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Tomcat
...器之一,其命令行管理功能对于运维人员和开发者来说至关重要。这篇内容会手把手地带你潜入如何用命令行这个神奇工具,快速又精准地玩转和掌控Tomcat服务。咱不光说理论,实战代码演示可是全程相伴,而且我会尽量使用大白话,让你读起来就像在跟一个经验丰富的老司机面对面聊天,交流心得,轻松愉快地掌握这门手艺! 1. 启动与停止Tomcat服务 首先,我们需要找到Tomcat的bin目录,这里存放着启动和关闭服务所需的脚本文件。 1.1 启动Tomcat服务 bash cd /path/to/tomcat/bin ./startup.sh 在这段代码中,“/path/to/tomcat”应替换为你的Tomcat实际安装路径。运行startup.sh(Linux或Mac)或startup.bat(Windows)脚本后,Tomcat服务将会启动。瞧见没,“INFO: Server startup in [time] ms”这句话蹦出来的时候,就表示你的服务器已经欢快地启动完成啦,就像你打开开关,电器瞬间亮起来那样顺利。 1.2 停止Tomcat服务 当需要关闭Tomcat时,执行以下命令: bash ./shutdown.sh 同样,在Windows环境下则是运行shutdown.bat。当你看到屏幕上蹦出个“INFO: Server shutdown complete.”,那就意味着你的Tomcat服务已经乖乖地停止运行啦。 2. 查看Tomcat状态 你可能会好奇当前Tomcat服务是否正在运行,这时可以借助version.sh或version.bat脚本来查看。 bash ./version.sh 执行上述命令后,会输出Tomcat版本信息以及当前运行状态等详细内容,帮助我们判断服务是否正常运行。 3. 重启Tomcat服务 有时候,我们可能需要对配置进行调整后重启服务,这可以通过先停止再启动的方式来实现,但更便捷的方式是直接使用restart.sh(Linux或Mac)或restart.bat(Windows): bash ./restart.sh 此命令会自动完成服务的优雅停机和重新启动过程。 4. 更深层次的管理操作 除了基本的启动、停止和重启外,我们还可以通过命令行对Tomcat进行更细致的管理,例如修改JVM参数、调整日志级别等。 4.1 调整JVM参数 在catalina.sh或catalina.bat脚本中,你可以设置Java虚拟机的参数,比如调整内存大小: bash export JAVA_OPTS="-Xms512m -Xmx1024m" ./startup.sh 这段代码将JVM初始堆内存设置为512MB,最大堆内存设置为1024MB。 4.2 调整日志级别 在运行时,我们可以通过发送HUP信号给Tomcat来动态更改日志级别,无需重启服务。假设我们要将org.apache.catalina.core包的日志级别调整为DEBUG: bash kill -1 pgrep java 然后编辑${CATALINA_BASE}/conf/logging.properties文件,调整日志级别,改动立即生效。 注意: 这里的pgrep java用于获取Java进程ID,实际情况请根据你的环境做出相应调整。 总的来说,掌握Tomcat命令行管理技巧能够让我们在部署、调试和运维过程中更加得心应手。希望通过这篇文章的详细介绍,你能更好地驾驭这只"猫",让它在你的开发之旅中发挥出最大的效能。在实际操作的过程中,千万记得要多动手尝试、多动脑思考!毕竟,只有把理论知识和实践经验紧密结合,咱们的技术之路才能越走越宽广,越走越长远。
2023-02-24 10:38:51
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月下独酌
Gradle
...le 7.0发布:新功能与改进,推动构建效率的新里程碑》 随着技术的不断发展,Gradle团队近期发布了其最新的版本——Gradle 7.0,进一步强化了构建工具的功能并提升了开发者的体验。新版本引入了诸多关键改进,包括更快的构建速度、更好的性能监控和增强的安全特性。 首先,Gradle 7.0在性能方面取得了显著进步,特别是对于大型项目,通过优化内部数据结构和算法,构建速度提升了约20%。此外,引入的“Profile”功能允许开发者实时监控构建过程,以便快速定位瓶颈并进行优化。 安全性也是本次升级的重点,Gradle 7.0引入了对Kotlin安全编译的支持,以及对Snyk这样的静态代码分析工具的集成,帮助开发者在早期阶段发现潜在的安全隐患。同时,它还加强了对隐私保护的处理,让用户的数据更加安全。 此外,Gradle 7.0对插件生态系统进行了优化,支持更灵活的插件开发和管理,使得第三方开发者能够更容易地创建和分享高质量的插件,进一步丰富了构建工具的功能。 作为开发者的得力助手,Gradle 7.0的发布无疑为构建过程带来了实质性的提升。对于持续关注Gradle动态的开发者来说,这是一个值得跟进的热点,也标志着构建工具领域的持续创新和进步。现在是时候更新你的项目配置,体验新版本带来的高效和便利了。
2024-04-27 13:43:16
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清风徐来_
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...是基于腾讯云提供的云开发服务,在微信小程序开发框架中创建的一种后端运行环境。开发者可以通过编写 Node.js 代码实现各种服务器端业务逻辑,如数据处理、内容审核等,并部署到云端供小程序前端调用。例如,在本文提到的场景中,创建了一个名为 checkStr 的 Node.js 云函数,用于检测用户输入文本是否包含敏感词汇。 security.msgSecCheck , msgSecCheck 是微信云开发平台提供的一个开放接口,属于安全类接口之一,主要用于对用户提交的内容(如文本、图片等)进行安全检测,判断其中是否包含违法违规信息。在微信小程序开发过程中,开发者可以调用此接口对用户输入或发布的文本内容进行实时筛查,以确保内容合规,避免违规风险。 wx-server-sdk , wx-server-sdk 是微信官方为小程序云开发提供的一套 Node.js SDK(软件开发工具包),它封装了一系列便于开发者操作微信云数据库、调用云函数和云存储等相关功能的方法。在文章所描述的场景中,开发者通过引入并初始化 wx-server-sdk,能够在云函数中便捷地调用微信云开发的 openapi 接口,如 security.msgSecCheck 进行敏感词检测。 本地调试 , 本地调试是指在开发阶段,开发者可以在本地环境中直接运行和测试云函数代码,观察其运行状态和输出结果,无需将代码部署到线上服务器。微信小程序开发者工具支持云函数的本地调试功能,允许开发者在编辑器内模拟执行云函数,并查看详细的日志输出,以便快速定位和解决问题。
2023-07-20 15:53:16
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Sqoop
...op是一个非常重要的工具,用于从关系数据库(例如Oracle,MySQL,SQL Server等)导入数据到Hadoop生态系统中的各种文件系统(例如HDFS)。不过,当我们面对海量数据时,可能免不了会遇到一些头疼的小状况,比如错误信息老是不靠谱,日志记录多到让人眼花缭乱啥的。这些问题会影响我们的工作效率。因此,本文将介绍如何优化Sqoop的日志记录,从而提高我们的调试效率。 二、为何需要优化Sqoop的日志记录? 首先,我们需要了解为什么需要优化Sqoop的日志记录。日志记录是软件开发中非常重要的一部分,它可以帮助我们追踪程序运行过程中的各种细节,包括错误信息、警告信息、重要事件等。在使用Sqoop的过程中,如果日志记录不当,可能会导致以下问题: 1. 错误信息不准确 由于日志记录的不足,可能导致错误信息不够详细,甚至无法定位到具体的错误原因。 2. 日志记录过多 过多的日志记录不仅会占用大量的存储空间,而且也会增加系统的负担,影响性能。 3. 无法追踪程序运行过程 如果日志记录过于简单,可能无法追踪程序运行的具体过程,从而难以进行有效的调试。 三、如何优化Sqoop的日志记录? 针对以上问题,我们可以采取以下几种方法来优化Sqoop的日志记录: 1. 增加详细的错误信息 为了使错误信息更准确,我们可以在 Sqoop 的源代码中添加更多的异常捕获和错误处理代码。这样,咱们就能更轻松地揪出问题的根源啦,然后根据这些线索对症下药,手到病除。 下面是一段示例代码: java try { // 执行操作 } catch (Exception e) { // 记录异常信息 logger.error("Failed to execute operation", e); } 2. 减少不必要的日志记录 为了减少日志记录的数量,我们可以删除那些不必要的日志语句。这样不仅可以节省存储空间,还可以提高系统的运行速度。 下面是一段示例代码: java // 如果你确定这个操作一定会成功,那么就可以省略这个日志语句 //logger.info("Successfully executed operation"); 3. 使用日志级别控制日志输出 在 Sqoop 中,我们可以使用不同的日志级别(如 debug、info、warn、error 等)来控制日志的输出。这样一来,我们就能灵活地根据自身需求,像逛超市挑选商品那样,有选择性地查看日志信息,而不是被迫接收所有那些可能无关紧要的日志消息。 下面是一段示例代码: java // 设置日志级别为 info,这意味着只会在出现信息级别的日志消息时才会打印出来 Logger.getLogger(Sqoop.class.getName()).setLevel(Level.INFO); 四、总结 总的来说,优化 Sqoop 的日志记录可以帮助我们更好地调试程序,提高我们的工作效率。你知道吗,为了让 Sqoop 的日志记录更好使、更易懂,咱们可以采取这么几个招儿。首先,给错误信息多添点儿细节,让它说得明明白白,这样找问题时就一目了然了。其次,别啥都记,只把真正重要的内容写进日志里,减少那些不必要的“口水话”。最后,灵活运用日志级别调整输出内容,就像调节音量一样,需要详尽的时候调高点,日常运维时调低调静。这样一来,咱们就能更顺手地管理和解读 Sqoop 的日志啦。
2023-04-25 10:55:46
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冬日暖阳-t
Tomcat
...与实践应用,以期帮助开发者构建更加健壮、高效的多线程系统。 理论基础:Java并发工具与API Java提供了一系列强大的并发工具和API,如java.util.concurrent包下的ExecutorService、Semaphore、CountDownLatch、CyclicBarrier等,这些工具能够帮助开发者更简洁、高效地实现并发控制。例如,ExecutorService提供了一种灵活的任务执行框架,支持线程池、任务提交、任务取消等功能,极大地简化了并发编程的实现过程。理解这些工具的工作原理和适用场景,是构建并发系统的第一步。 实践应用:案例分析与最佳实践 实践是检验理论的唯一标准。通过分析经典的并发编程案例,如生产者-消费者模型、银行账户余额更新等,可以深入了解并发控制的难点和解决方案。例如,在生产者-消费者模型中,通过合理使用信号量、锁等机制,可以避免资源竞争和死锁的发生。此外,遵循一些最佳实践,如使用原子变量、避免过早同步、合理设计线程间的通信方式等,可以在实践中有效减少并发编程的复杂性。 时效性与实时更新:并发编程的新趋势 随着云计算、大数据、人工智能等领域的快速发展,多线程编程的应用场景不断扩展,同时也带来了新的挑战。例如,异步编程、非阻塞算法、无锁编程等新兴技术正在逐步改变传统的并发编程范式。同时,JDK的不断迭代也引入了诸如NIO、Stream API、CompletableFuture等新特性,为并发编程提供了更多便利。因此,持续关注并发编程领域的最新研究动态和技术发展,对于提升系统性能、增强软件鲁棒性具有重要意义。 结语:从理论到实践的桥梁 Java并发编程是一门深奥且实用的技术,它既考验着开发者对语言特性的深刻理解,又要求具备良好的工程实践能力。通过理论学习与实践探索相结合的方式,可以逐步掌握并发编程的核心技巧,构建出既高效又稳定的多线程系统。在这个过程中,不断积累经验、反思错误、优化方案,是通往高手之路的必经之路。 通过本文的探讨,希望能激发读者对Java并发编程的兴趣,鼓励他们在实践中不断探索,最终成为精通并发编程的高手。
2024-08-07 16:07:16
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岁月如歌
Spark
... Spark应用程序执行时出现错误的日志记录:一个深入探索 一、引言 日志记录的重要性 在软件开发领域,尤其是大规模数据处理项目中,如使用Apache Spark构建的分布式计算框架,日志记录成为了不可或缺的一部分。哎呀,这些家伙可真是帮了大忙了!它们就像是你编程时的私人侦探,随时盯着你的代码,一有风吹草动就给你报信。特别是当你遇上疑难杂症,它们能迅速揪出问题所在,就像医生找病因一样专业。有了它们,找bug、修bug的过程变得快捷又高效,简直就像开了挂一样爽快!哎呀,咱们这篇文章啊,就是要好好聊聊在Spark这个超级棒的大数据处理工具里,咱们可能会遇到的各种小麻烦,还有呢,怎么用那些日志记录来帮咱们找到问题的根儿。你想象一下,就像你在厨房里做饭,突然发现菜炒糊了,这时候你就会看看锅底,找找是火开太大了还是调料放多了,对吧?这文章呢,就是想教你用同样的方法,在大数据的世界里,通过查看日志,找出你的Spark程序哪里出了问题,然后迅速解决它,让一切恢复正常。是不是听起来既实用又有趣?咱们这就开始吧! 二、Spark错误类型概述 Spark应用程序可能遭遇多种错误类型,从内存溢出、任务失败到网络通信异常等。这些错误通常由日志系统捕获并记录下来,为后续分析提供依据。下面,我们将通过几个具体的错误示例来了解如何阅读和解析Spark日志文件。 三、实例代码 简单的Spark Word Count应用 首先,让我们构建一个简单的Spark Word Count应用作为起点。这个应用旨在统计文本文件中单词的频率。 scala import org.apache.spark.SparkConf import org.apache.spark.SparkContext object WordCount { def main(args: Array[String]) { val conf = new SparkConf().setAppName("Word Count").setMaster("local") val sc = new SparkContext(conf) val textFile = sc.textFile("file:///path/to/your/textfile.txt") val counts = textFile.flatMap(line => line.split(" ")) .map(word => (word, 1)) .reduceByKey(_ + _) counts.saveAsTextFile("output") sc.stop() } } 四、错误日志分析 内存溢出问题 在实际运行上述应用时,如果输入文本文件过大,可能会导致内存溢出错误。日志文件中可能会出现类似以下的信息: org.apache.spark.SparkException: Job aborted due to stage failure: Task 0 in stage 37.0 failed 1 times, most recent failure: Lost task 0.3 in stage 37.0 (TID 208, localhost): java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space 这段日志信息清晰地指出错误原因(OutOfMemoryError: Java heap space),并提供了关键细节,包括任务编号、所在节点以及错误类型。针对这一问题,可以通过增加Spark集群的内存资源或者优化数据处理逻辑来解决。 五、调试策略与最佳实践 1. 使用日志级别 调整日志级别(如INFO、DEBUG)可以帮助开发者在日志中获取更多详细信息。 2. 定期检查日志 通过自动化工具定期检查日志文件,可以及时发现潜在问题。 3. 利用Spark UI Spark自带的Web UI提供了详细的作业监控界面,直观显示任务状态和性能指标。 4. 错误重试机制 合理配置Spark任务的重试策略,避免因一次失败而影响整体进程。 5. 性能监控工具 集成性能监控工具(如Prometheus、Grafana)有助于实时监控系统性能,预防内存泄漏等严重问题。 六、总结与展望 日志记录是Spark应用程序开发和维护过程中的关键环节。哎呀,你知道吗?程序员们在遇到bug(小错误)的时候,那可是得使出浑身解数了!他们可不是对着电脑屏幕发呆,而是会仔细地分析问题,就像侦探破案一样。找到问题的源头后,他们就开始了他们的“调试大作战”,就像是医生给病人开药一样精准。通过这些努力,他们能优化代码,让程序跑得更顺畅,就像给汽车加了润滑剂,不仅跑得快,还稳当当的。这样,我们的应用就能更加可靠,用户用起来也更舒心啦!哎呀,你懂的,随着咱们每天产生的数据就像自来水一样哗哗流,那处理这些数据的大数据工具就得越来越厉害才行。特别是那些记录我们操作痕迹的日志管理系统,不仅要快得跟闪电一样,操作起来还得像玩手机游戏一样简单,最好还能自己动脑筋分析出点啥有价值的信息来。这样,未来日志记录这事儿就不仅仅是记录,还能帮我们找到问题、优化流程,简直就是一大神器嘛!所以,你看,这发展方向就是越来越智能、好用、高效,让科技真正服务于人,而不是让人被科技牵着鼻子走。 --- 通过本文的探讨,我们不仅学习了如何理解和利用Spark的日志信息来诊断问题,还了解了一些实用的调试技巧和最佳实践。希望这些内容能帮助你更有效地管理你的Spark应用程序,确保其在复杂的数据处理场景下稳定运行。
2024-09-07 16:03:18
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秋水共长天一色
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...灵活、解耦编程的核心工具。最近,随着.NET 5的发布以及对异步编程模式的持续优化,委托和事件在现代应用程序开发中的重要性更为凸显。例如,在构建大规模分布式系统或微服务架构时,通过事件驱动的方式进行组件间通信已成为一种最佳实践。 在实际应用中,.NET Core 3.0引入了源生成器(Source Generators),这一特性使得开发者能够更高效地处理事件和委托,进一步提升代码质量和可维护性。通过自定义源生成器,可以动态创建委托实例并自动绑定相关事件,从而减少手动编写重复代码的工作量。 此外,委托还在并发和多线程编程场景下发挥关键作用,如Task类和async/await关键字背后就依赖于委托来实现异步方法的调用和状态管理。微软在.NET生态系统中提倡采用异步编程模型,利用C的事件和委托机制,能够简化异步操作的处理流程,提高程序性能和响应速度。 对于设计模式层面的理解,委托与观察者模式(Observer Pattern)紧密相连,它允许对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。结合最新的.NET技术趋势,诸如Reactive Extensions (Rx.NET)等库更是将这种模式发扬光大,借助LINQ风格的查询操作符和事件流处理,让委托在实时数据流处理领域展现出了强大的功能。 总之,深入掌握C中的委托和事件不仅有助于日常开发工作的效率提升,更能紧跟现代软件工程的发展潮流,充分利用最新的技术和框架优势,构建出高性能、高可维护性的应用程序。而不断跟进官方文档、社区讨论和技术博客,则是深化此类主题理解和实践运用的有效途径。
2023-10-05 16:02:19
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...同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
转载
VUE
...框架中,热重载是一种开发环境功能,它允许开发者在修改代码后无需手动刷新浏览器页面,即可立即看到用户界面的更新效果。这一特性极大地提升了前端开发效率,尤其是在需要频繁调整界面细节和交互逻辑时,开发者可以实时预览并调试代码改动,从而减少了等待编译和加载的时间。 单文件组件(Single-File Components) , Vue.js采用的一种组织代码结构的方式,将一个Vue组件的所有相关代码(包括HTML模板、JavaScript逻辑、CSS样式等)都封装在一个单独的.vue文件中。这种方式有助于提高代码的可读性和复用性,同时也方便了版本控制与团队协作,并且能够与Vue的热重载功能无缝集成,实现对组件内代码变更的即时生效。 Vue Devtools , 一款专为Vue.js应用程序设计的浏览器开发者工具插件,它可以嵌入到Chrome或Firefox等浏览器中,提供对Vue应用内部状态的深度洞察和调试能力。通过Vue Devtools,开发者可以查看组件树、跟踪数据变化、检查虚拟DOM以及执行时间旅行调试等功能,极大提高了开发Vue应用程序的工作效率和体验。
2024-01-03 19:49:11
62
逻辑鬼才
Java
在深入理解Java开发中JSD和CGB的关键作用后,我们不难发现,静态分析与动态分析是现代软件质量保证和性能优化的双引擎。实际上,随着Java生态的持续发展,这两种技术也在不断演进和完善。 近期,开源社区推出了一些新的工具和框架,如Facebook的Infer项目,它提供了强大的静态分析能力,能够对包括Java在内的多种编程语言进行潜在问题检测,并且支持集成到CI/CD流程中,实现实时代码审查。此外,ByteBuddy作为一款先进的字节码操作库,为Java开发者提供了更为灵活和精细的CGB功能,使得在运行时动态修改类行为、收集执行数据以及增强程序监控成为可能。 另外,Oracle公司对于Java平台本身的投入也不容忽视,其JDK Mission Control(JMC)集成了大量的动态分析工具,通过JVMTI(Java虚拟机工具接口)实现了对JVM内部状态的深度洞察,这在一定程度上扩展了CGB的应用范围和深度。 因此,对于Java开发者而言,关注并掌握这些前沿技术和工具的发展动向,将有助于更好地利用JSD和CGB提升代码质量、保障系统稳定性及优化程序性能,从而应对日益复杂的应用场景和不断提高的业务需求。同时,结合AI和机器学习技术的新型智能调试工具也开始崭露头角,它们有望进一步推动Java乃至整个软件行业的调试和优化手段进入全新阶段。
2023-11-03 10:10:03
295
程序媛
VUE
Vue和小程序都是当前非常普及的前端开发框架,它们都有着自己的特性和优点。下面我们来讨论一下Vue和小程序哪个更好。 首先从功能上来看,Vue和小程序都可以实现比较繁复的前端开发需求。Vue拥有更加完备、更加成熟的生态环境,拥有大量出色的扩展和组件可供选择,而小程序则具有独立的生态环境,可以接入微信生态系的完善功能,例如支付、分享等等。 Vue的编程实例: <template> <div> <input v-model="message"> <p>{ { message } }</p> </div> </template> <script> export default { data() { return { message: 'Hello Vue!' } } } </script> 然后再从用户友好度角度来看,Vue在语法上更加简单明了,具有更加可扩展性和可扩展性,同时官方文档也非常详尽易懂,适合大众或者新手使用。但是小程序则体验相对更加一体化,无须过多顾虑适应和相互兼容的问题,同时开发也可以通过微信开发者工具进行在线调试,使得工作效率相对更加快捷高效。 小程序的编程实例: <view class="page-body"> <view class="page-section"> <view class="page-section-title">开票信息</view> <view class="weui-cells weui-cells_form"> <view class="weui-cell"> <view class="weui-cell__hd"> <view>纳税人名称</view> </view> <view class="weui-cell__bd"> <input class="weui-input" placeholder="请输入纳税人名称" type="text" v-model="invoice_info.company"> </view> </view> </view> </view> </view> 综上所述,Vue和小程序各有其优点,总而言之,选择哪一种开发框架应该依据明确的项目需求来决定。如果需要更加灵活多样的开发方式和更加独立的框架,则可以选择Vue;如果需要更好的一体化体验和更高的工作效率,则可以选择小程序。
2023-05-24 10:32:34
128
程序媛
VUE
...并维护。它采用组件化开发模式,具有响应式数据绑定、组件复用和虚拟DOM等特性,能够帮助开发者构建用户界面丰富的单页应用。在文章中,Vue.js被描述为渐进式的JavaScript框架,因其灵活性和可扩展性而在复杂Web应用的开发中广受欢迎。 VS Code(Visual Studio Code) , VS Code是微软推出的一款免费、开源、跨平台的源代码编辑器,适用于Windows、Linux和macOS系统。该编辑器以其轻巧、高效著称,内置对多种编程语言的支持,并且拥有强大的扩展市场,允许用户根据需求安装各种插件来增强功能。在本文中,VS Code被提及可以提供针对Vue.js开发的特定插件支持,从而提升开发者编写Vue代码的效率,还具备项目设置、调试和打包等功能。 Vetur , Vetur是专为Vue.js设计的一个VS Code插件,通过提供语法高亮、智能提示、错误检查以及代码片段等功能,极大提升了在VS Code中开发Vue项目的体验。在文中,Vetur作为与Vue.js开发密切相关的VS Code插件之一,展示了如何借助此类工具辅助开发者更好地管理和编写Vue代码。 响应式(Reactivity) , 在Vue.js框架中,响应式是一种核心机制,它允许组件自动追踪其依赖状态的变化,并在状态变化时实时更新相应的视图。这意味着当应用程序的数据发生变化时,Vue会自动找出哪些部分的UI需要更新,进而提高了开发效率和用户体验。 组件化开发(Component-based Development) , 这是一种现代前端开发模式,在Vue.js中得到广泛应用。组件化开发将UI拆分成独立、可重用的部分,每个部分称为一个组件,包含自身的HTML模板、CSS样式和JavaScript逻辑。组件之间可以嵌套组合,形成复杂的用户界面。这种方式有助于提高代码的复用率,降低耦合度,简化大型项目的维护工作。
2023-10-18 12:42:49
93
码农
Material UI
...,带来了多项改进和新功能。其中一个值得关注的变化是关于 ListItemButton 组件的样式优化。新版 Material-UI 通过引入新的主题配置选项,使得开发者能够更加灵活地控制按钮的各种状态样式,包括悬停、选中和聚焦状态。这意味着现在你可以更方便地实现自定义样式,而无需过多地覆盖默认样式,从而减少了潜在的冲突和调试时间。 此外,Material-UI 官方博客还发布了一篇详细的文章,探讨了如何利用新的 CSS 变量来定制组件的外观。通过这种方式,你可以更轻松地实现一致性和可维护性的设计。例如,你可以在全局样式文件中定义一组变量,然后在各个组件中引用这些变量,确保整个应用的视觉风格保持统一。 与此同时,React 生态系统也在不断演进,最新版本的 React 提供了更好的性能优化和错误处理机制。结合 Material-UI 的新特性,开发者可以构建更加高效、稳定的应用程序。值得一提的是,React 团队最近推出了一项名为 "Concurrent Mode" 的实验性功能,旨在提高应用的响应速度和用户体验。这一功能特别适用于复杂的交互场景,如动态加载数据和实时更新。 对于正在使用 Material-UI 和 React 构建应用的开发者来说,及时了解这些新特性和最佳实践至关重要。不仅可以提升开发效率,还能显著改善最终用户的体验。建议大家关注 Material-UI 和 React 的官方文档和社区动态,以获取最新的开发指南和技术支持。
2024-12-23 15:32:38
116
蝶舞花间
MySQL
...现代互联网和移动应用开发中,MySQL因其开源、稳定、高效和可扩展性等特点而被广泛应用,支持多用户访问控制、事务处理、安全备份以及与其他系统的高度兼容性。 数据同步 , 数据同步是指在多个数据库或数据存储系统之间保持数据一致性的过程。在手机MySQL管理工具如Navicat for MySQL中,数据同步功能能够让用户实现不同MySQL服务器间的数据实时更新或者按计划任务更新,确保所有相关系统中的数据时刻保持最新状态,减少数据冗余和不一致的风险。 数据迁移 , 数据迁移是指将一个数据库中的数据转移到另一个数据库的过程,通常在数据库升级、系统重构或者跨平台迁移时发生。在本文提到的手机MySQL管理工具中,数据迁移功能可以方便地帮助开发者将MySQL数据库从一个环境迁移到另一个环境,比如从开发环境迁移到生产环境,或者在不同的MySQL版本之间迁移数据。 关系型数据库管理系统(RDBMS) , 关系型数据库管理系统是一种建立在关系模型基础上的数据库管理系统,它以表格的形式存储数据,并通过预定义的数据结构和关系来组织数据。在MySQL中,数据以表的形式存在,各表之间可以通过设定键值关联形成复杂的逻辑关系,便于数据检索、更新和管理。 手机MySQL管理工具 , 这类工具是专为移动设备设计的数据库管理软件应用程序,允许开发人员在智能手机或平板电脑上远程连接并管理MySQL数据库。它们通常提供数据查询、编辑、报表生成、备份恢复、权限管理等一系列与MySQL数据库相关的功能,旨在提升开发团队在移动办公场景下的数据管理效率和协作能力。
2024-01-03 20:49:40
142
数据库专家
SpringCloud
...这可真是让咱们的应用程序跑不起来,卡壳了呢。接下来,咱们一起踏上探索之旅,深入挖掘这个问题的奥秘,顺便给你几招独家秘籍,保证你的SpringCloud之路畅通无阻,轻松愉快! 二、配置文件的重要性 1.1 什么是SpringCloud配置? SpringCloud配置主要是通过Spring Cloud Config来管理应用的外部配置,允许你将配置存储在一个集中式的服务器上,而不是直接写在代码中,这样便于维护和版本控制。 java @ConfigurationProperties(prefix = "app") public class AppConfig { private String name; private int port; // getters and setters... } 2.2 配置文件的常见位置 通常,SpringCloud会从application.properties或application.yml文件中读取配置,这些文件位于项目的src/main/resources目录下。 三、配置文件丢失或错误的后果 3.1 丢失:如果配置文件丢失,应用可能无法找到必要的设置,如数据库连接信息、API地址等,导致启动失败或者运行异常。 3.2 错误:配置文件中的语法错误、键值对不匹配等问题,同样会导致应用无法正常运行,甚至引发难以追踪的运行时错误。 四、如何识别和解决配置问题 4.1 使用Spring Cloud Config客户端检查 Spring Cloud Config客户端提供了命令行工具,如spring-cloud-config-client,可以帮助我们查看当前应用正在尝试使用的配置。 bash $ curl http://localhost:8888/master/configprops 4.2 日志分析 查看应用日志是发现配置错误的重要手段。SpringCloud会记录关于配置加载的详细信息,包括错误堆栈和尝试过的配置项。 4.3 使用IDEA或IntelliJ的Spring Boot插件 这些集成开发环境的插件能实时检查配置文件,帮助我们快速定位问题。 五、配置错误的修复策略 5.1 重新创建或恢复配置文件 确保配置文件存在且内容正确。如果是初次配置,参考官方文档或项目文档创建。 5.2 修正配置语法 检查配置文件的格式,确保所有键值对都是正确的,没有遗漏或多余的部分。 5.3 更新配置属性 如果配置项更改,需要更新到应用的配置服务器,然后重启应用以应用新的配置。 六、预防措施与最佳实践 6.1 版本控制 将配置文件纳入版本控制系统,确保每次代码提交都有相应的配置备份。 6.2 使用环境变量 对于敏感信息,可以考虑使用环境变量替代配置文件,提高安全性。 7. 结语 面对SpringCloud配置文件的丢失或错误,我们需要保持冷静,运用合适的工具和方法,一步步找出问题并修复。记住,无论何时,良好的配置管理都是微服务架构稳定运行的关键。希望这篇文章能帮你解决遇到的问题,让你在SpringCloud的世界里更加游刃有余。
2024-06-05 11:05:36
106
冬日暖阳
Python
...thon的数据可视化工具如Bokeh、Seaborn等也在不断推陈出新,提供更多维度和交互性的可视化解决方案。 例如,2023年的一项重要研究中,科研人员借助Python的Seaborn库对全球气候变化数据进行了复杂而精细的可视化分析,利用热力图、小提琴图等多种图表形式,揭示了温度变化的空间分布规律及时间序列特性,为政策制定者提供了有力的决策依据。 同时,Python社区内围绕matplotlib库也持续进行功能升级和优化。开发者们不仅在提升性能、丰富图形样式上下功夫,还致力于让初学者能更轻松地上手使用,如改进文档、增加教程案例等。最近发布的matplotlib 4.0版本就引入了一系列新的API接口和功能改进,使得生成梅花图等各类统计图表更加灵活便捷,有效助力数据分析人员深入洞察数据内在联系。 此外,结合实际应用场景,Python的数据可视化技术正被广泛应用于金融风控、医疗健康、城市规划等多个领域,充分体现了其在数据驱动决策中的关键作用。通过实时更新的数据可视化面板,企业可以即时掌握业务动态,及时调整策略,从而在激烈的市场竞争中保持优势。 总之,Python及其生态系统下的数据可视化工具正在不断发展和完善,成为现代数据分析不可或缺的一部分。无论是专业科研人员还是商业分析师,都能从中受益,将复杂的数据信息转化为直观易懂的可视化成果,更好地服务于科学研究和社会实践。
2023-12-19 17:04:38
227
代码侠
VUE
...新后回到第一步? 在开发Vue项目时,Element UI的分步表单组件为用户提供了清晰、流畅的操作流程。然而,在实际操作中,用v-show控制不同步骤的表单显示时,经常会遇到这么个不大不小的麻烦:假设用户已经一路过关斩将,完成了第二步甚至更后面的步骤,还进行了不少操作。可一旦网页不小心刷新一下,啪,瞬间又跳回了第一步,这体验对用户来说真心不咋地,有点儿小尴尬呢~本文将探讨这个问题,并提供一种有效的解决方案。 1. 首先理解问题场景 假设我们正在构建一个多步骤表单,使用Element UI的steps组件和v-show指令来切换不同的表单部分: vue 此时,currentStep变量用于记录当前步骤,但它的值在页面刷新后会重置,导致表单状态丢失。 2. 理解Vue的状态管理 在Vue应用中,组件的状态是响应式的,但它们并不会持久化存储。为了让大家在页面刷新后,之前的操作进度不会丢失,我们得把这个叫做currentStep的状态数据,像小秘密一样存到浏览器的localStorage或者那些专门用来管理状态的工具里,比如Vuex。这样,无论页面怎么刷新,你的操作进度都能被完好地保存下来。 示例代码:利用localStorage保存当前步骤 javascript // 在 Vue 实例的 data 或 computed 中定义 currentStep data() { return { currentStep: localStorage.getItem('currentStep') || 1 // 初始状态下从localStorage获取,否则默认为1 }; }, watch: { currentStep(newVal) { localStorage.setItem('currentStep', newVal); // 当currentStep改变时,同步更新到localStorage } } 3. 解决方案与实现 通过上述代码,我们实现了在用户进行步骤切换时自动将当前步骤保存到localStorage中。现在,就算页面突然刷新了,我们也能像变魔术一样从localStorage这个小仓库里把上次的步骤进度给拽出来,这样一来,就不用担心会一下子跳回起点重新来过了。 总结一下整个过程,首先,我们在初始化Vue实例时从localStorage加载currentStep的值;其次,通过watch监听器实时更新localStorage中的值。这样一来,哪怕页面突然刷个新,也能稳稳地让用户留在他们最后操作的那个环节上,这可真是把用户体验往上提了一大截呢! 这种处理方式体现了Vue在状态管理上的灵活性和高效性,同时也提醒我们在设计交互流程时,不仅要关注功能实现,更要注重用户在实际使用过程中的体验细节。对于开发者而言,每一次思考和优化都是一次对技术深入理解和运用的实践。
2023-08-05 21:43:30
98
岁月如歌_
Groovy
...Groovy语言进行调试与变量管理之后,进一步了解相关领域的最新发展和技术动态至关重要。Groovy自诞生以来,不断吸收和完善Java生态的优点,尤其在JVM脚本语言领域保持其独特地位。近年来,随着Gradle构建工具的广泛应用,Groovy因其简洁性和灵活性成为了Gradle的核心配置语言,开发者可以通过Groovy编写构建脚本,实现自动化构建、依赖管理和项目部署等功能。 另外,Apache Groovy 3.0版本的发布标志着该语言的重要更新。新版本优化了性能,提升了对Java 14及更高版本特性的支持,并引入了一些新的语言特性,比如对switch表达式的支持,使得代码更加简洁易读。 同时,对于Grails框架用户来说,值得关注的是Grails 5的推出,它不仅继续保持对Groovy的良好支持,还紧跟Spring Boot的步伐,提供了更现代化的应用程序开发体验。Grails 5增强了对Micronaut框架的集成,这将有助于提升应用程序的启动速度和运行时效率。 因此,对于热衷于Groovy和Grails技术栈的开发者而言,关注这些技术和框架的迭代更新,结合本文所述的基础调试技巧,无疑将助力他们高效解决实际问题,提升软件开发效能。此外,参与相关的技术社区交流,阅读官方文档以及实践案例分析,也是持续深化理解并提升技术水平的有效途径。
2023-07-29 22:56:33
644
断桥残雪-t
Nacos
...架构是一种将单一应用程序开发为一组小型、独立的服务的方法,每个服务运行在其自己的进程中,服务之间通过API进行通信。在本文中,作者作为前端开发者,在微服务架构中遇到的挑战主要包括服务发现与配置管理问题,而Nacos则提供了有效的解决方案。 服务注册 , 在微服务架构中,服务注册是指当一个服务启动后,将其自身的信息(如IP地址、端口号、服务名等)注册到服务注册中心的过程。文中提到的Nacos就具备这样的服务注册功能,使得其他服务能够发现并调用它。 服务发现 , 服务发现是微服务架构中的一个重要环节,指的是客户端(消费者)可以通过查询服务注册中心获取到需要调用的服务实例列表,并根据策略选择合适的服务实例进行通信。在使用Nacos的过程中,如果服务发现失败,可能是因为服务未成功注册到Nacos或者配置信息有误。 动态配置 , 动态配置是微服务架构中的一种能力,允许在不重启服务的情况下实时更新应用的配置信息。Nacos作为配置中心,支持动态配置,即服务可以在运行时从Nacos获取最新的配置信息,从而实现灵活、高效的配置管理。 高可用性 , 高可用性是指系统或服务能够在各种异常情况下持续提供服务的能力。文中提到的Nacos具有高可用性设计,意味着即使在集群环境中部分节点出现故障,剩余的节点仍能正常工作,确保整个系统的稳定性和连续性。
2023-05-24 17:04:09
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断桥残雪-t
Go-Spring
...强大的微服务框架进行开发时,我们常常会遇到数据库操作的问题,其中“Invalid syntax in SQL query”(SQL查询语句无效语法)是开发者们经常遭遇的一个痛点。它如同一个突如其来的路障,阻断了我们顺利获取数据的道路。今天,咱们要一起撸起袖子,深入地把这个难题给掰扯清楚。咱会手把手地带你瞧实例代码,掰开揉碎了详细解读,共同研究怎么在Go-Spring这个环境下,巧妙又高效地避开和解决SQL查询语法出错的那些小妖精。 2. Go-Spring与SQL交互 Go-Spring集成了对数据库的良好支持,能够方便地执行SQL查询。例如,我们可以利用GORM作为ORM工具,嵌入到Go-Spring项目中,实现与数据库的交互: go import ( "github.com/go-spring/spring-boot/gorm" ) type User struct { gorm.Model Username string Password string } func main() { db := gorm.Get("default") user := User{Username: "test", Password: "password"} db.Create(&user) // 此处假设数据库表结构正确,若SQL语法有误,将抛出Invalid syntax错误 } 3. SQL查询中的常见无效语法问题及其解决方案 3.1 单引号未正确闭合 在编写包含字符串的SQL查询时,单引号是非常容易出错的地方。比如: sql SELECT FROM users WHERE username = 'test; 上述SQL语句中,由于单引号未闭合,因此会引发"Invalid syntax"错误。修正后的版本应为: sql SELECT FROM users WHERE username = 'test'; 3.2 缺少必要的关键字或运算符 假设我们在Go-Spring中构建如下查询: go db.Where("username = test").Find(&users) 这段代码会导致SQL语法错误,因为我们在比较字符串时没有使用等号两侧的引号。正确的写法应该是: go db.Where("username = ?", "test").Find(&users) 4. Go-Spring中调试和预防SQL无效语法的方法 4.1 使用预编译SQL Go-Spring通过其集成的ORM库如GORM,可以支持预编译SQL,从而减少因语法错误导致的问题。例如: go stmt := db.Statement.Create.Table("users").Where("username = ?", "test") db.Exec(stmt.SQL, stmt.Vars...) 4.2 日志记录与审查 开启Go-Spring的SQL日志记录功能,可以帮助我们实时查看实际执行的SQL语句,及时发现并纠正语法错误。 5. 结语 面对“Invalid syntax in SQL query”这个看似棘手的问题,理解其背后的原因并掌握相应的排查技巧至关重要。在使用Go-Spring这个框架时,配上一把锋利的ORM工具,再加上咱们滴严谨编程习惯,完全可以轻松把这类问题扼杀在摇篮里,让咱对数据库的操作溜得飞起,效率蹭蹭上涨!下次再遇到此类问题时,希望你能快速定位,从容应对,就如同解开一道有趣的谜题般充满成就感!
2023-07-20 11:25:54
454
时光倒流
c++
...提供了强大的文本替换功能,极大地扩展了代码的灵活性。然而,你是否想过在宏定义中加入当前函数的名字呢?今天,我们就一起揭开这个神秘面纱,探索如何在C++宏定义中添加__FUNCTION__这个神奇的标识符。 1. __FUNCTION__ 一个特殊的“自我宣告者” 首先,让我们来了解一下__FUNCTION__这个关键字。在C++中,__FUNCTION__是一个预定义的标识符,它会在编译时被替换为当前函数的名称(字符串字面值)。这在调试、记日志或者报错的时候超级实用,因为它能清楚地告诉你现在进行到哪一步了,就像有个朋友在你耳边实时解说一样。 cpp void myFunction() { std::cout << "The name of the current function is: " << __FUNCTION__ << std::endl; } int main() { myFunction(); return 0; } 运行这段代码,你会看到输出"The name of the current function is: myFunction",这就是__FUNCTION__的作用。 2. 宏定义中的__FUNCTION__ 挑战与实现 现在,我们把问题升级一下:如果想在宏定义中使用__FUNCTION__,应该怎么做呢?由于宏是在预处理阶段展开的,而__FUNCTION__则是编译阶段才确定的,这似乎形成了悖论。但其实不然,C++编译器会聪明地处理这个问题,让__FUNCTION__在宏定义内部也能正确获取当前函数名。 下面是一个实际应用的例子: cpp define LOG(msg) std::cout << "[" << __FUNCTION__ << "] " << msg << std::endl; void funcA() { LOG("Something happened in funcA"); } void funcB() { LOG("funcB doing its job"); } int main() { funcA(); funcB(); return 0; } 当你运行这段程序时,将会分别输出: [funcA] Something happened in funcA [funcB] funcB doing its job 从这里我们可以看出,在宏定义LOG中成功地使用了__FUNCTION__来记录每个函数内部的日志信息。 3. 深入探讨 宏定义和__FUNCTION__的结合 尽管在宏定义中使用__FUNCTION__看起来很顺利,但在某些复杂的宏定义结构中,尤其是嵌套调用的情况下,可能需要注意一些细节。因为宏是纯文本替换,所以__FUNCTION__会被直接插入到宏定义体中,并在调用该宏的地方展开为对应的函数名。 总结起来,将__FUNCTION__用于宏定义中是一种实用且灵活的做法,它能够帮助我们更好地理解和追踪代码执行流程。不过,在实际使用时,也得留心观察一下周围环境,确保它在特定场合下能够精准地表达出当前函数的实际情况。就像是找准了舞台再唱戏,得让它在对的场景里发挥,才能把函数的“戏份”给演活了。 总的来说,通过巧妙地利用C++的__FUNCTION__特性,我们的宏定义拥有了更多的魔力,就像一位睿智的向导,随时提醒我们在编程迷宫中的位置。这就是编程最让人上瘾的地方,不断挖掘、掌握并运用这些看似不起眼实则威力十足的小技巧,让我们的代码瞬间变得活灵活现、妙趣横生,读起来更是轻松易懂。就像是在给代码注入生命力,让它跳动起来,充满趣味性,让人一看就明白。
2023-09-06 15:29:22
615
桃李春风一杯酒_
NodeJS
...,由Facebook开发并开源。在本文语境中,它允许前端开发者通过编写精准的查询语句来从后端获取所需的数据子集,而非传统RESTful API可能返回的固定数据结构。GraphQL具有类型系统,能够确保客户端请求的数据与服务器响应的数据类型一致,并支持实时订阅和可缓存性等功能,从而提升应用程序性能、灵活性和用户体验。 Node.js , Node.js是一个开源、跨平台的JavaScript运行环境,它使用V8 JavaScript引擎进行代码执行,适用于服务器端编程。在本文中,Node.js被用作构建Web服务的基础框架,结合Express(一个基于Node.js的轻量级Web应用框架)和其他中间件如express-graphql,实现对GraphQL查询的支持和处理。 GraphiQL , GraphiQL 是GraphQL的一个交互式查询接口工具,通常用于开发和调试阶段。在本文中,当在Node.js环境中设置GraphQL路由时启用GraphiQL,开发者可以通过访问特定URL(如http://localhost:3000/graphql)在浏览器中打开这个界面,直接编写和执行GraphQL查询,查看结果以及得到相关类型提示和自动补全功能,极大地简化了API的探索和测试过程。
2023-06-06 09:02:21
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红尘漫步-t
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