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c++
...从而显著提升性能。 智能指针(Smart Pointer) , 在C++中,智能指针是一种封装了原始指针的类,如std::unique_ptr、std::shared_ptr等,它们在管理动态分配内存时提供了额外的功能,如自动释放内存以防止内存泄漏。在文章中提到,智能指针能够结合指针的灵活性与RAII(Resource Acquisition Is Initialization)原则,使得在函数返回动态创建的对象时,不仅能够避免拷贝开销,还能确保资源的安全回收,降低手动管理内存的风险。
2023-05-06 23:23:24
482
清风徐来_
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...息的情况下使用该类的指针或引用,以解决两个类互相包含对方头文件的问题。 智能指针(Smart Pointer) , 在C++编程中,智能指针是一种对象,它存储指向动态分配内存区域的指针,并在适当的时候自动释放该内存,从而简化内存管理并减少资源泄漏的风险。虽然文章没有直接提及智能指针,但在讨论类间依赖和指针使用时,智能指针如std::shared_ptr和std::unique_ptr是实际项目开发中经常使用的工具,尤其在仅前置声明类的情况下,它们也能安全地管理和操作相关类类型的实例。
2024-01-02 13:45:40
570
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c++
...or loops)和智能指针(smart pointers),旨在提高代码的可读性和安全性。在此背景下,std::length_error作为C++标准库的一部分,不仅保持了其原有的功能,而且在现代异常处理框架中扮演着更加重要的角色。 实际案例:动态资源管理与异常处理 在实际开发中,面对复杂的系统和海量数据处理,正确地管理资源分配和回收显得尤为重要。以在线服务为例,系统需要实时处理大量用户请求,同时确保资源的高效利用和合理分配。在这种场景下,std::length_error可以用于捕捉容器操作中的异常情况,如尝试在已满的缓冲区中添加数据,从而避免潜在的资源泄露或系统崩溃。 引经据典:最佳实践与开源贡献 为了提高代码质量和可维护性,业界倡导采用统一的异常处理模式。例如,Google的C++风格指南推荐使用std::expected库来封装可能的结果,从而优雅地处理非预期情况,同时保持代码的清晰和可读性。这种模式不仅限于std::length_error的应用,而是扩展到了整个异常处理流程,强调了预防性编程的重要性。 时效性:现代软件开发的趋势 在云计算和微服务架构的推动下,软件开发正朝着分布式、高并发的方向发展。在这种环境下,std::length_error这样的异常处理机制成为确保系统稳定性和健壮性的基石。开发人员需要不断学习和适应新的工具和最佳实践,如使用现代C++库(如Boost或Pika)来优化并行计算任务,同时有效地处理资源限制和错误情况。 结语:持续学习与实践的重要性 C++的复杂性和深度意味着,无论在学术研究还是工业实践中,都需要不断地探索和学习。std::length_error仅仅是众多C++特性之一,但它展示了异常处理在现代软件开发中的核心价值。通过实践和深入理解这些概念,开发人员不仅能构建更高质量的软件,还能为未来的挑战做好准备。 总之,随着技术的不断进步,对std::length_error的理解和应用不仅关乎当前项目的成功,更是对未来技术发展趋势的洞察。在这个快速变化的领域,持续学习和实践是实现个人和团队成长的关键。
2024-10-03 15:50:22
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春暖花开
c++
...,如引入了右值引用、智能指针等特性,使得对象生命周期管理更为精细;同时,对成员函数增加了constexpr、默认参数、删除函数等修饰符,丰富了面向对象设计的灵活性。另外,C++17中新增的构造函数委托、结构化绑定等功能,更是让类的设计与使用更加高效和便捷。 近日,ISO C++标准委员会发布了C++20正式版,其中包含了许多重大改进,比如协程(coroutines)的加入,极大地提升了异步编程体验;而模块化(Module)特性的实现,则有助于提升编译速度并加强代码封装性,这对于大型项目中类的组织与复用具有深远影响。 深入探讨类的高级应用,诸如模板类、继承、多态等概念,是提升C++开发效率和代码质量的关键。例如,在游戏引擎开发或高性能计算库中,通过合理运用抽象基类和纯虚函数来设计组件架构,可以达到高度解耦、灵活扩展的目的。 总而言之,掌握类的定义和使用只是C++编程之旅的起点,随着技术的发展和实际应用场景的变化,开发者需要持续关注新特性,深入理解并熟练运用类这一基础元素,以适应不断变化的软件工程需求。
2023-01-30 11:25:06
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灵动之光
c++
...和内存管理机制,结合智能指针等现代C++工具进行合理管控,是每一位追求高质量代码的开发者应当关注的方向。同时,随着C++20标准引入更多内存管理相关的特性,理解并掌握静态局部变量与其他语言特性的协同工作方式,将有助于我们在未来的编程实践中更好地驾驭这把双刃剑。
2023-08-05 23:30:09
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秋水共长天一色
c++
...方式来管理资源,包括智能指针、RAII(Resource Acquisition Is Initialization)原则以及手动管理资源的方法。在这篇文章中,我们将重点介绍智能指针,尤其是std::unique_ptr和std::shared_ptr,它们是现代C++中实现资源管理的强大工具。 代码示例 1: 使用 std::unique_ptr 管理资源 cpp include include class Resource { public: Resource() { std::cout << "Resource created." << std::endl; } ~Resource() { std::cout << "Resource destroyed." << std::endl; } }; int main() { std::unique_ptr resource = std::make_unique(); // 使用资源... return 0; } 在这个例子中,当 resource 对象离开作用域时(即函数执行完毕),Resource 的析构函数会被自动调用,确保资源被正确释放。这就是RAII原则的一个简单应用,它使得资源管理变得简洁且易于理解。 代码示例 2: 使用 std::shared_ptr 实现共享所有权 cpp include include class SharedResource { public: SharedResource() { std::cout << "SharedResource created." << std::endl; } ~SharedResource() { std::cout << "SharedResource destroyed." << std::endl; } }; int main() { std::shared_ptr shared_resource1 = std::make_shared(); std::shared_ptr shared_resource2 = shared_resource1; // 共享资源... return 0; } 这里展示了 std::shared_ptr 如何允许多个对象共享对同一资源的所有权。当最后一个持有 shared_resource1 的引用消失时,资源才会被释放。这种机制有助于避免内存泄漏,并确保资源在适当的时候被释放。 第三部分:异常安全的资源管理 在C++中,异常安全的资源管理尤为重要。当程序中包含可能抛出异常的操作时,确保资源在异常发生时也能得到妥善处理,是非常关键的。智能指针提供了一种自然的方式来实现这一点,因为它们会在异常发生时自动释放资源,而无需额外的保护措施。 代码示例 3: 异常安全的资源管理示例 cpp include include include class CriticalResource { public: CriticalResource() { std::cout << "CriticalResource created." << std::endl; } ~CriticalResource() { std::cout << "CriticalResource destroyed." << std::endl; } void criticalOperation() { throw std::runtime_error("An error occurred during critical operation."); } }; int main() { try { std::unique_ptr critical_resource = std::make_unique(); critical_resource->criticalOperation(); } catch (const std::exception& e) { std::cerr << "Exception caught: " << e.what() << std::endl; } return 0; } 在上述代码中,critical_operation 可能会抛出异常。哎呀,你知道的,critical_resource 这个家伙可是被 std::unique_ptr 给罩着呢!这可真是太好了,因为这样,如果程序里突然蹦出个异常来,critical_resource 就能自动被释放掉,不会出现啥乱七八糟、不靠谱的行为。这下子,咱们就不用操心资源没清理干净这种事儿啦! 第四部分:结论 通过使用C++的智能指针和RAII原则,我们可以轻松地实现异常安全的资源管理,这大大增强了程序的可靠性和稳定性。哎呀,兄弟,你要是想让你的代码跑得顺畅,资源管理这事儿可得好好抓牢!别小瞧了它,这玩意儿能防住好多坑,比如内存漏了或者资源没收好,那程序一不小心就卡死或者出bug,用户体验直接掉分。还有啊,万一程序遇到点啥意外,比如服务器突然断电啥的,资源管理做得好,程序就能像小猫一样,优雅地处理问题,然后自己蹦跶回来,用户一点都感觉不到。这样一来,不光用户体验上去了,系统的稳定性和质量也跟着水涨船高,你说值不值! 总之,资源管理是构建强大、安全和高效的C++程序的关键。嘿!兄弟,学了这些技术后,你就能像大厨炒菜一样,把程序做得既美味又营养。这样一来,修修补补的工作就少多了,就像不用天天洗碗一样爽快!而且,你的代码就像是一本好书,别人一看就懂,就像看《哈利·波特》一样过瘾。最后,用户得到的服务就像五星级餐厅的餐点,稳定又可靠,他们吃得开心,你也跟着美滋滋!
2024-10-05 16:01:00
48
春暖花开
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...容。 导语: C++指针的内存管理相信是大部分C++入门程序员的梦魇,受到Boost的启发,C++11标准推出了智能指针,让我们从指针的内存管理中释放出来,几乎消灭所有new和delete。既然智能指针如此强大,今天我们来一窥智能指针的原理以及在多线程操作中需要注意的细节。 智能指针的由来 在远古时代,C++发明了指针这把双刃剑,既可以让程序员精确地控制堆上每一块内存,也让程序更容易发生crash,大大增加了使用指针的技术门槛。因此,从C++98开始便推出了auto_ptr,对裸指针进行封装,让程序员无需手动释放指针指向的内存区域,在auto_ptr生命周期结束时自动释放,然而,由于auto_ptr在转移指针所有权后会产生野指针,导致程序运行时crash,如下面示例代码所示: auto_ptr<int> p1(new int(10));auto_ptr<int> p2 = p1; //转移控制权p1 += 10; //crash,p1为空指针,可以用p1->get判空做保护 因此在C++11又推出了unique_ptr、shared_ptr、weak_ptr三种智能指针,慢慢取代auto_ptr。 unique_ptr的使用 unique_ptr是auto_ptr的继承者,对于同一块内存只能有一个持有者,而unique_ptr和auto_ptr唯一区别就是unique_ptr不允许赋值操作,也就是不能放在等号的右边(函数的参数和返回值例外),这一定程度避免了一些误操作导致指针所有权转移,然而,unique_str依然有提供所有权转移的方法move,调用move后,原unique_ptr就会失效,再用其访问裸指针也会发生和auto_ptr相似的crash,如下面示例代码,所以,即使使用了unique_ptr,也要慎重使用move方法,防止指针所有权被转移。 unique_ptr<int> up(new int(5));//auto up2 = up; // 编译错误auto up2 = move(up);cout << up << endl; //crash,up已经失效,无法访问其裸指针 除了上述用法,unique_ptr还支持创建动态数组。在C++中,创建数组有很多方法,如下所示: // 静态数组,在编译时决定了数组大小int arr[10];// 通过指针创建在堆上的数组,可在运行时动态指定数组大小,但需要手动释放内存int arr = new int[10];// 通过std::vector容器创建动态数组,无需手动释放数组内存vector<int> arr(10);// 通过unique_ptr创建动态数组,也无需手动释放数组内存,比vector更轻量化unique_ptr<int[]> arr(new int[10]); 这里需要注意的是,不管vector还是unique_ptr,虽然可以帮我们自动释放数组内存,但如果数组的元素是复杂数据类型时,我们还需要在其析构函数中正确释放内存。 真正的智能指针:shared_ptr auto_ptr和unique_ptr都有或多或少的缺陷,因此C++11还推出了shared_ptr,这也是目前工程内使用最多最广泛的智能指针,他使用引用计数(感觉有参考Objective-C的嫌疑),实现对同一块内存可以有多个引用,在最后一个引用被释放时,指向的内存才释放,这也是和unique_ptr最大的区别。 另外,使用shared_ptr过程中有几点需要注意: 构造shared_ptr的方法,如下示例代码所示,我们尽量使用shared_ptr构造函数或者make_shared的方式创建shared_ptr,禁止使用裸指针赋值的方式,这样会shared_ptr难于管理指针的生命周期。 // 使用裸指针赋值构造,不推荐,裸指针被释放后,shared_ptr就野了,不能完全控制裸指针的生命周期,失去了智能指针价值int p = new int(10);shared_ptr<int>sp = p;delete p; // sp将成为野指针,使用sp将crash// 将裸指针作为匿名指针传入构造函数,一般做法,让shared_ptr接管裸指针的生命周期,更安全shared_ptr<int>sp1(new int(10));// 使用make_shared,推荐做法,更符合工厂模式,可以连代码中的所有new,更高效;方法的参数是用来初始化模板类shared_ptr<int>sp2 = make_shared<int>(10); 禁止使用指向shared_ptr的裸指针,也就是智能指针的指针,这听起来就很奇怪,但开发中我们还需要注意,使用shared_ptr的指针指向一个shared_ptr时,引用计数并不会加一,操作shared_ptr的指针很容易就发生野指针异常。 shared_ptr<int>sp = make_shared<int>(10);cout << sp.use_count() << endl; //输出1shared_ptr<int> sp1 = &sp;cout << (sp1).use_count() << endl; //输出依然是1(sp1).reset(); //sp成为野指针cout << sp << endl; //crash 使用shared_ptr创建动态数组,在介绍unique_ptr时我们就讲过创建动态数组,而shared_ptr同样可以做到,不过稍微复杂一点,如下代码所示,除了要显示指定析构方法外(因为默认是T的析构函数,不是T[]),另外对外的数据类型依然是shared_ptr<T>,非常有迷惑性,看不出来是数组,最后不能直接使用下标读写数组,要先get()获取裸指针才可以使用下标。所以,不推荐使用shared_ptr来创建动态数组,尽量使用unique_ptr,这可是unique_ptr为数不多的优势了。 template <typename T>shared_ptr<T> make_shared_array(size_t size) {return shared_ptr<T>(new T[size], default_delete<T[]>());}shared_ptr<int>sp = make_shared_array(10); //看上去是shared<int>类型,实际上是数组sp.get()[0] = 100; //不能直接使用下标读写数组元素,需要通过get()方法获取裸指针后再操作 用shared_ptr实现多态,在我们使用裸指针时,实现多态就免不了定义虚函数,那么用shared_ptr时也不例外,不过有一处是可以省下的,就是析构函数我们不需要定义为虚函数了,如下面代码所示: class A {public:~A() {cout << "dealloc A" << endl;} };class B : public A {public:~B() {cout << "dealloc B" << endl;} };int main(int argc, const char argv[]) {A a = new B();delete a; //只打印dealloc Ashared_ptr<A>spa = make_shared<B>(); //析构spa是会先打印dealloc B,再打印dealloc Areturn 0;} 循环引用,笔者最先接触引用计数的语言就是Objective-C,而OC中最常出现的内存问题就是循环引用,如下面代码所示,A中引用B,B中引用A,spa和spb的强引用计数永远大于等于1,所以直到程序退出前都不会被退出,这种情况有时候在正常的业务逻辑中是不可避免的,而解决循环引用的方法最有效就是改用weak_ptr,具体可见下一章。 class A {public:shared_ptr<B> b;};class B {public:shared_ptr<A> a;};int main(int argc, const char argv[]) {shared_ptr<A> spa = make_shared<A>();shared_ptr<B> spb = make_shared<B>();spa->b = spb;spb->a = spa;return 0;} //main函数退出后,spa和spb强引用计数依然为1,无法释放 刚柔并济:weak_ptr 正如上一章提到,使用shared_ptr过程中有可能会出现循环引用,关键原因是使用shared_ptr引用一个指针时会导致强引用计数+1,从此该指针的生命周期就会取决于该shared_ptr的生命周期,然而,有些情况我们一个类A里面只是想引用一下另外一个类B的对象,类B对象的创建不在类A,因此类A也无需管理类B对象的释放,这个时候weak_ptr就应运而生了,使用shared_ptr赋值给一个weak_ptr不会增加强引用计数(strong_count),取而代之的是增加一个弱引用计数(weak_count),而弱引用计数不会影响到指针的生命周期,这就解开了循环引用,上一章最后的代码使用weak_ptr可改造为如下代码。 class A {public:shared_ptr<B> b;};class B {public:weak_ptr<A> a;};int main(int argc, const char argv[]) {shared_ptr<A> spa = make_shared<A>();shared_ptr<B> spb = make_shared<B>();spa->b = spb; //spb强引用计数为2,弱引用计数为1spb->a = spa; //spa强引用计数为1,弱引用计数为2return 0;} //main函数退出后,spa先释放,spb再释放,循环解开了使用weak_ptr也有需要注意的点,因为既然weak_ptr不负责裸指针的生命周期,那么weak_ptr也无法直接操作裸指针,我们需要先转化为shared_ptr,这就和OC的Strong-Weak Dance有点像了,具体操作如下:shared_ptr<int> spa = make_shared<int>(10);weak_ptr<int> spb = spa; //weak_ptr无法直接使用裸指针创建if (!spb.expired()) { //weak_ptr最好判断是否过期,使用expired或use_count方法,前者更快spb.lock() += 10; //调用weak_ptr转化为shared_ptr后再操作裸指针}cout << spa << endl; //20 智能指针原理 看到这里,智能指针的用法基本介绍完了,后面笔者来粗浅地分析一下为什么智能指针可以有效帮我们管理裸指针的生命周期。 使用栈对象管理堆对象 在C++中,内存会分为三部分,堆、栈和静态存储区,静态存储区会存放全局变量和静态变量,在程序加载时就初始化,而堆是由程序员自行分配,自行释放的,例如我们使用裸指针分配的内存;而最后栈是系统帮我们分配的,所以也会帮我们自动回收。因此,智能指针就是利用这一性质,通过一个栈上的对象(shared_ptr或unique_ptr)来管理一个堆上的对象(裸指针),在shared_ptr或unique_ptr的析构函数中判断当前裸指针的引用计数情况来决定是否释放裸指针。 shared_ptr引用计数的原理 一开始笔者以为引用计数是放在shared_ptr这个模板类中,但是细想了一下,如果这样将shared_ptr赋值给另一个shared_ptr时,是怎么做到两个shared_ptr的引用计数同时加1呢,让等号两边的shared_ptr中的引用计数同时加1?不对,如果还有第二个shared_ptr再赋值给第三个shared_ptr那怎么办呢?或许通过下面的类图便清楚个中奥秘。 [ boost中shared_ptr与weak_ptr类图 ] 我们重点关注shared_ptr<T>的类图,它就是我们可以直接操作的类,这里面包含裸指针T,还有一个shared_count的对象,而shared_count对象还不是最终的引用计数,它只是包含了一个指向sp_counted_base的指针,这应该就是真正存放引用计数的地方,包括强应用计数和弱引用计数,而且shared_count中包含的是sp_counted_base的指针,不是对象,这也就意味着假如shared_ptr<T> a = b,那么a和b底层pi_指针指向的是同一个sp_counted_base对象,这就很容易做到多个shared_ptr的引用计数永远保持一致了。 多线程安全 本章所说的线程安全有两种情况: 多个线程操作多个不同的shared_ptr对象 C++11中声明了shared_ptr的计数操作具有原子性,不管是赋值导致计数增加还是释放导致计数减少,都是原子性的,这个可以参考sp_counted_base的源码,因此,基于这个特性,假如有多个shared_ptr共同管理一个裸指针,那么多个线程分别通过不同的shared_ptr进行操作是线程安全的。 多个线程操作同一个shared_ptr对象 同样的道理,既然C++11只负责sp_counted_base的原子性,那么shared_ptr本身就没有保证线程安全了,加入两个线程同时访问同一个shared_ptr对象,一个进行释放(reset),另一个读取裸指针的值,那么最后的结果就不确定了,很有可能发生野指针访问crash。 作者:腾讯技术工程 https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5ODYwMjI2MA==&mid=2649743462&idx=1&sn=c9d94ddc25449c6a0052dc48392a33c2&utm_source=tuicool&utm_medium=referralmp.weixin.qq.com 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_31467557/article/details/113049179。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-24 18:25:46
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...函数的高效利用,通过智能指针管理资源生命周期,确保了内存安全,减少了潜在的内存泄漏风险。 此外,随着C++17及后续标准的发布,类模板与友元机制也得到了进一步增强和完善。比如,在C++20中引入了模块(Modules)特性,使得类模板的编译速度大大提高,同时增强了类型安全性,对于大型项目的组织结构优化具有重要意义。友元在现代C++设计模式中仍然发挥着不可替代的作用,特别是在实现组件间深度交互时,如游戏引擎中不同系统间的紧密协作,往往借助友元关系来突破封装限制,实现高效的底层数据访问。 另外,对于对象数组、对象指针以及静态成员的讨论,实则指向了更为复杂的内存管理和对象生命周期问题。近期一篇来自ACM Queue的文章《深入剖析C++内存模型》对此做了深度解读,并探讨了在多线程环境下的同步控制和内存一致性问题,这对于理解并有效利用C++进行高性能并发编程至关重要。 总之,掌握好本文所述的基础知识是至关重要的,而与时俱进地了解最新实践和技术趋势,将有助于我们更高效、安全地运用C++进行软件开发,解决实际工程中的复杂问题。
2024-01-29 12:38:23
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Kylin
...。通过实时分析硬盘的SMART数据,系统可以在硬件故障发生前提前预警,并提示用户备份数据及更换硬盘,从而有效避免磁盘问题带来的系统安装困扰。 此外,在资源管理方面,现代操作系统如Windows 11和macOS Monterey均提供了更智能的空间优化工具,可动态调整磁盘空间分配,以适应多样化的存储需求,减少因硬盘空间不足而导致的分区识别错误问题。 总之,了解并关注最新存储技术进展、操作系统特性以及相关的硬件维护知识,有助于我们更好地应对磁盘分区识别错误这一常见问题,确保系统安装过程顺利进行。同时,养成定期检查磁盘健康状况、合理规划存储空间的良好习惯,也是预防此类问题的有效手段。
2023-04-06 20:16:18
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雪域高原-t
MemCache
...性能。它就像一个超级智能的小秘书,把各种数据信息都存在一个小本本(内存)上,以“关键词+答案”的形式记录下来。这样一来,当你需要啥数据的时候,它就能迅速翻出对应的小纸条,眨眼间就把你要的数据送到你手上,响应速度那叫一个快!不过在实际用起来的时候,我们得时刻盯着 Memcached 的运行情况,确保这小子乖乖干活儿,不出岔子。本文将重点讨论如何分析 Memcached 的 topkeys 统计信息。 二、Memcached topkeys 统计信息介绍 在 Memcached 中,topkeys 是指那些最频繁被查询的 key。这些 key 对于优化 Memcached 的性能至关重要。瞧,通过瞅瞅那些 topkeys,咱们就能轻松发现哪些 key 是大家眼中的“香饽饽”,这样就能更巧妙、更接地气地去打理和优化咱们的数据啦! 三、如何获取 Memcached topkeys 统计信息 首先,我们可以通过 Memcached 的命令行工具来获取 topkeys 信息。例如,我们可以使用以下命令: bash $ memcached -l localhost:11211 -p 11211 -n 1 | grep 'GET ' | awk '{print $2}' | sort | uniq -c | sort -rn 这个命令会输出所有 GET 请求及其对应的次数,然后根据次数排序,并显示出最常见的 key。 四、解读 topkeys 统计信息 当我们获取到 topkeys 统计信息后,我们需要对其进行解读。下面是一些常见的解读方法: 1. 找出热点数据 通常,topkeys 就是我们的热点数据。设计应用程序的时候,咱得优先考虑那些最常被大家查来查去的数据的存储和查询效率。毕竟这些数据是“高频明星”,出场率贼高,咱们得好好伺候着,让它们能快准稳地被找到。 2. 调整数据分布 如果我们发现某些 topkeys 过于集中,可能会导致 Memcached 的负载不均衡。这时,我们应该尝试调整数据的分布,使数据更加均匀地分布在 Memcached 中。 3. 预测未来趋势 通过观察 topkeys 的变化,我们可以预测未来的流量趋势。如果某个key的访问量蹭蹭往上涨,那咱们就得未雨绸缪啦,提前把功课做足,别等到数据太多撑爆了,把服务整瘫痪喽。 五、结论 总的来说,Memcached topkeys 统计信息是我们管理 Memcached 数据的重要工具。把这些信息摸得门儿清,再巧妙地使上劲儿,咱们就能让 Memcached 的表现更上一层楼,把数据存取和查询速度调理得倍儿溜,这样一来,咱的应用程序使用体验自然就蹭蹭往上涨啦!
2023-07-06 08:28:47
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寂静森林-t
Javascript
...理已经变得愈发细腻和智能化。例如,现代前端框架如React、Vue等已将事件处理机制封装得更为便捷高效,开发者可以通过声明式语法轻松添加和管理各种鼠标事件。 此外,对于提升用户体验而言,响应式设计和无障碍访问成为越来越重要的考量因素。JavaScript中的鼠标事件不仅用于常规的点击、悬停等操作,还可以结合CSS3的transition和animation属性实现实时反馈和平滑过渡效果。同时,在无障碍网页设计中,合理运用focus、blur等键盘事件与鼠标事件相辅相成,确保视障用户也能通过辅助设备流畅地进行页面交互。 近期,一项名为Pointer Events的新W3C标准引起了广泛关注,它旨在提供一个统一模型来处理所有类型的指针输入设备(包括鼠标、触摸屏、触控笔等),从而简化跨平台和跨设备的事件处理逻辑。各大主流浏览器已逐步支持Pointer Events,这无疑为JavaScript开发者在处理鼠标事件方面提供了更多可能性和灵活性。 因此,对于热衷于前端开发的你来说,不断跟进最新的Web开发技术和标准,理解并熟练应用这些技术优化鼠标事件以及其他用户交互场景的处理方式,无疑是提升项目质量、打造卓越用户体验的关键所在。
2023-04-06 13:52:34
335
烟雨江南
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.../纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }} 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果(下降成功,但是有点小bug只有部分下降了) 解决方案:只需要在function refresh(){}的双循环里面增加以下代码: if(squareSet[i][j] == null) continue; 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 第四阶段:消灭全部星星,返回结果 最终完整版代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].row = i; //更新当前的行列数squareSet[i][j].col = j;squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.backgroundSize = "cover"; //占满范围squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)"; //美观效果让不同星星之间留出空隙(缩小至0.95倍大小)squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";squareSet[i][j].style.transition = "left 0.3s, bottom 0.3s";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.display = "inline-block"; //需要让对象元素能排列一排temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.style.boxSizing = "border-box"; //重要:不会使增加的边框溢出覆盖到旁边的元素temp.style.borderRadius = "12px";temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue;squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法if(square == null) return; // 递归边界arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1] && //左侧有块squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1] &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col] &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col] &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}if(score == 0) return;document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;document.getElementById('selectScore').style.transition = null;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 加锁,点击事件过程中不允许其他点击事件与移入事件if(!flag){tempSquare = obj;return;}// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);if(choose.length <= 1){choose = [];return;}// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){ //下落移动控制//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ // 注意循环终止条件的判断!!!因为数组长度会更新if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function isFinish(){ //判断游戏结束flag = true; //重要:需要先解锁,保证后续鼠标事件可以被响应for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; //遍历每一元素判断连通var temp = [];checkLinked(squareSet[i][j] , temp);if(temp.length > 1) return false; //若有某一元素仍有多块连通,则游戏未结束} }return flag;}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 50);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数setTimeout(function(){var judge = isFinish();if(judge){ //游戏达到结束条件if(totalScore > targetScore){alert('Congratulations! You win!');}else{alert('Mission Failed!');} }else{flag = true;choose = [];mouseOver(tempSquare); //处理可能存在的冲突} },300 + choose.length 75); //需要一个判断延迟},choose.length 50);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_56471396/article/details/128681321。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-08 15:26:34
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JQuery
...到期望的视觉效果。 pointer-events: none; , 这是一个CSS伪类,用于控制元素对鼠标事件(如点击、移动)的响应。在放大区域的CSS样式中,设置为pointer-events: none;意味着该区域不会接收鼠标事件,因此鼠标移动时不会触发放大区域的位置变化,只会影响图片本身。 mouseover / mouseout事件 , 这两个是JavaScript中的鼠标事件,mouseover表示鼠标指针进入元素时触发,mouseout则表示鼠标指针离开元素时触发。在jQuery代码中,它们被用来控制放大区域的显示和隐藏,即当鼠标进入图片容器时显示放大区域,离开时隐藏。 background-position , CSS属性,用于设置背景图像的起始位置。在放大镜效果中,通过调整这个属性,可以精确地将放大区域的背景定位到鼠标移动的位置,从而实现动态放大效果。 DOM(Document Object Model) , 一种编程接口,用于HTML和XML文档的标准,它将文档结构表示为树形结构,方便JavaScript等脚本语言访问和操作。jQuery正是利用DOM模型来实现对网页元素的动态管理和交互效果。
2024-05-05 15:34:33
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键盘勇士
Apache Lucene
...java // 使用SmartChineseAnalyzer处理中文文本 import org.apache.lucene.analysis.cn.smart.SmartChineseAnalyzer; SmartChineseAnalyzer analyzer = new SmartChineseAnalyzer(); // 使用SpanishAnalyzer处理西班牙语文本 import org.apache.lucene.analysis.es.SpanishAnalyzer; SpanishAnalyzer spanishAnalyzer = new SpanishAnalyzer(); // 更多语言的Analyzer可以在Apache Lucene官方文档中找到 2.2 创建索引时应用多语言分析器 java // 创建IndexWriter,并设置对应语言的分析器 IndexWriterConfig config = new IndexWriterConfig(analyzer); IndexWriter writer = new IndexWriter(directory, config); // 对每篇文档(例如Document doc)添加字段并指定其对应的分析器 doc.add(new TextField("content", someMultilingualText, Field.Store.YES)); writer.addDocument(doc); writer.commit(); 3. 实现多语言混合搜索 在实际应用场景中,用户可能会同时输入不同语言的内容进行搜索。为应对这种情况,Lucene允许在搜索过程中动态选择或组合多个分析器。 java // 假设我们有一个可以根据查询字符串自动识别语言的LanguageIdentifier类 String queryStr = "多语言搜索测试 español test"; LanguageIdentifier langId = new LanguageIdentifier(queryStr); String detectedLang = langId.getLanguage(); // 根据识别到的语言选取合适的Analyzer进行搜索 Analyzer searchAnalyzer = getAnalyzerForLanguage(detectedLang); // 自定义方法返回对应语言的Analyzer QueryParser qp = new QueryParser("content", searchAnalyzer); Query query = qp.parse(queryStr); 4. 深入探讨 多语言搜索中的挑战与优化策略 在使用Lucene进行多语言搜索的过程中,我们可能会遇到诸如语言识别准确度、混合语言短语匹配、词干提取规则差异等问题。这就要求我们得像钻字眼儿一样,把各种语言的独特性摸个门儿清,还要把Lucene那些给力的高级功能玩转起来,比如自定义词典、同义词扩展这些小玩意儿,都得弄得明明白白。 思考过程:在实践中,不断优化分析器配置,甚至开发定制化分析组件,都是为了提高搜索结果的相关性和准确性。例如,针对特定领域或行业术语,可能需要加载额外的词典以改善召回率。 结论: Apache Lucene提供了一个强大而灵活的基础框架,使得开发者能够轻松应对多语言搜索场景。虽然每种语言都有它独一无二的语法和表达小癖好,但有了Lucene这个精心打磨的分析器大家族,我们就能轻轻松松地搭建并管理一个兼容各种语言的搜索引擎,效率杠杠滴!甭管是全球各地的产品文档你要检索定位,还是在那些跨国大项目里头挖寻核心信息,Lucene都妥妥地成了应对这类技术难题的一把好手。在不断摸索和改进的过程中,我们不仅能亲自体验到Lucene那股实实在在的威力,而且每当搜索任务顺利完成时,就像打开一个惊喜盲盒,总能收获满满的成就感和喜悦感,这感觉真是太棒了!
2023-06-25 08:13:22
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彩虹之上
JQuery插件下载
...外观,如颜色、刻度、指针样式、动画效果等。通过引入jQuery核心库及GaugeMeter特定版本的.min.js文件,开发人员可以在HTML结构中简单地通过data-percent属性指定当前数值,进而快速实现动态的数据驱动型进度显示。无论是用于反映性能指标、健康数据、项目进度还是任何其他需要直观展现比例或量值的应用场景,GaugeMeter都能提供专业且吸引眼球的表现形式,提升了用户界面的美观性和信息传递效率。 点我下载 文件大小:54.03 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-06-09 12:12:57
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本站
HTML
...尝试利用用户行为数据智能推荐子菜单项,实现个性化导航体验。这种动态生成的二级导航不仅提升了用户体验,还能有效引导用户发现并消费更多相关产品和服务。 总的来说,在不断演进的技术环境下,二级导航的设计不仅要注重美观和易用性,还需紧跟时代步伐,结合前沿技术和用户需求进行创新和优化,以满足日益提升的用户体验要求。
2023-08-10 21:40:10
451
程序媛
JSON
...系,使得转换过程更加智能且灵活。此外,对于可能存在的空值或异常情况,Jackson也提供了多种配置选项供开发者进行容错处理。 另一方面,Gson、Fastjson等其他开源库也是处理JSON与Java对象互转的有效工具,各有优劣,开发者可以根据项目需求和性能指标选择合适的库。同时,最新的Java版本(如Java 11及以上)已经原生支持JSON操作,例如使用JsonParser解析JSON,或者通过内置的JSON-B实现进行序列化和反序列化。 值得注意的是,在处理大量数据或高并发场景时,对JSON转换性能的优化至关重要。这包括但不限于选择高效的JSON库、合理设计数据模型以减少转换开销、利用缓冲技术提高IO效率等手段。因此,深入理解并掌握这些技术点,不仅能够提升程序性能,也能更好地应对实际开发中的各种挑战。
2023-12-27 11:56:29
500
逻辑鬼才
VUE
...; cursor: pointer; } </style> 这里采用了作为图像标签,并设定了最大宽度和最大高度为100%以保证图像能填满显示器而不会被压缩。因为需要达成全屏成效,所以需要增加fullscreen类,并在鼠标点击事件中借助于document.documentElement.requestFullscreen()来达成全屏,并在离开全屏状态时采用document.exitFullscreen()。 上面的代码中采用了一个可用的图像,可以采用自己的图像替换。只需把imageUrl的值更改为你的图像链接即可。此外,当鼠标移上去时,采用了鼠标指针来给用户明确的反馈。
2023-04-27 22:56:48
119
码农
转载文章
...运维功能,能够实现更智能、高效的数据库性能优化与故障预测。 例如,新版本引入了基于AI和机器学习技术的自动SQL调整功能,可根据实时负载和历史数据动态优化SQL执行计划,显著提升系统性能。此外,增强的云基础设施支持能力,使得跨公有云、私有云及本地环境的多云数据库资源得以统一管理,简化混合云环境下的运维复杂性。 同时,针对数据库安全性的重视也在不断提升。Oracle Enterprise Manager提供了更为全面的安全审计与合规检查工具,确保数据库活动符合最新的安全标准与法规要求,有效防止潜在的数据泄露风险。 综上所述,随着企业数字化转型的加速推进,高效、智能且安全的数据库管理系统愈发重要。对于Oracle Enterprise Manager的用户而言,持续关注产品更新迭代并结合实际业务需求升级运维策略,将有助于提升整体IT运营效率与稳定性,以应对日益复杂的业务挑战和不断变化的技术环境。
2023-07-25 18:45:23
131
转载
Apache Solr
...维管理工作将变得更加智能化、精细化。
2023-03-17 20:56:07
473
半夏微凉-t
Datax
...rking)技术进行智能管理,以自动适应不同服务间的端口需求,避免因人为误配导致的服务中断。 同时,针对大规模数据迁移场景下的挑战,业内研究者正积极探索基于容器化和Kubernetes编排技术的新一代数据同步解决方案,旨在通过灵活调度和资源优化进一步提高Datax等工具的性能表现和容错能力。这些前沿动态和实践经验为我们解决类似Datax与HDFS交互中出现的问题提供了新的思路和方法论,值得广大技术人员深入学习和借鉴。
2023-02-22 13:53:57
551
初心未变-t
PostgreSQL
...是直接翻开目录,根据指针找到书的确切位置。这样一来,大大提升了查找速度,省时又高效。 创建索引的方法 在PostgreSQL中,我们可以使用CREATE INDEX语句来创建一个新的索引。语法如下: sql CREATE INDEX ON (); 在这个语句中,是我们给新创建的索引命名的字符串,是我们想要在其上创建索引的表名,是我们想要在哪个列上创建索引的列名。 例如,我们有一个名为“employees”的表,其中包含员工的信息,如下所示: sql CREATE TABLE employees ( id SERIAL PRIMARY KEY, name VARCHAR(255) NOT NULL, age INT NOT NULL, address VARCHAR(255) ); 现在,我们想要在“name”列上创建一个索引,以便我们可以更快地查找员工的名字。那么,我们就可以使用以下的SQL语句: sql CREATE INDEX idx_employees_name ON employees (name); 在这个语句中,“idx_employees_name”是我们给新创建的索引命名的字符串,“employees”是我们想要在其上创建索引的表名,“name”是我们想要在哪个列上创建索引的列名。 查看索引 如果我们已经创建了一个索引,但不确定它是否起作用或者我们想要查看所有已存在的索引,我们可以使用以下的SQL语句: sql SELECT FROM pg_indexes WHERE tablename = ''; 在这个语句中,“是我们想要查看其索引的表名。“pg_indexes”是PostgreSQL的一个系统表,它包含了所有的索引信息。 性能优化 虽然索引可以帮助我们加快查询速度,但是过多的索引也会影响数据库的性能。因此,在创建索引时,我们需要权衡索引的数量和查询效率之间的关系。通常来说,当你的表格里头的数据条数蹭蹭地超过10万大关的时候,那就真的得琢磨琢磨给它创建个索引了,这样一来才能让数据查找更溜更快。此外,咱们也得留意一下,别在那些频繁得不得了的列上乱建索引。要知道,这样做的话,索引维护起来可是会让人头疼的,成本噌噌往上涨。 总的来说,索引是提高数据库查询效率的重要手段。在PostgreSQL这个数据库里,我们能够用几句简单的SQL命令轻松创建索引。而且,更酷的是,还可以借助系统自带的索引管理工具,像看菜单一样直观地查看索引的各种状态,甚至还能随心所欲地调整它们,就像给你的数据仓库整理目录一样方便。但是,我们也需要注意不要滥用索引,以免影响数据库的整体性能。
2023-06-18 18:39:15
1325
海阔天空_t
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实践的时候请根据实际情况谨慎操作。
随机学习一条linux命令:
ssh user@hostname
- 远程登录到另一台Linux主机。
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"流光容易把人抛,红了樱桃,绿了芭蕉。"