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...一步探索Web自动化测试的广阔领域时,Selenium作为一款强大的工具,其功能远不止于本文所阐述的基础操作与元素定位。近期,Selenium 4版本正式发布,引入了WebDriver BiDi协议,使得浏览器与测试脚本之间的通信更为实时和高效,从而提升自动化测试的性能和稳定性。同时,新版还强化了对Shadow DOM的支持,方便开发者针对现代Web组件进行精确测试。 对于实际应用场景,Selenium结合Python、Java等编程语言可以构建复杂的自动化测试框架,如pytest-selenium、TestNG+Selenium等。而在持续集成(CI/CD)环境中,Jenkins、Travis CI等工具与Selenium的集成使用也日益普及,实现自动化测试在开发流程中的无缝衔接。 此外,为了提高测试覆盖率和效率,许多团队开始采用基于AI技术的视觉回归测试工具,如Applitools Eyes、PerceptualDiff等,它们能够与Selenium配合,通过比较页面截图来检测UI界面的变化,尤其适用于响应式设计及跨平台测试场景。 另外值得注意的是,在Web应用安全测试方面,Selenium还可以与其他安全测试工具如ZAP (Zed Attack Proxy) 结合使用,通过对网站进行爬取和模拟用户交互,帮助发现潜在的安全漏洞。 综上所述,Selenium作为Web自动化测试的核心工具,在不断迭代升级中正逐步适应更多复杂且多样化的测试需求。随着DevOps理念的深入推广和实践,熟练掌握并灵活运用Selenium将成为软件质量保障工程师必备技能之一。与此同时,关注相关领域的最新发展动态和技术趋势,将有助于我们在实际项目中更好地利用Selenium以及其他配套工具,不断提升自动化测试的效果与价值。
2023-12-03 12:51:11
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...om/ 一个关于网站测试方面的网页,对这方面感兴趣的人可以参考 http://citeseer.nj.nec.com/ 一个丰富的电子书库,内容很多,而且提供著作的相关文档参考和下载,是作者非常推荐的一个资料参考网站 http://groups.yahoo.com/group/LoadRunner 性能测试工具LoadRunner的一个论坛 http://groups.yahoo.com/grorp/testing-paperannou-nce/messages 提供网站上当前发布的软件测试资料列表 http://satc.gsfc.nasa.gov/homepage.html 软件保证中心是美国国家航天局(NASA)投资设立的一个软件可靠性和安全性研究中心,研究包括了度量、工具、风险等各个方面 http://seg.iit.nrc.ca/English/index.html 加拿大的一个研究软件工程质量方面的组织,可以提供研究论文的下载 http://sepo.nosc.mil 内容来自美国SAN DIEGO的软件工程机构(Sofrware Engineering Process Office)主页,包括软件工程知识方面的资料 http://www.asq.org/ 是世界上最大的一个质量团体组织之一,有着比较丰富的论文资源,不过是收费的 http://www.automated-testing.com/ 一个自动化软件测试和自然语言处理研究页面,属于个人网页,上面有些资源可供下载 http://www.benchmarkresources.com/ 提供有关标杆方面的资料,也有一些其它软件测试方面的资料 http://www.betasoft.com/ 包含一些流行测试工具的介绍、下载和讨论,还提供测试方面的资料 http://www.brunel.ac.uk/~csstmmh2/vast/home.html VASTT研究组织,主要从事通过切片技术、测试技术和转换技术来验证和分析系统,对这方面技术感兴趣的人是可以在这里参考一些研究的项目及相关的一些主题信息 http://www.cc.gatech.edu/aristotle/ Aristole研究组织,研究软件系统分析、测试和维护等方面的技术,在测试方面的研究包括了回归测试、测试套最小化、面向对象软件测试等内容,该网站有丰富的论文资源可供下载 http://www.computer.org/ IEEE是世界上最悠久,也是在最大的计算机社会团体,它的电子图书馆拥有众多计算机方面的论文资料,是研究计算机方面的一个重要资源参考来源 http://www.cs.colostate.edu/testing/ 可靠性研究网站,有一些可靠性方面的论文资料 http://www.cs.york.ac.uk/testsig/ 约克大学的测试专业兴趣研究组网页,有比较丰富的资料下载,内容涵盖了测试的多个方面,包括测试自动化、测试数据生成、面向对象软件测试、验证确认过程等 http://www.csr.ncl.ac.uk/index.html 学校里面的一个软件可靠性研究中心,提供有关软件可靠性研究方面的一些信息和资料,对这方面感兴趣的人可以参考 http://www.dcs.shef.ac.uk/research/groups/vt/ 学校里的一个验证和测试研究机构,有一些相关项目和论文可供参考 http://www.esi.es/en/main/ ESI(欧洲软件组织),提供包括CMM评估方面的各种服务 http://www.europeindia.org/cd02/index.htm 一个可靠性研究网站,有可靠性方面的一些资料提供参考 http://www.fortest.org.uk/ 一个测试研究网站,研究包括了静态测试技术(如模型检查、理论证明)和动态测试(如测试自动化、特定缺陷的检查、测试有效性分析等) http://www.grove.co.uk/ 一个有关软件测试和咨询机构的网站,有一些测试方面的课程和资料供下载 http://www.hq.nasa.gov/office/codeq/relpract/prcls-23.htm NASA可靠性设计实践资料 http://www.io.com/~wazmo/ Bret Pettichord的主页,他的一个热点测试页面连接非常有价值,从中可以获得相当大的测试资料,很有价值 http://www.iso.ch/iso/en/ISOOnline.frontpage 国际标准化组织,提供包括ISO标准系统方面的各类参考资料 http://www.isse.gmu.edu/faculty/ofut/classes/ 821-ootest/papers.html 提供面向对象和基于构架的测试方面著作下载,对这方面感兴趣的读者可以参考该网站,肯定有价值 http://www.ivv.nasa.gov/ NASA设立的独立验证和确认机构,该机构提出了软件开发的全面验证和确认,在此可以获得这方面的研究资料 http://www.kaner.com/ 著名的测试专家Cem Kanner的主页,里面有许多关于测试的专题文章,相信对大家都有用。Cem Kanner关于测试的最著名的书要算Testing Software,这本书已成为一个测试人员的标准参考书 http://www.library.cmu.edu/Re-search/Engineer-ingAndSciences/CS+ECE/index.html 卡耐基梅陇大学网上图书馆,在这里你可以获得有关计算机方面各类论文资料,内容极其庞大,是研究软件测试不可获取的资料来源之一 http://www.loadtester.com/ 一个性能测试方面的网站,提供有关性能测试、性能监控等方面的资源,包括论文、论坛以及一些相关链接 http://www.mareinig.ch/mt/index.html 关于软件工程和应用开发领域的各种免费的实践知识、时事信息和资料文件下载,包括了测试方面的内容 http://www.mtsu.ceu/-storm/ 软件测试在线资源,包括提供目前有哪些人在研究测试,测试工具列表连接,测试会议,测试新闻和讨论,软件测试文学(包括各种测试杂志,测试报告),各种测试研究组织等内容 http://www.psqtcomference.com/ 实用软件质量技术和实用软件测试技术国际学术会议宣传网站,每年都会举行两次 http://www.qacity.com/front.htm 测试工程师资源网站,包含各种测试技术及相关资料下载 http://www.qaforums.com/ 关于软件质量保证方面的一个论坛,需要注册 http://www.qaiusa.com/ QAI是一个提供质量保证方面咨询的国际著名机构,提供各种质量和测试方面证书认证 http://www.qualitytree.com/ 一个测试咨询提供商,有一些测试可供下载,有几篇关于缺陷管理方面的文章值得参考 http://www.rational.com/ IBM Rational的官方网站,可以在这里寻找测试方面的工具信息。IBM Rational提供测试方面一系列的工具,比较全面 http://rexblackconsulting.com/Pages/publicat-ions.htm Rex Black的个人主页,有一些测试和测试管理方面的资料可供下载 http://www.riceconsulting.com/ 一个测试咨询提供商,有一些测试资料可供下载,但不多 http://www.satisfice.com/ 包含James Bach关于软件测试和过程方面的很多论文,尤其在启发式测试策略方面值得参考 http://www.satisfice.com/seminars.shtml 一个黑盒软件测试方面的研讨会,主要由测试专家Cem Kanar和James Bach组织,有一些值得下载的资料 http://www.sdmagazine.com/ 软件开发杂志,经常会有一些关于测试方面好的论文资料,同时还包括了项目和过程改进方面的课题,并且定期会有一些关于质量和测试方面的问题讨论 http://www.sei.cmu.edu/ 著名的软件工程组织,承担美国国防部众多软件工程研究项目,在这里你可以获俄各类关于工程质量和测试方面的资料。该网站提供强有力的搜索功能,可以快速检索到你想要的论文资料,并且可以免费下载 http://www.soft.com/Institute/HotList/ 提供了网上软件质量热点连接,包括:专业团体组织连接、教育机构连接、商业咨询公司连接、质量相关技术会议连接、各类测试技术专题连接等 http://www.soft.com/News/QTN-Online/ 质量技术时事,提供有关测试质量方面的一些时事介绍信息,对于关心测试和质量发展的人士来说是很有价值的 http://www.softwaredioxide.com/ 包括软件工程(CMM,CMMI,项目管理)软件测试等方面的资源 http://www.softwareqatest.com/ 软件质量/测试资源中心。该中心提供了常见的有关测试方面的FAQ资料,各质量/测试网站介绍,各质量/测试工具介绍,各质量/策划书籍介绍以及与测试相关的工作网站介绍 http://www.softwaretestinginstitute.com 一个软件测试机构,提供软件质量/测试方面的调查分析,测试计划模板,测试WWW的技术,如何获得测试证书的指导,测试方面书籍介绍,并且提供了一个测试论坛 http://www.sqatester.com/index.htm 一个包含各种测试和质量保证方面的技术网站,提供咨询和培训服务,并有一些测试人员社团组织,特色内容是缺陷处理方面的技术 http://www.sqe.com/ 一个软件质量工程服务性网站,组织软件测试自动化、STAR-EASE、STARWEST等方面的测试学术会议,并提供一些相关信息资料和课程服务 http://www.stickyminds.com/ 提供关于软件测试和质量保证方面的当前发展信息资料,论文等资源 http://www.stqemagazine.com/ 软件策划和质量工程杂志,经常有一些好的论文供下载,不过数量较少,更多地需要通过订购获得,内容还是很有价值的 http://www.tantara.ab.ca/ 软件质量方面的一个咨询网站,有过程改进方面的一些资料提供 http://www.tcse.org/ IEEE的一个软件工程技术委员会,提供技术论文下载,并有一个功能强大的分类下载搜索功能,可以搜索到测试类型、测试管理、 测试分析等各方面资料 http://www.testing.com/ 测试技术专家Brain Marick的主页,包含了Marick 研究的一些资料和论文,该网页提供了测试模式方面的资料,值得研究。总之,如果对测试实践感兴趣,该网站一定不能错过 http://www.testingcenter.com/ 有一些测试方面的课程体系,有一些价值 http://www.testingconferences.com/asiastar/home 著名的AsiaStar测试国际学术会议官方网站,感兴趣的人一定不能错过 http://www.testingstuff.com/ Kerry Zallar的个人主页,提供一些有关培训、工具、会议、论文方面的参考信息 http://www-sqi.cit.gu.edu.au/ 软件质量机构,有一些技术资料可以供下载,包括软件产品质量模型、再工程、软件质量改进等 这里有些网站已经不能使用了. 转载于:https://www.cnblogs.com/mmsky/p/4581975.html 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/aizongzhuang2281/article/details/101129638。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-08-29 09:17:46
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...马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
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...供了一种便捷的方式来测试不同设备下的布局适应性和视觉表现,无需实际拥有所有类型的物理设备。只需简单调用该插件及其相关API,即可快速渲染出目标设备的框架结构,极大地提高了设计调试阶段的工作效率与准确性。总之,devicemock作为一个实用的jQuery工具,是前端开发过程中不可或缺的一部分,帮助开发者确保项目在多种设备环境下都能呈现出理想的用户体验。 点我下载 文件大小:156.16 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
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...ery插件是专为追求视觉冲击力与用户体验的开发者和设计师打造的“带3D图片翻转的幻灯片画廊效果”。它以“焦点图、幻灯片、图片翻转”为核心特性,为网站或应用提供了独一无二的视觉体验。该插件采用先进的jQuery与CSS3技术,确保在现代浏览器中提供流畅、高性能的3D动画效果。通过该插件,用户可以自定义每页展示的图片数量及尺寸,从而适应不同的设计需求与内容布局。无论是产品展示、新闻摘要还是艺术作品集,都能通过3D翻转动画,让每一张图片成为吸引观众注意力的焦点。在交互方面,用户可以通过鼠标滚轮或左右按钮控制图片的360度旋转,实现全方位的查看体验。这种交互方式不仅增强了用户的参与感,也使得信息传递更加直观和生动。此外,插件还支持多种过渡效果和动画设置,允许开发者根据自己的创意和项目风格进行个性化调整,创造出独一无二的视觉盛宴。在浏览器兼容性方面,该插件已经经过了Chrome、Firefox、Safari等主流桌面与移动设备浏览器的测试,确保了广泛的使用范围。尽管IE浏览器的兼容性仍需关注,但考虑到现代网站设计中IE浏览器的使用率逐渐降低,这一限制对于大多数应用场景而言影响较小。总之,“带3D图片翻转的幻灯片画廊效果”插件是一款功能丰富、高度定制化的工具,旨在提升网页内容的展示效果,增强用户互动体验,是任何寻求创新视觉表现的项目不可或缺的选择。 点我下载 文件大小:694.81 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-08-02 10:35:22
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...,创造了一种吸引人的视觉体验,同时保持了信息的清晰展示。2.交互式翻转:在第二种效果中,插件进一步利用CSS3的旋转动画,使时间轴事件能够进行翻转操作,为用户提供更丰富的互动体验,增强了内容的可探索性。3.响应式设计:考虑到不同设备的显示需求,该插件采用了CSS3的媒体查询技术,确保在各种屏幕尺寸下都能呈现最佳的视觉效果和用户体验。4.易于集成:基于jQuery,该插件提供了简洁的API接口,使得集成到现有项目中变得极为简便,只需几个简单的调用即可实现所需的功能。5.颜色变化与图标支持:通过CSS样式自定义,开发者可以轻松调整时间轴的背景颜色、边框样式以及图标字体,以适应不同的设计风格和主题需求。6.适应性与优化:考虑到不同浏览器的兼容性问题,该插件进行了充分的测试与优化,确保在主流浏览器环境下稳定运行。通过jQuery垂直时间轴插件,网站开发者可以轻松构建出既美观又功能丰富的垂直时间轴,不仅能够有效传达信息,还能增强用户的参与度和网站的整体吸引力。无论是记录公司历史、展示产品开发过程、还是呈现重要事件序列,这款插件都是理想的选择。 点我下载 文件大小:783.36 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
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...为设计师提供了更多的视觉表达可能性。最近,随着Web技术的不断进步和浏览器对新特性的支持度提高,滤镜效果已经成为许多现代网站和应用程序提升用户体验的重要手段之一。 例如,在响应式设计场景下,开发者可以巧妙利用CSS3模糊半径来优化图片加载速度和视觉过渡效果。通过给未加载完成或低分辨率图片设置适当的模糊半径,实现平滑的渐进加载体验,不仅减轻了服务器压力,还提高了用户感知性能。 此外,随着WebGL和Canvas等技术的发展,模糊半径甚至能应用于动态交互元素上,如创建流动背景、鼠标悬停特效以及3D转换等复杂场景,大大丰富了网页的视觉层次和动态效果。 值得注意的是,尽管大部分现代浏览器已原生支持CSS3滤镜属性,但在某些版本较低或非主流的浏览器中可能仍存在兼容性问题。因此,在实际项目中采用模糊半径或其他滤镜功能时,应结合Can I Use等工具进行充分的浏览器兼容性测试,并采取相应的fallback方案以确保所有用户都能获得良好的浏览体验。 不仅如此,关于如何在保证页面性能的前提下有效运用CSS3滤镜特性,业界也在不断探索和完善最佳实践。例如,有专家建议合理控制模糊半径值,避免过高导致渲染性能下降;也有研究者提出将CSS滤镜与其他CSS新技术(如CSS Houdini)相结合,以创造出更多前所未有的视觉表现形式。 综上所述,模糊半径作为CSS3滤镜家族中的一个重要成员,其应用场景和潜力正在不断扩大,对于网页设计师和前端开发者来说,深入理解和掌握这一特性无疑将有助于打造更高质量、更具吸引力的网页作品。
2023-01-02 20:52:05
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逻辑鬼才
VUE
...e.js框架下的单元测试实践后,我们进一步探索当前JavaScript测试领域的最新动态和最佳实践。近期,Vue.js社区积极推动测试工具的更新与整合,例如Vue Test Utils已发布新版本,增强了对Vue 3的支持,使得开发者能更便捷地对Composition API进行单元测试。同时,Jest作为主流的测试运行器也在持续优化对Vue生态系统的兼容性和性能表现。 此外,随着现代前端开发中组件化、模块化的日益深化,如何有效地进行大型Vue应用的集成测试和端到端测试也成为关注焦点。Cypress、Puppeteer等可视化交互测试工具的广泛应用,为解决此类问题提供了新的思路。这些工具不仅可以测试单个Vue组件,还能模拟用户操作,验证整个应用流程是否符合预期。 在理论层面,软件工程领域对于单元测试重要性的认知不断提升,许多团队开始将TDD(测试驱动开发)和BDD(行为驱动开发)理念融入日常开发流程中,力求从源头上提高代码质量,减少回归错误。例如,VueConf等技术峰会上,诸多专家分享了他们在大规模项目中实施单元测试的经验心得,强调了单元测试在提升项目稳定性和可维护性上的关键作用。 综上所述,无论是从Vue.js框架下单元测试的具体实现,还是放眼整个前端测试领域的前沿发展,都值得开发者们不断跟进学习,以适应快速迭代的软件开发环境,确保所构建的应用程序具备高质量和高可靠性。
2023-04-13 20:21:26
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算法侠
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...rmer架构的兴起,视觉Transformer(ViT)和ConvNeXt等新型模型逐渐崭露头角,它们在图像识别、目标检测等计算机视觉任务中展现出了超越传统CNN的性能。尤其在跨模态学习领域,结合视觉和文本信息的预训练模型如DALL·E 2和CLIP,正在重新定义我们对深度学习模型的理解和应用边界。 此外,seq2seq模型的演进并未止步。近年来,基于Transformer的BERT、GPT系列模型在机器翻译、对话系统等领域大放异彩,为序列转换任务提供了更为强大的工具。而Google最新发布的PaLM模型,凭借其4000亿参数量刷新了多项NLP基准测试记录,进一步证明了大规模预训练模型在深度学习领域的巨大潜力。 综上所述,深度学习领域的研究与实践正以前所未有的速度发展,不断拓宽应用场景并提升技术效能。对于读者而言,紧跟前沿动态,深入了解各类深度学习模型的工作原理及其实战应用,无疑将有助于把握未来AI发展的脉搏,更好地将其应用于实际工作与科研创新之中。
2023-02-24 22:03:17
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Javascript
...数后,就可以开始进行测试了。你可以在Performance面板中看到一个名为"Record"的按钮,点击它就可以开始记录你的应用程序在当前设置下的性能表现。 在录制结束后,你可以在Performance面板中看到一个名为"Timeline"的部分,这就是你的应用程序在当前设置下的性能表现的详细记录。你可以亲自翻翻这个记录,就像侦探破案一样,找出你的应用程序到底是在哪个环节“卡壳”了,然后对症下药,找到优化它的最佳方案。 六、结论 在JavaScript开发过程中,性能优化是一个非常重要的话题。你知道吗,我们能够借助Chrome DevTools里的一个超级实用的功能——"Throttling",来模拟各种不同的性能场景。这样一来,就像亲身经历一样,可以更直观地感受和理解咱们应用程序的性能表现,进而对其进行更加精准有效的优化提升。 七、参考文献 1. Google Developers - Performance Profiler: 2. MDN Web Docs - Performance Monitor: 以上就是关于如何在Chrome DevTools中模拟10倍性能降低的全部内容。希望通过这篇文章,你能够更好地理解和掌握Chrome DevTools,并且能够在实际开发中运用起来。
2023-09-06 18:08:19
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彩虹之上_t
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...留HTML后,阅读器测试看看成就。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_33047553/article/details/117796065。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-07 16:19:06
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Tomcat
.../CD流程中融入性能测试,则能确保代码变更不会引入新的性能隐患。 总之,在应对Tomcat性能瓶颈的实际操作中,既要紧随技术发展潮流,掌握最新工具和技术手段,也要回归软件工程的基本原则,从架构、编码习惯乃至运维全流程多维度地审视和提升系统的整体性能表现。
2023-07-31 10:08:12
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山涧溪流-t
Spark
...监督学习算法,如线性回归、逻辑回归、决策树、随机森林、K-means、PCA等。此外,MLlib还支持特征选择、参数调优等功能,可以帮助用户构建更准确的模型。 三、MLlib库提供的机器学习算法 1. 线性回归 线性回归是一种常用的预测分析方法,通过拟合一条直线来建立自变量和因变量之间的关系。在Spark这个工具里头,咱们能够使唤LinearRegression这个小家伙来完成线性回归的训练和预测任务,就像咱们平时用尺子量东西一样简单直观。 python from pyspark.ml.regression import LinearRegression 创建一个线性回归实例 lr = LinearRegression(featuresCol='features', labelCol='label') 定义训练集和测试集 trainingData = data.sample(False, 0.7) testData = data.sample(False, 0.3) 训练模型 model = lr.fit(trainingData) 对测试集进行预测 predictions = model.transform(testData) 2. 逻辑回归 逻辑回归是一种用于分类问题的方法,常用于二元分类任务。在Spark中,我们可以使用LogisticRegression对象来进行逻辑回归训练和预测。 python from pyspark.ml.classification import LogisticRegression 创建一个逻辑回归实例 lr = LogisticRegression(featuresCol='features', labelCol='label') 定义训练集和测试集 trainingData = data.sample(False, 0.7) testData = data.sample(False, 0.3) 训练模型 model = lr.fit(trainingData) 对测试集进行预测 predictions = model.transform(testData) 3. 决策树 决策树是一种常用的数据挖掘方法,通过树形结构表示规则集合。在Spark中,我们可以使用DecisionTreeClassifier和DecisionTreeRegressor对象来进行决策树训练和预测。 python from pyspark.ml.classification import DecisionTreeClassifier from pyspark.ml.regression import DecisionTreeRegressor 创建一个决策树分类器实例 dtc = DecisionTreeClassifier(featuresCol='features', labelCol='label') 定义训练集和测试集 trainingData = data.sample(False, 0.7) testData = data.sample(False, 0.3) 训练模型 model = dtc.fit(trainingData) 对测试集进行预测 predictions = model.transform(testData) 创建一个决策树回归器实例 dtr = DecisionTreeRegressor(featuresCol='features', labelCol='label') 定义训练集和测试集 trainingData = data.sample(False, 0.7) testData = data.sample(False, 0.3) 训练模型 model = dtr.fit(trainingData) 对测试集进行预测 predictions = model.transform(testData) 4. 随机森林 随机森林是一种集成学习方法,通过组合多个决策树来提高模型的稳定性和准确性。在Spark这个工具里头,我们能够用RandomForestClassifier和RandomForestRegressor这两个小家伙来进行随机森林的训练和预测工作。就像在森林里随意种树一样,它们能帮助我们建立模型并预测未来的结果,相当给力! python from pyspark.ml.classification import RandomForestClassifier from pyspark.ml.regression import RandomForestRegressor 创建一个随机森林分类器实例 rfc = RandomForestClassifier(featuresCol='features', labelCol='label') 定义训练集和测试集 trainingData = data.sample(False, 0.7) testData = data.sample(False, 0.3) 训练模型 model = rfc.fit(trainingData) 对测试集进行预测 predictions = model.transform(testData) 创建一个随机森林回归器实例 rfr = RandomForestRegressor(featuresCol='features', labelCol='label') 定义训练集和测试集 trainingData = data.sample(False, 0.7) testData = data.sample(False, 0.3) 训练模型 model = rfr.fit(trainingData) 对测试集进行预测 predictions = model.transform(testData) 四、总结 以上就是关于Spark MLlib库提供的机器学习算法的一些介绍和示例代码。瞧瞧,Spark MLlib这个库简直是个大宝贝,它装载了一整套超级实用的机器学习工具。这就好比给我们提供了一整套快速搭模型的法宝,让我们轻轻松松就能应对大数据分析的各种挑战,贼给力!希望本文能够帮助大家更好地理解和使用Spark MLlib库。
2023-11-06 21:02:25
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追梦人-t
SeaTunnel
...题的关键线索。 - 回归基础:重温SQL基本语法,确保对关键词、操作符的使用符合规范,比如WHERE、JOIN、GROUP BY等。 - 逐步调试:对于复杂的SQL查询,可以尝试将其拆分成多个简单的部分,逐一测试以找出问题所在。 - 利用IDE辅助:许多现代的数据库管理工具或IDE如DBeaver、DataGrip等都具有SQL语法高亮和实时错误检测功能,这对于预防和发现SQL查询语法错误非常有帮助。 - 社区求助:如果问题仍然无法解决,不妨到SeaTunnel的官方文档或者社区论坛寻求帮助,与其他开发者交流分享可能的经验和解决方案。 总结来说,面对SeaTunnel中的SQL查询语法错误,我们需要保持耐心,通过扎实的基础知识、细致的排查和有效的工具支持,结合不断实践和学习的过程,相信每一个挑战都将变成提升技能的一次宝贵机会。说到底,“犯错误”其实就是成功的另一种伪装,它让我们更接地气地摸清了技术的底细,还逼着我们不断进步,朝着更牛掰的开发者迈进。
2023-05-06 13:31:12
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翡翠梦境
Mongo
...ngoDB数据库性能测试工具无法使用时的应对策略与实践 1. 引言 在我们的日常开发工作中,MongoDB作为一款高性能、易扩展的NoSQL数据库,其性能优化的重要性不言而喻。进行MongoDB的性能测试,就好比给系统的稳定运行上了保险锁,这可是至关重要的一步。不过呢,有时候咱们也会碰上些小插曲,比如性能测试工具突然罢工了,或者干脆耍赖不干活儿,这时候就有点尴尬啦。这篇文章打算手把手地带大家,通过实实在在的代码实例和接地气的探讨方式,让大家明白在这样的情况下,如何照样把MongoDB的性能测试和调优工作做得溜溜的。 2. MongoDB性能测试工具概述 通常,我们会利用如mongo-perf、JMeter、YCSB(Yahoo! Cloud Serving Benchmark)等专业工具对MongoDB进行压力测试和性能评估。然而,要是这些工具突然闹脾气,因为版本不兼容啦、配置没整对地儿啊,或者干脆是软件自带的小bug在作祟,没法正常干活了,我们该怎么办呢?这时候啊,就得让我们回归原始,用上MongoDB自家提供的命令行工具和编程接口,亲手摸一摸,测一测,才能找到问题的症结所在。 3. 手动性能测试实战 案例一:基于mongo shell的基本操作 javascript // 假设我们有一个名为"users"的集合,下面是一个插入大量数据的例子: for (var i = 0; i < 10000; i++) { db.users.insert({name: 'User' + i, email: 'user' + i + '@example.com'}); } // 对于读取性能的测试,我们可以计时查询所有用户: var start = new Date(); db.users.find().toArray(); var end = new Date(); print('查询用时:', end - start, '毫秒'); 案例二:使用Bulk Operations提升写入性能 javascript // 使用bulk operations批量插入数据以提高效率 var bulk = db.users.initializeUnorderedBulkOp(); for (var i = 0; i < 10000; i++) { bulk.insert({name: 'User' + i, email: 'user' + i + '@example.com'}); } bulk.execute(); // 同样,也可以通过计时来评估批量插入的性能 var startTime = new Date(); // 上述批量插入操作... var endTime = new Date(); print('批量插入用时:', endTime - startTime, '毫秒'); 4. 性能瓶颈分析与调优探讨 手动性能测试虽然原始,但却能够更直观地让我们了解MongoDB在实际操作中的表现。比如,通过瞅瞅插入数据和查询的速度,咱们就能大概摸清楚,是不是存在索引不够用、内存分配不太合理,或者是磁盘读写速度成了瓶颈这些小状况。在此基础上,我们可以针对性地调整索引策略、优化查询语句、合理分配硬件资源等。 5. 结论与思考 当标准性能测试工具失效时,我们应充分利用MongoDB内置的功能和API进行自定义测试,这不仅能锻炼我们深入理解数据库底层运作机制的能力,也能在一定程度上确保系统的稳定性与高效性。同时呢,这也告诉我们,在日常的开发工作中,千万不能忽视各种工具的使用场合和它们各自的“软肋”,只有这样,才能在关键时刻眼疾手快,灵活应对,迅速找到那个最完美的解决方案! 在未来的实践中,希望大家都能积极面对挑战,正如MongoDB性能测试工具暂时失效的情况一样,始终保持敏锐的洞察力和探索精神,让技术服务于业务,真正实现数据库性能优化的目标。
2023-01-05 13:16:09
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百转千回
CSS
...果。比如: - 影响视觉美感:如果页面的颜色搭配非常讲究,那根竖线可能会显得格格不入。 - 无障碍问题:对于一些用户来说,这根竖线可能并不是必要的,甚至会分散注意力。 所以,如果我们想要更精致的设计,就需要学会如何自定义或者完全移除这个竖线。 --- 3. 解决方案 如何优雅地去掉光标竖线? 现在我们知道了问题的根源,接下来就是动手解决问题啦!这里有几种方法可以帮助你去掉或者自定义光标竖线,每种方法都有其优缺点,大家可以结合自己的需求选择适合的方式。 方法一:直接移除 outline 最简单粗暴的方法就是直接通过 CSS 将 outline 设置为 none。这个方法能直接去掉那些烦人的竖线,不过得小心点!因为用完之后,当你切换焦点的时候,可能就分不清到底哪个东西是被选中的了。所以啊,不到万不得已,还是别轻易尝试啦! css input:focus { outline: none; } 优点:操作简单,立刻生效。 缺点:失去焦点时可能会影响用户的体验。 方法二:自定义 outline 样式 与其完全移除 outline,不如换个方式让它变得更和谐。你可以调整那个竖线的“轮廓”——比如它的颜色、粗细,还有样子,让它跟你的整体设计更搭,看起来不那么突兀。 css input:focus { outline: 2px solid FFD700; / 黄色外框 / outline-offset: 4px; / 外框距离内容的距离 / } 优点:既保留了焦点提示功能,又能让竖线看起来更美观。 缺点:需要额外的时间去调整样式。 方法三:用 box-shadow 替代 outline 如果你不想用传统的 outline,可以尝试用 box-shadow 来模拟焦点效果。这样弄出来的效果特别自然,而且跟那种传统的“轮廓线”比起来,完全不会显得死板或突兀,看着就舒服多了! css input:focus { box-shadow: 0 0 5px rgba(0, 0, 255, 0.5); / 蓝色阴影 / border: none; / 移除原有边框 / } 优点:灵活性高,可以根据需求定制阴影效果。 缺点:需要更多的测试来确保兼容性。 --- 4. 实战演练 结合实际案例看看效果 为了让大家更好地理解这些方法的实际效果,我准备了一些简单的代码示例,大家可以复制到本地试一试。 示例一:完全移除 outline html Remove Outline 示例二:自定义 outline 样式 html Custom Outline 示例三:用 box-shadow 模拟焦点 html Box Shadow Example --- 5. 总结与反思 做设计还是做用户体验? 写到这里,我觉得有必要停下来聊一聊设计和用户体验之间的平衡。很多时候,我们追求极致的视觉效果,却忽略了用户的实际感受。虽然去掉光标竖线可以让界面更整洁,但也可能让用户感到困惑。 所以,在决定是否去掉竖线之前,不妨问问自己:这样做真的对用户更好吗?如果答案是肯定的,那就大胆去做吧!但如果不确定,不妨先测试一下,看看用户的反馈如何。 总之,技术永远是为了服务于人,而不是让人迁就技术。希望今天的分享能给大家带来一些启发,同时也希望大家能在实践中不断探索和成长! 好了,今天的分享就到这里啦!如果你还有什么疑问或者想法,欢迎在评论区留言交流哦~咱们下次再见!
2025-04-27 15:35:12
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风轻云淡_
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...,结合相关pod自行测试资源配额的申请、限制和使用的情况 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/flq18210105507/article/details/120845744。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-25 10:44:03
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Bootstrap
... 3. 优化视觉体验 使用 Bootstrap 的颜色、字体和间距类来增强表格的视觉吸引力。例如,可以为表格添加阴影效果,使其在小屏幕设备上更加突出。 html 4. 自定义分页和排序 对于大型数据集,提供分页和排序选项是必要的。Bootstrap 和其他前端库提供了丰富的插件来实现这一功能,使得用户能够方便地浏览大量数据。 html Total: { { total } } 刷新 排序 结论 优化 Bootstrap 表格在移动设备上的显示是一个综合性的任务,涉及到响应式设计、交互元素的加入以及用户体验的提升。嘿,朋友们!想要让你的网站在手机和平板上也超棒吗?那就得看看我这招啦!通过采用一些聪明的策略和实际的代码实例,你可以让网页在大屏幕和小屏幕上都玩得转!不管是在手机上滑来滑去,还是在平板上轻轻触碰,都能给你带来顺畅、清晰又易用的体验。这样一来,无论用户是用手机还是平板,都能享受到你的网站带来的乐趣!所以,别再犹豫了,快去试试吧!记住,设计的目标始终是让信息清晰、易于访问,无论用户是在哪里查看。随着技术的不断进步,这些优化方法也将不断发展和完善,因此持续学习和实践是保持网站适应性的重要途径。
2024-08-06 15:52:25
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烟雨江南
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...我会再写篇实际数据的测试供给大家参考! Tags: none 版权声明:原创作品,欢迎转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始地址、作者信息和本声明。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_42557656/article/details/115159292。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-10-07 14:43:46
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Superset
...使用网络监控工具进行测试,比如ping命令检查与数据源服务器的连通性。 - 考虑使用CDN(内容分发网络)或其他加速服务来缩短数据传输时间。 5. 实施定期数据验证 - 定期验证数据源的有效性和数据更新情况,确保数据实时性。 - 使用自动化脚本或工具定期检查数据更新状态,一旦发现问题立即采取措施。 结论 数据更新延迟是数据分析过程中常见的挑战,但通过细致的配置、优化数据加载流程、合理利用缓存机制、监控网络状况以及定期验证数据源的有效性,我们可以有效地解决这一问题。Superset这个家伙,可真是个厉害的数据大厨,能做出各种各样的图表和分析,简直是五花八门,应有尽有。它就像个宝藏一样,里面藏着无数种玩法,关键就看你能不能灵活变通,找到最适合你手头活儿的那把钥匙。别看它外表冷冰冰的,其实超级接地气,等着你去挖掘它的无限可能呢!哎呀,用上这些小窍门啊,你就能像变魔法一样,让数据处理的速度嗖嗖地快起来,而且准确得跟贴纸一样!这样一来,做决定的时候,你就不用再担心数据老掉牙或者有误差了,全都是新鲜出炉的,准得很!
2024-08-21 16:16:57
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青春印记
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...的文字边缘出现毛边,视觉效果受到影响。 验证码(CAPTCHA) , 验证码全称“Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”,是一种区分计算机程序与人类用户的安全测试手段。在本文情境下,竹子改进了一种旋转式验证码生成方法,该方法利用随机字符串、图像处理技术和类神经网络进行文字辨识,从而增强验证码的安全性,防止自动化脚本进行恶意攻击或滥用网站服务。
2023-05-27 09:38:56
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...↑ 点击上方【计算机视觉联盟】关注我们 最经典的决策树算法有ID3、C4.5、CART,其中ID3算法是最早被提出的,它可以处理离散属性样本的分类,C4.5和CART算法则可以处理更加复杂的分类问题,本文重点介绍ID3算法。 1、决策树基本流程 决策树 (decision tree) 是一类常见的机器学习方法。它是对给定的数据集学到一个模型对新示例进行分类的过程。下图所示为一个流程图的决策树,长方形代表判断模块(decision block),椭圆形代表终止模块(terminating block),表示已经得出结论,可以终止运行。从判断模块引出的左右箭头称作分支(branch),可以达到另一个判断模块或终止模块。 决策过程是基于树结构来进行决策的。如下图,首先检查邮件域名地址,如果地址为myEmployer.com,则将其分类为“无聊时需要阅读的邮件”。否则,则检查邮件内容里是否包含单词“曲棍球”,如果包含则归类为“需要及时处理的朋友邮件”,如果不包含则归类到“无需阅读的垃圾邮件” 流程图形式的决策树 显然,决策过程的最终结论对应了我们所希望的判定结果,例如"需要阅读"或"不需要阅读”。 决策过程中提出的每个判定问题都是对某个属性的"测试",如邮件地址域名为?是否包含“曲棍球”? 每个测试的结果或是导出最终结论,或是导出进一步的判定问题,其考虑范围是在上次决策结果的限定范围之内,例如若邮件地址域名不是myEmployer.com之后再判断是否包含“曲棍球”。 一般的,决策树包含一个根节点、若干个内部节点和若干个叶节点。根节点包含样本全集;叶节点对应于决策结果,例如“无聊时需要阅读的邮件”。其他每个结点则对应于一个属性测试;每个节点包含的样本集合根据属性测试的结果被划分到子结点中。 决策树学习基本算法 显然,决策树的生成是一个递归过程.在决策树基本算法中,有三种情形会导致递归返回: (1)当前结点包含的样本全属于同一类别,无需划分; (2)当前属性集为空,或是所有样本在所有属性上取值相同,无法划分; (3)当前结点包含的样本集合为空,不能划分。 2、划分选择 决策树算法的关键是如何选择最优划分属性。一般而言,随着划分过程不断进行,我们希望决策树的分支结点所包含的样本尽可能属于同一类别,即结点的"纯度" (purity)越来越高。 (1)信息增益 信息熵 "信息熵" (information entropy)是度量样本集合纯度最常用的一种指标,定义为信息的期望。假定当前样本集合 D 中第 k 类样本所占的比例为 ,则 D 的信息熵定义为: H(D)的值越小,则D的纯度越高。信息增益 一般而言,信息增益越大,则意味着使周属性 来进行划分所获得的"纯度提升"越大。因此,我们可用信息增益来进行决策树的划分属性选择,信息增益越大,属性划分越好。 以西瓜书中表 4.1 中的西瓜数据集 2.0 为例,该数据集包含17个训练样例,用以学习一棵能预测设剖开的是不是好瓜的决策树.显然,。 在决策树学习开始时,根结点包含 D 中的所有样例,其中正例占 ,反例占 信息熵计算为: 我们要计算出当前属性集合{色泽,根蒂,敲声,纹理,脐部,触感}中每个属性的信息增益。以属性"色泽"为例,它有 3 个可能的取值: {青绿,乌黑,浅自}。若使用该属性对 D 进行划分,则可得到 3 个子集,分别记为:D1 (色泽=青绿), D2 (色泽2=乌黑), D3 (色泽=浅白)。 子集 D1 包含编号为 {1,4,6,10,13,17} 的 6 个样例,其中正例占 p1=3/6 ,反例占p2=3/6; D2 包含编号为 {2,3,7,8, 9,15} 的 6 个样例,其中正例占 p1=4/6 ,反例占p2=2/6; D3 包含编号为 {5,11,12,14,16} 的 5 个样例,其中正例占 p1=1/5 ,反例占p2=4/5; 根据信息熵公式可以计算出用“色泽”划分之后所获得的3个分支点的信息熵为: 根据信息增益公式计算出属性“色泽”的信息增益为(Ent表示信息熵): 类似的,可以计算出其他属性的信息增益: 显然,属性"纹理"的信息增益最大,于是它被选为划分属性。图 4.3 给出了基于"纹理"对根结点进行划分的结果,各分支结点所包含的样例子集显示在结点中。 然后,决策树学习算法将对每个分支结点做进一步划分。以图 4.3 中第一个分支结点( "纹理=清晰" )为例,该结点包含的样例集合 D 1 中有编号为 {1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 15} 的 9 个样例,可用属性集合为{色泽,根蒂,敲声,脐部 ,触感}。基于 D1计算出各属性的信息增益: "根蒂"、 "脐部"、 "触感" 3 个属性均取得了最大的信息增益,可任选其中之一作为划分属性.类似的,对每个分支结点进行上述操作,最终得到的决策树如圈 4.4 所示。 3、剪枝处理 剪枝 (pruning)是决策树学习算法对付"过拟合"的主要手段。决策树剪枝的基本策略有"预剪枝" (prepruning)和"后剪枝 "(post" pruning) [Quinlan, 1993]。 预剪枝是指在决策树生成过程中,对每个结点在划分前先进行估计,若当前结点的划分不能带来决策树泛化性能提升,则停止划 分并将当前结点标记为叶结点; 后剪枝则是先从训练集生成一棵完整的决策树,然后自底向上地对非叶结点进行考察,若将该结点对应的子树替换为叶结点能带来决策树泛化性能提升,则将该子树替换为叶结点。 往期回顾 ● 带你详细了解机器视觉竞赛—ILSVRC竞赛 ● 到底什么是“机器学习”?机器学习有哪些基本概念?(简单易懂) ● 带你自学Python系列(一):变量和简单数据类型(附思维导图) ● 带你自学Python系列(二):Python列表总结-思维导图 ● 2018年度最强的30个机器学习项目! ● 斯坦福李飞飞高徒Johnson博士论文: 组成式计算机视觉智能(附195页PDF) ● 一文详解计算机视觉的广泛应用:网络压缩、视觉问答、可视化、风格迁移 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/Sophia_11/article/details/113355312。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-08-27 21:53:08
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ping host
- 测试网络连通性。
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"