄,还需要借助外面的朋友——那个外部API,来给我们多提供一些额外的线索和细节,就像侦探在破案时需要咨询专家一样。这样,当我们用Solr搜索的时候,就能得到更丰富、更准确的结果了。我们使用Python和requests库来模拟这个过程: python import requests from solr import SolrClient solr_url = "http://localhost:8983/solr/core1" solr_client = SolrClient(solr_url) def search(query): results = solr_client.search(query) for result in results: 外部API请求 external_data = fetch_external_metadata(result['id']) result['additional_info'] = external_data return results def fetch_external_metadata(doc_id): url = f"https://example.com/api/{doc_id}" response = requests.get(url) if response.status_code == 200: return response.json() else: return None 在这个例子中,fetch_external_metadata函数尝试从外部API获取元数据,如果请求失败或API不可用,那么该结果将被标记为未获取到数据。当外部服务出现延迟或中断时,这将直接影响到Solr的查询效率。 三、优化策略 1. 缓存策略 为了避免频繁请求外部服务,可以引入缓存机制。对于频繁访问且数据变化不大的元数据,可以在本地缓存一段时间。当外部服务不可用时,可以回退使用缓存数据,直到服务恢复。 python class ExternalMetadataCache: def __init__(self, ttl=600): self.cache = {} self.ttl = ttl def get(self, doc_id): if doc_id not in self.cache or (self.cache[doc_id]['timestamp'] + self.ttl) < time.time(): self.cache[doc_id] = {'data': fetch_external_metadata(doc_id), 'timestamp': time.time()} return self.cache[doc_id]['data'] metadata_cache = ExternalMetadataCache() def fetch_external_metadata_safe(doc_id): return metadata_cache.get(doc_id) 2. 重试机制 在请求外部服务时添加重试逻辑,当第一次请求失败后,可以设置一定的时间间隔后再次尝试,直到成功或达到最大重试次数。 python def fetch_external_metadata_retriable(doc_id, max_retries=3, retry_delay=5): for i in range(max_retries): try: return fetch_external_metadata(doc_id) except Exception as e: print(f"Attempt {i+1} failed with error: {e}. Retrying in {retry_delay} seconds...") time.sleep(retry_delay) raise Exception("Max retries reached.") 四、结论与展望 通过上述策略,我们可以在一定程度上减轻外部服务依赖对Solr性能的影响。然而,重要的是要持续监控系统的运行状况,并根据实际情况调整优化措施。嘿,你听说了吗?科技这玩意儿啊,那可是越来越牛了!你看,现在就有人在琢磨怎么对付那些让人上瘾的东西。将来啊,说不定能搞出个既高效又结实的办法,帮咱们摆脱这个烦恼。想想都挺激动的,对吧?哎呀,兄弟!构建一个稳定又跑得快的搜索系统,那可得好好琢磨琢磨外部服务这事儿。你知道的,这些服务就像是你家里的电器,得选对了,用好了,整个家才能舒舒服服的。所以啊,咱们得先搞清楚这些服务都是干啥的,它们之间怎么配合,还有万一出了点小状况,咱们能不能快速应对。这样,咱们的搜索系统才能稳如泰山,嗖嗖地飞快,用户一搜就满意,那才叫真本事呢! --- 请注意,以上代码示例是基于Python和相关库编写的,实际应用时需要根据具体环境和技术栈进行相应的调整。
2024-09-21 16:30:17
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风轻云淡
Kafka
...可靠性保证:从理论到实践 1. 什么是Kafka?为什么它这么火? 说到Kafka,你可能已经听说过它的名字无数次了。它是分布式流处理平台的代名词,一个开源的消息队列系统。Kafka这东西啊,最早是LinkedIn那边捣鼓出来的,后来觉得挺好,就把它送给了Apache基金会。没想到吧,就这么一送,它现在在大数据圈子里混得那叫一个风生水起,已经成了整个生态里头离不开的重要角色啦! 作为一个开发者,我对Kafka的第一印象是它超级可靠。无论是高吞吐量、低延迟还是容错能力,Kafka都表现得非常出色。大家有没有想过啊,“可靠”这个词到底是怎么来的?为啥说某个东西“靠谱”,我们就觉得它值得信赖呢?今天咱们就来聊聊这个事儿——比如说,你发出去的消息,咋就能保证它不会石沉大海、人间蒸发了呢?这可不是开玩笑的事儿,尤其是在大数据的世界里,丢一个消息可能就意味着丢了一笔订单或者错过了一次重要沟通。所以啊,今天我们就要揭开谜底,跟大家唠唠Kafka是怎么做到让消息“稳如老狗”的! 2. Kafka可靠性背后的秘密武器 Kafka的可靠性主要依赖于以下几个核心概念: 2.1 持久化与日志结构 Kafka将所有数据存储在日志文件中,并通过持久化机制确保数据不会因为服务器宕机而丢失。简单来说,就是把消息写入磁盘而不是内存。 java Properties props = new Properties(); props.put("bootstrap.servers", "localhost:9092"); props.put("acks", "all"); props.put("retries", 0); props.put("key.serializer", "org.apache.kafka.common.serialization.StringSerializer"); props.put("value.serializer", "org.apache.kafka.common.serialization.StringSerializer"); Producer producer = new KafkaProducer<>(props); producer.send(new ProducerRecord<>("my-topic", "my-key", "my-value")); producer.close(); 这段代码展示了如何发送一条消息到Kafka主题。其中acks="all"参数表示生产者会等待所有副本确认收到消息后才认为发送成功。 2.2 分区与副本机制 Kafka通过分区(Partition)来分摊负载,同时通过副本(Replica)机制来提高可用性和容错性。每个分区可以有多个副本,其中一个为主副本,其余为从副本。 java AdminClient adminClient = AdminClient.create(props); ListTopicsOptions options = new ListTopicsOptions(); options.listInternal(true); Set topics = adminClient.listTopics(options).names().get(); System.out.println("Topics: " + topics); 这段代码用于列出Kafka集群中的所有主题及其副本信息。通过这种方式,你可以检查每个主题的副本分布情况。 3. 生产者端的可靠性保障 作为生产者,我们需要确保发送出去的消息能够安全到达Kafka集群。这涉及到一些关键配置: - acks:控制生产者的确认级别。设置为"all"时,意味着必须等待所有副本确认。 - retries:指定重试次数。如果网络抖动导致消息未送达,Kafka会自动重试。 - linger.ms:控制批量发送的时间间隔。默认值为0毫秒,即立即发送。 java Properties props = new Properties(); props.put("bootstrap.servers", "localhost:9092"); props.put("acks", "all"); props.put("retries", 3); props.put("linger.ms", 5); props.put("batch.size", 16384); Producer producer = new KafkaProducer<>(props); for (int i = 0; i < 100; i++) { producer.send(new ProducerRecord<>("my-topic", Integer.toString(i), Integer.toString(i))); } producer.close(); 在这个例子中,我们设置了retries=3和linger.ms=5,这意味着即使遇到短暂的网络问题,Kafka也会尝试最多三次重试,并且会在5毫秒内累积多条消息一起发送。 4. 消费者端的可靠性保障 消费者端同样需要关注可靠性问题。Kafka 有两种消费模式,一个叫 earliest,一个叫 latest。简单来说,earliest 就是从头开始补作业,把之前没看过的消息全都读一遍;而 latest 则是直接从最新的消息开始看,相当于跳过之前的存档,直接进入直播频道。 java Properties props = new Properties(); props.put("bootstrap.servers", "localhost:9092"); props.put("group.id", "test-group"); props.put("enable.auto.commit", "true"); props.put("auto.commit.interval.ms", "1000"); props.put("key.deserializer", "org.apache.kafka.common.serialization.StringDeserializer"); props.put("value.deserializer", "org.apache.kafka.common.serialization.StringDeserializer"); KafkaConsumer consumer = new KafkaConsumer<>(props); consumer.subscribe(Arrays.asList("my-topic")); while (true) { ConsumerRecords records = consumer.poll(Duration.ofMillis(100)); for (ConsumerRecord record : records) { System.out.printf("offset = %d, key = %s, value = %s%n", record.offset(), record.key(), record.value()); } } 这段代码展示了如何订阅一个主题并持续拉取消息。注意这里启用了自动提交功能,这样就不需要手动管理偏移量了。 5. 总结与反思 通过今天的讨论,我相信大家对Kafka的消息可靠性有了更深的理解。Kafka能从一堆消息队列系统里脱颖而出,靠的就是它在设计的时候就脑补了各种“灾难片”场景,比如数据爆炸、服务器宕机啥的,然后还给配齐了神器,专门对付这些麻烦事儿。 然而,正如任何技术一样,Kafka也不是万能的。在实际应用中,我们还需要结合具体的业务需求来调整配置参数。比如说啊,在那种超级忙、好多请求同时涌过来的场景下,就得调整一下每次处理的任务量,别一下子搞太多,慢慢来可能更稳。但要是你干的事特别讲究速度,晚一秒钟都不行的那种,那就得想办法把发东西的时间间隔调短点,越快越好! 总之,Kafka的强大之处在于它允许我们灵活地调整策略以适应不同的工作负载。希望这篇文章能帮助你在实践中更好地利用Kafka的优势!如果你有任何疑问或想法,欢迎随时交流哦~
2025-04-11 16:10:34
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幽谷听泉
转载文章
...联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。 资料出处 资料来源于博客园一位博主的资料,连接如下: https://www.cnblogs.com/chrischen98/p/10659336.html 第一阶段:静态画面 html <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>Title</title><link rel="stylesheet" href="index.css"><script src="index.js"></script></head><body><div id="pop_star"><div id="targetScore">Target Score : 2000</div><div id="nowScore">Current Score : 0</div><div id="selectScore">0 blocks 0 scores</div></div></body></html> css / 常用页面初始化 /{margin:0;padding:0;}html,body{height: 100%;width: 100%;}pop_star{height: 100%;width: 500px;margin: 0 auto;background: url("./pic/background.png");position: relative; /父元素,为了使之后的子元素都相对于他进行定位,此处设为relative/color:white;background-size: cover; /使背景图片保持比例覆盖整个背景区域/}/ 以下三个元素为现实面板,其样式相同 /targetScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;}nowScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;}selectScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;opacity:0;/不透明度/} js var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";} }}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面for(var i = 0 ; i < boardWidth; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 第二阶段:鼠标选中后,闪烁 只有JavaScript需要修改 var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.1 加入这段代码,便会计算闪烁方块得分 function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);} 完整代码为: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.2 第三阶段:消灭星星(只消灭一次) 只消除选中的星星,但是不会掉下来。 在function init(){}里面添加以下代码: // 鼠标点击事件square.onclick = function(){//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);} } 效果 使得星星移动(原作者这里出现错误) function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }} 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果(下降成功,但是有点小bug只有部分下降了) 解决方案:只需要在function refresh(){}的双循环里面增加以下代码: if(squareSet[i][j] == null) continue; 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 第四阶段:消灭全部星星,返回结果 最终完整版代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].row = i; //更新当前的行列数squareSet[i][j].col = j;squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.backgroundSize = "cover"; //占满范围squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)"; //美观效果让不同星星之间留出空隙(缩小至0.95倍大小)squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";squareSet[i][j].style.transition = "left 0.3s, bottom 0.3s";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.display = "inline-block"; //需要让对象元素能排列一排temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.style.boxSizing = "border-box"; //重要:不会使增加的边框溢出覆盖到旁边的元素temp.style.borderRadius = "12px";temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue;squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法if(square == null) return; // 递归边界arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1] && //左侧有块squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1] &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col] &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col] &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}if(score == 0) return;document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;document.getElementById('selectScore').style.transition = null;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 加锁,点击事件过程中不允许其他点击事件与移入事件if(!flag){tempSquare = obj;return;}// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);if(choose.length <= 1){choose = [];return;}// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){ //下落移动控制//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ // 注意循环终止条件的判断!!!因为数组长度会更新if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function isFinish(){ //判断游戏结束flag = true; //重要:需要先解锁,保证后续鼠标事件可以被响应for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; //遍历每一元素判断连通var temp = [];checkLinked(squareSet[i][j] , temp);if(temp.length > 1) return false; //若有某一元素仍有多块连通,则游戏未结束} }return flag;}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 50);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数setTimeout(function(){var judge = isFinish();if(judge){ //游戏达到结束条件if(totalScore > targetScore){alert('Congratulations! You win!');}else{alert('Mission Failed!');} }else{flag = true;choose = [];mouseOver(tempSquare); //处理可能存在的冲突} },300 + choose.length 75); //需要一个判断延迟},choose.length 50);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_56471396/article/details/128681321。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
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