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...相应内容。 半自动化批量下载专利全文pdf傻瓜攻略 写在前面 适合人群 使用前提 基本思路 键鼠记录器脚本 前期准备 脚本原理 注意事项 检查下载效果 写在前面 整理专利的时候,在专利引擎上只能一条条的下载,很是烦人。我比较讨厌这种重复性劳动,所以每次碰上都得想想办法怎么自动化操作,虽然上每次研究自动化办法的时间把都足够把活干完了哈哈。可惜的是每次搞完都没有把文档保留下来,下次有点什么事情又得从头开始。因此准备开始写写文档记录一些思路,同时如果能帮到有需要的人就更好了! 适合人群 不会爬虫的都可以来看看!能大概看明白python就够了。 使用前提 python环境配好 有梯子 不排斥键鼠记录器读取键鼠记录 基本思路 现在的专利搜索引擎大概都有批量下载库,如果只要摘要的话直接下载就可以了。但是下载全文的时候,大部分引擎都不支持批量下载,只能一个一个点,还得输验证码。 这里就不得不提到google patent了,这是我目前找到的唯一一个不需要验证码就能下载的专利引擎了(其实主要是还不会用python识别验证码)。那么有了google patent这个神器,就可以用自动办法来进行下载了。我这里使用的是按键精灵,傻瓜式操作。(没用python爬虫的原因是requests不能挂梯子。。。这里我不是很确定是什么问题,希望有大佬指点一下。anyway,主要思路就是用键鼠记录器点点点,我用的是按键精灵,理论上什么记录器都可以。 ps. 听说poxoq能批量下载,但是新版本只能下载前十页,因此我没有尝试,如果能直接下载全文的话请评论区告诉我。 键鼠记录器脚本 前期准备 按格式排好公开号或者申请号,在编辑器中打开; 把google patent搜索页面和文本编辑器分屏显示,便于操作。 脚本原理 以edge浏览器为例,按键精灵双击全选文本中第一行的公开号,ctrl+c复制,鼠标转到网页搜索框,ctrl+v粘贴,点搜索。等搜索完成右键download PDF,选链接另存为并确定,之后点击网页关闭下载栏,一次下载完成。返回编辑器,删除第一行的文本,把第二行提到第一行,完成复位。 这样就形成了完整的一次过程,只要重复运行脚本就可以把所有专利全文下载下来。 注意事项 实际操作中,可能遇到两大问题: 网页反馈问题 这里指的是搜索后没有来到我们想象中的专利页,可能是没有搜索到专利,或该专利google patent没有pdf文档,这时如果脚本还在运行,那么显然就会错误运行。 脚本运行问题 主要要考虑的是命令之间的延时。延时调小确实运行速度会变快,但是如果电脑运行速度不够或者网速/服务器慢了,就会错误执行命令。我的建议是文本操作可以适当删减延时,涉及网页的部分适量增加延时,保证脚本的容错率。 由此可以看出来这个脚本还是离不开人的,在跑的时候还是需要盯着点,如果有错误可以及时处理。 检查下载效果 看了上面的注意事项,想必你也知道这个脚本不太靠谱。那么解决这个问题的方法就是负反馈。下载完了检查一遍就好了。 由于google patent下载的文件是以公开号命名的,所以对照要下载的和已下载的公开号就能看出哪些专利没有下载成功。 我这里写了一个python小脚本。 import pandas as pdimport os读取待下载专利的公开号,地址修改成你自己存放的位置df = pd.read_excel("target.xlsx",header= 0, usecols= "B").drop_duplicates()取前11位作为对比(以中国专利作为参考)PublicNumber_tgt = list(map(lambda x: x[0:11],df["公开(公告)号"].to_list()))读取已下载专利的公开号,地址修改成你自己存放的位置filelist=os.listdir(r'C:\Users\mornthx\Desktop\专利全文')取前11位作为对比PublicNumber_dl = list(map(lambda x: x[0:11],filelist))比较两者差值diff = set(PublicNumber_tgt).difference(set(PublicNumber_dl))print(diff) 没下载的专利具体问题具体解决就好了。 希望能帮到大家! 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_38688347/article/details/124000919。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-11-21 12:55:28
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ElasticSearch
...上,根据排序字段的值获取下一页的结果。search_after 参数的核心思想是在每一页查询结束时,记录下最后一条记录的排序字段值,并将这个值作为下一页查询的开始点,以此类推,直到达到我们需要的分页数量为止。 二、为什么需要使用 search_after 参数 使用传统的 from + size 方式进行分页,如果数据量很大,那么每一页都需要加载所有满足条件的记录到内存中,这样不仅消耗了大量的内存,而且会导致 CPU 资源的浪费。用 search_after 参数来实现分页的话,操作起来就像是这样:只需要轻轻拽住满足条件的最后一项记录,就能嗖地一下翻到下一页的结果。这样做,就像给内存和CPU减负瘦身一样,能大大降低它们的工作压力和损耗。 三、如何使用 search_after 参数 使用 search_after 参数非常简单,我们只需要在 Search API 中添加 search_after 参数即可。例如,如果我们有一个商品列表,我们想要获取第一页的商品列表,我们可以这样做: bash GET /products/_search { "from": 0, "size": 10, "sort": [ { "name": { "order": "asc" } } ], "search_after": [ { "name": "Apple" } ] } 在这个查询中,我们设置了 from 为 0,size 为 10,表示我们要获取第一页的商品列表,排序字段为 name,排序顺序为升序,最后,我们设置了 search_after 参数为 {"name": "Apple"},表示我们要从名为 Apple 的商品开始查找下一页的结果。 四、实战示例 为了更好地理解和掌握 search_after 参数的使用,我们来看一个实战示例。想象一下,我们运营着一个用户评论平台,现在呢,我们特别想瞅瞅用户们最新的那些精彩评论。不过,这里有个小插曲,就是这评论数量实在多得惊人,所以我们没法一股脑儿全捞出来看个遍哈。这时,我们就需要使用 search_after 参数来进行深度分页。 首先,我们需要创建一个 user_comment 文档类型,包含用户 id、评论内容和评论时间等字段。然后,我们可以编写如下的代码来获取最新的用户评论: python from datetime import datetime import requests 设置 Elasticsearch 的地址和端口 es_url = "http://localhost:9200" 创建 Elasticsearch 集群 es = Elasticsearch([es_url]) 获取最新的用户评论 def get_latest_user_comments(): 设置查询参数 params = { "index": "user_comment", "body": { "query": { "match_all": {} }, "sort": [ { "created_at": { "order": "desc" } } ], "size": 1, "search_after": [] } } 获取第一条记录 response = es.search(params) if not response["hits"]["hits"]: return [] 记录最后一条记录的排序字段值 last_record = response["hits"]["hits"][0] search_after = [last_record["_source"]["id"], last_record["_source"]["created_at"]] 获取下一条记录 while True: params["body"]["size"] += 1 params["body"]["search_after"] = search_after response = es.search(params) 如果没有更多记录,则返回所有记录 if not response["hits"]["hits"]: return [hit["_source"] for hit in response["hits"]["hits"]] else: last_record = response["hits"]["hits"][0] search_after = [last_record["_source"]["id"], last_record["_source"]["created_at"]] 在这段代码中,我们首先设置了一个空的 search_after 列表,然后执行了一次查询,获取了第一条记录,并将其存储在 last_record 变量中。接着,我们将 last_record 中的 id 和 created_at 字段的值添加到 search_after 列表中,再次执行查询,获取下一条记录。如此反复,直到获取到我们需要的所有记录为止。 五、总结 search_after 参数是 Elasticsearch 5.0 版本引入的一个新的分页方式,它可以让我们在每一页查询结束时,记录下最后一条记录的排序字段值,并将这个值作为下一页查询的开始点,以此类推广多获取我们需要的分页数量为止。这种方法不仅可以减少内存和 CPU 的消耗,而且还能够提高查询的效率,是一个非常值得使用的分页方式。
2023-03-26 18:17:46
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人生如戏-t
MyBatis
... 使用MyBatis批量插入数据,MyBatis拦截器为何失效? 在Java开发的世界里,MyBatis作为一款优秀的持久层框架,因其强大的灵活性和易用性而备受开发者喜爱。在实际动手操作的时候,我们免不了会遇到一些“始料未及”的小插曲。比如,当你兴冲冲地用MyBatis做批量插入时,却发现那个自定义的拦截器好像闹罢工了,压根没起到应有的效果。本文将带你深入探讨这个问题,并通过实例代码来剖析其背后的原理及解决方案。 1. MyBatis拦截器简介 首先,我们回顾一下MyBatis拦截器的概念。在MyBatis这个工具里,拦截器就像是个灵活的小帮手,它玩的是一种全局策略设计模式的把戏。简单来说,就是在执行SQL映射语句这个关键步骤前后,咱们可以借助拦截器随心所欲地添加一些额外操作,让整个过程更加个性化和丰富化。例如,我们可以利用拦截器实现日志记录、权限验证、事务控制等功能。 java @Intercepts({@Signature(type = Executor.class, method = "update", args = {MappedStatement.class, Object.class})}) public class MyInterceptor implements Interceptor { // 拦截方法的具体实现... } 2. 批量插入数据与拦截器失效之谜 通常情况下,当我们进行单条数据插入时,自定义的拦截器工作正常,但当切换到批量插入时(如标签中的foreach循环),拦截器似乎就失去了作用。这是为什么呢? 让我们先来看一个简单的批量插入示例: xml INSERT INTO table_name (column1, column2) VALUES ({item.column1}, {item.column2}) 以及对应的Java调用: java List itemList = ...; // 需要插入的数据列表 sqlSession.insert("batchInsert", itemList); 此时,如果你的拦截器是用来监听Executor.update()方法的,那么在批量插入场景下,MyBatis会优化执行过程,以减少数据库交互次数,直接一次性执行包含多组值的INSERT SQL语句,而非多次调用update()方法,这就导致了拦截器可能只在批处理的开始和结束时各触发一次,而不是对每一条数据插入都触发。 3. 解析与思考 所以,这不是拦截器本身的失效,而是由于MyBatis内部对批量操作的优化处理机制所致。在处理批量操作时,MyBatis可不把它当成一连串独立的SQL执行任务,而是视为一个整体的大更新动作。所以呢,我们在设计拦截器的时候,得把这个特殊情况给考虑进去。 4. 解决方案与应对策略 针对上述情况,我们可以采取以下策略: - 修改拦截器逻辑:调整拦截器的实现方式,使其能够适应批量操作的特性。例如,可以在拦截器中检查SQL语句是否为批量插入,如果是,则获取待插入的所有数据,遍历并逐个执行拦截逻辑。 - 利用插件API:MyBatis提供了一些插件API,比如ParameterHandler,可以用来获取参数对象,进而解析出批量插入的数据,再在每个数据项上执行拦截逻辑。 java @Override public Object intercept(Invocation invocation) throws Throwable { if (isBatchInsert(invocation)) { Object parameter = invocation.getArgs()[1]; // 对于批量插入的情况,解析并处理parameter中的每一条数据 for (Item item : (List) parameter) { // 在这里执行你的拦截逻辑 } } return invocation.proceed(); } private boolean isBatchInsert(Invocation invocation) { MappedStatement ms = (MappedStatement) invocation.getArgs()[0]; return ms.getId().endsWith("_batchInsert"); } 总之,理解MyBatis的工作原理以及批量插入的特点,有助于我们更好地调试和解决这类看似“拦截器失效”的问题。通过巧妙地耍弄和微调拦截器的逻辑设置,我们能够确保无论遇到多么复杂的场景,拦截器都能妥妥地发挥它的本职功能,真正做到“兵来将挡,水来土掩”。
2023-07-24 09:13:34
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月下独酌_
Apache Solr
...he Solr中,当文档被索引后,虽然不会立即写入硬盘存储,但会立即将更新反映到内存中的索引结构中,从而实现近乎实时的搜索效果。这意味着用户可以在数据更新后的极短时间内通过搜索获取最新内容。 UpdateLog , 在Apache Solr中,UpdateLog是一个用于记录未提交更新日志的内部组件。每当有新的文档添加或修改时,Solr会将这些更改记录在UpdateLog中,直到它们被提交并最终写入索引。通过配置UpdateLog的相关参数,如日志大小和滚动规则,可以优化近实时搜索性能,适应不同的实时性需求以及考虑到系统资源的实际限制。例如,在solrconfig.xml配置文件中调整updateLog参数设置,有助于提升系统的稳定性和响应速度。
2023-07-27 17:26:06
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雪落无痕
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...式 可以对单元格的值获取和修改 样式通常包括内容格式、批注、背景色、自动换行、平和垂直居中、边框大小和颜色、字体实例(格式,颜色,大小,加粗等)等 自定义策略继承AbstractMergeStrategy单元格合并抽象类,在merge()方法中可以通过CellRangeAddress合并单元格 过于复杂的表格可以使用模板,配合写出write和填充fill一起使用 Mybatis 在mapper方法的@select中也是可以直接书写动态SQL的,但要使用<script></script>包裹,这样就不用在java文件和xml文件切换了,将@select中包裹的代码直接放到浏览器的控制台输出后会自动转义\n,\t,+,"等 动态sql中“<” 和 “>” 号要用转义字符 “<” 和 ”>“ (分号要带) 动态sql中test中表达式通常使用 test=“id != null and id != ‘’”,要注意的是字符串不能直接识别单引号,有两种方法使用id==“1001"或者id==‘1001’.toString(),另外参数如果是boolean,可以直接使用test=”!flag",如果判定集合的话可以使用 test=“list != null and list.size>0” 返回数据类型为Map只能接收一条记录,字段为键名,字段值为值,但通常是用实体类接收,或是使用注解@MapKey来进行每条记录的映射,效果等同于List用Stream流转Map foreach遍历list collection=“list” item=“vo” separator="," open="(" close=")"> {vo.id} foreach遍历map collection=“map” index=“key” item=“value”,{key}获取建,{value}获取值,$亦可 collection=“map.entrySet()” index=“key” item=“value”,同上 collection=“map.keys” item=“key”,{key}为键 不要使用where 1=1,使用动态where拼接,会自动剔除where后多余的and和or 单个参数时无论基本和引用并且未使用在动态SQL可以不加参数注解@Param,但一旦参数大于一个或者参数在动态SQL中使用就必须加@Param 并不是直接把参数加引号,而是变成?的形式交给prepareStatement处理,$直接使用值,当ORDER BY诸如此类不需要加引号的参数时,使用$代替,但为避免sql注入,该参数不能交由用户控制 Plus 官方API https://baomidou.com/guide/ @TableName 表名 @TableField(strategy = FieldStrategy.IGNORED) 更新不会忽略NULL值 @TableField(exist = false)表明该字段非数据字段,否则新增更新会报错 MybatisPlus对于单表的操作还是非常优秀的,在对单表进行新增或者更新的时候经常使用,但对于单表的查询业务上很少出现仅仅查询一张表的情况,但也会有,如果条件不大于3个还是可以使用的,多了倒没有直接写SQL来的方便了 MybatisPlus的批量插入也是通过for循环插入的,还是建议使用Mybatis的动态foreach进行批量插入 MybatisPlus的分页器会对方法中的参数判断,如果存在分页对象就先查询总数看是否大于0,然后拼接当前的数据库limit语句,所以如果我们分页对象为null,就可以实现不分页查询 Object paramObj = boundSql.getParameterObject();IPage page = null;if (paramObj instanceof IPage) { ……public static String getOriginalCountSql(String originalSql) {return String.format("SELECT COUNT(1) FROM ( %s ) TOTAL", originalSql);} ……originalSql = DialectFactory.buildPaginationSql(page, buildSql, dbType, this.dialectClazz); ……public String buildPaginationSql(String originalSql, long offset, long limit) {StringBuilder sql = new StringBuilder(originalSql);sql.append(" LIMIT ").append(offset).append(",").append(limit);return sql.toString();} IDEA 插件 Lombok : 快速生成getter、setter等 Alibaba Java Coding Guidelines :阿里规约扫描 Rainbow Brackets :彩色括号 HighlightBracketPair :高亮提示 MyBatisX :mabatisPlus提供的xml和mapper转换的插件,小鸟图标 CamelCase :大小写、驼峰、下划线、中划线转换插件 使用shift+Alt+u进行转换(很方便) 可以在Editor中设置CamelCase的转换,一般只保留下划线和驼峰两种 String Manipulation :字符串工具(未使用) RestfulToolkit http :Restful请求工具 打开idea,在右侧边栏会有一个标签(RestServices),打开可以看到里面是url路径 ctrl+\或者ctrl+alt+n会检索路径 Ctrl + Enter格式化json 没有记忆功能,也不能加token,只是查找请求路径使用 easycode :代码生成工具(个人觉得很好用,常用于生成实体类) 支持自定义模板 支持添加自定义列,不影响数据库 支持多表同时生成 支持自定义类型映射 支持配置导入导出 支持动态调试 支持自定义属性 Power Mode 11 :打字特效(纯属装逼) Nyan Progress Bar :漂亮的进度条(纯属装逼) Other Vo:数据持久化模型 Query:数据查询模型 Dto:数据传输模型 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40910781/article/details/111416185。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-05-26 23:30:52
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...内部类主要是针对那些获取抽象类或者接口对象而来的。最常见的匿名内部类View点击事件: //java,匿名内部类的写法 上面这个是java匿名内部类的写法,kotlin没有new关键字,那么kotlin的匿名内部类该怎么写呢? object : View.OnClickListener{ 方法的参数是一个匿名内部类,先写object:,然后写你的参数类型View.OnClickListener{} kotlin还有一个写法lambda 表达式,非常之方便: print( 数据类 在Java中没有专门的数据类,常常是通过JavaBean来作为数据类,但在Kotlin中提供了专门的数据类。 Java public 从上面的例子中可以看到,如果要使用数据类,需要手动写相应的setter/getter方法(尽管IDE也可以批量生成),但是从代码阅读的角度来说,在属性较多的情况下,诸多的seeter/getter方法还是不利于代码的阅读和维护。 Kotlin 在Kotlin中,可以通过关键字data来生成数据类: data 即在class关键字之前添加data关键字即可。编译器会根据主构造函数中的参数生成相应的数据类。自动生成setter/getter、toString、hashCode等方法 要声明一个数据类,需要满足: 主构造函数中至少有一个参数 主构造函数中所有参数需要标记为val或var 数据类不能是抽象、开发、密封和内部的 枚举类 枚举类是一种特殊的类,kotlin可以通过enum class关键字定义枚举类。 枚举类可以实现0~N个接口; 枚举类默认继承于kotlin.Enum类(其他类最终父类都是Any),因此kotlin枚举类不能继承类; 非抽象枚举类不能用open修饰符修饰,因此非抽象枚举类不能派生子类; 抽象枚举类不能使用abstract关键字修饰enum class,抽象方法和抽象属性需要使用; 枚举类构造器只能使用private修饰符修饰,若不指定,则默认为private; 枚举类所有实例在第一行显式列出,每个实例之间用逗号隔开,整个声明以分号结尾; 枚举类是特殊的类,也可以定义属性、方法、构造器; 枚举类应该设置成不可变类,即属性值不允许改变,这样更安全; 枚举属性设置成只读属性后,最好在构造器中为枚举类指定初始值,如果在声明时为枚举指定初始值,会导致所有枚举值(或者说枚举对象)的该属性都一样。 定义枚举类 / 定义一个枚举类 / 枚举类实现接口 枚举值分别实现接口的抽象成员 enum 枚举类统一实现接口的抽象成员 enum 分别实现抽象枚举类抽象成员 enum 委托 委托模式 是软件设计模式中的一项基本技巧。在委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理。委托模式是一项基本技巧,许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式。委托模式使得我们可以用聚合来替代继承。 Java中委托: interface Printer { Kotlin: interface Printer { by表示 p 将会在 PrintImpl 中内部存储, 并且编译器将自动生成转发给 p 的所有 Printer 的方法。 委托属性 有一些常见的属性类型,虽然我们可以在每次需要的时候手动实现它们, 但是如果能够为大家把他们只实现一次并放入一个库会更好。例如包括: 延迟属性(lazy properties): 其值只在首次访问时计算; 可观察属性(observable properties): 监听器会收到有关此属性变更的通知; 把多个属性储存在一个映射(map)中,而不是每个存在单独的字段中。 为了涵盖这些(以及其他)情况,Kotlin 支持 委托属性 。 委托属性的语法是: var : 在 by 后面的表达式是该 委托, 因为属性对应的 get()(和 set())会被委托给它的 getValue() 和 setValue() 方法。 标准委托: Kotlin 标准库为几种有用的委托提供了工厂方法。 延迟属性 Lazy lazy() 接受一个 lambda 并返回一个 Lazy 实例的函数,返回的实例可以作为实现延迟属性的委托:第一次调用 get() 会执行已传递给 lazy() 的 lambda 表达式并记录结果, 后续调用 get() 只是返回记录的结果。例如: val lazyValue: String 可观察属性 Observable Delegates.observable() 接受两个参数:初始值和修改时处理程序(handler)。每当我们给属性赋值时会调用该处理程序(在赋值后执行)。它有三个参数:被赋值的属性、旧值和新值: class User { 如果想拦截赋的新值,并根据你是不是想要这个值来决定是否给属性赋新值,可以使用 vetoable() 取代 observable(),接收的参数和 observable 一样,不过处理程序 返回值是 Boolean 来决定是否采用新值,即在属性被赋新值生效之前 会调用传递给 vetoable 的处理程序。例如: class User { 把属性存在map 中 一个常见的用例是在一个映射(map)里存储属性的值。这经常出现在像解析 JSON 或者做其他“动态”事情的应用中。在这种情况下,你可以使用映射实例自身作为委托来实现委托属性。 例如: class User(map: Map 在上例中,委托属性会从构造函数传入的map中取值(通过字符串键——属性的名称),如果遇到声明的属性名在map 中找不到对应的key 名,或者key 对应的value 值的类型与声明的属性的类型不一致,会抛出异常。 内联函数 当一个函数被声明为inline时,它的函数体是内联的,也就是说,函数体会被直接替换到函数被调用地方 inline函数(内联函数)从概念上讲是编译器使用函数实现的真实代码来替换每一次的函数调用,带来的最直接的好处就是节省了函数调用的开销,而缺点就是增加了所生成字节码的尺寸。基于此,在代码量不是很大的情况下,我们是否有必要将所有的函数定义为内联?让我们分两种情况进行说明: 将普通函数定义为内联:众所周知,JVM内部已经实现了内联优化,它会在任何可以通过内联来提升性能的地方将函数调用内联化,并且相对于手动将普通函数定义为内联,通过JVM内联优化所生成的字节码,每个函数的实现只会出现一次,这样在保证减少运行时开销的同时,也没有增加字节码的尺寸;所以我们可以得出结论,对于普通函数,我们没有必要将其声明为内联函数,而是交给JVM自行优化。 将带有lambda参数的函数定义为内联:是的,这种情况下确实可以提高性能;但在使用的过程中,我们会发现它是有诸多限制的,让我们从下面的例子开始展开说明: inline 假如我们这样调用doSomething: fun main(args: Array<String>) { 上面的调用会被编译成: fun main(args: Array<String>) { 从上面编译的结果可以看出,无论doSomething函数还是action参数都被内联了,很棒,那让我们换一种调用方式: fun main(args: Array<String>) { 上面的调用会被编译成: fun main(args: Array<String>) { doSomething函数被内联,而action参数没有被内联,这是因为以函数型变量的形式传递给doSomething的lambda在函数的调用点是不可用的,只有等到doSomething被内联后,该lambda才可以正常使用。 通过上面的例子,我们对lambda表达式何时被内联做一下简单的总结: 当lambda表达式以参数的形式直接传递给内联函数,那么lambda表达式的代码会被直接替换到最终生成的代码中。 当lambda表达式在某个地方被保存起来,然后以变量形式传递给内联函数,那么此时的lambda表达式的代码将不会被内联。 上面对lambda的内联时机进行了讨论,消化片刻后让我们再看最后一个例子: inline 上面的例子是否有问题?是的,编译器会抛出“Illegal usage of inline-parameter”的错误,这是因为Kotlin规定内联函数中的lambda参数只能被直接调用或者传递给另外一个内联函数,除此之外不能作为他用;那我们如果确实想要将某一个lambda传递给一个非内联函数怎么办?我们只需将上述代码这样改造即可: inline 很简单,在不需要内联的lambda参数前加上noinline修饰符就可以了。 以上便是我对内联函数的全部理解,通过掌握该特性的运行机制,相信大家可以做到在正确的时机使用该特性,而非滥用或因恐惧弃而不用。 Kotlin下单例模式 饿汉式实现 //Java实现 懒汉式 //Java实现 上述代码中,我们可以发现在Kotlin实现中,我们让其主构造函数私有化并自定义了其属性访问器,其余内容大同小异。 如果有小伙伴不清楚Kotlin构造函数的使用方式。请点击 - - - 构造函数 不清楚Kotlin的属性与访问器,请点击 - - -属性和字段 线程安全的懒汉式 //Java实现 大家都知道在使用懒汉式会出现线程安全的问题,需要使用使用同步锁,在Kotlin中,如果你需要将方法声明为同步,需要添加@Synchronized注解。 双重校验锁式 //Java实现 哇!小伙伴们惊喜不,感不感动啊。我们居然几行代码就实现了多行的Java代码。其中我们运用到了Kotlin的延迟属性 Lazy。 Lazy内部实现 public 观察上述代码,因为我们传入的mode = LazyThreadSafetyMode.SYNCHRONIZED, 那么会直接走 SynchronizedLazyImpl,我们继续观察SynchronizedLazyImpl。 Lazy接口 SynchronizedLazyImpl实现了Lazy接口,Lazy具体接口如下: public 继续查看SynchronizedLazyImpl,具体实现如下: SynchronizedLazyImpl内部实现 private 通过上述代码,我们发现 SynchronizedLazyImpl 覆盖了Lazy接口的value属性,并且重新了其属性访问器。其具体逻辑与Java的双重检验是类似的。 到里这里其实大家还是肯定有疑问,我这里只是实例化了SynchronizedLazyImpl对象,并没有进行值的获取,它是怎么拿到高阶函数的返回值呢?。这里又涉及到了委托属性。 委托属性语法是:val/var : by 。在 by 后面的表达式是该 委托, 因为属性对应的 get()(和 set())会被委托给它的 getValue() 和 setValue() 方法。属性的委托不必实现任何的接口,但是需要提供一个 getValue() 函数(和 setValue()——对于 var 属性)。 而Lazy.kt文件中,声明了Lazy接口的getValue扩展函数。故在最终赋值的时候会调用该方法。 internal.InlineOnly 静态内部类式 //Java实现 静态内部类的实现方式,也没有什么好说的。Kotlin与Java实现基本雷同。 补充 在该篇文章结束后,有很多小伙伴咨询,如何在Kotlin版的Double Check,给单例添加一个属性,这里我给大家提供了一个实现的方式。(不好意思,最近才抽出时间来解决这个问题) class SingletonDemo private constructor( 其中关于?:操作符,如果 ?: 左侧表达式非空,就返回其左侧表达式,否则返回右侧表达式。请注意,当且仅当左侧为空时,才会对右侧表达式求值。 Kotlin 智能类型转换 对于子父类之间的类型转换 先看这样一段 Java 代码 public 尽管在 main 函数中,对 person 这个对象进行了类型判断,但是在使用的时候还是需要强制转换成 Student 类型,这样是不是很不智能? 同样的情况在 Kotlin 中就变得简单多了 fun main(args: Array<String>) { 在 Kotlin 中,只要对类型进行了判断,就可以直接通过父类的对象去调用子类的函数了 安全的类型转换 还是上面的那个例子,如果我们没有进行类型判断,并且直接进行强转,会怎么样呢? public static void main(String[] args) { 结果就只能是 Exception in thread "main" java.lang.ClassCastException 那么在 Kotlin 中是不是会有更好的解决方法呢? val person: Person = Person() 在转换操作符后面添加一个 ?,就不会把程序 crash 掉了,当转化失败的时候,就会返回一个 null 在空类型中的智能转换 需要提前了解 Kotlin 类型安全的相关知识(Kotlin 中的类型安全(对空指针的优化处理)) String? = aString 在定义的时候定义成了有可能为 null,按照之前的写法,我们需要这样写 String? = 但是已经进行了是否为 String 类型的判断,所以就一定 不是 空类型了,也就可以直接输出它的长度了 T.()->Unit 、 ()->Unit 在做kotlin开发中,经常看到一些系统函数里,用函数作为参数 public .()-Unit与()->Unit的区别是我们调用时,在代码块里面写this,的时候,两个this代表的含义不一样,T.()->Unit里的this代表的是自身实例,而()->Unit里,this代表的是外部类的实例。 推荐阅读 对 Kotlin 与 Java 编程语言的思考 使用 Kotlin 做开发一个月后的感想 扫一扫 关注我的公众号如果你想要跟大家分享你的文章,欢迎投稿~ 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_39611037/article/details/109984124。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-23 23:56:14
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...年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
转载
MySQL
...性(来源:AWS官方文档,2023年)。 在实际应用层面,对于Web开发者而言,掌握如何优化MySQL插入语句以提升数据写入效率至关重要。一篇来自Stack Overflow的深度讨论中,专家们就如何避免全表锁定、利用批量插入提高性能等问题进行了详细解读,并分享了一些实战经验(来源:Stack Overflow,2023年)。通过学习这些最新的技术资讯和发展趋势,可以帮助开发者更好地应对实际开发中的挑战,最大化发挥MySQL数据库的优势,从而为构建高效稳定的应用程序提供强大支撑。
2023-09-26 10:25:10
67
编程狂人
JQuery
...库,它简化了HTML文档遍历、事件处理、动画设计以及Ajax交互等功能的编写。在本文中,开发者使用Jquery库来实现搜索框智能提示功能,通过监听用户输入事件并执行相应的JavaScript代码,从而提升用户体验和检索效率。 AJAX , AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)是一种创建快速动态网页的技术,允许网页在不重新加载整个页面的情况下与服务器交换数据并更新部分网页内容。在文章中,当用户在搜索框中输入关键词时,通过Jquery触发的keyup事件调用后台接口获取智能提示信息,这一过程就运用了AJAX技术实现实时的数据传输和动态内容加载。 智能提示 , 智能提示是用户界面设计中的一个常见特性,特别是在搜索框应用中。它能够根据用户已经输入的部分字符实时提供可能的匹配项或建议结果,帮助用户更快更准确地完成搜索操作。在本文中,智能提示功能通过Jquery和后台PHP脚本协同工作,在用户输入过程中动态展示与关键词相关的搜索建议。
2023-07-13 13:42:25
286
程序媛
Datax
...留满足特定需求的数据记录,以提升后续数据分析结果的准确性和有效性。 Datax , Datax是一款由阿里巴巴集团自主研发的高性能、稳定可靠、轻量级的数据同步工具。它支持多种异构数据源之间的高效数据迁移和同步,不仅能够实现实时或批量的数据同步功能,还具备灵活的数据过滤和转换能力。在本文中,用户可通过Datax配置IF判断语句实现数据过滤,根据指定条件筛选出所需数据,满足复杂的数据处理需求。
2023-01-03 10:03:02
435
灵动之光-t
Mongo
...某个地理位置范围内的文档。 例如,如果我们想要查询北京市的所有记录,我们可以这样做: javascript db.collection.find({ location: { $geoWithin: { $centerSphere: [[116.404, 39.915], 500] } } }) 这个查询将会返回所有距离北京中心500公里以内的记录。 四、地理位置查询的高级应用 除了基本的地理位置查询之外,MongoDB还提供了一些高级的应用功能。比如,我们能够用$near这个小工具,找出离得最近的那些文档;又或者,借助$geoIntersects这个神器,判断某个区域是否和其他区域有交集。 例如,如果我们想要查询最近的10个北京市的记录,我们可以这样做: javascript db.collection.find( { location: { $near: { $geometry: { type: "Point", coordinates: [116.404, 39.915] }, $maxDistance: 10000 } } } ) 这个查询将会返回所有距离北京中心不超过10公里的记录,并且按照距离从近到远排序。 五、结论 地理位置查询是MongoDB中的一个重要应用场景,正确使用地理位置查询可以帮助我们更高效地处理地理数据。设计一个贼棒的地理位置数据模型后,我们就能在MongoDB里轻轻松松地进行各种花式地理位置查找,就像探囊取物一样简单。而MongoDB的高级地理位置查询功能,如$near和$geoIntersects等,也可以帮助我们解决一些复杂的地理位置问题。
2023-07-13 14:14:37
40
梦幻星空-t
Flink
...ink中,当系统无法获取到Java泛型类型的详细类型信息时抛出的一种运行时异常。它阻碍了Flink正确处理和序列化数据流中的元素,因为Flink需要具体的类型信息以确保高效且准确的数据处理。 TypeInformation , 在Apache Flink中,TypeInformation是一个核心接口,用于封装与数据类型相关的一切必要信息,包括但不限于该类型是否可为null、是否是基本类型、是否有字段以及字段的类型等。它是Flink内部类型系统的核心组成部分,对于实现类型安全和高效的运行时操作至关重要。 DataStream , 在Apache Flink中,DataStream是一个基本的数据处理单元,代表了一个持续不断的数据流。它可以包含任何类型的数据元素,并支持各种转换操作(如map、filter、reduce等)以进行实时或批量数据处理。在处理泛型类型时,DataStream要求其元素类型必须具有明确的TypeInformation,以便Flink能够正确识别和处理其中的元素。
2023-05-11 12:38:53
556
断桥残雪
MySQL
...义列的值在每次插入新记录时自动递增。例如,在文章中提到的“test”数据表中的id列,被设置为AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,这意味着每当向该表中添加一条新记录时,系统会自动为id列生成一个比现有最大id值大一的新值,且此列作为主键,确保每一行都有唯一标识。 TIMESTAMP , 在MySQL数据库中,TIMESTAMP是一种数据类型,用来存储日期和时间信息。文中描述reg_date列为TIMESTAMP类型,这意味着当新记录插入到“test”表时,该列将自动获取当前的日期和时间,并保存下来。无需在插入数据时手动提供这个时间戳,TIMESTAMP列会根据系统的时区设置自动处理时间信息。 SQL注入 , SQL注入是一种常见的Web应用安全漏洞,攻击者通过在用户输入的数据中插入恶意的SQL代码,以此来欺骗后台服务器执行非预期的SQL命令,可能导致数据泄露、篡改或破坏。在与MySQL数据库交互时,文章强调了使用适当的错误处理和安全措施的重要性,其中就包括防范SQL注入攻击。在PHP脚本中,应当对用户提交的数据进行充分验证和转义,避免直接拼接到SQL查询语句中,从而降低SQL注入的风险。
2024-01-19 14:50:17
333
数据库专家
NodeJS
...名和端口完全相同)的文档或脚本才能访问彼此的资源,否则视为跨域访问并加以限制。例如,在本文上下文中,当一个网页尝试从不同源获取数据时,由于同源策略的存在,浏览器会阻止这种行为。 CORS(Cross-Origin Resource Sharing) , CORS是一种W3C标准,允许浏览器在跨域请求的情况下,安全地向服务器发出请求,并获得响应。通过设置特定的HTTP头信息,服务器可以声明哪些外部源有权限访问其资源。在Node.js中使用cors库就是遵循这一标准,实现服务器端对跨域请求的支持与控制。 中间件(Middleware) , 在Node.js的Express框架中,中间件是指一组处理HTTP请求的函数,它们在请求-响应周期中的某个点被调用。中间件能够修改请求和响应对象,执行如身份验证、日志记录、内容压缩等任务。在本文中,我们通过引入并配置cors中间件,使得服务器能够正确处理并允许跨域请求,从而解决跨域问题。
2023-06-11 14:13:21
96
飞鸟与鱼-t
JQuery
...题:JQuery如何获取加载页面的URL地址? 大家好,我是你们的小助手,今天要跟大家分享的是如何使用JQuery获取加载页面的URL地址。 首先我们要明确一点,我们在编写网页的时候经常会使用到JQuery这个强大的JavaScript库,它可以帮助我们简化JavaScript代码的编写,提高开发效率。当你在用JQuery向服务器那头发送请求,或者想要加载个全新的页面时,我们需要先拿到当前页面的URL地址,这样才能让接下来的操作顺利进行。 那么如何获取呢?我们可以使用JQuery提供的方法,如下所示: javascript var currentUrl = window.location.href; console.log(currentUrl); 这段代码会将当前页面的URL地址赋值给变量currentUrl,并输出到控制台。你知道吗,有个叫window.location.href的小家伙,它是整个JavaScript世界里的一个公共角色,专门负责记录我们当前浏览页面的完整地址。这个地址就像个大礼包,里面包裹着各种信息,像是网页使用的协议(https还是http),主机名(也就是网站的域名),还有可能有的端口号、路径以及查询参数等等,一应俱全! 除了上述的方法,我们还可以使用JQuery的$.ajax()方法来发送GET请求,从而获取URL地址。例如: javascript $.ajax({ type: "GET", url: "http://www.example.com", success: function(data){ console.log("The URL address is: ", data); } }); 这段代码会向"http://www.example.com"发送一个GET请求,如果请求成功,则将返回的数据输出到控制台。嘿,实际上呢,我们没走寻常路去直接拽URL地址过来,而是耍了个小聪明,通过HTTP请求的方式把整个网页的全部内容都给搬过来了。然后我们可以通过分析HTML代码,从中提取出URL地址。 另外,我们还可以使用正则表达式来匹配URL地址。例如: javascript var urlPattern = /https?:\/\/[^ "]+/; var urlMatch = urlPattern.exec(window.location.href); console.log(urlMatch[0]); 这段代码会匹配URL地址中的协议和主机名,然后将其赋值给变量urlMatch,并输出到控制台。在这儿,我们耍了个小聪明,用了一个正则表达式的小魔法来找出那些URL地址,接着再通过exec()这个小技巧,把匹配到的结果给捞出来。敲黑板,注意啦!这里提到的正则表达式只是个入门级别的小栗子,在实际工作中,你可能得根据具体的业务需求对它进行“量体裁衣”,灵活调整。 总的来说,获取加载页面的URL地址并不是一件难事,只要我们掌握了正确的工具和方法,就可以轻松地完成这项任务。希望这篇文章能对你有所帮助,如果你还有其他问题,欢迎随时咨询我。
2023-01-07 17:36:42
304
人生如戏_t
JQuery
...t库,它使得HTML文档遍历和操作、事件处理、动画以及Ajax交互对于Web页面变得简单易用。在本文中,jQuery主要用于选择和操作DOM元素,进而将这些元素转化为数组进行操作。 数组 , 数组是一种数据结构,用来存储一系列相同类型的数据项。在JavaScript中,数组可以包含任意类型的数据,如数字、字符串或其他对象。在本文中,数组用于存储通过jQuery选择器选取的DOM元素,以便进行批量操作。 push() , push()是JavaScript数组的一个内置方法,用于在数组的末尾添加一个或多个元素,并返回该数组的新长度。在本文中,push()方法被用来向已有的数组中添加新的DOM元素,从而扩展数组的内容。 concat() , concat()是JavaScript数组的一个内置方法,用于合并两个或多个数组。此方法不会更改现有数组,而是返回一个新数组。在本文中,concat()方法被用来创建一个包含原有数组元素和新元素的新数组,从而实现数组的合并操作。
2025-03-10 16:14:39
52
清风徐来
MySQL
...能优化以及对JSON文档的支持增强,这些改进为数据插入与管理带来了更高的效率和灵活性(来源:Oracle官网,2022年MySQL 8.0最新特性介绍)。对于开发者而言,深入学习如何利用这些新特性进行批量插入、事务处理等高级操作,将极大提升应用的数据处理能力。 此外,随着近年来数据隐私法规的日益严格,《GDPR》等法规对数据库中的用户信息存储提出了更高要求。因此,在向MySQL数据库添加数据时,务必遵循数据最小化原则,确保收集和存储的数据仅限于实现特定目的所必需,并采取加密等手段保护敏感信息的安全性(来源:European Commission, GDPR Guidelines)。 另外,为了更好地应对大数据时代下数据量激增的挑战,越来越多的企业开始采用分布式数据库架构,如MySQL集群或云数据库服务(如阿里云RDS for MySQL)。这些服务提供了自动备份、故障切换及水平扩展等功能,使得在保持高性能的同时,也能方便地管理和添加海量数据(来源:阿里云官方文档,MySQL数据库解决方案)。 综上所述,除了基础的MySQL数据插入技巧外,关注数据库领域的最新发展动态和技术趋势,结合实际情况选择合适的数据库架构和服务,将有助于我们在实践中更加高效、安全地管理和添加数据。
2024-02-04 16:16:22
70
键盘勇士
Apache Lucene
...系统,能够定位并检索文档中任何位置出现的关键词或短语。在本文中,Apache Lucene作为全文搜索引擎框架,支持对多种类型的数据源进行索引,并能对用户查询进行高精度匹配,返回相关度高的结果。 索引文件 , 在数据库和搜索技术领域中,索引文件是存储了数据结构化信息的文件,这些信息使得系统能够快速找到与查询条件相匹配的数据记录。在Apache Lucene中,索引文件包含了经过分析、处理后的文本内容信息以及附加元数据,使得系统能够迅速定位和检索相关信息,提高了搜索效率。文章详细介绍了如何备份、恢复和移动这些索引文件,确保数据安全和搜索服务的连续性。
2023-10-23 22:21:09
467
断桥残雪-t
转载文章
...向无环图(DAG)来记录字符串中所有相同前缀的后缀之间的关系。在本文章的具体语境下,后缀自动机被用来统计给定字符串子串的不同字串数量,通过维护状态转移关系,在预处理阶段计算并存储不同子串的数量,从而实现对大规模查询的快速响应。 二维数组预处理(Two-dimensional Array Preprocessing) , 这是一种编程中的优化策略,即预先计算出所有可能的查询结果并存入一个二维数组中,以便后续直接查表获取答案,避免重复计算。在此文中,作者利用二维数组ans i j 来存储字符串从位置i到位置j的子串的不同字串数量,这样在面对大量询问时,可以直接通过访问数组得到结果,极大地提高了查询效率。 查询次数(Query Times) , 在算法和数据结构领域,查询次数通常指针对特定数据结构执行查找、检索等操作的次数。本文提及的查询次数为m,表示用户对于给定字符串提出了m个子串查询请求,要求求出每个子串内不重复字串的数量。为了应对高达10000次的查询挑战,文章提出的解决方案通过预处理将时间复杂度降低至O(n^2 + q),从而确保即使在高查询频率下也能迅速给出正确答案。
2023-12-12 08:51:04
129
转载
SpringBoot
...ring Boot中获取请求路径的方法。 二、Nginx的反向代理配置 首先,我们需要在Nginx中配置反向代理。以下是一个简单的配置示例: server { listen 80; server_name example.com; location / { proxy_pass http://127.0.0.1:8080; } } 这个配置的意思是,当用户访问example.com的时候,Nginx会将请求转发到127.0.0.1的8080端口。这样一来,外部的朋友们就可以直接通过example.com这个网址,轻轻松松地访问到我们的应用程序啦! 三、Nginx的SSL配置 接下来,我们将配置Nginx的SSL证书。首先,我们需要生成一个自签名的SSL证书。这可以通过openssl命令来完成。 csharp openssl req -newkey rsa:2048 -nodes -keyout key.pem -x509 -days 365 -out cert.pem 然后,我们需要在Nginx的配置文件中添加SSL的相关配置。 bash server { listen 443 ssl; server_name example.com; ssl_certificate cert.pem; ssl_certificate_key key.pem; location / { proxy_pass http://127.0.0.1:8080; } } 四、Spring Boot中的请求路径获取 在Spring Boot中,我们可以通过HttpServletRequest对象的getRequestURI()方法来获取请求的完整路径。例如: typescript @RequestMapping("/path") public String handlePath(HttpServletRequest request) { String path = request.getRequestURI(); return "Hello, " + path; } 五、总结 以上就是使用Nginx进行反向代理,并配置SSL证书,以及在Spring Boot中获取请求路径的方法。通过这种方式,我们可以实现一个安全且易于访问的应用程序。 六、参考资料 1. Nginx官方文档 https://nginx.org/en/docs/ 2. Spring Boot官方文档 https://docs.spring.io/spring-boot/docs/current/reference/html/ 感谢您的阅读!如果您有任何问题或建议,欢迎随时联系我。
2024-01-22 11:19:49
386
落叶归根_t
Apache Atlas
...这个工具。 4.1 获取资源 java AtlasResource resource = client.get("/api/resources/" + resourceId); 4.2 创建资源 java Map properties = new HashMap<>(); properties.put("name", "My Resource"); resource.create(properties); 4.3 删除资源 java client.delete("/api/resources/" + resourceId); 五、结论 总的来说,Apache Atlas是一个非常好用的数据治理平台,但是在使用的过程中我们也可能会遇到一些问题。只要我们get到了正确的处理方式和小窍门,就完全能够麻溜地找出问题所在,并且妥妥地把它们解决掉。同时,我也希望大家能够通过这篇文章了解到更多关于Apache Atlas的知识,从而提高自己的工作效率。
2023-09-25 18:20:39
470
红尘漫步-t
转载文章
...执行SQL查询命令以获取投票结果和总票数,它是连接应用程序与数据库进行数据交互的关键组件。 SqlDataReader , SqlDataReader是.NET Framework中的一个数据读取器类,位于System.Data.SqlClient命名空间下。它提供了一种只进、只读、高效的方式从SQL Server数据库检索大量记录。在文中,DataReader对象dr用于存储从数据库查询得到的各项投票结果数据,并通过Read方法逐条读取这些记录,以便进一步计算和展示投票进度。 ADO.NET , ADO(ActiveX Data Objects)的.NET版本,是一种数据访问技术,允许.NET应用程序连接到各种不同类型的数据源(如SQL Server、Oracle等),并进行数据的检索、更新、插入和删除操作。在该文上下文中,作者使用了ADO.NET的组件如SqlCommand和SqlDataReader来实现与数据库的交互,从而获取投票信息并动态生成投票进度条。 TF-IDF , TF-IDF(Term Frequency-Inverse Document Frequency)是一种广泛应用于信息检索和文本挖掘领域的统计方法,用于评估一个词对于一个文档或者一个文档集合中的重要程度。在本文中,虽然并未直接应用TF-IDF算法,但提及它的原理,即计算单项票数占总票数的比例类似于TF-IDF计算某个词汇在文档中相对重要性的思想,将投票比例映射为进度条长度。 进度条(Progress Bar) , 在用户界面设计中,进度条是一种常见的可视化组件,用于显示任务完成的程度或过程。在文中,作者通过编程方式动态调整图片宽度模拟实现了四个项目的投票进度条,直观地展示了各选项得票情况相对于总票数的百分比。
2023-09-23 15:54:07
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