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Tesseract
Tesseract OCR:解决“Outdated version of Leptonica library”问题的探索 1. 引言 在当今数字化的时代,光学字符识别(OCR)技术扮演着至关重要的角色。Tesseract作为一款开源、强大的OCR引擎,凭借其准确性和易用性深受开发者和研究者喜爱。不过在实际用起来的时候,我们时不时会碰到个头疼的问题——“Leptonica库版本过时了”,这可能会让Tesseract的本领施展不开,甚至直接把程序给整崩溃。本文将深入探讨这一问题,并通过实例代码帮助你理解如何更新Leptonica库以更好地利用Tesseract。 2. 了解Tesseract与Leptonica的关系 Tesseract的核心功能实现离不开辅助库的支持,其中Leptonica库就是不可或缺的一部分。Leptonica是一个用于图像处理和分析的C库,为Tesseract提供图像预处理和后处理功能,如二值化、降噪、边界检测等,这些对于提升Tesseract的OCR精度至关重要。当Leptonica版本过旧时,可能无法支持Tesseract新特性或导致兼容性问题。 3. “Outdated version of Leptonica library”问题的产生与影响 假设你正在尝试使用最新的Tesseract版本进行OCR识别,但在编译或运行时,系统提示“Outdated version of Leptonica library”。这就意味着你当前环境中的Leptonica版本有点过时了,跟不上你现在Tesseract版本的步伐。它可能没法提供所有需要的功能,甚至有可能会让程序闹脾气、罢工崩溃。 示例代码: bash ./configure --prefix=/usr/local --with-extra-libraries=/usr/local/lib/liblept.so.5 在这个配置阶段,如果发现/usr/local/lib/liblept.so.5是旧版Leptonica库文件,就可能出现上述问题。 4. 更新Leptonica库至最新版 解决这个问题的关键在于更新Leptonica到与Tesseract兼容的新版本。以下是一段详细的操作步骤: a. 首先,访问Leptonica项目的官方GitHub仓库(https://github.com/DanBloomberg/leptonica),查看并下载最新稳定版源码包。 b. 解压并进入源码目录,执行如下命令编译和安装: bash ./autobuild ./configure make sudo make install c. 安装完毕后,确认新版Leptonica是否已成功安装: bash leptinfo -v d. 最后,重新配置和编译Tesseract,指向新的Leptonica库路径,确保二者匹配: bash ./configure --prefix=/usr/local --with-extra-libraries=/usr/local/lib/liblept.so. make sudo make install 5. 结论与思考 通过以上操作,我们可以有效地解决“Outdated version of Leptonica library”带来的问题,让Tesseract得以在最新Leptonica的支持下更高效、准确地进行OCR识别。在这一整个过程中,我们完全可以亲身感受到,软件生态里的各个部分就像拼图一样密不可分,而且啊,及时给这些依赖库“打补丁”,那可是至关重要的。每一次我们更新版本,那不仅仅意味着咱们技术水平的升级、性能更上一层楼,更是实实在在地在为开发者们精心雕琢,让他们的使用体验越来越顺溜、越来越舒心,这是我们始终如一的追求。所以,兄弟们,咱们得养成一个好习惯,那就是定期检查并更新那些依赖库,这样才能够把像Tesseract这样的神器效能发挥到极致,让它们在咱们的项目开发和创新过程中大显身手,帮咱们更上一层楼。
2023-03-22 14:28:26
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繁华落尽
Tesseract
Tesseract:深度探索多页图像文本识别的挑战与应对策略 1. 引言 当我们谈论OCR(光学字符识别)技术时,Tesseract作为一款开源且强大的工具,无疑占据了重要的一席之地。然而,在处理多页图像中的文本识别任务时,Tesseract并非总能“一招鲜吃遍天”,有时会出现无法正确解析的情况。这篇文章咱们要钻得深一点,实实在在地讨论这个问题,并且我还会手把手地带你瞅瞅实际的代码例子,让你明明白白地知道怎么个优化法,把这类问题给妥妥地解决掉。 2. Tesseract在多页图像识别中的困境 Tesseract默认设置下并不直接支持多页PDF或图像文件的批量识别,它倾向于一次性处理一张图像上的所有文本。这意味着当面对一个多页文档时,如果只是简单地将其作为一个整体输入给Tesseract,可能会导致页面间的文本混淆、识别结果错乱的问题。这就好比一个人同时阅读几本书,难免会把内容搞混,让人头疼不已。 3. 代码实例 原始方法及问题揭示 首先,我们看看使用原始方式处理多页PDF时的代码示例: python import pytesseract from PIL import Image 打开一个多页PDF并转换为图像 images = convert_from_path('multipage.pdf') for i, image in enumerate(images): text = pytesseract.image_to_string(image) print(f"Page {i+1} Text: {text}") 运行上述代码,你会发现输出的结果是各个页面的文本混合在一起,而不是独立分页识别。这就是Tesseract在处理多页图像时的核心痛点。 4. 解决策略与改进方案 要解决这个问题,我们需要采取更精细的方法,即对每一页进行单独处理。以下是一个改进后的Python代码示例: python import pytesseract from pdf2image import convert_from_path from PIL import Image 将多页PDF转换为多个图像对象 images = convert_from_path('multipage.pdf') 对每个图像页面分别进行文本识别 for i, image in enumerate(images): 转换为灰度图以提高识别率(根据实际情况调整) gray_image = image.convert('L') 使用Tesseract对单个页面进行识别 text = pytesseract.image_to_string(gray_image) 输出或保存每一页的识别结果 print(f"Page {i+1} Text: {text}") with open(f"page_{i+1}.txt", "w") as f: f.write(text) 5. 深入思考与探讨 尽管上述改进方案可以有效解决多页图像的识别问题,但依然存在一些潜在挑战,例如识别精度受图像质量影响较大、特定复杂排版可能导致识别错误等。所以呢,在面对一些特殊场合和需求时,我们可能还需要把其他图像处理的小窍门(比如二值化、降噪这些招数)给用上,再搭配上版面分析的算法,甚至自定义训练Tesseract模型这些方法,才能让识别效果更上一层楼。 6. 结语 Tesseract在OCR领域的强大之处毋庸置疑,但在处理多页图像文本识别任务时,我们需要更加智慧地运用它,既要理解其局限性,又要充分利用其灵活性。每一个技术难题的背后,其实都蕴藏着人类无穷的创新能量。来吧,伙伴们,一起握紧手,踏上这场挖掘潜力的旅程,让机器更懂我们的世界,更会讲我们这个世界的故事。
2024-01-12 23:14:58
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翡翠梦境
Impala
...数据时代,高效的数据分析成为企业决策的重要支撑。Apache Impala,这个家伙可真不简单!它就像个超级英雄,专门负责搞定那些海量数据的大任务。别看数据量大得能装满好几座山(PB级别),Impala一上阵,立马就能飞快地帮我们查询到需要的信息,而且还是那种边聊天边玩手机也能随时翻阅数据的那种速度,简直不要太爽!所以,如果你想找一个既能快速响应又能处理大数据的小伙伴,Impala绝对是你的菜!嘿,你知道吗?Impala的厉害之处在于它有个超酷的设计理念!那就是不让那些中间的数据白白地躺在那儿不动,而是尽可能地让所有的任务一起并肩作战。这样一来,不管你的数据有多大,Impala都能像小菜一碟一样,高效地完成查询,让你的数据分析快人一步!是不是超级牛逼啊?然而,要充分发挥Impala的潜力,硬件配置的选择与优化至关重要。嘿,兄弟!这篇大作就是要好好扒一扒 Impala 这个家伙的查询速度和咱们硬件设备之间的那点事儿。咱们要拿真实的代码例子来说明,怎么才能把这事儿给整得既高效又顺溜。咱们得聊聊,怎么根据你的硬件配置,调整 Impala 的设置,让它跑起来更快,效率更高。别担心,咱们不会用一堆干巴巴的术语让你头疼,而是用一些接地气的语言,让你一看就懂,一学就会的那种。准备好了吗?咱们这就开始,探索这个神秘的关系,找出最佳的优化策略,让你的查询快如闪电,流畅如丝! 1. Impala查询性能的关键因素 Impala的性能受到多种因素的影响,包括但不限于硬件资源、数据库架构、查询优化策略等。硬件配置作为基础,直接影响着查询的响应时间和效率。 - 内存:Impala需要足够的内存来缓存查询计划和执行状态,同时存储中间结果。内存的大小直接影响到并行度和缓存效果,进而影响查询性能。 - CPU:CPU的计算能力决定了查询执行的速度,尤其是在多线程环境下。合理的CPU分配可以显著提升查询速度。 - 网络:数据存储和计算之间的网络延迟也会影响查询性能,尤其是在分布式环境中。优化网络配置可以减少数据传输时间。 2. 实例代码 配置与优化 接下来,我们通过一段简单的代码实例,展示如何通过配置和优化来提升Impala的查询性能。 示例代码:查询性能调优配置 python 假设我们正在使用Cloudera Manager进行配置管理 调整Impala节点的内存配置 cloudera_manager.set_impala_config('memory', { 'query_mem_limit': '2GB', 根据实际需求调整查询内存限制 'coordinator_memory_limit': '16GB', 协调器的最大内存限制 'executor_memory_limit': '16GB' 执行器的最大内存限制 }) 调整CPU配额 cloudera_manager.set_impala_config('cpu', { 'max_threads_per_node': 8, 每个节点允许的最大线程数 'max_threads_per_core': 2 每个核心允许的最大线程数 }) 开启并行查询功能 cloudera_manager.set_impala_config('parallelism', { 'default_parallelism': 'auto' 自动选择最佳并行度 }) 运行查询前,确保表数据更新已同步到Impala cloudera_manager.refresh_table('your_table_name') cloudera_manager.compute_stats('your_table_name') print("配置已更新,查询性能调优已完成。") 这段代码展示了如何通过Cloudera Manager调整Impala节点的内存限制、CPU配额以及开启自动并行查询功能。通过这样的配置,我们可以针对特定的查询场景和数据集进行优化,提高查询性能。 3. 性能监控与诊断 为了确保硬件配置达到最佳状态,持续的性能监控和诊断至关重要。利用Impala自带的诊断工具,如Explain Plan和Profile,可以帮助我们深入了解查询执行的详细信息,包括但不限于执行计划、CPU和内存使用情况、I/O操作等。 Examine Plan 示例 bash 使用Explain Plan分析查询执行计划 impala-shell> EXPLAIN SELECT FROM your_table WHERE column = 'value'; 输出的结果将展示查询的执行计划,帮助识别瓶颈所在,为后续的优化提供依据。 4. 结语 Impala的查询性能与硬件配置息息相关,合理的配置不仅能提升查询效率,还能优化资源利用,降低运行成本。通过本文的探讨和示例代码的展示,希望能够激发读者对Impala性能优化的兴趣,并鼓励大家在实践中不断探索和尝试,以实现大数据分析的最佳效能。嘿,兄弟!你得明白,真正的硬仗可不只在找答案,而是在于找到那个对特定工作环境最合适的平衡点。这事儿啊,一半靠的是技巧,另一半还得靠点智慧。就像调鸡尾酒一样,你得知道加多少冰,放什么酒,才能调出那个完美的味道。所以,别急着去死记硬背那些公式和规则,多琢磨琢磨,多试试错,慢慢你会发现,找到那个平衡点,其实挺像在创作一首诗,又像是在解一道谜题。
2024-08-19 16:08:50
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晚秋落叶
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...的是为了对内存的引用关系做标记,从而根据引用关系快速遍历活跃对象。举个简单的例子,有两个分区,假设分区大小都为1MB,分别为A和B。如果A中有一个对象objA,B中有一个对象objB,且objA.field=objB,那么这两个分区就有引用关系了,但是如果我们想找到分区A,要如何引用分区B?做法有两种:·遍历整个分区A,一个字一个字的移动(为什么以字为单位?原因是JVM中对象会对齐,所以不需要按字节移动),然后查看内存里面的值到底是不是指向B,这种方法效率太低,可以优化为一个对象一个对象地移动(这里涉及JVM如何识别对象,以及如何区分指针和立即数),但效率还是太低。 ·借助额外的数据结构描述这种引用关系,例如使用类似位图(bitmap)的方法,记录A和B的内存块之间的引用关系,用一个位来描述一个字,假设在32位机器上(一个字为32位),需要32KB(32KB×32=1M)的空间来描述一个分区。那么我们就可以在这个对象ObjA所在分区A里面添加一个额外的指针,这个指针指向另外一个分区B的位图,如果我们可以把对象ObjA和指针关系进行映射,那么当访问ObjA的时候,顺便访问这个额外的指针,从这个指针指向的位图就能找到被ObjA引用的分区B对应的内存块。通常我们只需要判定位图里面对应的位是否有1,有的话则认为发生了引用。 class CardTable: public CHeapObj<mtGC> {friend class VMStructs;public:typedef uint8_t CardValue;// All code generators assume that the size of a card table entry is one byte.// They need to be updated to reflect any change to this.// This code can typically be found by searching for the byte_map_base() method.STATIC_ASSERT(sizeof(CardValue) == 1);protected:// The declaration order of these const fields is important; see the// constructor before changing.const MemRegion _whole_heap; // the region covered by the card tableconst size_t _page_size; // page size used when mapping _byte_mapsize_t _byte_map_size; // in bytesCardValue _byte_map; // the card marking arrayCardValue _byte_map_base;// Some barrier sets create tables whose elements correspond to parts of// the heap; the CardTableBarrierSet is an example. Such barrier sets will// normally reserve space for such tables, and commit parts of the table// "covering" parts of the heap that are committed. At most one covered// region per generation is needed.static constexpr int max_covered_regions = 2;// The covered regions should be in address order.MemRegion _covered[max_covered_regions];// The last card is a guard card; never committed.MemRegion _guard_region;inline size_t compute_byte_map_size(size_t num_bytes);enum CardValues {clean_card = (CardValue)-1,dirty_card = 0,CT_MR_BS_last_reserved = 1};// a word's worth (row) of clean card valuesstatic const intptr_t clean_card_row = (intptr_t)(-1);// CardTable entry sizestatic uint _card_shift;static uint _card_size;static uint _card_size_in_words;size_t last_valid_index() const {return cards_required(_whole_heap.word_size()) - 1;}private:void initialize_covered_region(void region0_start, void region1_start);MemRegion committed_for(const MemRegion mr) const;public:CardTable(MemRegion whole_heap);virtual ~CardTable() = default;void initialize(void region0_start, void region1_start);// Barrier set functions.// Initialization utilities; covered_words is the size of the covered region// in, um, words.inline size_t cards_required(size_t covered_words) const {assert(is_aligned(covered_words, _card_size_in_words), "precondition");return covered_words / _card_size_in_words;}// Dirty the bytes corresponding to "mr" (not all of which must be// covered.)void dirty_MemRegion(MemRegion mr);// Clear (to clean_card) the bytes entirely contained within "mr" (not// all of which must be covered.)void clear_MemRegion(MemRegion mr);// Return true if "p" is at the start of a card.bool is_card_aligned(HeapWord p) {CardValue pcard = byte_for(p);return (addr_for(pcard) == p);}// Mapping from address to card marking array entryCardValue byte_for(const void p) const {assert(_whole_heap.contains(p),"Attempt to access p = " PTR_FORMAT " out of bounds of "" card marking array's _whole_heap = [" PTR_FORMAT "," PTR_FORMAT ")",p2i(p), p2i(_whole_heap.start()), p2i(_whole_heap.end()));CardValue result = &_byte_map_base[uintptr_t(p) >> _card_shift];assert(result >= _byte_map && result < _byte_map + _byte_map_size,"out of bounds accessor for card marking array");return result;}// The card table byte one after the card marking array// entry for argument address. Typically used for higher bounds// for loops iterating through the card table.CardValue byte_after(const void p) const {return byte_for(p) + 1;}void invalidate(MemRegion mr);// Provide read-only access to the card table array.const CardValue byte_for_const(const void p) const {return byte_for(p);}const CardValue byte_after_const(const void p) const {return byte_after(p);}// Mapping from card marking array entry to address of first wordHeapWord addr_for(const CardValue p) const {assert(p >= _byte_map && p < _byte_map + _byte_map_size,"out of bounds access to card marking array. p: " PTR_FORMAT" _byte_map: " PTR_FORMAT " _byte_map + _byte_map_size: " PTR_FORMAT,p2i(p), p2i(_byte_map), p2i(_byte_map + _byte_map_size));// As _byte_map_base may be "negative" (the card table has been allocated before// the heap in memory), do not use pointer_delta() to avoid the assertion failure.size_t delta = p - _byte_map_base;HeapWord result = (HeapWord) (delta << _card_shift);assert(_whole_heap.contains(result),"Returning result = " PTR_FORMAT " out of bounds of "" card marking array's _whole_heap = [" PTR_FORMAT "," PTR_FORMAT ")",p2i(result), p2i(_whole_heap.start()), p2i(_whole_heap.end()));return result;}// Mapping from address to card marking array index.size_t index_for(void p) {assert(_whole_heap.contains(p),"Attempt to access p = " PTR_FORMAT " out of bounds of "" card marking array's _whole_heap = [" PTR_FORMAT "," PTR_FORMAT ")",p2i(p), p2i(_whole_heap.start()), p2i(_whole_heap.end()));return byte_for(p) - _byte_map;}CardValue byte_for_index(const size_t card_index) const {return _byte_map + card_index;}// Resize one of the regions covered by the remembered set.void resize_covered_region(MemRegion new_region);// Card-table-RemSet-specific things.static uintx ct_max_alignment_constraint();static uint card_shift() {return _card_shift;}static uint card_size() {return _card_size;}static uint card_size_in_words() {return _card_size_in_words;}static constexpr CardValue clean_card_val() { return clean_card; }static constexpr CardValue dirty_card_val() { return dirty_card; }static intptr_t clean_card_row_val() { return clean_card_row; }// Initialize card sizestatic void initialize_card_size();// Card marking array base (adjusted for heap low boundary)// This would be the 0th element of _byte_map, if the heap started at 0x0.// But since the heap starts at some higher address, this points to somewhere// before the beginning of the actual _byte_map.CardValue byte_map_base() const { return _byte_map_base; }virtual bool is_in_young(const void p) const = 0;}; class G1CardTable : public CardTable {friend class VMStructs;friend class G1CardTableChangedListener;G1CardTableChangedListener _listener;public:enum G1CardValues {g1_young_gen = CT_MR_BS_last_reserved << 1,// During evacuation we use the card table to consolidate the cards we need to// scan for roots onto the card table from the various sources. Further it is// used to record already completely scanned cards to avoid re-scanning them// when incrementally evacuating the old gen regions of a collection set.// This means that already scanned cards should be preserved.//// The merge at the start of each evacuation round simply sets cards to dirty// that are clean; scanned cards are set to 0x1.//// This means that the LSB determines what to do with the card during evacuation// given the following possible values://// 11111111 - clean, do not scan// 00000001 - already scanned, do not scan// 00000000 - dirty, needs to be scanned.//g1_card_already_scanned = 0x1};static const size_t WordAllClean = SIZE_MAX;static const size_t WordAllDirty = 0;STATIC_ASSERT(BitsPerByte == 8);static const size_t WordAlreadyScanned = (SIZE_MAX / 255) g1_card_already_scanned;G1CardTable(MemRegion whole_heap): CardTable(whole_heap), _listener() {_listener.set_card_table(this);}static CardValue g1_young_card_val() { return g1_young_gen; }static CardValue g1_scanned_card_val() { return g1_card_already_scanned; }void verify_g1_young_region(MemRegion mr) PRODUCT_RETURN;void g1_mark_as_young(const MemRegion& mr);size_t index_for_cardvalue(CardValue const p) const {return pointer_delta(p, _byte_map, sizeof(CardValue));}// Mark the given card as Dirty if it is Clean. Returns whether the card was// Clean before this operation. This result may be inaccurate as it does not// perform the dirtying atomically.inline bool mark_clean_as_dirty(CardValue card);// Change Clean cards in a (large) area on the card table as Dirty, preserving// already scanned cards. Assumes that most cards in that area are Clean.inline void mark_range_dirty(size_t start_card_index, size_t num_cards);// Change the given range of dirty cards to "which". All of these cards must be Dirty.inline void change_dirty_cards_to(CardValue start_card, CardValue end_card, CardValue which);inline uint region_idx_for(CardValue p);static size_t compute_size(size_t mem_region_size_in_words) {size_t number_of_slots = (mem_region_size_in_words / _card_size_in_words);return ReservedSpace::allocation_align_size_up(number_of_slots);}// Returns how many bytes of the heap a single byte of the Card Table corresponds to.static size_t heap_map_factor() { return _card_size; }void initialize(G1RegionToSpaceMapper mapper);bool is_in_young(const void p) const override;}; 以位为粒度的位图能准确描述每一个字的引用关系,但是一个位通常包含的信息太少,只能描述2个状态:引用还是未引用。实际应用中JVM在垃圾回收的时候需要更多的状态,如果增加至一个字节来描述状态,则位图需要256KB的空间,这个数字太大,开销占了25%。所以一个可能的做法位图不再描述一个字,而是一个区域,JVM选择512字节为单位,即用一个字节描述512字节的引用关系。选择一个区域除了空间利用率的问题之外,实际上还有现实的意义。我们知道Java对象实际上不是一个字能描述的(有一个参数可以控制对象最小对齐的大小,默认是8字节,实际上Java在JVM中还有一些附加信息,所以对齐后最小的Java对象是16字节),很多Java对象可能是几十个字节或者几百个字节,所以用一个字节描述一个区域是有意义的。但是我没有找到512的来源,为什么512效果最好?没有相应的数据来支持这个数字,而且这个值不可以配置,不能修改,但是有理由相信512字节的区域是为了节约内存额外开销。按照这个值,1MB的内存只需要2KB的额外空间就能描述引用关系。这又带来另一个问题,就是512字节里面的内存可能被引用多次,所以这是一个粗略的关系描述,那么在使用的时候需要遍历这512字节。 再举一个例子,假设有两个对象B、C都在这512字节的区域内。为了方便处理,记录对象引用关系的时候,都使用对象的起始位置,然后用这个地址和512对齐,因此B和C对象的卡表指针都指向这一个卡表的位置。那么对于引用处理也有可有两种处理方法:·处理的时候会以堆分区为处理单位,遍历整个堆分区,在遍历的时候,每次都会以对象大小为步长,结合卡表,如果该卡表中对应的位置被设置,则说明对象和其他分区的对象发生了引用。具体内容在后文中介绍Refine的时候还会详细介绍。·处理的时候借助于额外的数据结构,找到真正对象的位置,而不需要从头开始遍历。在后文的并发标记处理时就使用了这种方法,用于找到第一个对象的起始位置。在G1除了512字节粒度的卡表之外,还有bitMap,例如使用bitMap可以描述一个分区对另外一个分区的引用情况。在JVM中bitMap使用非常多,例如还可以描述内存的分配情况。 在G1除了512字节粒度的卡表之外,还有bitMap,例如使用bitMap可以描述一个分区对另外一个分区的引用情况。在JVM中bitMap使用非常多,例如还可以描述内存的分配情况。G1在混合收集算法中用到了并发标记。在并发标记的时候使用了bitMap来描述对象的分配情况。例如1MB的分区可以用16KB(16KB×ObjectAlignmentInBytes×8=1MB)来描述,即16KB额外的空间。其中ObjectAlignmentInBytes是8字节,指的是对象对齐,第二个8是指一个字节有8位。即每一个位可以描述64位。例如一个对象长度对齐之后为24字节,理论上它占用3个位来描述这个24字节已被使用了,实际上并不需要,在标记的时候只需要标记这3个位中的第一个位,再结合堆分区对象的大小信息就能准确找出。其最主要的目的是为了效率,标记一个位和标记3个位相比能节约不少时间,如果对象很大,则更划算。这些都是源码的实现细节,大家在阅读源码时需要细细斟酌。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_16500963/article/details/132133125。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-12-16 20:37:50
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...个文字(解码)的转换关系。 那么为什么会有那么多字符集标准呢? 这个问题实际非常容易回答。问问自己为什么我们的插头拿到英国就不能用了呢?为什么显示器同时有DVI、VGA、HDMI、DP这么多接口呢?很多规范和标准在最初制定时并不会意识到这将会是以后全球普适的准则,或者处于组织本身利益就想从本质上区别于现有标准。于是,就产生了那么多具有相同效果但又不相互兼容的标准了。 说了那么多我们来看一个实际例子,下面就是“屌”这个字在各种编码下的十六进制和二进制编码结果,怎么样有没有一种很屌的感觉? 6、什么是字符编码 字符集只是一个规则集合的名字,对应到真实生活中,字符集就是对某种语言的称呼。例如:英语,汉语,日语。 对于一个字符集来说要正确编码转码一个字符需要三个关键元素: 1)字库表(character repertoire):是一个相当于所有可读或者可显示字符的数据库,字库表决定了整个字符集能够展现表示的所有字符的范围; 2)编码字符集(coded character set):即用一个编码值code point来表示一个字符在字库中的位置; 3)字符编码(character encoding form):将编码字符集和实际存储数值之间的转换关系。 一般来说都会直接将code point的值作为编码后的值直接存储。例如在ASCII中“A”在表中排第65位,而编码后A的数值是 0100 0001 也即十进制的65的二进制转换结果。 看到这里,可能很多读者都会有和我当初一样的疑问:字库表和编码字符集看来是必不可少的,那既然字库表中的每一个字符都有一个自己的序号,直接把序号作为存储内容就好了。为什么还要多此一举通过字符编码把序号转换成另外一种存储格式呢? 其实原因也比较容易理解:统一字库表的目的是为了能够涵盖世界上所有的字符,但实际使用过程中会发现真正用的上的字符相对整个字库表来说比例非常低。例如中文地区的程序几乎不会需要日语字符,而一些英语国家甚至简单的ASCII字库表就能满足基本需求。而如果把每个字符都用字库表中的序号来存储的话,每个字符就需要3个字节(这里以Unicode字库为例),这样对于原本用仅占一个字符的ASCII编码的英语地区国家显然是一个额外成本(存储体积是原来的三倍)。算的直接一些,同样一块硬盘,用ASCII可以存1500篇文章,而用3字节Unicode序号存储只能存500篇。于是就出现了UTF-8这样的变长编码。在UTF-8编码中原本只需要一个字节的ASCII字符,仍然只占一个字节。而像中文及日语这样的复杂字符就需要2个到3个字节来存储。 关于字符编码知识的详细讲解请见:《字符编码那点事:快速理解ASCII、Unicode、GBK和UTF-8》。 7、UTF-8和Unicode的关系 看完上面两个概念解释,那么解释UTF-8和Unicode的关系就比较简单了。 Unicode就是上文中提到的编码字符集,而UTF-8就是字符编码,即Unicode规则字库的一种实现形式。 随着互联网的发展,对同一字库集的要求越来越迫切,Unicode标准也就自然而然的出现。它几乎涵盖了各个国家语言可能出现的符号和文字,并将为他们编号。详见:Unicode百科介绍。 Unicode的编号从 0000 开始一直到10FFFF 共分为17个Plane,每个Plane中有65536个字符。而UTF-8则只实现了第一个Plane,可见UTF-8虽然是一个当今接受度最广的字符集编码,但是它并没有涵盖整个Unicode的字库,这也造成了它在某些场景下对于特殊字符的处理困难(下文会有提到)。 8、UTF-8编码简介 为了更好的理解后面的实际应用,我们这里简单的介绍下UTF-8的编码实现方法。即UTF-8的物理存储和Unicode序号的转换关系。 UTF-8编码为变长编码,最小编码单位(code unit)为一个字节。一个字节的前1-3个bit为描述性部分,后面为实际序号部分: 1)如果一个字节的第一位为0,那么代表当前字符为单字节字符,占用一个字节的空间。0之后的所有部分(7个bit)代表在Unicode中的序号; 2)如果一个字节以110开头,那么代表当前字符为双字节字符,占用2个字节的空间。110之后的所有部分(5个bit)加上后一个字节的除10外的部分(6个bit)代表在Unicode中的序号。且第二个字节以10开头; 3)如果一个字节以1110开头,那么代表当前字符为三字节字符,占用3个字节的空间。110之后的所有部分(5个bit)加上后两个字节的除10外的部分(12个bit)代表在Unicode中的序号。且第二、第三个字节以10开头; 4)如果一个字节以10开头,那么代表当前字节为多字节字符的第二个字节。10之后的所有部分(6个bit)和之前的部分一同组成在Unicode中的序号。 具体每个字节的特征可见下表,其中“x”代表序号部分,把各个字节中的所有x部分拼接在一起就组成了在Unicode字库中的序号。如下图所示。 我们分别看三个从一个字节到三个字节的UTF-8编码例子: 细心的读者不难从以上的简单介绍中得出以下规律: 1)3个字节的UTF-8十六进制编码一定是以E开头的; 2)2个字节的UTF-8十六进制编码一定是以C或D开头的; 3)1个字节的UTF-8十六进制编码一定是以比8小的数字开头的。 9、为什么会出现乱码 乱码也就是英文常说的mojibake(由日语的文字化け音译)。 简单的说乱码的出现是因为:编码和解码时用了不同或者不兼容的字符集。 对应到真实生活中:就好比是一个英国人为了表示祝福在纸上写了bless(编码过程)。而一个法国人拿到了这张纸,由于在法语中bless表示受伤的意思,所以认为他想表达的是受伤(解码过程)。这个就是一个现实生活中的乱码情况。 在计算机科学中一样:一个用UTF-8编码后的字符,用GBK去解码。由于两个字符集的字库表不一样,同一个汉字在两个字符表的位置也不同,最终就会出现乱码。 我们来看一个例子,假设我们用UTF-8编码存储“很屌”两个字,会有如下转换: 于是我们得到了E5BE88E5B18C这么一串数值,而显示时我们用GBK解码进行展示,通过查表我们获得以下信息: 解码后我们就得到了“寰堝睂”这么一个错误的结果,更要命的是连字符个数都变了。 10、如何识别乱码的本来想要表达的文字 要从乱码字符中反解出原来的正确文字需要对各个字符集编码规则有较为深刻的掌握。但是原理很简单,这里用以MySQL数据库中的数据操纵中最常见的UTF-8被错误用GBK展示时的乱码为例,来说明具体反解和识别过程。 10.1 第1步:编码 假设我们在页面上看到“寰堝睂”这样的乱码,而又得知我们的浏览器当前使用GBK编码。那么第一步我们就能先通过GBK把乱码编码成二进制表达式。 当然查表编码效率很低,我们也可以用以下SQL语句直接通过MySQL客户端来做编码工作: mysql [localhost] {msandbox} > selecthex(convert('寰堝睂'using gbk)); +-------------------------------------+ | hex(convert('寰堝睂'using gbk)) | +-------------------------------------+ | E5BE88E5B18C | +-------------------------------------+ 1 row inset(0.01 sec) 10.2 第2步:识别 现在我们得到了解码后的二进制字符串E5BE88E5B18C。然后我们将它按字节拆开。 然后套用之前UTF-8编码介绍章节中总结出的规律,就不难发现这6个字节的数据符合UTF-8编码规则。如果整个数据流都符合这个规则的话,我们就能大胆假设乱码之前的编码字符集是UTF-8。 10.3 第3步:解码 然后我们就能拿着 E5BE88E5B18C 用UTF-8解码,查看乱码前的文字了。 当然我们可以不查表直接通过SQL获得结果: mysql [localhost] {msandbox} ((none)) > selectconvert(0xE5BE88E5B18C using utf8); +------------------------------------+ | convert(0xE5BE88E5B18C using utf8) | +------------------------------------+ | 很屌 | +------------------------------------+ 1 row inset(0.00 sec) 11、常见的IM乱码问题处理之MySQL中的Emoji字符 所谓Emoji就是一种在Unicode位于 \u1F601-\u1F64F 区段的字符。这个显然超过了目前常用的UTF-8字符集的编码范围 \u0000-\uFFFF。Emoji表情随着IOS的普及和微信的支持越来越常见。 下面就是几个常见的Emoji(IM聊天软件中经常会被用到): 那么Emoji字符表情会对我们平时的开发运维带来什么影响呢? 最常见的问题就在于将他存入MySQL数据库的时候。一般来说MySQL数据库的默认字符集都会配置成UTF-8(三字节),而utf8mb4在5.5以后才被支持,也很少会有DBA主动将系统默认字符集改成utf8mb4。 那么问题就来了,当我们把一个需要4字节UTF-8编码才能表示的字符存入数据库的时候就会报错:ERROR 1366: Incorrect string value: '\xF0\x9D\x8C\x86' for column 。 如果认真阅读了上面的解释,那么这个报错也就不难看懂了:我们试图将一串Bytes插入到一列中,而这串Bytes的第一个字节是 \xF0 意味着这是一个四字节的UTF-8编码。但是当MySQL表和列字符集配置为UTF-8的时候是无法存储这样的字符的,所以报了错。 那么遇到这种情况我们如何解决呢? 有两种方式: 1)升级MySQL到5.6或更高版本,并且将表字符集切换至utf8mb4; 2)在把内容存入到数据库之前做一次过滤,将Emoji字符替换成一段特殊的文字编码,然后再存入数据库中。之后从数据库获取或者前端展示时再将这段特殊文字编码转换成Emoji显示。 第二种方法我们假设用 --1F601-- 来替代4字节的Emoji,那么具体实现python代码可以参见Stackoverflow上的回答。 12、参考文献 [1] 如何配置Python默认字符集 [2] 字符编码那点事:快速理解ASCII、Unicode、GBK和UTF-8 [3] Unicode中文编码表 [4] Emoji Unicode Table [5] Every Developer Should Know About The Encoding 附录:更多IM开发方面的文章 [1] IM开发综合文章: 《新手入门一篇就够:从零开发移动端IM》 《移动端IM开发者必读(一):通俗易懂,理解移动网络的“弱”和“慢”》 《移动端IM开发者必读(二):史上最全移动弱网络优化方法总结》 《从客户端的角度来谈谈移动端IM的消息可靠性和送达机制》 《现代移动端网络短连接的优化手段总结:请求速度、弱网适应、安全保障》 《腾讯技术分享:社交网络图片的带宽压缩技术演进之路》 《小白必读:闲话HTTP短连接中的Session和Token》 《IM开发基础知识补课:正确理解前置HTTP SSO单点登陆接口的原理》 《移动端IM开发需要面对的技术问题》 《开发IM是自己设计协议用字节流好还是字符流好?》 《请问有人知道语音留言聊天的主流实现方式吗?》 《一个低成本确保IM消息时序的方法探讨》 《完全自已开发的IM该如何设计“失败重试”机制?》 《通俗易懂:基于集群的移动端IM接入层负载均衡方案分享》 《微信对网络影响的技术试验及分析(论文全文)》 《即时通讯系统的原理、技术和应用(技术论文)》 《开源IM工程“蘑菇街TeamTalk”的现状:一场有始无终的开源秀》 《QQ音乐团队分享:Android中的图片压缩技术详解(上篇)》 《QQ音乐团队分享:Android中的图片压缩技术详解(下篇)》 《腾讯原创分享(一):如何大幅提升移动网络下手机QQ的图片传输速度和成功率》 《腾讯原创分享(二):如何大幅压缩移动网络下APP的流量消耗(上篇)》 《腾讯原创分享(三):如何大幅压缩移动网络下APP的流量消耗(下篇)》 《如约而至:微信自用的移动端IM网络层跨平台组件库Mars已正式开源》 《基于社交网络的Yelp是如何实现海量用户图片的无损压缩的?》 《腾讯技术分享:腾讯是如何大幅降低带宽和网络流量的(图片压缩篇)》 《腾讯技术分享:腾讯是如何大幅降低带宽和网络流量的(音视频技术篇)》 《字符编码那点事:快速理解ASCII、Unicode、GBK和UTF-8》 《全面掌握移动端主流图片格式的特点、性能、调优等》 《子弹短信光鲜的背后:网易云信首席架构师分享亿级IM平台的技术实践》 《微信技术分享:微信的海量IM聊天消息序列号生成实践(算法原理篇)》 《自已开发IM有那么难吗?手把手教你自撸一个Andriod版简易IM (有源码)》 《融云技术分享:解密融云IM产品的聊天消息ID生成策略》 《适合新手:从零开发一个IM服务端(基于Netty,有完整源码)》 《拿起键盘就是干:跟我一起徒手开发一套分布式IM系统》 >> 更多同类文章 …… [2] 有关IM架构设计的文章: 《浅谈IM系统的架构设计》 《简述移动端IM开发的那些坑:架构设计、通信协议和客户端》 《一套海量在线用户的移动端IM架构设计实践分享(含详细图文)》 《一套原创分布式即时通讯(IM)系统理论架构方案》 《从零到卓越:京东客服即时通讯系统的技术架构演进历程》 《蘑菇街即时通讯/IM服务器开发之架构选择》 《腾讯QQ1.4亿在线用户的技术挑战和架构演进之路PPT》 《微信后台基于时间序的海量数据冷热分级架构设计实践》 《微信技术总监谈架构:微信之道——大道至简(演讲全文)》 《如何解读《微信技术总监谈架构:微信之道——大道至简》》 《快速裂变:见证微信强大后台架构从0到1的演进历程(一)》 《17年的实践:腾讯海量产品的技术方法论》 《移动端IM中大规模群消息的推送如何保证效率、实时性?》 《现代IM系统中聊天消息的同步和存储方案探讨》 《IM开发基础知识补课(二):如何设计大量图片文件的服务端存储架构?》 《IM开发基础知识补课(三):快速理解服务端数据库读写分离原理及实践建议》 《IM开发基础知识补课(四):正确理解HTTP短连接中的Cookie、Session和Token》 《WhatsApp技术实践分享:32人工程团队创造的技术神话》 《微信朋友圈千亿访问量背后的技术挑战和实践总结》 《王者荣耀2亿用户量的背后:产品定位、技术架构、网络方案等》 《IM系统的MQ消息中间件选型:Kafka还是RabbitMQ?》 《腾讯资深架构师干货总结:一文读懂大型分布式系统设计的方方面面》 《以微博类应用场景为例,总结海量社交系统的架构设计步骤》 《快速理解高性能HTTP服务端的负载均衡技术原理》 《子弹短信光鲜的背后:网易云信首席架构师分享亿级IM平台的技术实践》 《知乎技术分享:从单机到2000万QPS并发的Redis高性能缓存实践之路》 《IM开发基础知识补课(五):通俗易懂,正确理解并用好MQ消息队列》 《微信技术分享:微信的海量IM聊天消息序列号生成实践(算法原理篇)》 《微信技术分享:微信的海量IM聊天消息序列号生成实践(容灾方案篇)》 《新手入门:零基础理解大型分布式架构的演进历史、技术原理、最佳实践》 《一套高可用、易伸缩、高并发的IM群聊、单聊架构方案设计实践》 《阿里技术分享:深度揭秘阿里数据库技术方案的10年变迁史》 《阿里技术分享:阿里自研金融级数据库OceanBase的艰辛成长之路》 《社交软件红包技术解密(一):全面解密QQ红包技术方案——架构、技术实现等》 《社交软件红包技术解密(二):解密微信摇一摇红包从0到1的技术演进》 《社交软件红包技术解密(三):微信摇一摇红包雨背后的技术细节》 《社交软件红包技术解密(四):微信红包系统是如何应对高并发的》 《社交软件红包技术解密(五):微信红包系统是如何实现高可用性的》 《社交软件红包技术解密(六):微信红包系统的存储层架构演进实践》 《社交软件红包技术解密(七):支付宝红包的海量高并发技术实践》 《社交软件红包技术解密(八):全面解密微博红包技术方案》 《社交软件红包技术解密(九):谈谈手Q红包的功能逻辑、容灾、运维、架构等》 《即时通讯新手入门:一文读懂什么是Nginx?它能否实现IM的负载均衡?》 《即时通讯新手入门:快速理解RPC技术——基本概念、原理和用途》 《多维度对比5款主流分布式MQ消息队列,妈妈再也不担心我的技术选型了》 《从游击队到正规军(一):马蜂窝旅游网的IM系统架构演进之路》 《从游击队到正规军(二):马蜂窝旅游网的IM客户端架构演进和实践总结》 《IM开发基础知识补课(六):数据库用NoSQL还是SQL?读这篇就够了!》 《瓜子IM智能客服系统的数据架构设计(整理自现场演讲,有配套PPT)》 《阿里钉钉技术分享:企业级IM王者——钉钉在后端架构上的过人之处》 >> 更多同类文章 …… (本文同步发布于:http://www.52im.net/thread-2868-1-1.html) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/hellojackjiang2011/article/details/103586305。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2024-04-29 12:29:21
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...著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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转载
Tesseract
一、引言 在图像识别领域,Tesseract是一个非常强大的工具。然而,我们经常会遇到一个问题,那就是"找不到有效的文本行边界"。这其实是个经常遇到的问题,不过在我们动手解决它之前,咱得先唠唠啥是文本行边界,以及为啥它如此关键。 二、什么是文本行边界? 文本行边界,简单来说,就是在一张图片中,我们可以看到的一行一行的文字。这是一张图片中的一个非常重要的特征,因为它是进行文本识别的关键。 三、为什么要找到文本行边界? 找到文本行边界非常重要,因为它可以帮助我们确定哪些部分是文本,哪些部分不是。这对于进行文本识别是非常关键的。如果没找到文本行的边界,那我们就没法准确地认出这些字来,就像在没有标点符号和段落分隔的情况下读一本天书一样。 四、如何解决“找不到有效的文本行边界”问题? 1. 使用Tesseract自带的参数调整功能 在使用Tesseract进行文本识别时,我们可以使用一些参数来调整其行为。比如说,我们可以通过调整--psm这个小开关,来告诉程序识别页面时应该按照横向还是纵向来识别。再比如,使用--oem参数,我们可以像选择赛车引擎那样,挑选出适合这次任务的OCR引擎进行工作。 bash tesseract image.png output.txt --psm 6 在这个例子中,我们使用了--psm参数来指定要识别的页面方向为横向。 2. 调整图像处理步骤 我们也可以通过调整图像处理步骤来改善文本行边界的识别效果。例如,我们可以先对图像进行灰度转换,然后再进行边缘检测。这样可以有效地增强图像中的文本信息,从而提高文本行边界的识别率。 3. 使用深度学习方法 最近几年,深度学习已经在图像识别领域取得了巨大的成功。我们完全可以琢磨琢磨用深度学习技术来对付这个“文本行边界识别不给力”的问题。例如,我们可以使用卷积神经网络(CNN)来进行文本行边界的识别。 五、结论 总的来说,“找不到有效的文本行边界”是一个很常见的问题,但只要我们使用正确的方法,就可以有效地解决这个问题。希望这篇技术文章能够帮助你更好地理解和解决这个问题。如果你有任何问题或建议,欢迎随时向我提问!
2023-07-23 18:49:51
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素颜如水-t
MySQL
...据与AI算法,可实时分析报销数据、识别潜在风险,并通过机器学习不断优化审批逻辑。 同时,MySQL作为开源关系型数据库的重要代表,在全球范围内持续获得广泛应用和升级优化。MariaDB Foundation近期发布的MySQL 8.0新版本,对性能、安全性以及JSON支持等方面进行了显著提升,使得诸如报销审批这类复杂业务场景下的数据处理更为高效稳定。 另外,随着《个人信息保护法》等法规的实施,企业在利用数据库管理用户敏感信息时面临更高的合规要求。微信小程序与MySQL在实际运用中也需严格遵守法律法规,确保用户数据的安全存储与合理使用,例如采用加密传输、访问控制等措施保障报销审批过程中涉及的员工个人信息安全。 综上所述,微信小程序与MySQL数据库在企业报销审批中的实践案例是数字化转型浪潮中的一个缩影,而围绕这一领域的新技术发展与政策变化将为未来的企业运营管理带来更为智能化、安全化的解决方案。
2023-08-09 15:20:34
98
软件工程师
Tesseract
OCR(光学字符识别) , OCR是一种计算机视觉和模式识别技术,用于识别图像中的文本信息,并将其转换为可编辑的电子格式。在本文中,Tesseract作为一款开源OCR引擎,面对高对比度或低对比度的图片时,可能无法准确识别其中的文本,因此需要通过预处理和算法优化来改善识别效果。 深度学习 , 深度学习是人工智能领域的一个分支,它模仿人脑神经网络的工作原理,通过构建多层非线性模型进行复杂数据的学习与分析。在本文语境下,深度学习被提及作为一种可能的解决方案,例如使用卷积神经网络(CNN)对图像进行“切块”处理,以提高对低对比度或其他复杂图像中文字的识别能力。 卷积神经网络(CNN) , CNN是一种专门针对图像处理的深度学习架构,其核心在于卷积层能够提取输入图像的局部特征并进行空间相关性分析。在解决OCR问题时,CNN可以将整幅图像分割成多个小区域(即“切块”),然后独立识别每个区域内的文字,从而增强在低对比度等复杂情况下的文本识别准确性。
2023-09-16 20:45:02
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寂静森林-t
Python
...,模糊聚类在医疗影像分析、金融风险评估、复杂网络社群发现等领域展现出强大的潜力。 例如,在医疗领域,《Nature》子刊近期报道了一项研究,研究人员利用改进的模糊C均值(FCM)算法对脑部MRI图像进行分析,有效识别出阿尔茨海默病早期患者的特征性脑区变化,为疾病的早期诊断提供了新的途径。 在金融风控方面,有研究团队结合时间序列分析和模糊聚类方法,构建了一种动态信用评级模型。通过分析用户的消费行为数据,模型能更准确地预测潜在的风险等级,从而提升了金融机构的风险管理水平。 此外,大数据环境下的高维数据处理也引入了模糊聚类算法的新思路。《IEEE Transactions on Fuzzy Systems》上的一项研究提出了一种基于深度学习的模糊聚类框架,将深度神经网络嵌入到模糊聚类过程中,以自动提取高维数据的有效特征,并在此基础上实现更为精准且鲁棒的聚类效果。 综上所述,模糊聚类作为一种灵活且适应性强的分析手段,在现实世界的诸多复杂问题中正发挥着日益重要的作用。随着理论研究的深入和技术迭代,未来模糊聚类有望在更多前沿领域取得突破性成果。读者可以关注相关的学术期刊、技术博客以及行业报告,紧跟这一领域的发展趋势,将其转化为解决实际问题的有效武器。
2023-05-25 19:43:33
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程序媛
Python
...聚类是一种常见的数据分析方法,它将数据集划分为具有相似特性的子集或簇。其实呢,模糊C均值(FCM)算法是一种从模糊集理论里衍生出来的聚类技巧。简单来说,它就像个超级能干的分类小能手,专门用模糊逻辑的方式,帮咱们把复杂的数据巧妙地归到不同的类别里去。本文将详细介绍Python中如何实现FCM算法。 二、什么是FCM? FCM是一种迭代优化算法,其目的是找到使数据点到各个质心的距离最小的聚类中心。在这个过程中,它巧妙地引入了一个叫做“模糊”的概念,这就意味着数据点不再受限于只能归属于一个单一的分类,而是能够灵活地同时属于多个群体。 三、FCM算法的工作原理 1. 初始化 首先需要选择k个质心,然后为每个数据点分配一个初始的模糊隶属度。 2. 计算模糊隶属度 对于每个数据点,计算其与所有质心的距离,并根据距离大小重新调整其模糊隶属度。 3. 更新质心 对每个簇,计算所有成员的加权平均值,得到新的质心。 4. 重复步骤2和3,直到满足收敛条件为止。 四、Python实现FCM算法 以下是一个简单的Python实现FCM算法的例子: python from sklearn.cluster import KMeans import numpy as np 创建样本数据 np.random.seed(0) X = np.random.rand(100, 2) 使用FCM算法进行聚类 model = KMeans(n_clusters=3, init='random', max_iter=500, tol=1e-4, n_init=10, random_state=0).fit(X) 输出结果 print("Cluster labels: ", model.labels_) 在这个例子中,我们使用了sklearn库中的KMeans类来实现FCM算法。当我们调节这个叫做n_clusters的参数时,其实就是在决定我们要划分出多少个小组或者类别出来。就像是在分苹果,我们通过这个参数告诉程序:“嘿,我想要分成n_clusters堆儿”。这样一来,它就会按照我们的要求生成相应数量的簇了。init参数用于指定初始化质心的方式,max_iter和tol参数分别用于控制迭代次数和停止条件。 五、结论 FCM算法是一种简单而有效的聚类方法,它可以处理包含噪声和不完整数据的数据集。在Python的世界里,我们能够超级轻松地借助sklearn这个强大的库,玩转FCM算法,就像拼积木一样简单有趣。当然,实际应用中可能需要对参数进行调整以获得最佳效果。希望这篇文章能帮助你更好地理解和应用FCM算法。
2023-07-03 21:33:00
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追梦人_t
Tesseract
...要面对各种各样的图像识别任务,其中就包括了Tesseract这个强大的OCR工具。然而,当我们面对一些模糊或者光线不足的图像时,Tesseract的表现可能并不尽如人意。那么,如何提高Tesseract识别模糊图像的效果呢? 二、分析问题 首先,我们需要明确一点,Tesseract是一个基于深度学习的OCR引擎,它的核心算法是一种名为CRNN(Convolutional Recurrent Neural Network)的模型。这种模型的特点是可以同时处理图像和文本,从而达到较好的识别效果。然而,当你遇到那种糊到不行的图片时,因为图片的清晰度大打折扣,Tesseract就有点抓瞎了,没法精准地认出图片上的字符。 三、解决方案 针对上述问题,我们可以从以下几个方面入手来改善Tesseract的识别效果: 1. 图像预处理 对于模糊的图像,我们可以通过图像预处理的方法来增强其清晰度,从而提高Tesseract的识别率。实际上,我们可以用一些神奇的小工具,比如说高斯滤波器、中值滤波器这类家伙,来帮咱们把图片里的那些讨厌的噪点给清理掉,这样一来,图片原本隐藏的细节就能亮丽如新地呈现出来啦。例如,我们可以使用Python的OpenCV库来实现这样的操作: python import cv2 加载图像 img = cv2.imread('image.jpg') 使用高斯滤波器进行去噪 blur_img = cv2.GaussianBlur(img, (5, 5), 0) 显示原始图像和处理后的图像 cv2.imshow('Original', img) cv2.imshow('Blurred', blur_img) cv2.waitKey(0) cv2.destroyAllWindows() 2. 字符级的后处理 除了对整个图像进行处理外,我们还可以对识别出的每一个字符进行单独的后处理。具体来说,我们可以根据每个字符的特征,如形状、大小、位置等,来调整其对应的像素值,从而进一步提高其清晰度。例如,我们可以使用Python的PIL库来实现这样的操作: python from PIL import Image 加载字符图像 char = Image.open('char.png') 调整字符的亮度和对比度 enhanced_char = char.convert('L').point(lambda x: x 1.5) 显示原字符和处理后的字符 char.show() enhanced_char.show() 3. 模型优化 最后,我们还可以尝试对Tesseract的模型进行优化,使其更加适合处理模糊图像。简单来说,我们在训练模型的时候,可以适当掺入一些模糊不清的样本数据,这样做能让模型更能适应这种“迷糊”的情况,就像让模型多见识见识各种不同的环境,提高它的应变能力一样。另外,我们也可以考虑尝鲜一些更高端的深度学习玩法,比如采用带注意力机制的OCR模型,让它代替老旧的CRNN模型,给咱们的任务加点猛料。 四、总结 总的来说,通过上述方法,我们可以有效地提高Tesseract识别模糊图像的效果。当然啦,这还只是我们的一次小小试水,要想真正挖掘出更优的解决方案,我们还得加把劲儿,继续深入研究和探索才行。
2023-05-12 09:28:36
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时光倒流-t
转载文章
...息学领域,DNA序列分析中也广泛采用了基于后缀自动机的方法。科研团队通过构建基因序列的后缀自动机模型,高效解决了比对、查找特定模式以及统计重复序列等问题,这对于疾病基因识别、遗传变异研究等具有重大意义。 综上所述,后缀自动机作为高效处理字符串问题的重要工具,在不断发展的计算机科学前沿,特别是在大数据处理、搜索引擎优化及生物信息学等领域展现出强大的生命力和广阔的应用前景,值得我们持续关注和深入研究。
2023-12-12 08:51:04
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转载
PostgreSQL
...物特征(如指纹、面部识别)、物理令牌(如动态口令卡)或手机验证码等其他形式的身份验证方式,以此增强单一密码认证的安全性,降低因密码泄露带来的风险。 PostgreSQL , PostgreSQL 是一个开源的关系型数据库管理系统,支持 SQL 标准并提供了许多高级特性,如事务完整性、多版本并发控制、复杂查询和索引等功能。在本文中,用户需要通过命令行终端使用 psql 工具连接到 PostgreSQL 数据库,并执行相应的 SQL 命令来更改过期的密码,从而保障数据库访问的安全性。
2023-04-17 13:39:52
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追梦人-t
Tesseract
Tesseract:图像旋转角度参数设置无效的深度解析与解决策略 引言(1) 亲爱的开发者们,我们都知道Tesseract作为一款强大的开源OCR(光学字符识别)工具,在处理和识别图像中的文本信息时,展现出了非凡的能力。然而,在实际应用过程中,我们可能遇到过这样的困扰:“哎呀,我明明设置了图像旋转角度参数,为啥Tesseract就是不听话,无法正确地识别出旋转后的文字呢?”今天,我们就一起来揭开这个谜团,探讨一下“图像旋转角度参数设置无效”的问题及其解决方案,让我们一起走进Tesseract的世界,感受其背后的逻辑与奥秘。 问题阐述(2) 首先,让我们明确一下问题现象。在使用Tesseract进行图像识别时,有时候由于图片本身存在一定的倾斜角度,因此需要预先对图像进行旋转校正。其实呢,理论上讲,咱们可以通过调整--psm参数或者直接操作API接口来给图片“拧个角度”,但有时候你会发现,就算你把角度调得准准的,可识别出来的结果还是让人挠头,不太对劲儿。这正是我们今天要坐下来好好唠一唠的问题。 python import pytesseract from PIL import Image 假设我们有一张倾斜45度的图片 img = Image.open('rotated_text.jpg') rotated_img = img.rotate(45) 尝试设置旋转角度为45度进行识别 text = pytesseract.image_to_string(rotated_img, config='--psm 6 -c tessedit_pageseg_mode=6 --oem 3 --rotate-pages 45') print(text) 尽管我们已经尝试将图像旋转回正,并在配置中指定了旋转角度,但输出的识别结果却并不理想,这确实令人费解且头疼。 原因分析(3) 原因一:预处理的重要性 Tesseract对于图像的识别并非简单依赖于用户设定的旋转参数,而是基于内部的页面分割算法(Page Segmentation Mode)。如果原始图片质量不咋地,或者背景乱七八糟的,光靠调整旋转角度这一招,可没法保证一定能识别得准准的。在调用Tesseract前,往往需要对图像进行一系列预处理操作,比如灰度化、二值化、降噪等。 原因二:旋转参数的误解 --rotate-pages参数主要用于PDF文档旋转,而非单个图像的旋转矫正。对于单个图像,我们应先自行完成旋转操作后再进行识别。 解决方案(4) 策略一:手动预处理与旋转 正确的做法是先利用Python Imaging Library(Pillow)或其他图像处理库对图像进行旋转校正,然后再交给Tesseract进行识别: python 正确的做法:手动旋转图像并进行识别 corrected_img = img.rotate(-45, expand=True) 注意这里旋转的角度是负数,因为我们要将其逆向旋转回正 corrected_text = pytesseract.image_to_string(corrected_img, config='--psm 6') print(corrected_text) 策略二:结合Tesseract的内部矫正功能 Tesseract从v4版本开始支持自动检测并矫正文本方向,可通过--deskew-amount参数开启文本行的去斜功能,但这并不能精确到每个字符,所以对于严重倾斜的图像,仍需先进行手动旋转。 python 使用Tesseract的去斜功能 auto_corrected_text = pytesseract.image_to_string(img, config='--psm 6 --deskew-amount 0.2') print(auto_corrected_text) 结语(5) 总而言之,“图像旋转角度参数设置无效”这个问题,其实更多的是我们在理解和使用Tesseract时的一个误区。我们需要深入了解其工作原理,并结合恰当的预处理手段来提升识别效果。在这一趟探索的旅程中,我们又实实在在地感受了一把编程那让人着迷的地方——就是那种面对棘手问题时,不断挠头苦思、积极动手实践,然后欢呼雀跃地找到解题钥匙的时刻。而Tesseract,就像一位沉默而睿智的朋友,等待着我们去发掘它更多的可能性和潜力。
2023-05-04 09:09:33
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红尘漫步
MySQL
...rent-Child关系来替代传统的SQL式join,以适应分布式搜索引擎的架构特性,提高大规模数据处理下的性能表现。 例如,在电商领域,用户行为日志、商品信息和订单数据往往分散存储在不同的索引中。借助Elasticsearch的Nested数据类型,可以在单个索引内部实现类似join的效果,减少跨索引查询带来的延迟和资源消耗。同时,Elasticsearch团队不断优化内存管理和查询执行计划,使得处理复杂关联查询的效率得到提升。 另外,针对大数据时代下对实时性要求极高的场景,如实时风控和智能推荐,业界开始采用更先进的技术方案,如图数据库与Elasticsearch结合的方式,通过图形模型表达实体间的关系,从而实现实时高效的多表关联查询。 综上所述,尽管Elasticsearch的join类型在特定场景下存在局限性,但通过持续的技术创新和最佳实践的应用,我们能够有效克服这些挑战,并充分利用Elasticsearch的优势服务于多元化的企业级搜索与分析需求。对于广大开发者和数据工程师而言,紧跟Elasticsearch的最新发展趋势,灵活运用各种查询方式,将有助于提升系统的整体性能和用户体验。
2023-12-03 22:57:33
46
笑傲江湖_t
MyBatis
...颈,同时,持续监控与分析系统性能指标,结合A/B测试等方法,科学评估不同优化措施的实际效果,确保在海量数据挑战面前,系统始终保持高效稳定运行。
2023-08-07 09:53:56
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雪落无痕
HBase
...架构与CPU使用率的关系 1. HBase架构简述 HBase的核心是其行式存储模型,它将数据划分为一个个行键(Row Key),通过哈希函数分布到各个Region Server上。每当有查询信息冒泡上来,Region Server就像个老练的寻宝者,它会根据那个特别的行键线索,迅速定位到相应的Region,然后开始它的处理之旅。这就意味着,CPU使用率的高低,很大程度上取决于Region Server的负载。 2. CPU使用率过高的可能原因 - Region Splitting:随着数据的增长,Region可能会分裂成多个,导致Region Server需要处理更多的请求,CPU占用率上升。 - 热点数据:如果某些行键被频繁访问,会导致对应Region Server的CPU资源过度集中。 - 过多的Compaction操作:定期的合并(Compaction)操作是为了优化数据存储,但过多的Compaction会增加CPU负担。 三、实例分析与代码示例 1. 示例1 检查Region Splitting hbase(main):001:0> getRegionSplitStatistics() 这个命令可以帮助我们查看Region Splitting的情况,如果返回值显示频繁分裂,就需要考虑是否需要调整Region大小或调整负载均衡策略。 2. 示例2 识别热点数据 hbase(main):002:0> scan 'your_table', {COLUMNS => ["cf:column"], MAXRESULTS => 1000, RAWKEYS => true} 通过扫描数据,找出热点行,然后可能需要采取缓存策略或者调整访问模式来分散热点压力。 3. 示例3 管理Compaction hbase(main):003:0> disable 'your_table' hbase(main):004:0> majorCompact 'your_table' hbase(main):005:0> enable 'your_table' 需要根据实际情况调整Compaction策略,避免频繁执行导致CPU飙升。 四、解决方案与优化策略 1. 负载均衡 合理设置Region大小,使用HBase的负载均衡器动态分配Region,减轻单个Server的压力。 2. 热点数据管理 通过二级索引、分片等手段,分散热点数据的访问,降低CPU使用率。 3. 定期监控 使用HBase的内置监控工具,如JMX或Hadoop Metrics2,持续跟踪CPU使用情况,及时发现问题。 4. 硬件升级 如果以上措施无法满足需求,可以考虑升级硬件,如增加更多CPU核心,提高内存容量。 五、结语 HBase服务器的CPU使用率过高并非无法解决的问题,关键在于我们如何理解和应对。懂透HBase的内部运作后,咱们就能像变魔术一样,轻轻松松地削减CPU的负担,让整个系统的速度嗖嗖提升,就像给车子换了个强劲的新引擎!你知道吗,每个问题背后都藏着小故事,就像侦探破案一样,得一点一滴地探索,才能找到那个超级定制的解决招数!
2024-04-05 11:02:24
432
月下独酌
PostgreSQL
...QL是一种非常强大的关系型数据库管理系统,广泛应用于各种场景中。在使用PostgreSQL时,我们常常会遇到需要通过索引来优化查询性能的需求。那么,如何创建一个可以显示值出来的索引呢?接下来,我将详细阐述这一过程,并给出一些实例代码。 创建索引 在PostgreSQL中,我们可以使用CREATE INDEX语句来创建索引。首先,咱们得先搞清楚到底要给哪个表格建索引,还有具体打算对哪些字段进行索引设置。例如,如果我们有一个名为"articles"的表,其中包含"a", "b", "c"三个字段,我们可以使用以下代码来创建一个基于"a"字段的索引: sql CREATE INDEX idx_articles_a ON articles(a); 上述代码将会在"articles"表的"a"字段上创建一个名为"idx_articles_a"的索引。嘿,你知道吗?索引名这个家伙其实可以任你自由定制!不过在大多数情况下,我们会倾向于选择一个跟字段名“沾亲带故”的命名方式,这样一来,不仅能让我们更轻松地理解索引是干嘛的,还能方便我们日后的管理和维护工作,是不是听起来更人性化、更好理解啦? 除了基本的CREATE INDEX语句外,PostgreSQL还支持一些高级的索引创建选项。例如,我们可以使用CLUSTER BY子句来指定哪些字段应该被用作聚簇键。你知道吗,聚簇键其实是个挺神奇的小东西,它就像是数据库里的超级分类员。这个特殊的索引能帮我们飞快地找到那些拥有相同数值的一堆记录,就像一个魔法师挥挥魔杖,唰的一下就把同类项全部给召唤出来一样!以下是创建一个基于"a"字段的聚簇索引的示例代码: sql CLUSTER articles USING idx_articles_a; 上述代码将会把"articles"表中的所有行按照"a"字段的值重新排列,并且在这个新的顺序下创建一个新的索引(名为"idx_articles_a")。这样一来,当我们想找带有特定"a"字段值的那些行时,就完全可以跳过翻完整个表的繁琐过程,直接在我们新建的这个索引里轻松找到啦! 显示索引 一旦我们创建了一个索引,我们可以通过EXPLAIN或EXPLAIN ANALYZE语句来查看其详细信息。这两个语句都可以用来查看查询的执行计划,包括哪些索引被使用了,以及它们的效率如何等信息。以下是使用EXPLAIN语句查看索引的示例代码: sql EXPLAIN SELECT FROM articles WHERE a = 'value'; 上述代码将会返回一个查询执行计划,其中包含了索引"idx_articles_a"的相关信息。如果索引被正确地使用了,那么查询的速度就会大大提高。 总结 总的来说,创建一个可以显示值出来的索引并不复杂,只需要使用CREATE INDEX语句指定要创建索引的表和字段即可。但是,想要构建一个恰到好处的索引真心不是个轻松活儿,这中间要考虑的因素可多了去了,像什么表的大小啊、查询的频率和复杂程度啊、数据分布的情况等等,都得琢磨透彻才行。所以在实际操作里头,咱们往往得不断试错、反复调校,才能摸清最高效的索引方法。这就像炒菜一样,不经过多次实践尝试,哪能调出最美味的佐料比例呢?同时呢,咱们也得时刻留意着索引的使用状况,一旦发现有啥苗头不对劲的地方,就得赶紧出手把它解决掉,避免出现更大的麻烦。
2023-07-04 17:44:31
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梦幻星空_t
Tesseract
Tesseract:混合多语言文本识别的挑战与实践 1. 引言 --- 在当今全球化的信息环境中,我们每天都会遇到包含多种语言的混合文本。Tesseract作为一款强大的开源光学字符识别(OCR)引擎,以其卓越的识别能力和对多语言的支持而受到广泛赞誉。然而,在处理混合多语言文本时,Tesseract有时会出现混淆和误识别的问题。本文将深入探讨这一现象,并通过实例代码展示如何优化Tesseract在面对多语言混合文本时的表现。 2. 多语言混合文本识别的难题 --- 想象一下这样一种场景:一份文档中混杂着英文、中文和日文等不同语言的文字。对于Tesseract这货来说,识别单独一种语言时,表现那可是相当赞的。不过呢,一旦遇到这种“乱炖”式的多种语言混合场景,它可能就有点犯迷糊了。其实呢,Tesseract这家伙在训练的时候,专门是学了一门针对特定语言的“独门秘籍”。不过呢,一旦遇到一张图片里混杂了好几种语言的情况,它可能就有点犯晕了,因为各种语言的特点相互交错,让它傻傻分不清楚。 3. Tesseract处理多语言混合文本的实战演示 --- python import pytesseract from PIL import Image 假设我们有一个包含英文、中文和日文的混合文本图片文件 'mixed_languages.png' img = Image.open('mixed_languages.png') 默认情况下,Tesseract会尝试使用其已训练的语言模型进行识别 default_result = pytesseract.image_to_string(img) 输出结果可能会出现混淆,因为Tesseract默认只识别一种语言 为了改进识别效果,我们可以明确指定要识别的所有语言 multi_lang_result = pytesseract.image_to_string(img, lang='eng+chi_sim+jpn') 这样,Tesseract将会尝试结合三种语言模型来解析图片中的文本,理论上可以提高混合文本的识别准确率 4. 解决策略与思考过程 --- 尽管上述方法可以在一定程度上缓解多语言混合文本的识别问题,但并不总是万无一失。Tesseract在识别混合文本时仍面临如下挑战: - 语言边界检测:Tesseract在没有明确语境的情况下难以判断哪部分文字属于哪种语言。 - 语言权重分配:即使指定了多种语言,Tesseract也可能无法准确地为不同区域分配合适的语言权重。 为此,我们可以尝试以下策略: - 预处理:利用图像分割技术,根据字体、颜色、位置等因素对不同语言区域进行划分,然后分别用对应的语言模型进行识别。 - 调整配置:Tesseract支持一些高级配置选项,如--oem和--psm,通过合理设置这些参数,有可能改善识别性能。 - 自定义训练:如果条件允许,还可以针对特定的混合文本类型,收集数据并训练自定义的混合语言模型。 5. 结论与探讨 --- 虽然Tesseract在处理多语言混合文本时存在挑战,但我们不能否认其在解决复杂OCR问题上的巨大潜力。当你真正摸透了它的运行门道,再灵活耍弄各种小策略,咱们就能一步步地把它在混合文本识别上的表现调校得更上一层楼。当然,这个过程不仅需要耐心调试,更需人类的智慧与创造力。每一次对技术边界的探索都是对人类理解和掌握世界的一次深化,让我们一起期待未来的Tesseract能够更好地服务于我们的多元文化环境吧! 以上所述仅为基本思路,实际应用中还需结合具体场景进行细致分析与实验验证。说真的,机器学习这片领域就像一个充满无尽奇妙的迷宫乐园,我们得揣着满满的好奇心和满腔热情,去尝试每一条可能的道路,才能真正找到那个专属于自己的、最完美的解决方案。
2023-03-07 23:14:16
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人生如戏
Tesseract
...个让人头疼的问题——Tesseract OCR在处理图像时遇到的文本边缘模糊问题。这个问题就像我们在翻阅一本发黄的老书时,那些模糊不清的字迹让人看得直皱眉头,根本看不清上面写了啥。Tesseract是一款挺牛的开源OCR工具,但也不是全能的,在应对某些难题时也会犯难。别怕,我来带你一起搞定这个难题,让我们的OCR识别技术更上一层楼! 2. 文本边缘模糊的影响 首先,我们得明白为什么文本边缘模糊会对识别造成困扰。你可以试试看,当你在读文章的时候,如果字的边缘糊糊的,那你就得眯起眼睛,凑近点才能看清每个单词到底说的是啥。就像我们用眼睛看东西一样,Tesseract这样的OCR工具也要能清晰地分辨出每个字母的形状和细节,这样才能准确无误地认出它们。不过呢,如果图片里的字边边糊糊的,Tesseract 就抓不住那些细节了,结果就是它可能会认错字,甚至压根儿认不出来。 3. 常见的解决方案 那么,我们应该如何应对这种问题呢?这里有几个常见的方法,我们可以尝试一下: 3.1 图像预处理 3.1.1 二值化 首先,我们可以对图像进行二值化处理。这就像给图像穿上一件黑白的外衣,使得图像中的文本更加突出。这样,Tesseract就能更容易地识别出文本的轮廓。 python import cv2 import numpy as np 读取图像 image = cv2.imread('example.jpg', cv2.IMREAD_GRAYSCALE) 二值化处理 _, binary_image = cv2.threshold(image, 127, 255, cv2.THRESH_BINARY) 保存结果 cv2.imwrite('binary_example.jpg', binary_image) 3.1.2 锐化 其次,我们可以使用图像锐化技术来增强图像的边缘。这就像给图像打了一剂强心针,让它看起来更加清晰。 python 使用自定义核进行锐化 kernel = np.array([[0, -1, 0], [-1, 5,-1], [0, -1, 0]], dtype=np.float32) sharpened_image = cv2.filter2D(binary_image, -1, kernel) 保存结果 cv2.imwrite('sharpened_example.jpg', sharpened_image) 3.2 调整Tesseract参数 除了图像预处理之外,我们还可以通过调整Tesseract的参数来提高识别精度。Tesseract提供了许多参数,我们可以根据实际情况进行调整。 3.2.1 设置Page Segmentation Mode Tesseract的Page Segmentation Mode(PSM)参数可以帮助我们更好地控制文本区域的分割方式。例如,如果我们知道图像中只有一行文本,可以设置为PSM_SINGLE_LINE,这样Tesseract就会更专注于这一行文本的识别。 python import pytesseract 设置PSM参数 custom_config = r'--psm 6' text = pytesseract.image_to_string(sharpened_image, config=custom_config) print(text) 3.2.2 提高字符分割精度 另一个参数是Char Whitespace,它可以帮助我们更好地控制字符之间的间距。要是文本行与行之间的距离比较大,你可以把这数值调大一点。这样一来,Tesseract这个工具就能更轻松地分辨出每个字母了。 python 提高字符分割精度 custom_config = r'--oem 1 --psm 6 -c tessedit_char_whitesp=1' text = pytesseract.image_to_string(sharpened_image, config=custom_config) print(text) 4. 实战案例 接下来,让我们来看一个实战案例。假设我们有一张边缘模糊的文本图像,我们需要使用Tesseract来进行识别。 4.1 图像预处理 首先,我们对图像进行二值化和锐化处理: python import cv2 import numpy as np 读取图像 image = cv2.imread('example.jpg', cv2.IMREAD_GRAYSCALE) 二值化处理 _, binary_image = cv2.threshold(image, 127, 255, cv2.THRESH_BINARY) 使用自定义核进行锐化 kernel = np.array([[0, -1, 0], [-1, 5,-1], [0, -1, 0]], dtype=np.float32) sharpened_image = cv2.filter2D(binary_image, -1, kernel) 保存结果 cv2.imwrite('sharpened_example.jpg', sharpened_image) 4.2 调整Tesseract参数 然后,我们使用Tesseract进行识别,并设置一些参数来提高识别精度: python import pytesseract 设置PSM参数 custom_config = r'--psm 6' text = pytesseract.image_to_string(sharpened_image, config=custom_config) print(text) 4.3 结果分析 经过上述处理,我们得到了较为清晰的图像,并且识别结果也更加准确。当然,实际效果可能会因图像质量的不同而有所差异,但至少我们已经尽力了! 5. 总结 总之,面对文本边缘模糊的问题,我们可以通过图像预处理和调整Tesseract参数来提高识别精度。虽然这招不是啥灵丹妙药,但在很多麻烦事儿上,它已经挺管用了。希望大家在使用Tesseract时能够多尝试不同的方法,找到最适合自己的方案。
2024-12-25 16:09:16
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飞鸟与鱼
Tesseract
Tesseract OCR:解决'zlib'依赖问题的全方位指南 在深度探讨和使用Tesseract这一强大的OCR(光学字符识别)工具时,我们可能会遇到一个常见的报错:“Required package 'zlib' is missing or outdated”。这个错误信息像是一个拦路虎,阻碍了我们顺畅地进行图像文字识别之旅。本文将带你一起深入理解这个问题,并提供有效的解决方案。让我们一起拨开迷雾,让Tesseract再次焕发生机! 1. 理解“zlib”与Tesseract的关系 首先,我们需要理解为什么Tesseract需要zlib。zlib是一个广泛使用的数据压缩库,提供了 deflate 和 gzip 两种压缩格式的压缩/解压功能。在Tesseract的内部机制中,它可是大显身手,专门负责对付和优化各种图像文件,尤其那些采用了压缩方式保存的小家伙们。因此,没有正确安装或更新至最新版本的zlib,Tesseract就无法正常工作。 2. 报错 "Required package 'zlib' is missing or outdated" 当你的系统中缺少或者zlib版本过低时,尝试运行Tesseract时就会抛出这个错误提示。这就像一位大厨正要大展身手,突然发现厨房里少了一味至关重要的调料。没有了zlib这个关键宝贝,咱们的OCR大厨Tesseract就像是巧妇难为无米之炊,再怎么厉害也施展不开那神奇的“读图”绝技啦! 示例代码与问题重现: bash $ tesseract image.jpg output Error: Required package 'zlib' is missing or outdated. Please install it or update to the latest version. 3. 解决方案 安装或更新zlib 面对这个问题,我们有以下两种应对策略: 3.1 在Linux系统中安装zlib 对于大多数Linux发行版(如Ubuntu、Debian等),你可以通过包管理器轻松安装或更新zlib: bash 对于Ubuntu/Debian系 $ sudo apt-get update $ sudo apt-get install zlib1g-dev 对于Fedora/CentOS系 $ sudo yum install zlib-devel 3.2 在macOS系统中安装zlib 如果你使用的是macOS,可以利用Homebrew来安装或更新zlib: bash $ brew update $ brew install zlib 3.3 在Windows系统中获取zlib 对于Windows用户,你可能需要下载zlib源码并手动编译,或者找到预编译的二进制包。具体步骤较为复杂,但基本思路是将其添加到系统路径或直接替换Tesseract项目中的相关链接库。 4. 验证zlib安装及版本 安装或更新完zlib后,可以通过命令行检查版本以确保已成功安装: bash $ zlibversion Linux 或 macOS 输出类似 "1.2.11" 的版本号 对于Windows, 如果使用Cygwin或MinGW环境,也有类似的命令可查看版本 5. 结论与思考 解决了zlib的问题之后,我们的Tesseract又能够顺利地对图像进行OCR识别了。在这个过程中,我们不仅实实在在地掌握了如何搞定那些恼人的软件依赖问题,更是深深体会到,每一个看似无所不能的强大工具背后,都有一群默默奉献、辛勤付出的“无名英雄”在保驾护航。就像做一道美味的大餐,没有各种调料的巧妙搭配怎么行?同样地,要想打造并运行像Tesseract这样的OCR神器,也得有像zlib这样的基础库作为我们给力的靠山。这就是编程世界的美妙之处——每一个细节都有其独特的价值和意义。
2023-05-05 18:04:37
90
柳暗花明又一村
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知识学习
实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
xz -d file.txt.xz
- 解压xz格式的压缩文件。
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时光飞逝
"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"