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CSS
...L方言)文档的呈现。在网页设计中,CSS负责定义用户界面的视觉表现,如字体、颜色、布局等。在本文语境中,CSS是设置横向菜单背景的关键技术手段,通过CSS代码可以实现对导航栏背景颜色、图片、平铺方式等多种样式的控制。 background-color属性 , 在CSS中,background-color属性用来指定一个元素的背景颜色。文章中提到,通过设置background-color: FFF;为导航栏nav元素赋予白色背景,这是构建和定制横向菜单背景风格的基础步骤之一。 background-image属性 , CSS中的background-image属性用于向元素添加背景图像。文中示例展示了如何使用background-image: url( menu-bg.png );引入一个名为 menu-bg.png 的图片作为导航栏的背景,并通过background-repeat: repeat-x;属性让图片在水平方向上重复平铺,从而创建出具有独特视觉效果的横向菜单背景图案。 display: inline-block属性 , 在CSS布局中,display属性决定元素应该以何种方式显示。其中,inline-block值使得元素表现为内联块级元素,既保持了像内联元素一样的水平布局(即在同一行显示),又能像块级元素一样设置宽度、高度和顶部/底部边距。在本文中,这一属性被应用于nav下的li元素,使得菜单项能够水平排列,形成横向菜单布局。
2023-08-01 19:49:41
493
码农
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...删除相应内容。 六、如何设置声卡 不用我说,这可是十分要紧的工作!不过如果你安装了RED HAT Linux,则这项工作就简单了! 用root登录系统,运行/usr/sbin/sndconfig。出现选择声卡类型的画面。一般声卡可以选取Sound Blaster 。 选完声卡后再设置有关的资源。用TAB键结合方向键作出选择后,按OK,如果听到Linus(Linux的创始人)说话的声音,就说明声卡设置成功了。真像老式DOS游戏的声卡设置…… 七、如何设置显卡 要设置好你的显卡,首先,要知道你的显卡的型号,是什么公司出的,什么样的类型的显卡,显存有几MB,还要知道显卡的显示芯片是什么类型的,是 ALG2302的,还是SIS6326的,还是Savage3D的,等;然后,在超级用户的权限下,你可以运行界面比较友好的Xconfigurator 工具,这里的X记住一定要大写的,一步一步跟着指导来选择,应该不是很难的,当选择你的显卡的芯片的时钟时,不用选择它,让测试程序自动检查;最后,还要知道你的显示器的类型,是VGA的,还是SVGA的,以及水平和垂直分辩率。你还可以运行界面不友好的xfree86,如果你比较精通Linux的话,用 xfree86命令配置的X Windows效果比Xconfigurator好很多的。界面最友好的,当属XF86Setup工具,若你有安装这个工具的话,不妨就用这个工具来设置你的显卡吧。 八、如何设置网卡 九、如何播放CD音乐 声卡设置好了,可以在光驱中插入一张CD,用装载命令mount将光盘载入,然后输入cdp命令就可以播放了。在屏幕上可以看到CD的音轨清单,小键盘的9是播放,7是停止,6进到下一音轨,4退到前一音轨,0退出播放程序,2弹出CD,8是暂停。 如果是在X-Window中,可以用xplaycd播放CD,这是一个有图形界面的播放器,按钮及功能一目了然,这里就不多说了。 10、如何播放VCD影碟 11、如何拨号上网 12、Linux下能玩游戏吗 光盘中有bsd-games-2.1-3.src.rpm文件包,用RPM命令进行安装,然后到安装目录中去找游戏吧。不过这些游戏都不够精致,如果你想玩好的,就须要进入X-Window,acm是空战模拟游戏,paradise和xpilot是联网战斗游戏,xdemineur是挖地雷(没想到吧),xjewel是俄罗斯方块,xboard是国际象棋,xpat2是扑克牌游戏,xboing是弹珠台游戏,还有Doom——大名鼎鼎的第一人称射击游戏!这些游戏有的可以直接调出,有的须要用RPM命令安装。所有的RPM包都在安装光盘中的srpms目录下,自己去看看吧。 十.用xvidtune调整你的显示器 大家会发现装了linux之后在windows下用的好好的显示器有时进到linux的xwindows里后就歪掉了,调整好之后回到windows后windows的桌面也外调了,来回启动系统每次都要调整很麻烦的,这里介绍一个办法一劳永逸 j进入linux启动x在xterm里执行xvidtune,会弹出这个软件的窗口,点Auto然后点Left,Right等按钮调整你的显示器到最佳的位置,然后点界面上的Show按钮会得到类似这样的输出: "1152x864" 121.50 1152 1232 1360 1568 864 865 868 911 +hsync -vsync 然后退出这个软件,修改你的/etc/X11/XF86Config-4文件在 Section "Monitor" Identifier "AS 786T" VendorName "Unknown" ModelName "Unknown" HorizSync 30 - 87 VertRefresh 50 - 160 Option "dpms" EndSection 里加上刚才的输出,我的是: Section "Monitor" Identifier "AS 786T" VendorName "Unknown" ModelName "Unknown" HorizSync 30 - 87 VertRefresh 50 - 160 Modeline "1152x864" 121.50 1152 1232 1360 1568 864 865 868 911 +hsync -vsync Option "dpms" EndSection 保存然后重起试试看吧 十一.问:我的机器是windows和linux双系统,如何改变grub默认启动的系统? 答:这需要修改/boot/grub/grub.conf。举一个例子你就明白了。假设你的/boot/grub/grub.conf是这样子的: default=0 timeout=10 splashimage=(hd0,7)/grub/splash.xpm.gz title Red Hat Linux (2.4.18-14) root (hd0,7) kernel /vmlinuz-2.4.18-14 ro root=LABEL=/ initrd /initrd-2.4.18-14.img title DOS rootnoverify (hd0,0) chainloader +1 那么你的grub会默认启动Red Hat Linux (2.4.18-14)这个系统,把default=0改成default=1,那么grub会默认启动DOS这个系统。注意,这里的要点是:你想默认启动第n个title所指的系统,那么default应该是等于n-1 十二.问:我的文本控制台怎么总是出现乱码呢? 答:这是因为你安装了中文支持的缘故。解决的方法是安装一个zhcon(一个快速地外挂式CJK(中文/日文/韩文)的多内码平台),我把他放在附件中提供大家下载。关于zhcon的更进一步的消息,大家可以到他的官方主页zhcon.gnuchina.org查看。安装和使用请参考这个连接 http://hepg.sdu.edu.cn/Service/tips/zhcon_manual.html zhcon下载连接: http://zhcon.gnuchina.org/download/...on-0.2.1.tar.gz 十三.问:我在安装一个软件的时候,提示我缺少一个.so文件,安装无法继续,怎么办? 答:.so文件就像windows中的.dll文件一样,是库文件。一个程序的正常安装和运行需要特定的库文件的支持。所以你需要去找到包含这个.so的包装上。去 http://www.rpmfind.net用你缺的那个.....剿枰?rpm包 十四.我访问windows分区时发现所有windows分区中的文件和文件夹名中的中文全变成问号,怎么办? 答:在第三贴中我们讲解了通过编辑/etc/fstab实现在linux中访问windows的fat32分区。同样,我们可以通过进一步修改 /etc/fstab来实现中文文件名显示。只要把/dev/hda1 /mnt/c vfat default 0 0中的default全改为iocharset=cp936就行了。 十五.我的rh8.0中的XMMS不好使,不能播放MP3,怎么办? 答:这是因为rh公司怕别人告他侵权,所以在rh8.0中去掉了XMMS对MP3的支持,8.0以前的版本都是好使的。在8.0中要解决也很简单,装一个插件就行了。这个插件我放在本贴的附件里,rpm格式,经winrar压缩 附件: http://www.chinalinuxpub.com/vbbfor...s=&postid=86299 十六.问:我在linux中怎样才能使用windows分区呢? 答:先说一点背景知识。linux支持很多种文件系统,包括windows的fat32和ntfs。对fat32的支持已经很好,可以直接使用,而对ntfs 的支持还不是太好,只能读,而写是极危险的,并且对ntfs的支持不是默认的,也就是说你想要使用ntfs的话,需要重新编译内核。鉴于重编内核对于新手的复杂性,这里只讲解使用fat32分区的方法下面给出上述问题的两种解决方案:1.在安装系统(linux),进行到分区选择挂载点时,你可以建立几个挂载点,如/mnt/c,/mnt/d等,然后选择你的windows fat32分区,把它们分别挂载到前面建立的挂载点即可。(注意,正如前面所说,在这里你不能把一个ntfs分区挂载到一个挂载点,应为ntfs不是默认支持的。)这样你装好系统后就能直接使用你的windows fat32分区了。例如,你把windows的c盘(linux中的/dev/hda1)挂载到/mnt/c,那么你就能在/mnt/c目录中找到你的c 盘中的全部数据。2. 如果你在安装系统时没有像方案1所说的那样挂载上你的fat32分区,没关系,仍然能够很方便的解决这个问题。首先,用一个文本编辑器(如vi)打开 /etc/fstab,在文件的最后加入类似如下的几行 /dev/hda1 /mnt/c vfat default 0 0 你所要做的修改就是,把/dev/hda1改成你要挂载的fat32分区在linux中的设备号,把/mnt/c改成相应的挂载点即可。注意,挂载点就是一个目录,这个目录要事先建立。举一个例子,我有三个fat32分区,在windows中是c,d,e盘,在linux中的设备号分别为 /dev/hda1,/dev/hda5,/dev/hda6。那么我就要先建立3个挂载点,如/mnt/c,/mnt/d,/mnt/e,然后在 /etc/fstab中加上这么几行: /dev/hda1 /mnt/c vfat default 0 0 /dev/hda5 /mnt/d vfat default 0 0 /dev/hda6 /mnt/e vfat default 0 0 保存一下退出编辑器。这样以后你重启机器后就能直接使用c,d,e这三个fat32格式的windows分区了 十七.问:我的机器重装windows后,开机启动就直接进入了windows,原来的linux进不去了,怎么办? 答:这是由于windows的霸道。重装windows后,windows重写了你的mbr,覆盖掉了grub。解决方法很简单:用你的linux第一张安装盘引导进入linx rescue模式(如何进入?你注意一下系统的提示信息就知道了),执行下面两条命令就可以了 chroot /mnt/sysimage 改变你的根目录 grub-install /dev/hda 安装grub到mbr 十八.问:我的linux开机直接进入文本界面,怎样才能让它默认进入图形界面? 答:修改/etc/inittab文件,其中有一行id:3:initdefault,意思是说开机默认进入运行级别3(多用户的文本界面),把它改成id:5:initdefault,既开机默认进入运行级别5(多用户的图形界面)。这样就行了。 十九.如何同时启动多个x 以前的帖子,估计很多人没看过,贴出来温习一下 Linux里的X-Windows以其独特的面貌和强大的功能吸引了很多原先对linux不感兴趣的人,特别是KDE和GNOME,功能强大不说,而且自带了很多很棒的软件,界面非常友好,很适合于初学者。下面告诉大家一个同时启动6个X的小技巧: 在~/.bashrc中加入 以下几行: alias X=startx -- -bpp 32 -quiet& alias X1=startx -- :1 -bpp 32 -quiet& alias X2=startx -- :2 -bpp 32 -quiet& alias X3=startx -- :3 -bpp 32 -quiet& alias X4=startx -- :4 -bpp 32 -quiet& alias X5=startx -- :5 -bpp 32 -quiet& 其中32是显示器的色彩深度,你应该根据自己的实际情况设置。 之后运行 bash 使改变生效,以后只要依次运行X,X1,X2,X3,X4,X5就可以启动6个X-Windows了。 二十.装了rpm的postgresql之后启动 /etc/init.d/postgresql start 是不能启动postgresql的tcp/ip连接支持的,所以打开/etc/init.d/postgresql这个文件把 su -l postgres -s /bin/sh -c "/usr/bin/pg_ctl -D $PGDATA -p /usr/bin/postmaster start > /dev/null 2>&1" < /dev/null 改为: su -l postgres -s /bin/sh -c "/usr/bin/pg_ctl -o -o -F -i -w -D $PGDATA -p /usr/bin/postmaster start > /dev/null 2>&1" < /dev/null 这样就可以启动数据库的tcp/ip链接了 二十一.如何将man转存为文本文件 以ls的man为例 man ls |col -b >ls.txt 将info变成文本,以make为例 info make -o make.txt -s 二十二.如何在文本模式下发送2进制文件 首先检查系统有没有uuencode 和 uudecode如果没有从光盘上装 rpm -ivh sharutils-x.xx.x-x.rpm 假设要发送的文件是vpopmail-5.2.1.tar.gz执行 uuencode -m vpopmail-5.2.1.tar.gz vpopmail.tar.gz>encodefile 说明: uuenode是编码命令,-m是使用mime64编码,vpopmail-5.2.1.tar.gz是要编码的文件,vpopmail.tar.gz是如果解码后得到的文件名,encodefile是编码后的文件名。 执行上述命令之后就可以通过mail命令发送编码后的文件了 mail chenlf@chinalinuxpub.com<encodefile 好了,现在我来接收邮件 在控制台上输入mail命令: mail Mail version 8.1 6/6/93. Type ? for help. "/var/spool/mail/chenlf": 2 messages 2 new >N 1 chenlf@ns1.catv.net Mon Jun 10 16:44 17/363 N 2 root@ns2.catv.net Mon Jun 10 16:45 6091/371145 & 2 Message 2: From root@ns2.catv.net Mon Jun 10 16:45:28 2002 Date: Mon, 10 Jun 2002 16:44:51 +0800 From: root <root@ns2.catv.net> To: chenlf@chinalinuxpub.com begin-base64 644 vpopmai.tar.gz H4sIABr15TwAA+w9a2PbNpL7NfwVqNPbWIlFPSzbiR2n9SuxE7/OcuLNtdmU EiGLMUWqfFhWt7u//eYBgKRE2U7iTa+3VndjiQQGg5nBYDAYDC6H4XDgeH51 yW7ajdpf/h2fer1VX1lagr/1+spyq/BXff5SX2mtNBZXmovN5l/qjWZrqfEX sfRvwWbik8aJEwnxl7ifDofXlLvp/Z/0c1nk/8uN/777NuqNen251ZrB/+XF pcUG8r/ZbC0vL9ZXoPwi/O8von73qEx//sP5bwHHxanT8aUIe2IrDBIZJLFl 7QVJFFovpZOkkYxFL4yEFhVLCKhk1W2xG45E1wnEnohlIsJAiksvSlLHF24I JQORhKIjRdKXYhh5Ayca6xcAD8DQm4HT7XuB/EGcSXgbPErEyAkSrNp3LqVw grGoyaRbGzpxPHJFGssotq0Gtw6l9gTgJbixode9EOlQDMaTmEjE/AerydVc rAY4jJzIFY7vC3wL2DgJvJIxIjFwkm6fWkfw1KoAIti/EgkWc3A6YRp05ReB aeXAQH34GoXOwAvOVUnoEnwRYRqJeJAMgczRpYzEyEv6YQoUH8oACltLtjjD Rr1YOCJ2BkPgJop1IuJu5A0TYh9xIdQwfrCWTdt9pMKvaZg4j5jT3PgojC5+ sFZswM0LAJzvSyhGXQSCOmLoO9DtEOAicBCD2qUT1agAg44BSd+1niIEzVPs ................. ................. ................. & s 2 encodefile "encode" [New file] & q 然后进行解码 uudecode encodefile ls encodefile vpopmai.tar.gz tar zxvf vpopmail.tar.gz OK了 二十三.将 man page 转成 HTML 格式 使用 man2html 这个指令,就可以将 man page 转成 HTML 格式了。用法是: man2html filename > htmlfile.html 二十四.如何在gnome和kde之间切换。 如果你是以图形登录方式登录linux,那么点击登录界面上的session(任务)即可以选择gnome和kde。如果你是以文本方式登录,那执行switchdesk gnome或switchdesk kde,然后再startx就可以进入gnome或kde。 25...tar,.tar.gz,.bz2,.tar.bz2,.bz,.gz是什么文件,如何解开他们? 他们都是文件(压缩)包。 .tar:把文件打包,不压缩:tar cvf .tar dirName 解开:tar xvf .tar .tar.gz:把文件打包并压缩:tar czvf .tar.gz dirName 解开:tar xzvf .tar.gz .bz2:解开:bzip2 -d .bz2 .bz:解开:bzip -d .bz .gz:解开:gzip -d .gz 26.linux下如何解开.zip,.rar压缩文件? rh8下有一个图形界面的软件file-roller可以做这件事。令外可以用unzip .zip解开zip文件,unrar .rar解开rar文件,不过unrar一般系统不自带,要到网上下载。 27.linux下如何浏览.iso光盘镜像文件? a.建一个目录,如:mkdir a b.把iso文件挂载到该目录上:mount -o loop xxxx.iso a 现在目录a里的内容就是iso文件里的内容了。 28.linux下如何配置网络? 用netconfig。“IP address:”就是要配置的IP地址,“Netmask:”子网掩码,“Default gateway (IP):”网关,“Primary nameserver:”DNS服务器IP。 29.如何让鼠标支持滚轮? 在配置鼠标时,选择微软的鼠标,并正确选择端口如ps2,usb等 30.如何让控制台支持中文显示? 安装zhcon。zhcon需要libimm_server.so和libpth.so.13这两个库支持。一般的中文输入法应该都有libimm_server.so。libpth.so.13出自pth-1.3.x。把这两个文件放到/usr/lib下就行了。 31.如何配置grub? 修改/boot/grub/grub.conf文件。其中 “default=n”(n是个数字)是grub引导菜单默认被选中的项,n从0开始,0表示第一项,1表示第二项,依此类推。 “timeout=x”(x是一个数)是超时时间,单位是妙。也就是引导菜单显示后,如果x秒内用户不进行选择,那么grub将启动默认项。 “splashimage =xxxxxx”,这是引导菜单的背景图,先不理他。 其它常用项我用下面的例子来说明: title Red Hat 8.0 root (hd1,6) kernel /boot/vmlinuz-2.4.18-14 ro root=/dev/hdb7 initrd /boot/initrd-2.4.18-14.img 其中"Red Hat 8.0"是在启动菜单列表里显示的名字 root (hdx,y)用来指定你的boot分区位置,如果你没有分boot分区(本例就没分boot分区),那就指向根分区就行了,hdx是linux所在硬盘,hd0是第一块硬盘,hd1是第二块,依此类推。y是分区位置,从0开始,也就是等于分区号减一,比如你要指向的分区是hdx7,那么y就是6,如果是hdx1,那y就是0。注意root后面要有一个空格。 kernel /boot/vmlinuz-2.4.18-14,其中"/boot/vmlinuz-2.4.18-14"是你要用的内核路径,如果你编译了心内核,把它改成你的新内核的路径就行了。 ro就不用管,写上不会有错。 root=/dev/hdxx指定根分区,本例是hdb7,所以root=/dev/hdb7 initrd xxxxxxxxxxxxx这行不要也行,目前我还不清楚它是做什么用的。 上面是linux的,下面是windows的 title windows 98 rootnoverify (hd0,0) chainloader +1 title xxxxxxx不用解释了,上面有解释。 rootnoverify (hdx,y)用来指定windows所在分区,x,y跟上面一样,注意rootnoverify后有空格。 chainloader +1照抄就行,注意空格。 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/gudulyn/article/details/764890。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-10-27 09:27:49
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转载
JQuery插件下载
...t插件,专注于为网页背景生成美观且动态的多边形渐变网格效果。该插件利用强大的可视化库D3.js作为底层技术,能够自动生成色彩丰富、随机分布的三角形单元格,组合成具有艺术感和视觉吸引力的背景图案。Trianglify支持灵活配置,用户可以根据需求调整颜色方案、网格大小以及形状布局等参数。通过这款插件,开发者可以轻松地将生成的背景应用为CANVAS元素、SVG图形或直接导出为PNG图片格式,以适应不同的项目需求和浏览器兼容性要求。无论是需要一个独特的网页背景增强用户体验,还是用于数据可视化项目的美化装饰,Trianglify都能提供一种快速、简便且高度定制化的解决方案。只需简单的集成与调用,即可让网页背景焕发出新颖而富有创意的渐变多边形网格风格。 点我下载 文件大小:21.00 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-08-18 13:03:10
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本站
HTML
在深入理解了如何使用CSS的background属性和background-size属性来实现HTML元素背景图片不平铺效果后,我们可以进一步探索现代网页设计中的更多高级布局与样式技巧。近期,随着CSS Grid和Flexbox布局模块的广泛普及,设计师和开发者拥有了前所未有的强大工具来精确控制元素的位置和尺寸,进而能够更灵活地调整背景图像以适应各种复杂的布局场景。 例如,在响应式设计中,利用CSS的媒体查询(Media Queries),可以针对不同设备视口宽度动态调整background-size属性,实现自适应背景图效果。此外,CSS的object-fit属性也可以帮助我们更好地处理背景图片或img元素的内容填充问题,它允许我们选择“contain”、“cover”等多种模式以适应容器尺寸。 另一方面,Web性能优化也是当下网页开发的重要议题。在运用背景图片时,除了关注展示效果外,还需注意图片加载速度对用户体验的影响。通过合理压缩图片、使用CDN加速、以及懒加载等技术手段,可有效提升页面加载速度,确保背景图片即使在低速网络环境下也能快速呈现且不影响整体布局渲染。 同时,最新的CSS Houdini草案正逐步引入一些底层API,如CSS Paint API,使得开发者可以直接在CSS中编写JavaScript代码来自定义元素的绘制行为,包括背景图案的生成和渲染方式,这为网页背景设计带来了无限可能。 综上所述,从基础到进阶,从布局到性能,CSS在背景图片处理方面提供了丰富的功能和广阔的应用空间,值得广大前端开发者持续关注并深入研究实践。
2024-01-05 16:01:16
430
键盘勇士
CSS
在进一步了解了如何使用CSS为横向导航菜单添加边框以提升网站设计美感之后,我们还可以关注更多有关现代网页设计趋势和优化技巧的前沿信息。例如,随着Web设计向更简洁、直观的方向发展,许多设计师开始尝试采用更加微妙的视觉提示,如微交互和动态边框,来增强用户与界面之间的互动性。 近期一项关于“2023年网页设计趋势”的研究指出,自适应和可访问性设计愈发重要,导航菜单作为用户浏览网站的核心组件,其设计不仅要美观,更要考虑不同设备和用户需求。例如,响应式导航菜单在小屏幕设备上的折叠展示,以及运用CSS Grid布局取代传统Flex布局实现更为灵活复杂的二维布局。 另外,对于色彩和对比度的运用也对导航菜单的易用性和美观度产生直接影响。WCAG 2.1标准提倡提高网页内容的可识别性,确保文本和背景颜色有足够的对比度,这对于导航菜单项的文字颜色选择具有指导意义。 深入阅读可以参考以下资源: 1. “2023 Web Design Trends: Navigation Menus Evolve for Better UX”(一篇探讨最新导航菜单设计趋势的文章) 2. "Responsive Navigation Patterns and Techniques for a Better UX"(一篇详细介绍响应式导航菜单设计模式和技术的文章) 3. "Adapting to WCAG 2.1: How to Ensure Accessibility in Your Navigation Menu Designs"(一篇关于如何根据WCAG 2.1标准设计无障碍导航菜单的文章) 通过持续跟踪行业动态和深入学习相关理论知识,我们可以不断优化网站的横向导航菜单设计,使其在满足功能需求的同时,也能展现独特的美学价值和优秀的用户体验。
2023-05-26 22:27:59
456
算法侠
CSS
在网页设计与开发领域中,CSS3模糊半径属性的应用日益广泛,为设计师提供了更多的视觉表达可能性。最近,随着Web技术的不断进步和浏览器对新特性的支持度提高,滤镜效果已经成为许多现代网站和应用程序提升用户体验的重要手段之一。 例如,在响应式设计场景下,开发者可以巧妙利用CSS3模糊半径来优化图片加载速度和视觉过渡效果。通过给未加载完成或低分辨率图片设置适当的模糊半径,实现平滑的渐进加载体验,不仅减轻了服务器压力,还提高了用户感知性能。 此外,随着WebGL和Canvas等技术的发展,模糊半径甚至能应用于动态交互元素上,如创建流动背景、鼠标悬停特效以及3D转换等复杂场景,大大丰富了网页的视觉层次和动态效果。 值得注意的是,尽管大部分现代浏览器已原生支持CSS3滤镜属性,但在某些版本较低或非主流的浏览器中可能仍存在兼容性问题。因此,在实际项目中采用模糊半径或其他滤镜功能时,应结合Can I Use等工具进行充分的浏览器兼容性测试,并采取相应的fallback方案以确保所有用户都能获得良好的浏览体验。 不仅如此,关于如何在保证页面性能的前提下有效运用CSS3滤镜特性,业界也在不断探索和完善最佳实践。例如,有专家建议合理控制模糊半径值,避免过高导致渲染性能下降;也有研究者提出将CSS滤镜与其他CSS新技术(如CSS Houdini)相结合,以创造出更多前所未有的视觉表现形式。 综上所述,模糊半径作为CSS3滤镜家族中的一个重要成员,其应用场景和潜力正在不断扩大,对于网页设计师和前端开发者来说,深入理解和掌握这一特性无疑将有助于打造更高质量、更具吸引力的网页作品。
2023-01-02 20:52:05
510
逻辑鬼才
CSS
在网页设计领域,CSS模板网站设计中图片的优化与布局不仅关乎视觉美感,更是用户体验和搜索引擎排名的重要因素。近期,Google在其搜索算法更新中进一步强调了页面加载速度及移动设备适应性的重要性,而图片优化正是提升这两方面性能的关键手段之一。 例如,2023年5月,Google推出了Web Vitals项目,其中LCP(最大内容渲染时间)指标即考察了首屏大图或关键元素如头部背景的加载速度,建议开发者采用现代格式如WebP或AVIF以减小图片大小,同时结合CSS的background-size属性确保图片不失真且快速加载。 此外,响应式设计的理念也不断深化,设计师们开始探索如何通过CSS Grid、Flexbox等布局方式以及更精细的图片尺寸调整策略(如使用max-width配合媒体查询),确保图标、广告横幅等各种图片元素在不同屏幕尺寸下均能保持良好的比例和视觉效果。 深入解读方面,研究者指出,随着无障碍设计要求的提高,图片的alt属性设置也成为评价网页质量的重要考量。利用CSS进行图片降级处理,结合语义化HTML标签为用户提供替代文本信息,将有效提升视障用户和其他辅助技术用户的访问体验。 综上所述,紧跟行业趋势和技术发展,持续深入研究并实践CSS在模板网站图片设计中的应用,不仅可以打造美观、高效的网页界面,更能实现搜索引擎友好和用户体验升级的双重目标。
2023-08-24 23:36:58
468
编程狂人
CSS
在网页设计领域,CSS横向导航分割线的应用只是优化用户体验的冰山一角。近期,随着Web组件化和响应式设计的不断深化,设计师们正积极探索创新的导航菜单样式与交互方式。例如,通过运用CSS Grid布局或Flexbox模块,可以实现更灵活、适应性更强的导航菜单效果。同时,SVG图形和动画效果也被广泛应用于导航元素中,以增强视觉吸引力和动态反馈。 针对移动优先的设计趋势,许多网站开始采用汉堡菜单(也称三道杠菜单)进行隐藏式导航设计,这不仅节约了屏幕空间,而且在用户操作上提供了更为直观简洁的体验。此外,无障碍设计的重要性日益凸显,如何确保导航菜单对各类辅助技术友好,让视障用户也能轻松访问,成为了当下亟待解决的问题。 不仅如此,在实际项目中,诸如“黑暗模式”切换、滚动监听触发的导航变化等高级交互功能,也正逐步成为提升网站专业度和用户满意度的关键因素。因此,深入研究和实践CSS以及相关的前端技术,结合人性化和美学原则,是每个网页设计师不断提升自身能力、紧跟行业发展的必经之路。 另外,值得关注的是,新的CSS规范和技术如Subgrid、Container Queries等已经开始得到部分浏览器的支持,这些都将为未来的导航菜单设计提供更多可能性和创造性解决方案。通过学习和掌握这些新兴技术,设计师将能够创建出更加高效、美观且易于使用的导航系统,进一步提升用户的浏览体验。
2023-05-12 08:57:33
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程序媛
HTML
...档。这可能是因为我们在网页的各个部分想要展示不同的内容,或者是为了达成一些特别的功能需求。就像是在装修一间房子,每个房间都有它的独特用途,我们不能把厨房的东西摆到卧室去,对吧?同样地,网页的不同板块也需要呈现不一样的信息或功能,才能让整个网站更好地运转起来,满足大家的各种需求。但是,当我们在操作的时候碰到了这么个问题:如果我们只是简单粗暴地把新的HTML文档直接塞到标签里面去的话,那么这个新的HTML文档可不会被人家当作一个完整的网页结构来看待,而是会被理解成一段普通的文本内容。这就意味着它的内容不会被正确解析和显示。 在本篇文章中,我们将深入探讨这个问题,并给出解决方案。同时,我也会通过实际的例子来帮助你更好地理解和应用这些知识。 问题解析 首先,让我们来看看为什么在标签内插入一个新的HTML文档时,如果未指定其内容是HTML文档的部分,它将被视为文本而不是一个完整的HTML文档。 这是因为浏览器在解析HTML文档时,会从上到下逐行扫描文档,遇到标签时就会开始解析该HTML文档。然后,它会在找到标签之前一直解析这个HTML文档。因此,如果你在一个标签内插入一个新的HTML文档,而这个新的HTML文档没有标签,那么浏览器就会将这个新的HTML文档视为文本,而不是一个完整的HTML文档。 解决方案 那么,如何解决这个问题呢?一种常见的方法是在新的HTML文档中添加一个标签。例如: html New HTML Document This is the content of the new HTML document. 这样,浏览器就可以正确地解析和显示这个新的HTML文档了。 除了这种方法之外,还有一些其他的解决方案。例如,你可以使用JavaScript或者其他编程语言来动态生成新的HTML文档。这个方法的好处在于,它赋予了你更大的灵活性去随心所欲地掌控新HTML文档的内容布局和结构设计,就像你亲手捏泥巴一样自由自在。 总的来说,无论你选择哪种方法,都需要确保你的新的HTML文档有一个完整的HTML结构,包括、和等标签。这样才能让浏览器正确地解析和显示你的新HTML文档。 结论 在本文中,我们讨论了一个常见的问题:在标签内插入一个新的HTML文档时,如果未指定其内容是HTML文档的部分,它将被视为文本而不是一个完整的HTML文档。然后,我们提供了一些解决方案,并给出了实际的例子来帮助你更好地理解和应用这些知识。 在进行网页开发时,我们需要时刻注意这些问题,以便能够编写出高质量的HTML文档。同时呢,我们也要不断充电学习、积极摸索,这样才能时刻准备好,去应对各种意想不到的挑战和问题!
2023-04-15 17:36:32
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岁月如歌-t
JSON
在进一步理解如何将JSON转换为树形菜单后,我们可以关注近期网页开发领域对数据可视化及交互设计的前沿动态。例如,2022年3月,React团队发布了新的Context API改进提案,旨在简化大型应用状态管理和组件间的数据传递,这为构建复杂、动态的树形菜单提供了更为高效和便捷的方式。 同时,随着Web Components技术的逐渐成熟,开发者可以通过自定义元素实现JSON到树形菜单的渲染,充分利用其封装性和复用性优势。比如,Google的MDC Web库就提供了一系列可高度定制的Material Design风格的组件,其中树视图组件(Tree View)可以直接处理JSON数据并展示为交互式树形菜单。 此外,在大数据时代背景下,数据结构优化与性能调优显得尤为重要。在处理大规模JSON数据时,采用懒加载、虚拟滚动等技术手段能有效提升树形菜单的渲染速度和用户体验。深入研究这些技术和策略,结合本文所学内容,开发者可以更从容地应对各类复杂的树形菜单构建需求,从而提升网站或应用的整体表现力和实用性。
2023-02-06 12:53:37
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清风徐来-t
Bootstrap
...,用于快速开发web应用程序和网站的前端框架。其实啊,它的最主要理念就是打造一套既规范又易于伸缩的HTML和CSS规矩,让开发者们轻轻松松就能构建出既能随屏幕大小自动适应,又能美得冒泡的网站。 二、如何使用Bootstrap的CSS和JavaScript文件? 1. 下载并引入Bootstrap 首先,我们需要从Bootstrap的官方网站下载最新版本的Bootstrap文件。然后,在我们的HTML文件中引入Bootstrap的CSS和JavaScript文件。这可以通过在标签内添加下面的代码来实现: html 2. 使用Bootstrap的类 Bootstrap为我们提供了一套丰富的类,我们可以直接在HTML元素上应用这些类,从而实现各种各样的效果。例如,如果我们想要将一个按钮设置为蓝色,只需要在其class属性中加入btn btn-primary即可: html 点击我 这里,btn是表示这是一个按钮,btn-primary则是表示这是一个蓝色的按钮。 3. 创建自定义组件 如果Bootstrap提供的类不能满足我们的需求,我们还可以通过组合不同的类来创建自定义的组件。例如,我们可以创建一个顶部导航栏,步骤如下: html 我的网站 首页 关于我们 联系我们 在这个例子中,我们创建了一个带有折叠菜单的顶部导航栏。"navbar"这个类就好比是给网站穿上一件“导航栏马甲”,告诉大家这是专门用来做导航的区域。而"navbar-expand-lg"这个类呢,它更像是个贴心的小助手,在屏幕宽度小于992像素的时候,会悄无声息地把导航栏从横着排变成竖着排,这样一来,即使在小屏设备上看,也能轻松愉快地使用导航功能啦!"你知道吗,当你在设计网页时,如果给导航栏加上navbar-light这个小标签,就等于给它穿上了白色的‘外衣’,让导航栏变得清新明亮。而bg-light这个类呢,就像是给整个背景区域涂上了白色颜料,使得背景也呈现出纯净无暇的白色调。”在咱们的导航栏里,navbar-brand这个家伙呢,就是代表着那个展示品牌logo或者名称的重要标识部分;而navbar-toggler这个小东西,它的角色可不简单,它是一个可以让我们把菜单折叠起来或者打开的神奇按钮。navbar-toggler-icon类表示折叠菜单的图标。 总结起来,Bootstrap是一个非常强大的工具,它可以大大简化我们的工作流程,让我们更加专注于设计和用户体验。只要我们熟练掌握了这工具的基础操作,就能随心所欲地用它捣鼓出各种各样的精美页面,可别小瞧了它的威力!希望这篇文章能对你有所帮助!
2023-06-19 23:18:55
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月下独酌-t
Beego
...络安全形势日益严峻的背景下,HTTPS协议及其证书问题的重要性不言而喻。近日,Google宣布将于2022年将所有HTTP网站标记为“不安全”,进一步凸显了全球范围内对HTTPS加密连接的强制性要求。各大主流浏览器如Chrome、Firefox等也已逐步加强对无效或自签名HTTPS证书的严格限制,提醒用户注意潜在的安全风险。 深入探究HTTPS证书领域,除了正确配置和管理SSL/TLS证书外,还需关注OCSP(在线证书状态协议)与CRL(证书吊销列表)机制的运用。这些机制有助于实时验证证书的有效性和合法性,防止已吊销证书被恶意使用。 此外,随着TLS 1.3版本的广泛应用,新一代HTTPS协议在提高加密效率、减少握手延迟的同时,也带来了一些新的证书配置挑战。例如,部分老旧的CA机构可能尚未完全支持新版本的证书格式,因此开发者在选择和更新HTTPS证书时需密切关注兼容性问题。 对于Beego框架及其他各类开发框架使用者来说,紧跟技术发展趋势,了解最新的HTTPS协议优化实践及安全策略,是确保应用安全、提升用户体验的关键所在。同时,开发者还应关注GDPR等数据保护法规对HTTPS实施的具体要求,以满足合规需求,保障用户隐私数据的安全传输。
2023-09-01 11:29:54
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青山绿水-t
Element-UI
如何在ElementUI中实现表单数据的实时存储? 一、引言 在构建现代Web应用时,表单管理是一个不可或缺的部分。Element-UI,作为一套基于Vue.js的高质量UI组件库,提供了丰富的组件来简化表单设计和管理。本文将深入探讨如何在ElementUI中实现表单数据的实时存储,包括数据验证、实时更新以及提交功能。通过具体的代码示例,我们将逐步构建一个简单的表单应用,展示ElementUI的强大能力。 二、准备环境 首先,确保你的开发环境中已经安装了Node.js和Vue CLI。接下来,创建一个新的Vue项目: bash vue create my-element-form-app cd my-element-form-app 安装Element-UI和axios(用于后端交互): bash npm install element-ui axios 在main.js中引入并配置Element-UI: javascript import Vue from 'vue' import ElementUI from 'element-ui'; import 'element-ui/lib/theme-chalk/index.css'; import axios from 'axios'; Vue.use(ElementUI); // 配置axios Vue.prototype.$axios = axios; 三、构建表单组件 在src/components目录下创建一个名为FormComponent.vue的新文件,用于构建表单: html 提交 四、后台服务集成 假设你已经有了一个API可以接收表单数据,例如: javascript app.post('/api/submit-form', function(req, res) { const formData = req.body; // 在这里处理表单数据,可能包括数据库操作等 // ... res.send({ status: 'success', message: '表单提交成功' }); }); 五、实时反馈与优化 在实际应用中,用户可能会频繁提交表单或修改表单数据。为了让咱们的用户在使用产品时感觉更爽,我们可以加入一些实时反馈的东西,比如加载动画或者进度条啥的,这样他们就能看到自己的操作正在被处理,不会觉得系统卡顿或者慢吞吞的。另外,我们还要优化前端性能,就是说尽量减少那些没必要的请求,让页面加载得更快,操作起来更流畅。这样一来,用户体验绝对能提升一大截! html 提交 六、结语 通过上述步骤,我们不仅学会了如何在ElementUI中构建一个具有实时存储功能的表单应用,还了解了如何进行数据验证、错误处理以及优化用户体验。ElementUI,这货简直就是程序员们的超级助手啊!它那简洁高效的风格,就像是魔法一样,让开发者们轻轻松松就能打造出既实用又好看的应用程序。想象一下,你就像个魔法师,只需要几行代码,就能变出一个功能齐全、界面超赞的软件,是不是特别过瘾?ElementUI就是这么给力,让你的创意和想象力,都能在实际项目中大放异彩,不再受限于技术瓶颈。所以,如果你是个爱搞创新、追求极致体验的开发者,ElementUI绝对是你不可多得的好伙伴!哎呀,随着你慢慢摸清了Vue.js这个工具箱里的宝贝,你会发现能做的事儿多了去了!就像是解锁了新技能,可以玩转更复杂的网页设计,打造超级酷炫、功能强大的网站应用。想象一下,你就像个魔法师,手里的魔法棒(Vue.js)越用越熟练,能变出的东西就越来越厉害!是不是感觉整个人都充满了创造的激情?快来试试,让你的创意在网页上绽放吧!
2024-09-29 15:44:20
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时光倒流
Beego
...失败。这个问题不仅让网站的安全性和用户体验大打折扣,还经常搞得开发者们焦头烂额。特别是当你使用Beego框架时,这个问题可能会更加复杂。 首先,让我们来简单了解一下SSL/TLS证书是什么。SSL(Secure Sockets Layer)和TLS(Transport Layer Security)就像是网络世界的保安,专门负责在你上网的时候保护你的数据不被坏人偷走或篡改。简单来说,就是让你在网上交流时更安全。HTTPS其实就是HTTP的升级版,它在原来的HTTP上加了个SSL/TLS的锁,这样一来,咱们在网上发送的信息就变得安全多了,别人偷不走。 为什么我们需要关注这些问题呢?因为随着网络安全意识的提升,越来越多的用户开始注意网站是否采用HTTPS进行数据传输。对开发者而言,搞清楚怎么正确设置SSL/TLS证书,防止证书验证出问题,这可是提升应用安全性的关键一步。 二、Beego中的HTTPS配置基础 在Beego框架中,配置HTTPS其实并不复杂。但首先,你需要确保你的服务器已经安装了有效的SSL/TLS证书。这通常涉及到购买或者自签名证书的过程,这里不深入讨论。接下来,我们看看如何在Beego中配置HTTPS。 示例代码:基本HTTPS配置 go package main import ( "github.com/astaxie/beego" ) func main() { // 设置监听端口 beego.RunConfig.Listen.HTTPPort = 8080 // 配置HTTPS beego.RunConfig.Listen.HTTPSPort = 8443 beego.RunConfig.Listen.HTTPSKey = "path/to/private.key" beego.RunConfig.Listen.HTTPSCert = "path/to/certificate.crt" // 启动Beego应用 beego.Run() } 上面这段代码展示了如何在Beego中配置HTTPS的基本步骤。嘿,你知道嘛,HTTPSPort就是用来设置HTTPS服务要监听的端口号的。至于HTTPSKey和HTTPSCert嘛,它们分别告诉你私钥文件和证书文件藏在哪里。 三、常见问题及解决策略 尽管配置看似简单,但在实际操作中却可能遇到各种各样的问题。下面我们就来看看几个常见的问题及其解决方案。 3.1 证书验证失败 问题描述:当客户端尝试连接到你的HTTPS服务时,可能会因为证书验证失败而导致连接被拒绝。 原因分析:这通常是因为客户端无法信任你的服务器证书。可能是由于证书过期、自签名证书未被客户端信任等原因造成的。 解决方案: - 更新证书:如果是证书过期问题,确保及时更新你的SSL/TLS证书。 - 导入证书到信任库:如果使用的是自签名证书,需要将该证书导入到客户端的信任库中。 示例代码:检查证书有效期 go package main import ( "crypto/x509" "fmt" "io/ioutil" "time" ) func main() { pemData, err := ioutil.ReadFile("path/to/certificate.crt") if err != nil { fmt.Println("Error reading certificate file:", err) return } cert, err := x509.ParseCertificate(pemData) if err != nil { fmt.Println("Error parsing certificate:", err) return } // 检查证书有效期 if cert.NotAfter.Before(time.Now()) { fmt.Println("证书已过期!") } else { fmt.Println("证书有效!") } } 这段代码可以帮助你检查证书的有效期限,从而避免因证书过期引发的问题。 四、进阶探索 高级配置与最佳实践 除了上述基础配置外,还有一些高级配置和最佳实践可以进一步提高你的HTTPS服务的安全性和性能。 4.1 使用Let's Encrypt获取免费证书 推荐理由:Let's Encrypt提供了完全免费且自动化的SSL/TLS证书服务,非常适合个人开发者和小型项目使用。 实施方法:你可以使用Certbot等工具自动化地从Let's Encrypt获取证书,并自动续期。 4.2 HTTP严格传输安全(HSTS) 推荐理由:启用HSTS可以增强网站的安全性,防止中间人攻击。 实施方法:只需在响应头中添加Strict-Transport-Security字段即可。 示例代码:设置HSTS响应头 go package main import ( "github.com/astaxie/beego" ) func init() { beego.InsertFilter("", beego.BeforeRouter, func() { beego.resp.Header().Set("Strict-Transport-Security", "max-age=31536000; includeSubDomains") }) } func main() { beego.Run() } 以上就是今天分享的内容啦!希望大家能够通过这篇文章更好地理解和解决在Beego框架中遇到的SSL/TLS证书问题。如果你有任何疑问或建议,欢迎随时交流讨论! --- 希望这篇内容能够帮助你理解并解决Beego中的SSL/TLS证书问题。如果有任何其他问题或需要进一步的帮助,请随时告诉我!
2024-11-14 16:21:52
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秋水共长天一色
Etcd
...或缺的一部分。在这个背景下,Etcd作为一种高效、可靠的分布式键值存储系统,扮演着不可或缺的角色。本文旨在探讨Etcd如何在分布式系统中提供关键支持,以及在实际应用中遇到的一些挑战,特别是“Request timeout while waiting for Raft term change”错误的解决策略。为了进一步加深对Etcd的理解和应用,本文将深入探讨分布式系统中的数据一致性挑战,以及如何通过优化策略确保系统的稳定性和高效运行。 数据一致性挑战 在分布式系统中,数据一致性是关键挑战之一。系统需要在多个节点间协调数据,以确保数据的一致性、可用性和分区容忍性(CAP理论)。Etcd通过基于Raft的共识算法实现了这一目标,确保了数据在多节点环境下的同步和一致性。然而,即使有如此先进的技术支持,分布式系统仍然面临诸多挑战,如网络延迟、大规模操作和配置问题等。 解决策略 面对“Request timeout while waiting for Raft term change”这类问题,优化策略至关重要。首先,调整客户端超时参数可以适应网络状况或业务需求的变化。其次,启用心跳机制有助于保持客户端与Etcd leader的连接活跃,减少由于leader变更导致的超时错误。此外,平衡负载、优化网络配置也是提升系统稳定性的关键步骤。 深入案例分析 例如,某大型电商网站在使用Etcd管理分布式缓存时,遇到了频繁的请求超时问题。通过分析网络延迟、调整客户端超时参数、启用心跳机制,并优化负载均衡策略,该团队成功减少了错误率,显著提高了系统的响应速度和稳定性。 结论与展望 总之,Etcd在分布式系统中的应用展示了其在数据一致性管理方面的强大能力。然而,面对不断变化的技术环境和业务需求,持续优化和改进仍然是确保系统稳定性和高效运行的关键。未来,随着新技术的发展和应用场景的不断扩展,如何更好地利用Etcd和其他分布式技术,解决数据一致性挑战,将是分布式系统领域的重要研究方向。 通过上述分析,我们不仅深入理解了Etcd在分布式系统中的作用,还探讨了在实际应用中遇到的挑战及其解决策略。随着分布式系统技术的不断发展,深入研究和实践将有助于构建更加稳定、高效和可靠的分布式应用。
2024-09-24 15:33:54
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雪落无痕
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...FI设置教程指导用户如何在智能手机上配置无线网络连接参数,以便自动连接到家庭、办公室或其他公共场所提供的WIFI热点进行高速上网。 GPRS , 通用分组无线服务技术(General Packet Radio Service, GPRS)是移动通信系统中的2.5G技术,它扩展了第二代(2G)移动通信网络的数据传输能力,使得手机和移动终端能够以更快的速度访问Internet并进行数据交换。在文章中,GPRS设置步骤帮助用户建立与移动运营商网络之间的连接,通常用于在没有WIFI覆盖时接入互联网,以及发送彩信等业务,其费用通常是按流量计费。 调制解调器(Modem) , 在本文语境下,调制解调器是指负责将数字信号转换为模拟信号以便通过无线电信号传输,或反之将接收到的模拟信号还原为数字信号的硬件设备。对于智能手机而言,内置的蜂窝电话线路调制解调器支持GPRS数据通信,允许设备通过移动网络连接互联网;而在WIFI设置部分,由于直接通过无线网络卡与无线路由器通讯,此处并未涉及调制解调器的具体配置。 代理服务器(Proxy Server) , 在网络技术中,代理服务器是一个中间节点,它接收来自客户端(如智能手机)的请求,并根据预设规则转发这些请求至目标服务器。在文章中,用户需对WIFI和GPRS分别进行代理服务器设置,比如在GPRS设置中,通过指定特定IP地址(如10.0.0.172)及端口号来实现对WWW网站、WAP网站以及其他类型网络资源的访问控制和数据缓存,同时也可能涉及到网络费用节省和安全策略的实施。
2023-02-23 17:26:09
84
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...论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 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London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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..."CSS交替固定网页背景视觉差特效"插件是一款利用纯CSS技术打造的独特视觉体验工具。通过巧妙地运用CSSbackground-attachment属性,该插件能够在网页的不同区域间交替展示预先设定的背景图片,从而创造出引人入胜的视觉差效果。这种设计不仅能够提升网站的美观度和用户体验,还能在不增加额外JavaScript负担的情况下,为页面添加动态与活力。该插件的核心功能在于其高度的自定义性与灵活性。用户可以轻松配置不同的背景图片序列,以及背景切换的频率和时机,以适应各种设计需求和应用场景。无论是用于展示多变的创意作品集、创建动态的滚动背景,还是营造沉浸式阅读环境,此插件都能发挥出其独特优势。值得注意的是,由于依赖于CSS而非JavaScript,"CSS交替固定网页背景视觉差特效"插件在性能优化和兼容性方面表现出色,适用于多种浏览器环境,确保了广泛的受众覆盖。此外,其代码简洁高效,便于集成到现有的项目中,且易于维护与更新。总之,"CSS交替固定网页背景视觉差特效"插件是一个旨在通过简单而强大的CSS技术,为网页设计增添动态视觉元素的优秀选择。它不仅提升了网站的视觉吸引力,还体现了对现代前端设计趋势的深刻理解与创新应用。 点我下载 文件大小:1.20 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
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