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建站模板下载
...该“宽屏在线留言板倒计时网站模板”是一款融合了在线留言功能与倒计时元素的响应式网页模板,采用HTML5和CSS技术开发,适用于临时活动页面或会议预热场景。它具备现代科技感的设计,提供用户在等待活动开始期间留言互动的同时,醒目地展示倒计时计时器,为重要事件营造紧张且期待的氛围,满足各类高端企业、活动组织者的定制化建站需求。 点我下载 文件大小:1.93 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-12-01 10:49:47
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JQuery插件下载
...且美观的jQuery计时器插件,专为网页开发者提供直观的计时功能。这款插件能够实现秒、分钟和小时级别的精确计时,并通过一组易于理解的按钮,让用户轻松控制计时流程——启动、暂停与重新开始。其核心功能包括:1.多级计时:用户可以根据需要设置秒、分钟或小时作为计时单位,满足各种场景需求。2.交互式控制:插件提供了启动、暂停和重新开始计时的功能按钮,使操作直观且便捷。3.美观界面:采用现代设计风格,确保与各种网站主题和谐融合,提升用户体验。4.兼容性:支持主流浏览器,确保在不同环境下稳定运行。5.轻量级:优化代码结构,减少加载时间和资源消耗,适合各类项目应用。Jquery-Stylish-Timer的集成过程简单高效,只需几行代码即可完成初始化配置。它适用于构建倒计时、计时器、任务提醒等多种功能,极大地丰富了网页交互体验。无论是个人项目还是商业应用,此插件都能有效提升网页的实用性和吸引力。 点我下载 文件大小:70.21 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-07-27 11:28:26
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本站
JQuery插件下载
...能强大的jQuery计时器插件,专为网页开发者设计,让在网页上添加计时功能变得轻而易举。这款插件的核心优势在于其高度的灵活性与便捷性,能够轻松地将计时器或倒计时嵌入到任意HTML元素中,无论是动态展示时间流逝还是设定特定事件的倒数,都能得心应手。使用timer.jquery,你可以通过简单的API调用实现计时器的基本操作:启动、暂停、继续以及完全移除。这意味着你可以在用户交互过程中动态控制计时器的状态,比如根据用户的操作暂停或恢复计时,或是响应某些条件后移除计时器。这不仅提升了用户体验,也让网站或应用的功能更加丰富多样。此外,由于其基于jQuery开发,timer.jquery兼容所有主流浏览器,确保了跨平台的一致性和稳定性。开发者还可以通过自定义CSS样式来调整计时器的外观,使其完美融入各种设计风格的网站。无论你是构建游戏、活动页面还是需要时间管理功能的应用,timer.jquery都是你的理想选择。它简化了计时功能的实现过程,让你有更多精力专注于其他核心功能的开发。 点我下载 文件大小:55.73 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2025-01-14 20:58:57
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JQuery插件下载
...制切换,还具备强大的计时器和倒计时功能,广泛适用于活动倒计时、任务截止时间提醒等多种场景。该插件的核心亮点在于其独特的翻页动画效果,通过模拟传统机械翻页时钟的工作原理,为网页增添了一抹复古而现代的科技感。FlipClock.js允许开发者轻松配置并实现各种计数器样式,如复古风格、电子时钟样式、辉光管效果、fliqlo字体翻页以及炫彩和彩虹等丰富的主题选择。此外,这款插件拥有完善的API接口,提供了启动、停止、获取当前时间、设置指定时间等方法,并且支持自定义回调函数,极大地满足了开发者对时钟组件个性化需求和交互体验的要求。总而言之,FlipClock.js是一个功能强大、设计精美的jQuery插件,以其创新的3D翻页动画和灵活多样的定制选项,在提升用户体验的同时,也为网页设计师和前端开发者带来了更多创造性的可能。 点我下载 文件大小:108.21 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-01-28 15:50:12
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...L5time元素的倒计时jquery插件”的工具是一个简单而高效的解决方案,专为需要在网页上实现倒计时功能的开发者设计。通过利用HTML5的时间元素(),该插件不仅确保了兼容性,而且还能在所有支持HTML5的现代浏览器中稳定运行,无需依赖额外的JavaScript库或复杂的编码。该插件的核心优势在于其简洁的API和直观的配置选项。开发者只需引入插件的JS文件,并通过几个关键参数的设置,即可轻松定制倒计时的显示样式、开始时间以及结束后的动作。例如,用户可以自定义倒计时的字体大小、颜色、背景等视觉效果,以适应不同的网站主题和风格需求。除了基本的配置选项,该插件还提供了翻牌样式,这是一种常见的倒计时视觉效果,当时间接近结束时,数字或时间块会逐渐显示出来,给用户带来直观的视觉反馈。这种设计不仅增加了用户体验的趣味性,也使得倒计时功能更加吸引人。在实际应用中,该插件广泛适用于各种场景,如活动倒计时、在线倒计时、网站计时器等。它可以帮助开发者快速实现所需的功能,同时保持代码的简洁性和可维护性。总之,“基于HTML5time元素的倒计时jquery插件”是一款功能强大、易于集成且高度定制化的工具,能够满足不同项目对倒计时功能的需求。 点我下载 文件大小:48.98 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-10-06 21:04:40
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JQuery插件下载
...发者打造的LED样式计时器与倒计数器jQuery插件。这款插件以其独特的LED显示风格,赋予你的网页作品以现代感与科技感,让你的作品在众多页面中脱颖而出。通过ClassyLED,你可以轻松创建出各种倒计时效果、计时器以及电子时钟,甚至可以生成LED样式的随机数字,让网页内容更加生动有趣。这款插件的操作简便,即使是没有深厚编程基础的用户也能快速上手。只需几行简单的代码,你就可以将LED样式元素融入到自己的项目中,无论是网站首页的倒计时展示、活动促销的限时优惠提示,还是任何需要动态数字显示的场景,ClassyLED都能完美胜任。它不仅提供了丰富的自定义选项,允许用户调整字体大小、颜色、背景等视觉元素,还支持多种时间单位的选择,满足不同场景下的需求。更重要的是,ClassyLED插件体积小巧,加载速度快,不会对网页的整体性能造成负担。它兼容主流浏览器,确保了在各种设备上的良好表现。无论你是个人站长、设计师还是开发者,ClassyLED都是提升网页交互性和视觉效果的理想选择。通过这款插件,你可以为用户提供更加沉浸式、更具吸引力的浏览体验,让网站内容更加鲜活、富有创意。 点我下载 文件大小:73.08 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-10-19 10:55:04
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本站
VUE
...一些清理操作,比如对计时器、监听程序、事件关联等执行清理。Vue.js供应了beforeDestroy的生存周期钩子来帮助我们执行这些清理操作。 beforeDestroy() { // 在元件撤销之前执行清理操作 clearInterval(this.timer); window.removeEventListener('大小调整', this.onResize); } 在上面的代码中,我们定义了一个beforeDestroy方法,并在该方法中清除了一个计时器和一个视窗大小调整事件的监听程序。这样,当元件被撤销时,相关的内存就能够被适当地回收。 需要注意的是,在Vue.js 2.x版本中,beforeDestroy钩子被替换为了beforeUnmount,但使用方法和beforeDestroy是类似的。 beforeUnmount() { // 在元件卸载之前执行清理操作 clearInterval(this.timer); window.removeEventListener('大小调整', this.onResize); } 因此,在Vue.js中,使用beforeDestroy或beforeUnmount可以在元件撤销前执行一些清理操作,防止内存泄漏。
2023-12-03 18:12:48
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逻辑鬼才
AngularJS
...需要创建一个简单的“计时器”,这个计时器有两个按钮:“开始”和“停止”。每次点击“开始”按钮,计时器就会开始计时;每次点击“停止”按钮,计时器就会停止计时,并显示当前的时间。 首先,我们需要定义两个指令,一个是用于处理“开始”按钮的,另一个是用于处理“停止”按钮的。这两个指令都需要绑定到DOM上,才能生效。 javascript app.directive('startTimer', function() { return { restrict: 'A', link: function(scope, element, attrs) { element.bind('click', function() { scope.$apply(function() { scope.timer.start(); }); }); } }; }); app.directive('stopTimer', function() { return { restrict: 'A', link: function(scope, element, attrs) { element.bind('click', function() { scope.$apply(function() { scope.timer.stop(); }); }); } }; }); 然后,我们需要在HTML模板中引入这两个指令,并添加相应的按钮。 html Stop 最后,我们需要在控制器中定义计时器。 javascript app.controller('MainCtrl', function($scope) { $scope.timer = { start: function() { // Do something... }, stop: function() { // Do something... } }; }); 以上就是一个完整的例子,通过定义指令,我们将计时器这个组件抽象出来,然后在需要的地方使用这个组件,非常方便。 五、总结 AngularJS的指令机制为我们在AngularJS中实现组件化开发提供了非常强大的支持。咱们可以通过给页面上的元素设定相应的指令,把它们变成咱们能随心所欲操作的对象,这样一来,就像搭积木一样,实现了组件化的开发方式。这种方法不仅可以提高开发效率,还可以降低维护成本,同时也可以提高代码的可重用性和可扩展性。 当然,这只是一个基础的例子,实际上,AngularJS的指令机制还有很多高级特性,比如指令链、指令继承等。如果你对AngularJS有兴趣,不妨深入研究一下。相信你一定能体验到,AngularJS的那个指令功能可真是个不得了的好东西,它既强大又妙趣横生,有了它,你的代码质量绝对能更上一层楼。
2023-03-01 08:19:16
455
心灵驿站-t
HTML
...己撰写的html网红计时器。这款计时器运用了现在时兴的网红风格,颜色鲜明并且时尚,而并且功能也十分的实用性强。 首先,我先给大家呈现一下我的HTML源码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>网红计时器</title> <style> body { background-color: E6E6FA; } .clock { margin: 50px auto; width: 300px; height: 300px; border-radius: 50%; background-color: F5DEB3; position: relative; } .hour, .minute, .second { position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); width: 6px; height: 100px; background-color: 000000; transform-origin: bottom center; border-radius: 20px; } .minute { height: 120px; width: 4px; background-color: A9A9A9; } .second { height: 140px; width: 2px; background-color: FF0000; } .center-dot { width: 20px; height: 20px; background-color: 000000; border-radius: 50%; position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); } </style> </head> <body> <div class="clock"> <div class="hour"></div> <div class="minute"></div> <div class="second"></div> <div class="center-dot"></div> </div> <script> const hourHand = document.querySelector('.hour'); const minuteHand = document.querySelector('.minute'); const secondHand = document.querySelector('.second'); function setTime() { const now = new Date(); const seconds = now.getSeconds(); const minutes = now.getMinutes(); const hours = now.getHours() % 12; const secondAngle = (seconds / 60) 360; const minuteAngle = ((minutes + seconds / 60) / 60) 360; const hourAngle = ((hours + minutes / 60 + seconds / 3600) / 12) 360; secondHand.style.transform = rotate(${secondAngle}deg); minuteHand.style.transform = rotate(${minuteAngle}deg); hourHand.style.transform = rotate(${hourAngle}deg); } setInterval(setTime, 1000); </script> </body> </html> 以上就是我的代码了,下面来解释一下各部分的作用。 整个页面分为两部分,一部分是HTML源码,一部分是javascript代码。html部分主要定义了一个计时器的样式,通过设置元素的class属性来实现样式的定义。而javascript部分则负责获取当前的时间,并将时、分、秒的转动角度设置到相应的div元素内,从而达成计时器的指针转动。 可以看到,整个计时器由一个大的div元素体现,其宽度大小和高度尺寸都是300px,并并且为环状。时、分、秒的指针都是由一个div元素体现,并应用了固定定位的方式将它们放在了计时器的中央。此外,还有一个体现计时器圆心的div元素,其作用是使整个计时器显得更为逼真。 对于javascript部分,我们应用了setInterval函数来呼唤setTime函数,达成每秒刷新计时器指针的功能。在setTime函数中,我们首先获取了当前的时间,并计算出时、分、秒指针的转动角度。然后,将这些角度通过style属性赋值给相应的div元素内,让指针可以正确地旋转。 总的来说,这款计时器不仅美观,而并且功能实用性强,可以为你提供准确的时刻数据。如果你也想试验撰写个人的计时器,那么就何不尝试一下吧!
2023-12-18 18:42:28
505
编程狂人
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...变后场景机制的灯重新计时。 减速陷阱 主角触发陷阱后会减少主角50%移动速度,主角离开陷阱后依然会持续5秒减速效果。 地刺陷阱 每间隔3秒会伸出尖刺,持续3秒,尖刺缩回,重新开始计时。当尖刺处于伸出状态时,主角在陷阱范围,每秒会受到1点伤害。 宝箱 打开宝箱后主角可以获得一把武器 实现简述 由于实现功能较为简单,因此只简述实现思路 类组织结构 使用彩色建模的思想组织类结构,类图: SceneObject 所有场景物体包括主角、怪物、互动物体等的抽象基类,仅有init()抽象方法 Character 拥有血量和攻击力的实体继承自Character,同时实现getATK()和beDamage()抽象方法用于处理攻击和受击逻辑 SceneItem 其他场景实体继承自SceneItem,无特殊属性和方法 Scene 场景管理类,能偶根据Json文件生成场景物体,保存了实体预制体,还拥有一个静态List和静态方法用于运行时向场景中添加新实体 InteractionMI 用于处理单个实体无法处理或不属于单个实体的逻辑,包括: 幽灵追踪主角时获取角色位置 帮助实体初始化定时器组件 减速陷阱是否可以回复主角速度 主角与灯、宝箱、武器的交互 DamageMI 包含静态方法Damage()专门用于处理伤害逻辑,方便后续服务器验证等逻辑 逻辑实现 主角 Protagonist类用于处理主角相关逻辑 受击逻辑 当主角不处于无敌状态,播放受击动画,扣除血量并进入无敌状态,定时器定时一秒后关闭无敌状态 交互逻辑 用户输入交互信号后,交由InteractionMI判断交互是否成功,返回交互信息,主角播放对应动画 武器逻辑 当主角获得武器后,主角身上保存武器的引用,与武器交互直接调用武器的对应方法(Drop(),Fire()) 结算逻辑 当主角HP小于等于0时,调用Scene的静态方法,请求场景结算 怪物 石像鬼 血量无限,没有受击逻辑,当检测组件检测到主角时,调用继承的Attack方法,攻击主角 幽灵 三种状态:die、patrol,chase 死亡状态下三秒后会在第一个导航点复活 巡逻状态下检测到主角会调用继承的Attack方法攻击主角 追逐状态下会每帧获得主角位置追逐主角 其他场景物品 灯光 初始化时添加计时器用于控制自动开关,用户交互后重置计时器 开启时使用一个锥形的检测器检测幽灵是否在范围内,如果在调用Damage对幽灵造成伤害 存在一个Box Collider,当玩家进入时,调用InteractionMI的方法,将InteractionMI保存的静态SwitchableLight引用置为自己,当玩家交互时这个引用不为null,则调用这个引用的SwitchableLight的ChangeLight方法完成开关灯的交互 减速陷阱 当玩家进入时,调用InteractionMI的方法,使其内置的静态_slowDownCount计数加一,并调用玩家的SetSpeedRatio方法使玩家减速 当玩家离开,设置计时器5秒后调用InteractionMI的方法,使其内置的静态_slowDownCount计数减一,当计数为零时才可以调用玩家的SetSpeedRatio方法使玩家回复正常速度 地刺陷阱 初始化时设置计时器,每三秒改变一次状态,当玩家进入,设置计时器每一秒对玩家造成一次伤害,当玩家离开,取消计时器 宝箱 内置public GameObject GWeapon;用于保存要生成的枪的预制体 当玩家第一次与宝箱交互,播放开宝箱动画,设置计时器1.2秒后根据预制体克隆一个武器,并将武器通过Scene的静态方法加入到Scene维护的SceneObject列表中,自身保存新生成的武器的引用 当武器生成后玩家再与宝箱交互则通过InteractionMI的方法将武器父节点设为玩家,玩家获得武器的引用,自身武器引用置为null 武器 内置private Transform _parent = null;用于保存父物体 Drop方法被调用时,若父物体不为空,设置自身刚体属性,设置速度使武器有抛出效果,设置计时器1秒后恢复到没有物理效果的状态,父物体置为空 Fire方法被调用,若能够开火,则生成并初始化一个子弹,生成时将保存的父物体的Transform给子弹,保证子弹能够向角色前方发射,开火后设置开火状态为不能开火,设置计时器0.5秒后恢复开火状态 当父物体信息为空,与其他交互逻辑类似,通过InteractionMI完成武器捡起的交互逻辑 子弹 初始化时设置初速度,启动定时器1秒后若没有销毁则自动销毁,若碰撞到幽灵,对幽灵造成伤害,其他碰撞销毁自己 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/Zireael2019/article/details/126690910。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-03-11 12:57:03
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...钟的解析度,同时也是计时器解析度的最大值。 Contig 希望能够快速地将常用的档案进行磁碟重组吗?使用 Contig 最佳化个别档案,或是建立新的连续档案。 Ctrl2cap 这是一种核心模式驱动程式,展示键盘输入筛选只在键盘类别驱动程式之上,目的是为了将大写锁定按键转换至控制按键。这个层级的筛选允许在 NT 「发现」按键之前,先进行转换和隐藏按键。包括完整的来源。此外,Ctrl2cap 还会显示如何使用 NtDisplayString() 将讯息列印至初始化的蓝色萤幕。 DebugView Sysinternals 的另一个首开先例:这个程式会拦截分别由 DbgPrint 利用装置驱动程式,和 OutputDebugString 利用 Win32 程式所做的呼叫。它能够在您的本机上或跨往际往路,在不需要作用中的侦错工具情况下,检视和录制侦错工作阶段输出。 DiskExt 显示磁碟区磁碟对应。 Diskmon 这个公用程式会撷取全部的硬碟活动,或是提供系统匣中的软体磁碟活动指示器的功能。 DiskView 图形化磁区公用程式。 Du 依目录检视磁碟使用状况。 EFSDump 检视加密档案的资讯。 Filemon 这个监控工具让您即时检视所有档案系统的活动。 Handle 这个易於操纵的命令列公用程式能够显示档案开启的种类和使用的处理程序等更多资讯。 Hex2dec 十六进位数字和十进位数字相互转换。 Junction 建立 Win2K NTFS 符号连结。 LDMDump 倾印逻辑磁碟管理员的磁碟上之资料库内容,其中描述 Windows 2000 动态磁碟分割。 ListDLLs 列出所有目前载入的 DLL,包括载入位置和他们的版本编号。2.0 版列印载入模组的完整路径名称。 LiveKd 使用 Microsoft 核心侦错工具检视即时系统。 LoadOrder 检视在您 WinNT/2K 系统上载入装置的顺序。 LogonSessions 列出系统上的作用中登入工作阶段。 MoveFile 允许您对下一次开机进行移动和删除命令的排程。 NTFSInfo 使用 NTFSInfo 检视详细的 NTFS 磁碟区资讯,包括主档案表格 (MFT) 和 MFT 区的大小和位置,还有 NTFS 中继资料档案的大小。 PageDefrag 将您的分页档和登录 Hive 进行磁碟重组。 PendMoves 列举档案重新命名的清单,删除下次开机将会执行的命令。 Portmon 使用这个进阶的监视工具进行监视序列和平行连接埠活动。它不仅掌握所有标准的序列和平行 IOCTL,甚至会显示传送和接收的资料部份。Version 3.x 具有强大的新 UI 增强功能和进阶的筛选功能。 Process Monitor 即时监控档案系统、登录、程序、执行绪和 DLL 活动。 procexp 任务管理器,这个管理器比windows自带的管理器要强大方便的很多,建议替换自带的任务管理器(本人一直用这个管理器,很不错)。此工具也有汉化版,fans可以自己搜索下载 ProcFeatures 这个小应用程式会描述「实体位址扩充」的处理器和 Windows 支援,而没「没有执行」缓冲区溢位保护。 PsExec 以有限的使用者权限执行处理程序。 PsFile 检视远端开启档案有哪些。 PsGetSid 显示电脑或使用者的 SID。 PsInfo 取得有关系统的资讯。 PsKill 终止本机或远端处理程序。 PsList 显示处理程序和执行绪的相关资讯。 PsLoggedOn 显示使用者登录至一个系统。 PsLogList 倾印事件记录档的记录。 PsPasswd 变更帐户密码。 PsService 检视及控制服务。 PsShutdown 关机及选择重新启动电脑。 PsSuspend 暂停及继续处理程序。 PsTools PsTools 产品系列包括命令列公用程式,其功能有列出在本机或远端电脑上执行的处理程序、远端执行的处理程序、重新开机的电脑和倾印事件记录等等。 RegDelNull 扫描并删除登录机码,这些登录机码包括了标准登录编辑工具无法删除的内嵌式 Null 字元。 RegHide 建立名为 "HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Sysinternals\Can't touch me!\0" 并使用原生 API 的金钥,而且会在此金钥内建立一个值。 Regjump 跳至您在 Regedit 中指定的登录路径。 Regmon 这个监视工具让您即时看到全部的登录活动。 RootkitRevealer 扫描您系统上 Rootkit 为基础的恶意程式码。 SDelete 以安全的方法覆写您的机密档案,并且清除因先前使用这个 DoD 相容安全删除程式所删除档案後而释放的可用空间。包括完整的原始程式码。 ShareEnum 扫描网路上档案共用并检视其安全性设定,来关闭安全性漏洞。 Sigcheck 倾印档案版本资讯和验证系统上的影像皆已完成数位签章。 Strings 搜寻 binaryimages 中的 ANSI 和 UNICODE 字串。 Sync 将快取的资料清除至磁碟。 TCPView 作用中的通讯端命令列检视器。 VolumeId 设定 FAT 或 NTFS 磁碟区 ID。 Whois 看看谁拥有一个网际网路位址。 Winobj 最完整的物件管理员命名空间检视器在此。 ZoomIt 供萤幕上缩放和绘图的简报公用程式。 转自:http://www.360doc.com/content/15/0323/06/20545288_457293504.shtml 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_33515088/article/details/80721846。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-01-22 15:44:41
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Javascript
...rt()方法停止一个计时器或网络请求时,就会触发AbortError。这种错误有助于开发者识别哪些操作被人为终止,从而采取相应的处理措施。 AbortController , 这是一种用于管理一组AbortSignal对象的构造器,主要用于协调多个异步操作的取消过程。在文章中,AbortController被用来创建一个信号实例signal,进而控制fetch请求或其他定时器的行为。通过调用abort()方法,可以向所有关联的AbortSignal发送信号,通知它们操作已被中止,这使得开发者能够优雅地处理需要中途停止的异步任务。 信号机制 , 指AbortController生成的AbortSignal对象所承载的功能集合,用于监听和响应操作是否被中止的状态变化。文中提到,信号机制允许开发者在需要时取消正在进行的fetch请求或定时器任务。通过将信号传递给相关API(如fetch的options参数),可以实现对异步操作的集中管理和统一控制,从而提高代码的可维护性和响应能力。
2025-03-27 16:22:54
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月影清风
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...ull){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.1 加入这段代码,便会计算闪烁方块得分 function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);} 完整代码为: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.2 第三阶段:消灭星星(只消灭一次) 只消除选中的星星,但是不会掉下来。 在function init(){}里面添加以下代码: // 鼠标点击事件square.onclick = function(){//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);} } 效果 使得星星移动(原作者这里出现错误) function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }} 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果(下降成功,但是有点小bug只有部分下降了) 解决方案:只需要在function refresh(){}的双循环里面增加以下代码: if(squareSet[i][j] == null) continue; 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 第四阶段:消灭全部星星,返回结果 最终完整版代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].row = i; //更新当前的行列数squareSet[i][j].col = j;squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.backgroundSize = "cover"; //占满范围squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)"; //美观效果让不同星星之间留出空隙(缩小至0.95倍大小)squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";squareSet[i][j].style.transition = "left 0.3s, bottom 0.3s";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.display = "inline-block"; //需要让对象元素能排列一排temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.style.boxSizing = "border-box"; //重要:不会使增加的边框溢出覆盖到旁边的元素temp.style.borderRadius = "12px";temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue;squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法if(square == null) return; // 递归边界arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1] && //左侧有块squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1] &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col] &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col] &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}if(score == 0) return;document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;document.getElementById('selectScore').style.transition = null;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 加锁,点击事件过程中不允许其他点击事件与移入事件if(!flag){tempSquare = obj;return;}// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);if(choose.length <= 1){choose = [];return;}// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){ //下落移动控制//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ // 注意循环终止条件的判断!!!因为数组长度会更新if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function isFinish(){ //判断游戏结束flag = true; //重要:需要先解锁,保证后续鼠标事件可以被响应for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; //遍历每一元素判断连通var temp = [];checkLinked(squareSet[i][j] , temp);if(temp.length > 1) return false; //若有某一元素仍有多块连通,则游戏未结束} }return flag;}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 50);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数setTimeout(function(){var judge = isFinish();if(judge){ //游戏达到结束条件if(totalScore > targetScore){alert('Congratulations! You win!');}else{alert('Mission Failed!');} }else{flag = true;choose = [];mouseOver(tempSquare); //处理可能存在的冲突} },300 + choose.length 75); //需要一个判断延迟},choose.length 50);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_56471396/article/details/128681321。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-08 15:26:34
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...操作系统内核及服务设计时,应更加重视权限管理和资源隔离机制的严谨性。 此外,在开源操作系统Linux领域,内核安全团队也持续加强对内核模块加载、内存管理等方面的审查和加固。例如,对控制流强制技术(Control Flow Integrity, CFI)的研究与应用,旨在确保程序执行流程不被恶意篡改,从而降低因数据段共享引发的安全风险。 进一步了解操作系统内核安全可以从学术研究和技术实践两个层面着手。学术上,可查阅《Operating System Security》(由Alessandro Armando和Andrea Lanzi合著)等著作,书中详细解析了操作系统安全基础理论和实战案例;技术实践方面,积极参与开源社区如Linux内核项目的讨论与贡献,有助于紧跟内核安全防护的最新进展,并从中学习如何预防和应对类似本文所述的数据段共享漏洞。 总之,随着网络威胁环境的不断演变,操作系统内核安全的重要性日益凸显,只有不断提升内核安全防护能力,才能有效防范诸如利用全局描述符表漏洞进行的恶意攻击行为,确保用户数据和系统稳定性得到充分保障。
2023-03-14 19:08:07
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2023-01-05 17:49:04
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...为旅游服务业打造,设计时尚且色彩鲜明。它拥有出色的宽屏布局,适用于各类设备,实现卓越的跨平台浏览体验。模板内含丰富板块,重点展示更多旅游项目介绍与服务内容,充分满足旅游公司的宣传需求,助力企业提升品牌形象与在线业务推广效果。 点我下载 文件大小:5.97 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-03-23 16:51:30
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...容管理和维护。模板设计时尚且功能齐全,能够全面展示卫浴产品和家居设计方案,提供优质的用户体验。用户可便捷下载并快速搭建专业的企业级网站,满足更多关于家居与卫浴设计行业的线上展示需求。 点我下载 文件大小:17.59 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-07 12:37:13
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...构建美食博客主页。设计时尚且功能齐全,旨在展示美食作品、分享烹饪心得与美食文化,提供优质的用户阅读体验,助力美食博主扩大影响力与粉丝互动。同时,它具有高度自定义性,满足更多个性化设置需求。 点我下载 文件大小:6.63 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-04-14 19:10:22
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...美妆护肤行业打造,设计时尚且功能全面,适用于美容院、专业化妆及皮肤保养领域。该模板具备出色的响应式布局,能在多种设备上完美展现,满足“美容化妆”、“皮肤养颜”、“美容保健”等多元化需求。它以“专业”为核心,强调“皮肤保健”与“美容院服务”,并涵盖了“化妆”及“专业化妆”等细分领域,助力企业吸引更多目标客户,拓展业务范围,实现更多可能。 点我下载 文件大小:5.40 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-05-18 19:35:42
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...及个人造型师打造。设计时尚且功能齐全,能根据不同设备自动调整布局,确保在各类屏幕上的优质展示效果。模板包含丰富的理发、造型服务以及设计师介绍等内容模块,适用于搭建专业理发店官方网站,以吸引更多客户并展现品牌形象与实力。 点我下载 文件大小:8.76 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-09-13 10:29:11
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...绍 这款“宽屏新年倒计时类网站模板”是一款专为新年活动设计的响应式HTML静态模板,具有宽屏显示和倒计时功能,适用于各类迎新年活动的线上宣传与互动。该模板以新年为主题,整合了倒计时组件,能够实时展示新年到来的剩余时间,营造浓厚的新年氛围。同时,它还具备优秀的响应式布局,能在不同设备上自动适应屏幕尺寸,提供一致的良好浏览体验。此模板是下载即用型,方便快捷地创建专业且富有节日气氛的新年倒计时网站。 点我下载 文件大小:1012.26 KB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-01-17 18:40:41
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...,并创新性地加入了倒计时元素,有效激发用户购买欲。适用于搭建化妆品商城或美容店铺的官方网站,提供优质的用户体验,助力商家开展线上业务。 点我下载 文件大小:3.09 MB 您将下载一个资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供模板下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-02-10 11:17:51
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echo $BASH_VERSION
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