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...887 内容简介 《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. 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San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
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...术在现实世界中的广泛应用。尤其是在计算机科学领域,尤其是涉及到时间管理和数据分析时,这种转换机制尤为重要。 近期,随着大数据和实时流处理技术的发展,对时间精度的要求愈发严格。例如,在监控系统中,记录每项操作的耗时通常以毫秒为单位,而为了便于运维人员直观判断性能瓶颈,就需要将这些毫秒数转化为更易于理解的时间格式。此外,在游戏开发、金融交易、物联网设备数据同步等领域,精准的时间戳处理同样至关重要。 另外,Java 8及以上版本引入了全新的日期和时间API(java.time包),提供了更强大且灵活的方式来处理日期、时间和时区问题。LocalDateTime、Duration和Period等类可以高效准确地完成时间单位之间的转换,包括毫秒到小时、分钟、秒的转换,同时支持格式化输出。 不仅如此,对于大规模分布式系统,微服务架构下的各个组件间的时间同步也是基础能力之一,NTP(网络时间协议)等协议便承担着将UTC时间精确到毫秒级同步到全球各节点的任务。而在呈现给终端用户时,仍需经过类似上述"convertMillis"方法的处理,转化为人性化的“小时:分钟:秒”格式。 综上所述,无论是基础的编程实践还是高级的应用场景,将毫秒数转换为小时、分钟、秒不仅是一种基本技能,更是解决复杂时间管理问题的关键环节。与时俱进地掌握并运用相关技术和最佳实践,有助于提升系统的可靠性和用户体验。
2024-03-25 12:35:31
506
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Lua
名词 , 游戏引擎。 解释 , 游戏引擎是一套软件开发框架,为游戏开发者提供一系列工具和功能,用于创建、编辑和发布游戏。游戏引擎通常包含了渲染、物理模拟、音频处理、脚本系统、网络通信等模块,使得开发者能够专注于游戏逻辑的设计而非底层技术细节。在文章语境中,Unity和Unreal Engine等游戏引擎被提及,它们是Lua在游戏开发领域应用的重要平台。 名词 , 跨平台开发。 解释 , 跨平台开发是指在单一开发环境中,能够生成适用于不同操作系统、硬件架构和设备类型的应用程序或游戏的能力。在游戏开发领域,跨平台开发意味着开发者可以使用相同的代码基础在多种平台上构建游戏,节省了重复开发和维护的成本。文章中提到Lua的跨平台特性,表明它支持在Windows、Linux、macOS、Android、iOS等多个平台上运行游戏。 名词 , 虚拟现实(VR)。 解释 , 虚拟现实(VR)是一种计算机技术,它通过头戴式显示器、手柄、跟踪器等设备,为用户提供沉浸式的虚拟环境体验。用户可以在虚拟世界中进行交互,仿佛置身真实场景。在游戏开发中,VR技术可以创造出高度沉浸感的游戏体验,让玩家有身临其境的感觉。文章中提及VR与Lua的结合,暗示开发者可以通过Lua编写VR游戏的逻辑,利用VR技术增强游戏的互动性和趣味性。
2024-08-12 16:24:19
167
夜色朦胧
VUE
...wModel)是一种软件架构设计模式,尤其在前端开发中广泛应用。在Vue.js框架中,MVVM模式实现了数据与视图的双向绑定。其中,Model层代表应用程序的数据模型,负责存储和管理数据;View层是用户界面,展示数据变化;ViewModel作为连接Model和View的桥梁,它监听Model的变化并自动更新到View,同时也能监听View的用户交互事件,并根据需要更新Model。这样,开发者无需手动操作DOM,即可实现数据变更时界面的实时同步更新。 虚拟DOM , 虚拟DOM是Vue.js等现代前端框架采用的一种优化策略。在实际DOM操作中,每次修改都会触发浏览器的重绘与回流,性能消耗较大。而虚拟DOM则是对真实DOM结构的抽象表示,当应用状态发生变化时,先更新虚拟DOM树,然后通过高效的算法找出最小化差异,最后仅针对这些差异进行实际DOM的操作,大大提升了页面渲染的效率。 组件化开发 , 组件化开发是一种将UI元素、逻辑以及相关数据封装为独立、可复用单元的设计方法。在Vue.js中,组件化开发表现为每个.vue文件,包含模板、脚本、样式三个部分,可以视为一个小型的、独立的功能模块。通过组合和嵌套多个组件,开发者可以构建出复杂的用户界面和功能丰富的应用,而且每个组件内部高度自治,有利于项目的维护和代码复用。
2023-01-13 16:30:26
121
代码侠
AngularJS
... , MVVM是一种软件架构设计模式,广泛应用于前端开发中,特别是在AngularJS等框架中。在该模式下,模型(Model)代表应用程序的数据和业务逻辑;视图(View)是用户界面,用于展示数据;ViewModel作为连接桥梁,负责处理视图与模型之间的交互和数据绑定,实现双向数据同步。当模型数据发生变化时,ViewModel能够自动更新视图显示;同时,用户的视图操作也能通过ViewModel影响到模型数据。 脏检查机制 , 脏检查是AngularJS中实现双向数据绑定的核心机制,它的工作原理是定期遍历$scope作用域内的所有变量,检测它们的值是否发生了变化(即“变脏”)。如果发现某个变量的值有变更,则触发视图渲染更新过程,确保UI与数据模型保持同步。然而,脏检查只在特定的digest循环中执行,对于异步操作导致的数据变更,如果不主动触发digest循环,脏检查将无法检测到这些变化,进而可能导致视图未及时更新的问题。 $apply() , 在AngularJS中,$apply是一个作用于$scope上的方法,它的主要功能是启动一个新的digest循环,并在其中执行指定的函数。当在非Angular管理的环境中(如原生JavaScript的setTimeout、setInterval或DOM事件处理程序中)修改了$scope上的属性,需要调用$apply()方法来通知Angular进行脏检查,确保视图能正确响应数据模型的变化。过度或不恰当地使用$apply可能会带来性能问题,因为它会导致额外的digest循环执行。
2023-05-13 23:52:26
406
清风徐来
Apache Lucene
...的最新发展动态与实践应用。近期,Elasticsearch——基于Lucene构建的分布式全文搜索引擎,在其7.13版本中对并发索引和写入性能进行了重大优化。它引入了异步写入路径(Async Write Path),通过将索引写入操作转移到单独的工作线程,显著减少了主线程阻塞时间,从而提升了系统的整体吞吐量和响应速度。 此外,对于大规模数据集和实时搜索场景,研究者们正积极探索如何结合最新的硬件技术和软件架构创新来提升索引写入效率。例如,利用SSD或NVMe等高性能存储设备以及现代处理器多核并行计算能力,设计更精细的并发控制策略,以应对指数级增长的数据规模和用户查询需求。 同时,云原生环境下的搜索服务也在不断演进,如阿里云OpenSearch、AWS OpenSearch Service等云服务提供商,均在底层引擎层面深度集成并优化了Lucene的并发索引处理能力,并提供了可动态扩展、高可用的搜索解决方案,使得开发者无需过多关心底层细节,就能实现高效稳定的搜索功能。 综上所述,随着技术的持续进步和应用场景的丰富多元,Lucene及其衍生产品的并发索引写入策略将在实践中不断迭代和完善,为用户提供更为强大且高效的搜索体验。而对于相关从业人员来说,紧跟这些前沿技术趋势,洞悉背后的设计原理与优化思路,无疑具有极其重要的实战指导意义。
2023-09-12 12:43:19
441
夜色朦胧-t
Docker
...探索容器技术与微服务架构的发展趋势及实际应用案例。近期,随着云原生理念的普及和Kubernetes等编排工具的成熟,Docker作为容器基础的重要组成部分,其在企业级生产环境中的部署与管理更加受到关注。 2022年,Docker发布了全新的Docker Desktop 4.5版本,引入了多项改进以优化用户体验并增强对大规模微服务部署的支持。例如,新增的功能可以帮助开发者更便捷地排查容器运行时问题,显著降低了因配置错误导致服务无法启动的可能性。 同时,在DevOps领域,如何确保Docker镜像的安全性成为热门话题。近日,某知名云计算服务商公开分享了一起因使用含有漏洞的第三方依赖而导致Docker服务瘫痪的案例,强调了在构建镜像时进行严格的安全扫描和依赖更新的重要性。 此外,对于系统资源的高效利用,不少专家提出了基于容器的资源配额管理策略,通过合理分配内存、CPU以及磁盘空间,既能防止因资源耗尽导致的服务中断,又能有效提升微服务集群的整体性能。 综上所述,针对Docker服务无法启动的问题,除了常规的排查方法,我们还应紧跟技术发展动态,关注容器安全、资源优化等领域的最新研究成果,以便在实际运维中更好地应对挑战,保障微服务架构的稳定性和可靠性。
2023-09-03 11:25:17
265
素颜如水-t
Nacos
...现其在现代分布式系统架构中的价值日益凸显。近期,阿里巴巴集团内部多个业务线已全面采用Nacos作为服务治理的核心组件,并在2021年的“双十一”大促中成功应对了亿级流量洪峰的挑战,验证了其在大规模微服务场景下的稳定性与可靠性。 与此同时,Nacos社区也在持续活跃发展,不断推出新功能和优化升级。例如,最新版本的Nacos不仅增强了服务发现与配置管理能力,还引入了更精细化的权限控制、动态DNS服务支持以及更深度的与Kubernetes等云原生生态系统的集成特性。这些改进进一步提升了开发者的使用体验,助力企业更好地构建云时代的微服务架构。 此外,随着Service Mesh技术的发展,Nacos也开始探索与Istio、Linkerd等Service Mesh解决方案的融合应用,旨在为用户提供统一的服务治理视角,无论是在传统的微服务架构还是新型的Service Mesh架构下,都能借助Nacos实现高效便捷的服务管理和通信。 总之,Nacos凭借其强大的服务治理能力已成为众多开发者和企业在实施微服务战略时的重要选择,而持续演进的技术创新也让Nacos在未来软件架构领域中具有更大的发展潜力和想象空间。
2023-04-20 17:45:00
99
诗和远方-t
Go Gin
...态系统以及现代Web开发趋势有了更深的理解。为了紧跟技术潮流并不断提升自己的技能树,以下是一些推荐的延伸阅读材料: 1. 最新的Go语言官方博客和更新日志(https://blog.golang.org/),了解Go语言的最新特性、性能优化以及未来发展方向。例如,近期发布的Go 1.18版本引入了泛型这一重大特性,将为Go开发者带来更强大的代码复用能力。 2. Gin框架社区活跃且持续更新,建议定期查阅Gin的GitHub仓库(https://github.com/gin-gonic/gin)以获取最新的开发动态、版本升级信息及最佳实践案例。 3. 阅读《Building Web Applications with Go》等专业书籍或在线教程,它们会详细介绍如何利用Go及其相关框架构建复杂的企业级Web应用,包括但不限于安全性设计、API设计、数据库交互和微服务架构等内容。 4. 关注业界对于Go语言在云原生、微服务等领域应用的深度分析文章,比如InfoQ、掘金等技术社区中关于Go Gin在实际生产环境中的大规模应用实践分享,有助于理解如何在真实场景下发挥Go Gin的优势。 5. 参与Go语言及Gin框架相关的技术研讨会、线上线下的交流活动,与其他开发者共享经验,探讨解决实际问题的方法,从而不断提高自身技术水平,拓宽视野。
2024-01-04 17:07:23
527
林中小径-t
SpringBoot
一、引言 在日常的软件开发中,我们常常需要处理大量的网络请求,如网页浏览、数据传输等。这些请求呢,一般都借助HTTP协议来“交谈”,不过在有些情况下,咱们需要更牛掰的实时交流能力,这时候就得请出WebSocket这位大侠了。 WebSocket是一种全双工(Full-duplex)的网络通信协议,它允许服务端主动向客户端推送消息,而不需要客户端一直保持轮询。对于像在线游戏、即时聊天这些需要实时交流的应用来说,这个优势可是大大的给力啊! 然而,在实际使用过程中,我们可能会遇到一个常见的问题——WebSocket连接数超过配置限制。这个问题可能由多种原因导致,例如服务器资源不足、网络带宽限制等。这篇文章呢,咱们打算从问题的根儿上说起,然后给你提供一些实用的解决招数,并且还会手把手地带你瞧瞧具体的代码实例,让你一看就明白。 二、问题的原因及解决方法 2.1 问题的原因 一般来说,WebSocket连接数超过配置限制的问题,主要集中在以下几个方面: 2.1.1 服务器资源不足 如果服务器的CPU、内存、磁盘空间等资源不足,那么新的WebSocket连接就会被阻塞,从而超过配置限制。 2.1.2 网络带宽限制 如果服务器的网络带宽不足,那么新的WebSocket连接也会因为无法及时发送数据而被阻塞。 2.1.3 配置限制 大部分的WebSocket服务器都有一定的连接数限制,当连接数超过这个限制时,新的连接就会被拒绝。 对于以上问题,我们可以分别采取以下解决方法: 2.2 解决方法 2.2.1 增加服务器资源 增加服务器的CPU、内存、磁盘空间等资源是最直接的解决方法。不过呢,这种方法有个小缺点,那就是需要砸更多的银子在硬件设备上,而且还不一定能一劳永逸地解决问题。为啥呢?因为业务要是不断壮大发展,服务器对资源的需求就会像坐火箭一样嗖嗖上涨,到时候可能还是躲不开瓶颈问题。 2.2.2 提升网络带宽 提升服务器的网络带宽也是一种有效的解决方案。不过,这种方法也需要投入更多的资金,且可能受到物理条件的限制。 2.2.3 调整配置限制 调整WebSocket服务器的连接数限制是最简单的解决方案。大多数WebSocket服务器都贴心地提供了配置选项,让你可以根据实际情况灵活调整连接数的上限,想多高就调多高,不过记得要适当,别太贪心。 三、代码示例 下面是一些示例代码,展示了如何使用Spring Boot来创建WebSocket服务器,并设置连接数限制。 java @Configuration @EnableWebSocketServer public class WebSocketConfig extends WebSocketServletRegistrationBean { @Override public void setAllowedOrigins(String[] allowedOrigins) { super.setAllowedOrigins(allowedOrigins); } @Override public void afterPropertiesSet() throws Exception { super.afterPropertiesSet(); getRegistration().setMaxTextMessageBufferSize(10 1024 1024); getRegistration().setMaxBinaryMessageBufferSize(10 1024 1024); } } 在这个示例中,我们首先创建了一个WebSocketServletRegistrationBean对象,然后设置了允许的来源地址,并设置了文本消息和二进制消息的最大大小。这两个属性都可以用来控制WebSocket连接的数量。 四、结论 总的来说,WebSocket连接数超过配置限制是一个比较常见但又比较复杂的问题。要搞定这个问题,咱们得全方位地琢磨各种因素,就像服务器的硬件资源啊、网络的传输速度(带宽)啊、还有那些配置上的瓶颈限制啥的,一个都不能落下。同时,我们还需要根据实际情况灵活调整解决方案,才能真正解决问题。
2023-03-10 23:24:02
175
月影清风-t
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...合框架中的迭代器及其应用后,我们可以进一步探索迭代器模式在现代软件开发和数据处理领域的广泛运用。近期,随着大数据与云计算技术的飞速发展,迭代器模式在分布式计算库如Apache Spark中扮演了关键角色。Spark通过RDD(弹性分布式数据集)实现了对大规模数据集的高效迭代,其背后的核心设计理念正是迭代器模式,允许开发者以统一接口遍历不同分区的数据,而无需关注底层数据分布与计算细节。 此外,在JavaScript等其他编程语言中,迭代器也被广泛应用,例如ES6引入的Iterator和Generator机制,极大地增强了对集合数据类型的遍历控制能力,提升了代码的可读性和简洁性。 对于设计模式的研究者和实践者来说,深入阅读《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书将有助于从理论层面更全面地掌握迭代器模式和其他经典设计模式。书中通过实例详细解读了迭代器模式如何提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,同时隐藏底层表示,使得客户端代码与实现解耦,提高了系统的灵活性与扩展性。 最后,近年来函数式编程的兴起也对迭代器模式提出了新的挑战与机遇,例如Haskell等语言中的懒惰列表(lazy list)实现了无限序列的迭代,这种创新设计在处理无限数据流时展现出了强大的优势,值得我们进一步研究和借鉴。总之,迭代器模式作为软件工程领域的重要基石之一,其价值不仅体现在Java集合框架中,更在于其普遍适应于各种编程场景,并将持续影响未来软件架构与设计的发展趋势。
2023-07-30 21:49:56
160
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...涉及字符串处理、数论应用以及优化算法的题目频繁出现,进一步突显了此类解题技巧的重要性。例如,有道题目要求选手对给定字符串进行操作,使其满足特定数学性质,类似于本文讨论的删除最少字符以使字符串成为3的倍数的问题。 实际上,动态规划不仅在算法竞赛中有广泛应用,在实际软件开发和数据分析领域也扮演着重要角色。Facebook的研究团队近期就利用动态规划优化了其内部大规模数据处理流程,通过最小化不必要的计算步骤显著提升了效率。同时,模拟法在复杂系统建模、游戏开发等领域也有广泛的应用价值,如自动驾驶仿真测试中,就需要用到精确的模拟技术来预测不同情况下的车辆行为。 此外,深入探究数学理论,我们会发现这类问题与数论中的同余类、中国剩余定理等高级概念存在着内在联系。在更广泛的计算机科学视角下,对于字符串操作和数字属性转换的研究,可以启发我们开发出更加高效的数据压缩算法或密码学安全方案。 因此,读者在理解并掌握本文介绍的基础算法后,可进一步关注最新的算法竞赛题目及行业动态,研读相关领域的经典论文和教材,如《算法导论》中的动态规划章节,以及《数论概要》中关于同余类的论述,从而深化对这两种解题方法的理解,并能将其应用于更广泛的现实场景中。
2023-04-14 11:43:53
384
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Redis
...edis在现代微服务架构中的应用与挑战 随着微服务架构的流行,像Redis这样的内存数据库在服务间通信、缓存管理和数据一致性保障中扮演着重要角色。近期,一项由InfoQ发布的文章《Redis在微服务中的实践与优化》指出,Redis由于其高并发、低延迟的特性,常被用于实现服务之间的快速交互,如Redisson提供了Java客户端,方便在分布式环境中进行数据同步和事件驱动。 然而,微服务环境下,Redis的使用也面临一些挑战。首先,数据一致性问题,尤其是在分布式环境下的数据复制和故障转移,需要细致的设计和管理。其次,随着服务数量的增长,Redis的资源管理和性能优化成为关键,如何在保证服务质量的同时避免内存泄露或过度消耗是运维者必须面对的问题。 此外,Redis的高可用性和扩展性也是微服务架构中的关注点。许多企业采用Sentinel或AOF持久化策略,以及集群模式,以应对大规模服务的部署需求。同时,Redis的高级特性如管道、事务等,也需要开发者熟练掌握以提高代码效率。 总的来说,Redis在微服务领域既是一把双刃剑,既能加速服务间的协作,也可能带来新的复杂性。理解并有效利用Redis,结合微服务的最佳实践,是每个技术团队在追求高性能和可扩展性道路上的重要课题。
2024-04-08 11:13:38
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岁月如歌
ZooKeeper
...服务的最新发展和实践应用。近日,Apache ZooKeeper 3.7.0版本发布,对临时节点的管理机制进行了优化,强化了其在大规模分布式环境下的稳定性和性能表现。此外,随着Kubernetes等容器编排系统的普及,如何将ZooKeeper与这些现代架构有效结合,实现更为高效的服务注册与发现,也成为开发者关注的焦点。 例如,在Kubernetes集群中,可以通过Operator模式设计自定义资源(CRD),利用ZooKeeper的临时节点特性,自动同步Pod生命周期与服务注册状态,从而避免出现类似NoChildrenForEphemeralException的异常情况。同时,业界也在积极探索和实践基于ZooKeeper的更强一致性保证和灵活服务协调能力的新应用场景,如云原生微服务架构中的配置管理、分布式锁、队列服务等。 因此,对于使用ZooKeeper构建分布式系统的开发者来说,不仅需要掌握基础原理和异常处理技巧,更应关注领域内前沿技术动态,理解并适应不断演进的最佳实践,以确保在复杂多变的技术环境中游刃有余地驾驭这一强大的服务协调工具。
2023-07-29 12:32:47
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寂静森林
Apache Solr
...一个强大的工具,允许开发者以编程方式将各种格式(如CSV、XML、JSON等)的数据源导入到Solr服务器,并进行索引构建,同时也可以执行复杂的查询操作,极大地简化了开发人员与Solr全文搜索引擎集成的工作流程。 分布式部署 , 分布式部署是一种软件架构模式,在Solr的应用场景中,指的是将Solr服务部署在多台机器上,形成一个集群系统。通过分布式部署,Solr可以实现数据和查询请求的负载均衡,提高系统的稳定性和处理能力,适应大数据时代下海量数据存储和检索的需求。每个Solr实例可以在集群中独立处理部分数据和请求,并且能够通过复制和分片机制保证数据的高可用性。 聚合函数 , 在全文搜索和数据分析领域,聚合函数是指对一组或多组数据进行统计计算,得出汇总信息的功能。在Solr中,聚合函数支持对查询结果进行分组统计、计数、求和、平均值、最大值、最小值等多种统计分析操作。在本文所描述的场景中,用户可以通过Solr的查询语言提交包含聚合函数的查询请求,从大量的索引数据中快速提取出具有统计意义的结果,助力于大数据分析和决策制定。
2023-10-17 18:03:11
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雪落无痕-t
Golang
...着云原生技术和微服务架构的发展,Golang因其出色的并发性能和简洁的并发模型,在服务端开发领域大放异彩。比如在Kubernetes等容器编排系统中,大量采用Golang编写控制器和服务,有效利用并发特性提升集群资源调度效率。同时,许多大规模分布式系统如CockroachDB、Docker也选择Golang作为主要开发语言,充分利用其goroutine和channel的优势构建高可用、高性能的服务。 此外,学术界和工业界也在不断研究并发模型的新理论和最佳实践,如通过论文《Go Concurrency Patterns》(作者:Rob Pike)可以深入了解Go设计者对于并发编程的深度思考和实践经验分享。持续关注此类前沿资讯和研究成果,结合实际项目进行实践和应用,能够帮助开发者在Golang并发编程的世界里不断提升技术水平,应对日益复杂的软件工程挑战。
2023-02-26 18:14:07
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林中小径
Redis
...,我们发现合理选择与应用数据结构对于现代分布式系统至关重要。近期,随着互联网服务规模的不断扩大和技术迭代,Redis在实时分析、社交网络、游戏开发等领域的应用场景愈发广泛。例如,在2022年,某知名社交平台通过优化Redis中的哈希结构存储用户信息,有效提升了用户资料查询速度,降低了数据库读取压力,实现了服务性能的显著提升。 同时,鉴于Redis对多种数据结构的支持,研究人员和开发者正不断探索新的使用方式以适应更复杂的应用场景。例如,在流处理和日志记录方面,有序集合因其排序和范围查询特性被创新性地用于实现高效的实时排行榜功能。此外,结合Redis Cluster的分片技术,可以进一步提高系统的水平扩展能力,满足大数据时代海量数据的存储与检索需求。 另外,值得注意的是,Redis Labs公司于近期发布的最新版本中,对集合操作的性能进行了深度优化,并引入了更多高级数据结构,旨在为开发者提供更强大的工具集,解决实际业务中的复杂问题。因此,紧跟Redis官方更新动态,深入研究并灵活运用其提供的数据结构,是提升系统性能和扩展性的关键所在。 综上所述,在实践中,不仅要理解Redis各种数据结构的基本原理与操作方法,还需结合具体业务场景进行有针对性的选择和设计,才能最大化发挥Redis的优势,应对瞬息万变的技术挑战。
2023-06-18 19:56:23
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幽谷听泉-t
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...nt-System)架构 , ECS是一种在游戏开发中广泛采用的软件架构模式,尤其适用于Unity等游戏引擎。在本文所描述的游戏Demo中并未明确提及使用ECS架构,但该架构对于管理游戏中大量实体、组件和系统间的交互具有重要意义。在ECS框架下,“实体”代表游戏世界中的一个对象(如主角、怪物或场景物品);“组件”则是实体具备的特定属性或行为(如血量、攻击力、移动能力等);“系统”负责处理具有特定组件的实体的行为逻辑(如物理系统处理所有带有物理组件的实体)。通过解耦实体与行为,ECS使得代码更易于维护、扩展和优化。 强化学习 , 强化学习是一种机器学习方法,在游戏AI设计中应用广泛,用于训练智能体通过不断试错学习最优策略。尽管本文未直接涉及强化学习技术,但在Unity ML-Agents工具包的支持下,开发者可以利用强化学习来提升石像鬼或幽灵等怪物的智能程度,让它们能够根据环境和玩家行为动态调整攻击策略,实现更为真实和挑战性的游戏体验。 动态碰撞检测 , 在游戏中,动态碰撞检测是指实时计算游戏世界中物体间是否发生碰撞以及如何响应碰撞的过程。在本文所述的射击闯关游戏中,动态碰撞检测的应用体现在子弹与怪物、墙壁等障碍物的碰撞上,以及主角与陷阱、宝箱等场景物品的互动中。例如,当子弹沿直线飞行并碰到怪物或墙壁时,会触发碰撞检测逻辑,导致子弹消失;同样地,主角进入减速陷阱区域时,也会触发碰撞检测从而减少主角的移动速度。这种机制确保了游戏世界的物理规则得以正确执行,增强了游戏的真实感和可玩性。
2024-03-11 12:57:03
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RabbitMQ
...现其在现代分布式系统架构中的应用日益广泛。近期,随着微服务和云原生技术的快速发展,异步通信与消息队列的重要性进一步凸显。例如,在2022年的一篇行业报告中指出,许多大型互联网公司如Netflix、Uber等都在其基础架构中大量使用RabbitMQ进行任务调度、错误恢复以及实现系统的松耦合。 此外,针对RabbitMQ的深入解读和技术分享也愈发活跃。最近一篇由RabbitMQ官方博客发布的文章详尽解析了如何利用RabbitMQ的新特性提升系统性能和稳定性,并通过实例展示了如何结合Kubernetes等容器编排工具进行动态扩缩容,以适应高并发场景下的需求变化。 同时,值得关注的是,开源社区围绕RabbitMQ生态建设持续发力,不断推出新的插件和工具,比如AMQP协议增强插件、与Apache Kafka集成方案等,这为开发者提供了更多元化的解决方案,有助于他们构建更为高效、可靠的消息驱动型应用。 总之,RabbitMQ作为现代软件架构的关键组件,其应用场景和适用范围正随着技术演进不断扩大。对开发者而言,紧跟RabbitMQ的最新发展动态和技术实践,将有助于提升自身在分布式系统设计与开发方面的专业能力,从而更好地应对复杂业务场景的挑战。
2023-12-12 10:45:52
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春暖花开-t
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...对业务逻辑的流程图,软件设计ER模板,工作流,各种云平台的系统部署架构图包括阿里云、AWS云、腾讯云、Oracle、Asure云、IBM云平台等。 使用 用户通过浏览器访问网址:https://www.freedgo.com 点击在线制图,进入图形设计工具页面即可在线制图. 选择制图不同类型的图形,请点击页面下面 + 更多图形,选择相应的制图类型。如下图: 可以绘制哪些图表UML UML统一建模语言(英语:Unified Modeling Language,缩写 UML),是一种开放的方法,用于说明、可视化、构建和编写一个正在开发的、面向对象的、软件密集系统的制品的开放方法。UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次已经被验证有效。 在UML系统开发中有三个主要的模型: 功能模型:从用户的角度展示系统的功能,包括用例图。 对象模型:采用对象,属性,操作,关联等概念展示系统的结构和基础,包括类别图、对象图。 动态模型:展现系统的内部行为。包括序列图,活动图,状态图。 通过Freedgo Desgin 可以绘制各类UML图表,包括 UML 用例图 UML 类图 UML 时序图 UML 活动图 UML 泳道图 点击页面下面 + 更多图形,选择 商务/(业务建模) -> UML, 可以设计各类UML图表, 参见下图: 数据库ER模型 ER模型是在数据库设计中常用的数据建模工具,通常是用来描述实体的信息及实体与实体之前的关系。 在Freedgo Design提供了对ER模型的支持: 通过图标库 选择ER模型绘制数据库ER模型 通过菜单 调整图形 -> 插入 -> SQL... 导入sql DDL脚本创建数据库ER模型 BPMN模型设计 BPMN是业务流程建模与标记,是用于构建业务流程图的一种建模语言标准。 可以通过图标库 选择BPMN绘制BPMN模型 Archimate设计 Archimate是一种整合多种架构的一种可视化业务分析模型语言,属于架构描述语言(ADL),它从业务、应用和技术三个层次(Layer),物件、行为和主体三个方面(Aspect)和产品、组织、流程、资讯、资料、应用、技术领域(Domain)来进行描述。 可以通过图标库 选择BPMN绘制BPMN模型 EPC设计 EPC是用于说明业务流程工作流,是进行业务工程设计的 SAP R/3 建模概念的重要组件。 可以通过图标库 选择EPC绘制EPC模型 流程图 流程图是流经一个系统的信息流、观点流或部件流的图形代表。在企业中,流程图主要用来说明某一过程。这种过程既可以是生产线上的工艺流程,也可以是完成一项任务必需的管理过程。 流程图是揭示和掌握封闭系统运动状况的有效方式。作为诊断工具,它能够辅助决策制定,让管理者清楚地知道,问题可能出在什么地方,从而确定出可供选择的行动方案。 流程图有时也称作输入-输出图。该图直观地描述一个工作过程的具体步骤。流程图对准确了解事情是如何进行的,以及决定应如何改进过程极有帮助。这一方法可以用于整个企业,以便直观地跟踪和图解企业的运作方式。 流程图使用一些标准符号代表某些类型的动作,如决策用菱形框表示,具体活动用方框表示。但比这些符号规定更重要的,是必须清楚地描述工作过程的顺序。流程图也可用于设计改进工作过程,具体做法是先画出事情应该怎么做,再将其与实际情况进行比较。 可以通过图标库 选择流程图绘制 UX设计 Freedgo Design提供一系列UX设计的制作,可以实现IOS,安卓,以及一系列页面设计的效果制图,下面简单说明:IOS android material Bootstrap 手机应用 网站应用 平面图 Freedgo Design可以绘制平面图包括建筑平面表,房屋平面表,房屋效果图设计,在图例中提供了家庭、办公、厨房、卫生间等等图例,具体可以登录在线制图网站,查看 图例 网络架构图 Freedgo Design 可以绘制各种网络拓扑图,和机架图。 云架构 Freedgo Design 提供了各类云架构的系统架构图、系统部署图,包括AWS架构,阿里云架构、腾讯云架构、IBM、ORACLE、Azure和Google云等等。AWS 阿里云架构 腾讯云架构 IBM架构 ORACLE架构 Azure架构 GOOGLE架构 工程 Freedgo Design 提供在线基本电气图设计、在线电气逻辑图设计、在线电路原理图设计、在线接线图设计 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_39605997/article/details/109976987。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-04-03 21:03:06
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...务 , 微服务是一种软件架构风格,它将单一应用程序划分为一组小型、独立的服务,每个服务运行在其自己的进程中,服务之间通过API(通常是HTTP RESTful API)进行通信。在本文的上下文中,微服务架构允许开发者将复杂的系统拆分成一系列可独立部署和扩展的小型服务,每个服务专注于完成一项业务功能,通过远程过程调用(RPC)实现服务间的协同工作。 RPC框架 , Remote Procedure Call(远程过程调用)框架是一种分布式计算技术,使得开发人员能够像调用本地函数一样调用位于不同地址空间或机器上的服务。在文章中提到的thrift、dubbo和grpc等都是开源的RPC框架实例,它们提供了一套机制来简化服务间的网络通信,包括序列化、反序列化、网络传输及错误处理等功能,以实现跨进程、跨主机甚至跨网络的服务调用。 超时中断机制 , 在计算机编程特别是网络编程中,超时中断机制是指在执行某个操作(如发送请求到第三方服务并等待响应)时设定一个时间限制,若在这个时间内未收到预期的响应,则认为该操作超时,并触发中断逻辑,以防止客户端因长时间等待而陷入停滞状态。在微服务架构下,当调用方发起对服务端的请求时,采用超时中断机制可以有效避免由于服务端响应缓慢或故障导致的调用方资源浪费和系统可用性降低问题。本文中利用ReentrantLock和Condition实现了客户端调用服务端时的超时控制,确保在预设的时间内未能得到服务端响应时,能够及时中断此次调用。
2023-10-05 16:28:16
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Dubbo
...解析Dubbo与现代软件架构的融合》 随着云计算和大数据时代的到来,微服务架构逐渐成为企业级应用开发的主流选择。微服务架构通过将单一应用程序分解为一组小而独立的服务,使得系统更加灵活、可扩展和易于维护。在这篇深入解析中,我们将探讨如何在现代软件架构中,通过Dubbo这一轻量级、高性能的RPC框架,更好地实现微服务间的高效通信和协同工作。 Dubbo在微服务架构中的角色 Dubbo以其简洁的API、强大的插件机制和出色的性能,在微服务架构中扮演着不可或缺的角色。它不仅简化了服务间的远程调用,还提供了服务注册与发现、负载均衡、异常处理等一系列功能,极大地提高了微服务系统的可管理性和可靠性。 面向未来的微服务实践 随着微服务架构的普及,如何在保证性能的同时,有效管理服务之间的依赖关系,成为了一个亟待解决的问题。Dubbo通过支持动态路由、健康检查、智能负载均衡等机制,能够根据实际情况动态调整服务流量分配,确保服务的稳定运行。 技术趋势与最佳实践 在当前的软件开发领域,云原生、容器化、DevOps等概念日益流行。Dubbo在支持这些新兴技术方面表现出色,能够无缝集成到基于Kubernetes的微服务环境中,实现服务的自动部署、扩缩容和故障恢复,从而极大地提升了系统的弹性和可用性。 案例研究与经验分享 为了更好地理解和应用Dubbo在微服务架构中的实践,可以从多个成功案例中汲取经验。例如,某知名电商平台通过采用Dubbo框架,实现了大规模的微服务集群,成功支撑了双11等高并发场景,显著提升了用户体验和业务稳定性。 结语 在拥抱微服务的浪潮中,Dubbo凭借其强大的功能和卓越的性能,成为了构建高效、可扩展微服务架构的理想选择。通过深入了解Dubbo在实际应用中的实践和案例,开发者能够更好地掌握微服务架构的最佳实践,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出,构建出更加稳定、灵活的软件系统。 通过这篇“延伸阅读”,我们不仅深入了解了Dubbo在现代软件架构中的作用,还探讨了其在面对未来技术趋势时的适应能力和优化潜力。无论是对于初学者还是经验丰富的开发者,这篇内容都提供了宝贵的见解和启示,助力他们在微服务的道路上越走越远。
2024-07-25 00:34:28
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