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Python
...e 库是一款专项用于游戏开发的库,而目前,越来越多的程序员开始采用 pygame 来编写游戏。 今天我们来共享一款依托 pygame 编写的横向微型游戏,该游戏名为「Super Mario」。 import pygame import sys 初始化 pygame pygame.init() 设定屏幕尺寸 screen_width, screen_height = 480, 630 建立游戏界面 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) 设定游戏标题栏 pygame.display.set_caption("Super Mario") 载入背景图像 bg = pygame.image.load("imgs/bg.png").convert_alpha() 载入游戏游戏角色 mario_img = pygame.image.load("imgs/mario.png").convert_alpha() 设定 mario 起始位置 mario_x, mario_y = 50, 500 载入声音效果 jump_sound = pygame.mixer.Sound("sounds/jump.wav") coin_sound = pygame.mixer.Sound("sounds/coin.wav") 设定字体尺寸和颜色 font = pygame.font.Font(None, 36) text_color = pygame.Color(255, 255, 255) 初始化分数 score = 0 while True: 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: 退出游戏 pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: 玩家按下键空格键,Mario 跳起来 mario_y -= 100 jump_sound.play() 更新背景 screen.blit(bg, (0, 0)) 更新 Mario screen.blit(mario_img, (mario_x, mario_y)) 更新分数 score_txt = font.render("Score: " + str(score), True, text_color) screen.blit(score_txt, (10, 10)) 更新屏幕 pygame.display.update() 统计得分 score += 1 每 1000 分播放一次 coin 声音效果 if score % 1000 == 0: coin_sound.play() 上述代码包含了 pygame 库的基本用法,同时还实现了用户交互、背景更新、游戏角色更新、分数计算等核心功能。游戏的画面、声音效果等资源可以根据自己的喜好进行更换。 如果你也想尝试开发 pygame 微型游戏,不妨从这款传统游戏开始开始尝试,相信会收获很多乐趣。
2023-12-31 14:26:50
275
程序媛
转载文章
...887 内容简介 《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: 游戏开发中的大规模C++软件架构 游戏编程所需的数学 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 多平台游戏引擎 多处理器环境下的游戏编程 工作管道及游戏资产数据库 作者/译者简介 作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。 推荐序1 最初拿到《Game Engine Architecture》一书的英文版,是编辑侠少邮寄给我的打印版。他建议我接下翻译此书的合同。当时我正在杭州带领一个团队开发3D游戏引擎,我和我的同事都对这本书的内容颇有兴趣,两大本打印的英文书立刻在同事间传开。可惜那段时间个人精力顾及不来,把近千页的英文读物精读而后翻译成中文对个人的业余时间是个极大的挑战,不能担此翻译任务颇为遗憾。 不久以后听说Milo Yip(叶劲峰)已开始着手翻译,甚为欣喜。翻译此巨著,他一定是比我更合适的人选。我和Milo虽未曾蒙面,但神交已久。在网络上读过一些他的成长经历,和我颇为相似,心有戚戚。他对游戏3D实时渲染技术研究精深为我所不及,我们曾通过Google Talk讨论过许多技术问题,他都有独到的见解。翻译工作开始后,Milo是香港人,英文技术术语在香港的中文译法和大陆的有许多不同。但此书由大陆出版社出版,考虑到面对的读者主要是大陆程序员,Milo希望能更符合大陆程序员的用词习惯,所以在翻译一开始就通过Google Docs创建了协作页面,邀请大家共同探讨书中技术名词的中译名。从中我们可以一窥他作为译者的慎重。 三年之后,有幸在出版之前就拿到了完整的译本。这是一本用LaTeX精心排版的800页的电子书,我只花了一周时间,几乎是一口气读完。流畅的阅读享受,绝对不仅仅是因为原著精彩的内容,精美的版面和翔实的译注也加了不少分。 在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在第5章的内存管理系统的介绍中,作者介绍的几种游戏特有的内存管理方法我都曾在项目中用过,而这是第一次有书籍专门将这些方法详尽记录;又如第11章动画系统的介绍,我们也同样在3D引擎开发过程中改进原有动画片段混合方法的经历。虽然书中介绍的每个技术点,都可能可以在某篇论文,某本其他的书的章节,某篇网络blog上见过,但之前却无一本书可以把这些东西放在一起相互参照。对于从事游戏引擎开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案是相当重要的。而每种方案又各有利弊,即使不做引擎开发工作而是在某一特定游戏引擎上做游戏开发,从中也可以理解引擎的局限性以及可能的改进方法。尤其是第14章介绍的对游戏性相关系统的设计,各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结。对于基于渲染引擎做开发的游戏程序员,这是必须面对的工作,这一章会有很大的借鉴意义。 本书作者是业内资深的游戏引擎开发人,他所参于的《神秘海域》和《最后生还者》都是我的个人最爱。在玩游戏的过程中,作为游戏程序员的天性,自然会不断地猜想各个技术点是如何实现的,背后需要怎样的工具支持。能在书中一一得到印证是件特别开心的事情。作者反复强调代码实践的重要性,在书中遍布着C++代码。我不认为这些代码有直接取来使用的价值,但它们极大地帮助了读者理解书中的技术点。书中列出的顽皮狗工作室用lisp方言作为游戏配置脚本的范例也给我很大的启发,有了这些具体的代码示例以及作者本身的一线工程师背景,也让我确信书中那些关于主机游戏开发相关等,我所没有接触过的内容都也绝非泛泛而谈。 国内的游戏开发社区的壮大,主要是随最近十年的MMO风潮而生。而就在大型网络游戏在中国有些畸形发展,让这类游戏偏离电子游戏游戏性的趋势时,我们有幸迎来了为移动设备开发游戏的大潮。游戏开发的重心重新回到游戏性本身。我们更需要去借鉴单机游戏是如何为玩家带来更纯粹的游戏体验,我相信书中记录的各种技术点会变的更有帮助。 资深游戏开发及创业者 云风 @简悦云风 推荐序2 在我认识的许多游戏业开发同仁中,只有少数香港同胞,Milo Yip(叶劲峰)却正是这样一位给我印象非常深刻的优秀香港游戏开发者。我俩认识,是在Milo加入腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心后,说来到现在也只是两年多时间。其间,他为人的谦逊务实,对待技术问题的严谨求真态度,对算法设计和性能优化的娴熟技术,都为人所称道。Milo一丝不苟的工作风格,甚至表现在对待技术文档排版这类事情上(Milo常执著地用LaTeX将技术文档排到完美),我想这一定是他在香港读大学、硕士及在香港理工大学的多媒体创新中心从事研究员,一贯沿袭至今的好作风。 我很高兴腾讯游戏有实力吸引到这样优秀的技术专家;即使在其已从上海迁回香港家中,依然选择到深圳腾讯互动娱乐总部工作。叶兄从此工作日每天早晚过关,来往香港和深圳两地,虽有舟车劳顿,但是兼顾了对家庭的照顾和在游戏引擎方面的专业研究,希望这样的状况是令他满意的。 认识叶兄当时,我便知道他在进行Jason Gregory所著《游戏引擎架构》一书的中译工作。因为自己从前也有业余翻译游戏开发有关书籍的经历,所以我能理解其中的辛苦和责任重大,对叶兄也更多一分钦佩。我以为,本书以及本书的中文读者最大的幸运便是,遇到叶兄这位对游戏有着如同对家对国般强烈责任感,犹如“游戏科学工作者”般的专业译者! 现在(2013年年末)无疑是游戏史上对独立游戏制作者最友好的年代。开发设备方便获得(相对过往仅由主机厂商授权才能获得专利开发设备,现在有一台智能手机和一台个人电脑就可以开发)、技术工具友好、调试过程简单方便,且互联网上有丰富的例程和开源代码参考,也有网上社区便于交流。很多爱好者能够很快地制作出可运行的游戏原型,其中一些也能发布到应用商店。 但是不全面掌握各方面知识,尤其是游戏引擎架构知识,往往只能停留在勉强修改、凑合重用别人提供的资源的应用程度上,难以做极限的性能改进,更妄谈革命式的架构创新。这样的程度是很难在成千上万的游戏中脱颖而出的。我们所认可的真正的游戏大作,必定是在某方面大幅超越用户期待的产品。为了打造这样的产品,游戏内容创作者(策划、美术等)需要“戴着镣铐跳舞”(在当前的机能下争取更多的创作自由度),而引擎架构合理的游戏可以经得起──也值得进行──反复优化,最终可以提供更多的自由度,这是大作出现的技术前提。 书的作者、译者、出版社的编者,加上读者,大家是因书而结缘的有缘人。因叶兄这本《游戏引擎架构》译著而在线上线下相识的读者们,你们是不是因“了解游戏引擎架构,从而制作/优化好游戏”这样的理想而结了缘呢? 亲爱的读者,愿你的游戏有一天因谜题巧妙绝伦、趣味超凡、虚拟世界气势磅礴、视觉效果逼真精美等专业因素取得业界褒奖,并得到玩家真诚的赞美。希望届时曾读叶兄这本《游戏引擎架构》译作的你,也可以回馈社会,回馈游戏开发的学习社区,帮助新人。希望你也可以建立微信公众号、博客等,或翻译游戏开发书籍,造福外语不好的读者,所以如果你的外语(英语、日语、韩语之于游戏行业比较重要)水平仍需精进,现在也可以同步加油了! 腾讯《天天爱消除》游戏团队Leader 沙鹰 @也是沙鹰 译序 数千年以来,艺术家们通过文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧等传统艺术形式充实人类的精神层面。自20世纪中叶,计算机的普及派生出另一种艺术形式──电子游戏。游戏结合了上述传统艺术以及近代科技派生的其他艺术(如摄影、电影、动画),并且完全脱离了艺术欣赏这种单向传递的方式──游戏必然是互动的,“玩家”并不是“读者”、“观众”或“听众”,而是进入游戏世界、感知并对世界做出反应的参与者。 基于游戏的互动本质,游戏的制作通常比其他大众艺术复杂。商业游戏的制作通常需要各种人才的参与,而他们则需要依赖各种工具及科技。游戏引擎便是专门为游戏而设计的工具及科技集成。之所以称为引擎,如同交通工具中的引擎,提供了最核心的技术部分。因为复杂,研发成本高,人们不希望制作每款游戏(或车款)时都重新设计引擎,重用性是游戏引擎的一个重要设计目标。 然而,各游戏本身的性质以及平台的差异,使研发完全通用的游戏引擎变得极困难,甚至不可能。市面上出售的游戏引擎,有一些虽然已经达到很高的技术水平,但在商业应用中,很多时候还是需要因应个别游戏项目对引擎改造、整合、扩展及优化。因此,即使能使用市面上最好的商用引擎或自研引擎,我们仍需要理解当中的架构、各种机制和技术,并且分析及解决在制作中遇到的问题。这些也是译者曾任于上海两家工作室时的主要工作范畴。 选择翻译此著作,主要原因是在阅读中得到共鸣,并且能知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案。有感坊间大部分游戏开发书籍并不是由业内人士执笔,内容只足够应付一些最简单的游戏开发,欠缺宏观比较各种方案,技术与当今实际情况也有很大差距。而一些Gems类丛书虽然偶有好文章,但受形式所限欠缺系统性、全面性。难得本书原作者身为世界一流游戏工作室的资深游戏开发者(注1),在繁重的游戏开发工作外,还在大学教授游戏开发课程以至编写本著作。此外,从与内地同事的交流中,了解到许多从业者不愿意阅读外文书籍。为了普及知识及反馈业界社会,希望能尽绵力。 或许有些人以为本著作是针对单机/游戏机游戏的,并不适合国内以网游为主的环境。但译者认为这是一种误解,许多游戏本身所涉及的技术是具通用性的。例如游戏性相关的游戏性系统、场景管理、人工智能、物理模拟等部分,许多时候也会同时用于网游的前台和后台。现时,一些动作为主、非MMO的国内端游甚至会直接在后台运行传统意义上的游戏引擎。至于前台相关的技术,单机和端游的区别更少。此外,随着近年移动终端的兴起,其硬件性能已超越传统掌上游戏机,开发手游所需的技术与传统掌上游戏机并无太大差异。还可预料,现时单机/游戏机的一些较高级的架构及技术,将在不远的未来着陆移动终端平台。 译者认为,本书涵括游戏开发技术的方方面面,同时适合入门及经验丰富的游戏程序员。书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求、相关技术及与其他子系统的关系。对译者本人而言,本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特別精彩之处,含有许多少见于其他书籍的内容。而第10章(渲染引擎)由于是游戏引擎中的一个极大的部分,有限的篇幅可能未能覆盖广度及深度,推荐读者参考[1](注2),人工智能方面也需参考其他专著。 本译作采用LaTeX排版(注3),以Inkscape编译矢量图片。为了令阅读更流畅,内文中的网址都统一改以脚注标示。另外,由于现时游戏开发相关的文献以英文为主,而且游戏开发涉及的知识面很广,本译作尽量以括号形式保留英文术语。为了方便读者查找内容,在附录中增设中英文双向索引(索引条目与原著的不同)。 本人在香港成长学习及工作,至2008年才赴内地游戏工作室工作,不黯内地的中文写作及用字习惯,翻译中曾遇到不少困难。有幸得到出版社人员以及良师益友的帮助,才能完成本译作。特别感谢周筠老师支持本作的提案,并耐心地给予协助及鼓励。编辑张春雨老师和卢鸫翔老师,以及好友余晟给予了大量翻译上的知识及指导。也感谢游戏业界专家云风、大宝和Dave给予了许多宝贵意见。此书的翻译及排版工作比预期更花时间,感谢妻子及儿女们的体谅。此次翻译工作历时三年半,因工作及家庭事宜导致严重延误,唯有在翻译及排版工作上更尽心尽力,希望求得等待此译作的读者们谅解。无论是批评或建议,诚希阁下通过电邮miloyip@gmail.com、新浪微博、豆瓣等渠道不吝赐教。 叶劲峰(Milo Yip) 2013年10月 原作者是顽皮狗(Naughty Dog)《神秘海域(Uncharted)》系列的通才程序员、《最后生还者(The Last of Us)》的首席程序员,之前还曾在EA和Midway工作。 中括号表示引用附录中的参考文献。一些参考条目加入了其中译本的信息。 具体是使用CTEX套装,它是在MiKTeX的基础上增加中文的支持。 前言 最早的电子游戏完全由硬件构成,但微处理器(microprocessor)的高速发展完全改变了游戏的面貌。现在的游戏是在多用途的PC和专门的电子游戏主机(video game console)上玩的,凭借软件带来绝妙的游戏体验。从最初的游戏诞生至今已有半个世纪,但很多人仍然认为游戏是一个未成熟的产业。即使游戏可能是个年轻的产业,若仔细观察,也会发现它正在高速发展。 现时游戏已成为一个上百亿美元的产业,覆盖不同年龄、性别的广泛受众。 千变万化的游戏,可以分为从纸牌游戏到大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG)等多个种类(category)和“类型(genre)”(注1),也可以运行在任何装有微芯片(microchip)的设备上 。你现在可以在PC、手机及多种特别为游戏而设计的手持/电视游戏主机上玩游戏。家用电视游戏通常代表最尖端的游戏科技,又由于它们是周期性地推出新版本,因此有游戏机“世代”(generation)的说法。最新一代(注2)的游戏机包括微软的Xbox 360和索尼的PlayStation 3,但一定不可忽视长盛不衰的PC,以及最近非常流行的任天堂Wii。 最近,剧增的下载式休闲游戏,使这个多样化的商业游戏世界变得更复杂。虽然如此,大型游戏仍然是一门大生意。今天的游戏平台非常复杂,有难以置信的运算能力,这使软件的复杂度得以进一步提升。所有这些先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. Hingham, MA: Charles River Media, 2001. 中译本:《游戏编程精粹 2》,袁国忠译,人民邮电出版社,2003. Philip Dutré, Kavita Bala and Philippe Bekaert. Advanced Global Illumination (2nd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2006. David H. Eberly. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2001. 国内英文版:《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,人民邮电出版社,2009. David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. David H. Eberly. Game Physics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Christer Ericson. Real-Time Collision Detection. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005. 中译本:《实时碰撞检测算法技术》,刘天慧译,清华大学出版社,2010. Randima Fernando (editor). GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics. Reading, MA: Addison-Wesley, 2004. 中译本:《GPU精粹:实时图形编程的技术、技巧和技艺》,姚勇译,人民邮电出版社,2006. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《计算机图形学原理及实践──C语言描述》,唐泽圣/董士海/李华/吴恩华/汪国平译,机械工业出版社,2004. Grant R. Fowles and George L. Cassiday. Analytical Mechanics (7th Edition). Pacific Grove, CA: Brooks Cole, 2005. John David Funge. AI for Games and Animation: A Cognitive Modeling Approach. Wellesley, MA: A K Peters, 1999. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John M. Vlissiddes. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994. 中译本:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中译,机械工业出版社,2005. Andrew S. Glassner (editor). Graphics Gems I. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1990. Paul S. Heckbert (editor). Graphics Gems IV. San Diego, CA: Academic Press, 1994. Maurice Herlihy, Nir Shavit. The Art of Multiprocessor Programming. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008. 中译本:《多处理器编程的艺术》,金海/胡侃译,机械工业出版社,2009. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo and Waldemar Celes. Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org, 2006. Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua, 2nd Edition. Lua.org, 2006. 中译本:《Lua程序设计(第2版)》,周惟迪译,电子工业出版社,2008. Isaac Victor Kerlow. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging (2nd Edition). New York, NY: John Wiley and Sons, 2000. David Kirk (editor). Graphics Gems III. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1994. Danny Kodicek. Mathematics and Physics for Game Programmers. Hingham, MA: Charles River Media, 2005. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix, AZ: Paraglyph, 2004. 中译本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,姜文斌等译,百家出版社,2005. John Lakos. Large-Scale C++ Software Design. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 中译本:《大规模C++程序设计》,李师贤/明仲/曾新红/刘显明译,中国电力出版社,2003. Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics (2nd Edition). Hingham, MA: Charles River Media, 2003. Tuoc V. Luong, James S. H. Lok, David J. Taylor and Kevin Driscoll. Internationalization: Developing Software for Global Markets. New York, NY: John Wiley & Sons, 1995. Steve Maguire. Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug Free C Programs. Bellevue, WA: Microsoft Press, 1993. 国内英文版:《编程精粹:编写高质量C语言代码》,人民邮电出版社,2009. Scott Meyers. Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《Effective C++:改善程序与设计的55个具体做法(第3版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs. Reading, MA: Addison-Wesley, 1996. 中译本:《More Effective C++:35个改善编程与设计的有效方法(中文版)》,侯捷译,电子工业出版社,2011. Scott Meyers. Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library. Reading, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《Effective STL:50条有效使用STL的经验》,潘爱民/陈铭/邹开红译,电子工业出版社,2013. Ian Millington. Game Physics Engine Development. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2007. Hubert Nguyen (editor). GPU Gems 3. Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《GPU精粹3》,杨柏林/陈根浪/王聪译,清华大学出版社,2010. Alan W. Paeth (editor). Graphics Gems V. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1995. C. Michael Pilato, Ben Collins-Sussman, and Brian W. Fitzpatrick. Version Control with Subversion (2nd Edition). Sebastopol , CA: O'Reilly Media, 2008. (常被称作“The Subversion Book”,线上版本.) 国内英文版:《使用Subversion进行版本控制》,开明出版社,2009. Matt Pharr (editor). GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Reading, MA: Addison-Wesley, 2005. 中译本:《GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧》,龚敏敏译,清华大学出版社,2007. Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, Special Edition (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2000. 中译本《C++程序设计语言(特别版)》,裘宗燕译,机械工业出版社,2010. Dante Treglia (editor). Game Programming Gems 3. Hingham, MA: Charles River Media, 2002. 中译本:《游戏编程精粹3》,张磊译,人民邮电出版社,2003. Gino van den Bergen. Collision Detection in Interactive 3D Environments. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. Alan Watt. 3D Computer Graphics (3rd Edition). Reading, MA: Addison Wesley, 1999. James Whitehead II, Bryan McLemore and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-02-12 23:04:05
327
转载
JQuery
...许多项目中扮演着关键角色。 例如,在最近的一篇博客文章《Why jQuery Still Matters in Modern Web Development》中,作者详细分析了即使在众多新框架涌现的时代背景下,jQuery仍具有简化DOM操作、提供跨浏览器兼容解决方案以及对于初学者友好等显著优势。同时,文中还提到jQuery社区持续维护更新,确保其能够适应现代Web标准,并且能与新兴框架有效结合使用。 此外,jQuery UI等插件库为开发者提供了丰富的交互组件和效果,使得处理如dialog、tabs、滑动效果等功能变得更为便捷。在处理表单元素时,jQuery强大的事件处理机制不仅适用于radio按钮,还可应用于checkboxes、selects等多种控件,实现复杂的表单验证及联动效果。 不仅如此,jQuery还被广泛应用于数据交互领域,配合Ajax请求可以轻松实现实时数据加载与页面无刷新更新,大大提升了用户体验。因此,掌握jQuery在控制radio按钮以及其他DOM元素方面的技巧,对于任何级别的Web开发者来说都是一项不可忽视的基本技能。
2023-02-15 20:20:10
286
软件工程师
Python
...Python模拟生存游戏中,面向对象编程是一种重要的程序设计思想和方法,它将现实世界中的实体抽象为类,并通过实例化类来创建对象。在文中,Player类是一个具体的实现,它定义了玩家的属性(如health、hunger)和行为(如eat、rest、hunt),这样可以更好地模拟真实世界的复杂性和逻辑性,使得代码更易于维护和扩展。 状态管理(State Management) , 在游戏中,状态管理是指对玩家角色的各种属性值进行实时监控和调整的过程。例如,文章中提及的Player类中health(健康值)和hunger(饥饿值)就是玩家的重要状态。当玩家执行eat操作时,会更新其饥饿状态;执行rest操作则会增加健康值。状态管理是确保游戏平衡性和持续进行的关键环节,需要根据游戏规则和玩家行为动态调整并反映到游戏中。 游戏循环(Game Loop) , 在Python模拟生存游戏中,while循环构成了游戏的核心运行机制,即游戏循环。在这个无限循环中,程序不断获取玩家的输入指令,然后根据指令调用相应的方法来更新游戏状态或执行特定动作。只有当玩家选择quit时,游戏循环才会被打破,游戏结束。这种结构让游戏能够连续不断地响应玩家的操作,形成连贯的游戏体验。
2023-10-08 08:16:04
71
程序媛
转载文章
...aFX开发的2.5D游戏项目的精彩分享后,我们不难发现,现代游戏开发技术正以前所未有的速度演进。近期,开源社区对图形化用户界面框架如JavaFX的关注度持续升温,尤其在游戏领域,开发者们正在探索如何利用其强大的视觉渲染和交互能力构建更加丰富、立体的游戏世界。 今年早些时候,OpenJFX项目发布了最新的版本更新,进一步增强了3D图形渲染性能,并优化了多线程处理机制,使得像文中所述的2.5D游戏开发变得更加得心应手。此外,随着AI算法在游戏开发中的广泛应用,A寻路算法也得到了更深入的研究和拓展,例如有团队通过改良算法提高了大规模地图环境下的搜索效率。 与此同时,为了提升玩家的游戏体验,许多游戏开始注重剧情叙述与场景互动设计,如采用动态对话脚本系统来增强故事沉浸感,或是引入小地图及地图编辑器等功能以实现高度自由的游戏探索模式。最近,一款名为《Tiled Map Editor》的地图编辑器因其易用性和强大功能,在独立游戏开发者中广受欢迎,它不仅可以快速创建复杂的2D地图,还能很好地支持自定义图层和对象属性,为类似上述JavaFX 2.5D游戏的开发提供了便利。 深入探讨简易战斗系统的构建,业界也在不断尝试将回合制、即时制等多元战斗模式与角色移动、技能释放等环节紧密结合,以期创造出更具策略性和观赏性的战斗体验。例如,一些新兴的游戏引擎已经开始集成更为完善的战斗逻辑模块,简化了开发者的工作流程。 总之,随着技术的不断发展和创新,无论是从底层技术框架的升级迭代,还是到具体游戏元素的设计与实现,JavaFX以及其它相关技术都在推动着游戏行业的进步,为未来的游戏创作提供无限可能。对于热衷于游戏开发的程序员而言,紧跟这些技术和趋势的发展,无疑能帮助他们在构建引人入胜的游戏世界时获得更多灵感与突破。
2024-01-15 15:02:52
174
转载
Flink
...容灾恢复中扮演着关键角色。实际上,随着企业对实时数据处理需求的增长以及云原生环境的普及,如何确保流处理任务的高可用性和状态一致性变得日益重要。 近期,Apache Flink社区发布了一项重大更新,优化了Savepoint功能的性能和兼容性,允许用户在不同版本之间无缝迁移任务状态,并支持大规模分布式系统的高效Savepoint存储与恢复。此外,一些知名的大数据解决方案提供商,如阿里云、AWS等,也基于Flink Savepoint特性开发出更为便捷的企业级数据恢复服务,帮助企业更好地应对可能出现的故障场景,确保业务连续性和数据完整性。 对于深度应用Flink的开发者来说,除了掌握基本的Savepoint创建和恢复操作外,还需要关注最新的社区动态和技术研究。例如,一篇名为《深入剖析Apache Flink Savepoint机制》的技术文章,从实现原理和最佳实践的角度,详细解读了Savepoint如何保障流处理任务的状态管理和故障恢复,这对于提升系统的稳定性和运维效率具有很高的参考价值。 总之,在实际生产环境中,Flink Savepoint不仅仅是一个简单的数据备份工具,更是在复杂的大数据生态系统中实现任务可靠运行的核心技术之一,值得广大开发者和数据工程师持续关注并深入学习。
2023-08-08 16:50:09
537
初心未变-t
HTML
...pt等脚本语言以实现动态功能。在本文中,作者使用HTML编写了网红钟表的基本结构,定义了时钟各部分的div元素及其属性。 CSS3 , 层叠样式表第3级(Cascading Style Sheets Level 3),是CSS规范的一个版本,为网页提供丰富的样式控制,包括颜色、布局、字体和动画等效果。文中作者运用CSS3技术设计了网红钟表的样式,例如设置背景色、边框圆角、定位以及旋转动画等,以达到时尚且实用的视觉效果。 JavaScript , 一种广泛应用于网页客户端编程的解释型脚本语言,它使得网页能够对用户交互做出响应并实现动态更新。在这篇文章中,JavaScript代码负责获取系统当前时间,并计算出时针、分针和秒针应有的旋转角度,然后通过修改DOM元素的style.transform属性值,实时更新HTML中的钟表指针位置,从而实现了动态显示时间的功能。 setInterval , JavaScript内置函数,用于按照指定的毫秒间隔重复执行某段函数。文中,setInterval被用来每秒钟调用一次setTime函数,确保了网红钟表能持续获取并反映当前的准确时间。 transform: rotate , CSS3中的transform属性及rotate方法,允许开发者对元素进行2D或3D变换操作。在文章中,作者利用transform: rotate($ angle deg)这一CSS规则来动态改变时钟指针(小时、分钟、秒针)的旋转角度,使其能够随时间变化而转动。
2023-12-18 18:42:28
505
编程狂人
ReactJS
...得恰到好处,就像拼图游戏里找准每一个零部件一样重要。还有那些属性,像是exact、component这些小家伙,它们各自有各自的职责,一个都不能乱来,必须放在正确的位置上才能发挥出应有的作用。接着呢,咱们得动手测一下咱的路由配置,瞧瞧它能不能准确无误地把请求送到对应的组件那里去。最后,假如碰到了问题,咱就得动手调整一下路由配置,让它们回归正常运作哈。 例如,在上面的例子中,如果我们删除了exact属性,那么用户访问任何以"/"开头的路径都会显示我们的"Home"组件,这显然是不合适的。所以,我们需要加上exact属性,以确保只有当路径为"/"时才会显示"Home"组件。 总结 总的来说,路由配置错误是ReactJS开发中的一个重要问题,我们应该给予足够的重视。只要把路由配置整对了,咱们的应用就能妥妥地跑起来,带给用户棒棒的体验。此外,咱们也得学一手处理路由配置出错的招儿,这样万一碰上问题了,就能立马把它给捯饬好。
2023-03-20 15:00:33
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灵动之光-t
Nacos
...线时,服务发现组件会动态更新其记录,使得其他服务可以持续定位和调用所需服务,而不必硬编码地址或者手动管理网络拓扑。在Nacos中,服务发现功能扮演了核心角色,帮助服务间实现高效可靠的通信。 配置中心 , 配置中心是一个集中管理应用配置信息的系统组件,它在微服务架构中尤为重要。在Nacos中,配置中心不仅提供配置的统一管理和分发,还支持动态更新和版本控制等功能。这意味着开发人员可以在一处修改配置,然后快速推送到所有相关服务,极大地提高了系统的灵活性和可运维性。通过使用Nacos的配置中心,各个服务能及时获取到最新的配置信息,确保服务间的协调与稳定运行。
2023-04-20 17:45:00
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诗和远方-t
Kotlin
...领域的最新趋势和技术动态。近日,Google在Android 12中引入了一项名为“Material You”的设计语言更新,它强调个性化和适应性,允许应用根据用户的壁纸颜色动态调整主题色彩。同时,Material Design组件库也得到了升级,提供了更多灵活且易用的形状定制选项,包括自定义卡片视图(如CardView)及其内部布局的圆角属性。 此外,对于高级UI设计需求,开发者可以深入了解并利用VectorDrawableCompat等工具来创建矢量图形,以实现更丰富、更具表现力的界面元素,并确保在不同屏幕密度下保持高质量显示。结合ConstraintLayout等现代布局容器,开发者能更好地控制子视图的位置和大小,进而精确地为CardView内的嵌套布局设置圆角效果。 值得注意的是,在追求视觉美观的同时,性能优化也是不可忽视的一环。针对复杂背景剪裁或圆角处理可能带来的性能开销,开发者应适时采用Layer-list、硬件加速以及Profile GPU Rendering工具进行分析与优化,确保UI渲染既美观又流畅。 综上所述,随着Android平台的持续演进及Material Design规范的更新,开发者在实现CardView内嵌LinearLayout圆角效果时拥有更多创新选择,同时也需要关注性能优化,以满足用户对优秀用户体验的期待。
2023-01-31 18:23:07
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飞鸟与鱼_
Struts2
...这种模式下模板引擎的角色有所变化,但其依旧在服务端渲染、邮件模板生成等方面发挥着重要作用。 另外值得注意的是,由于历史漏洞问题,Struts2的安全性一直受到广泛关注。为此,开发者在实际运用中应密切关注CVE公告,并及时更新至修复相关漏洞的版本,尤其在配置模板路径和初始化引擎时,应遵循最小权限原则,避免因配置不当导致的安全风险。 总之,在深入理解和解决Struts2框架中模板加载失败问题的基础上,广大开发者应当持续关注行业动态和技术发展趋势,适时调整和优化开发策略,既保证项目的稳定运行,也不断提升应用的整体性能和安全性。
2024-03-07 10:45:28
175
风轻云淡
DorisDB
...常指的是将数据从一个位置(源)复制到另一个位置(目标),以实现数据冗余、备份或者在不同位置间的分发。数据同步啊,这事儿就像是你和朋友玩儿游戏时,你们俩的装备得一样才行。简单说,就是在复制数据的基础上,我们得确保你的数据(源数据)和我的数据(目标数据)是一模一样的。这事儿对咱们来说特别重要,就像吃饭得按时按点,不然肚子会咕咕叫。数据同步保证了咱们业务能不间断地跑,数据也不乱七八糟的,一切都井井有条。 二、DorisDB中的数据复制与同步机制 DorisDB通过其分布式架构和高可用设计,提供了灵活的数据复制和同步解决方案。它支持多种复制方式,包括全量复制、增量复制以及基于事件的复制,能够满足不同场景下的数据管理需求。 三、实现步骤 以下是一个简单的示例,展示如何在DorisDB中实现基本的数据复制和同步: 1. 创建数据源表 首先,我们需要创建两个数据源表,一个作为主表(Master),另一个作为从表(Slave)。这两个表结构应该完全相同,以便数据可以无缝复制。 sql -- 创建主表 CREATE TABLE master_table ( id INT, name STRING, age INT ) ENGINE = MergeTree() ORDER BY id; -- 创建从表 CREATE TABLE slave_table ( id INT, name STRING, age INT ) ENGINE = ReplicatedMergeTree('/data/replication', 'slave_replica', id, name, 8192); 2. 配置复制规则 为了实现数据同步,我们需要在DorisDB的配置文件中设置复制规则。对于本示例,我们假设使用默认的复制规则,即从表会自动从主表复制数据。 sql -- 查看当前复制规则配置 SHOW REPLICA RULES; -- 如果需要自定义规则,可以使用REPLICA RULE命令添加规则 -- 示例:REPLICA RULE 'slave_to_master' FROM TABLE 'master_table' TO TABLE 'slave_table'; 3. 触发数据同步 DorisDB会在数据变更时自动触发数据同步。为了确认数据小抄有没有搞定,咱们可以动手查查看,比对一下主文件和从文件里的信息是不是一模一样。就像侦探破案一样,咱们得找找看有没有啥遗漏或者错误的地方。这样咱就能确保数据复制的过程没出啥岔子,一切都顺利进行。 sql -- 查询主表数据 SELECT FROM master_table; -- 查询从表数据 SELECT FROM slave_table; 4. 检查数据一致性 为了确保数据的一致性,可以在主表进行数据修改后,立即检查从表是否更新了相应数据。如果从表的数据与主表保持一致,则表示数据复制和同步功能正常工作。 sql -- 在主表插入新数据 INSERT INTO master_table VALUES (5, 'John Doe', 30); -- 等待一段时间,让数据同步完成 SLEEP(5); -- 检查从表是否已同步新数据 SELECT FROM slave_table; 四、结论 通过上述步骤,我们不仅实现了在DorisDB中的基本数据复制功能,还通过实际操作验证了数据的一致性。DorisDB的强大之处在于其简洁的配置和自动化的数据同步机制,使得数据管理变得高效且可靠。嘿,兄弟!你得知道 DorisDB 这个家伙可厉害了,不管是用来备份数据,还是帮咱们平衡服务器的负载,或者是分发数据,它都能搞定,而且效率杠杠的,稳定性也是一流的。有了 DorisDB 的保驾护航,咱们企业的数据驱动战略就稳如泰山,打心底里感到放心和踏实! --- 在编写本文的过程中,我尝试将技术内容融入到更贴近人类交流的语言中,不仅介绍了DorisDB数据复制与同步的技术细节,还通过具体的SQL语句和代码示例,展示了实现这一功能的实际操作流程。这样的写作方式旨在帮助读者更好地理解和实践相关技术,同时也增加了文章的可读性和实用性。
2024-08-25 16:21:04
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落叶归根
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...通过在网络的多个地理位置部署缓存服务器,实现互联网内容的高效分发和加速访问。当用户请求网站资源时,智能DNS系统会根据用户的地理位置将请求指向最近的缓存服务器,从而减少延迟、提高数据传输速度,确保用户能够快速获取网站上的动静态内容,如网页、图片、视频等。在文章中,CDN被提及为解决由于网络带宽小、用户访问量大、网点分布不均等问题导致网站响应速度慢的关键技术手段。 智能DNS , 智能DNS(Smart DNS)是一种具有智能解析功能的域名系统服务,它可以根据预先设定的策略或实时网络状况,动态地将域名解析到不同的IP地址上。在CDN环境中,智能DNS扮演着重要角色,通过识别用户发起访问请求的具体地理位置和网络条件,将其引导至最优的缓存服务器节点,从而优化用户访问速度,改善跨区域、跨运营商访问性能,并有效缓解因互联网物理架构差异造成的南北互通问题。 缓存服务器 , 缓存服务器是CDN系统中的关键组成部分,主要负责存储源站内容的部分或全部副本。当用户请求网站资源时,缓存服务器首先检查本地是否已有该资源,若有则直接将内容返回给用户,这一过程称为命中缓存;若无,则缓存服务器会从邻近的其他缓存服务器或者直接从源站抓取所需内容,然后将内容返回给用户并保存在本地以备后续请求使用。这种机制大大减少了源站的负载压力,同时加快了用户访问速度,提升了用户体验。在云漫网络TTCDN的服务体系中,缓存服务器不仅提供加速服务,还集成了防御功能,能够在提供快速访问的同时保障网站的安全性。
2024-03-22 12:25:22
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...页面结构,定义元素的位置、层级关系以及基础样式,如黑色背景的设置。 CSS(Cascading Style Sheets) , CSS是层叠样式表的简称,是一种样式表语言,用于描述HTML或XML文档的呈现方式,包括布局、颜色、字体等视觉效果。在制作炫酷烟花特效的过程中,CSS负责为烟花提供动画效果所需的样式规则,比如设定烟花的颜色、大小、旋转、透明度变化等属性,以实现不同的形状与动态效果。 JavaScript , JavaScript是一种轻量级的解释型编程语言,常用于给网页添加交互式功能。在该篇文章中,JavaScript扮演了关键角色,编写算法控制烟花的生成、运动轨迹、爆炸形态以及消失等动态过程,使得鼠标点击后能够触发烟花特效,并根据不同类型(分散形、圆形、爱心形)产生相应的视觉效果。 WebGL , 虽然文章未直接提及WebGL,但在类似场景下,它是一个重要的技术名词。WebGL是一种JavaScript API,用于在任何兼容的Web浏览器中呈现交互式2D、3D图形而无需插件。在更复杂的烟花特效实现中,开发者可以利用WebGL结合着色器(shader)进行高性能的三维立体烟花渲染,模拟更加真实和细腻的烟花爆炸效果。
2023-02-15 08:02:38
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...文章目录 1. 需求背景 1.1 源码下载 2. 问题前提及思路 3. 开始撸 3.1 设置 tabbar.js 配置不同角色不同的菜单 3.2 设置 page.json 3.3 vue 配置 3.4 tabBar组件代码 3.5 setRole方法 1. 需求背景 公司要求开发一个小程序,要求二种不同权限的人群都可以使用,使用时根据不同的权限,获取不同的tabbar,以及展示对应不同的内容。 登录页面分为 用户登录 及 管理员登录 1.2 用户登录和管理员登录的 tabbar 根据账号角色进行对应展示 1.1 源码下载 【源码】uni-app 微信小程序根据角色动态的更改底部tabbar 2. 问题前提及思路 uniapp 本身的动态设置tabbar方法 uni.setTabBarItem(OBJECT),但是使用这个方法刷新切换时会短暂白屏以及uni.setTabBarItem只能满足动态设置tabbar一项的内容,无法实现多项的需求。所有综合考虑决定还是使用uview-ui的Tabbar底部导航栏组件。 最终选择了uni-app的uview-ui(UI框架)+ vuex来完成这个功能。其中,vuex主要是用来存储当前的tabbar内容的。 3. 开始撸 3.1 设置 tabbar.js 配置不同角色不同的菜单 在utils文件夹下新建一个tabbar.js,来存储不同权限下的底部导航数据。我这里有两种不同的权限,第二种权限比第一种权限多了两项菜单。 // 普通用户tabbarlet tab1 = [{"pagePath": "/pages/loginLogRecord/index","text": "登录记录","iconPath": "/static/icon_bx.png","selectedIconPath": "/static/icon_bx_hover.png"},{"pagePath": "/pages/accessRecord/index","text": "存取记录","iconPath": "/static/icon_adress.png","selectedIconPath": "/static/icon_adress_hover.png"},{"pagePath": "/pages/person/index","text": "我的","iconPath": "/static/icon_user.png","selectedIconPath": "/static/icon_user_hover.png"}]// 管理员用户tabbarlet tab2 = [{"pagePath": "/pages/loginLogRecord/index","text": "登录记录","iconPath": "/static/icon_bx.png","selectedIconPath": "/static/icon_bx_hover.png"},{"pagePath": "/pages/accessRecord/index","text": "存取记录","iconPath": "/static/icon_adress.png","selectedIconPath": "/static/icon_adress_hover.png"},{"pagePath": "/pages/authorizationList/index","text": "授权名单","iconPath": "/static/authorization.png","selectedIconPath": "/static/authorization_hover.png"},{"pagePath": "/pages/inventory/index","text": "盘点","iconPath": "/static/inventory.png","selectedIconPath": "/static/inventory_hover.png"},{"pagePath": "/pages/person/index","text": "我的","iconPath": "/static/icon_user.png","selectedIconPath": "/static/icon_user_hover.png"}]export default [tab1,tab2] 3.2 设置 page.json 在page.json文件里,把tabbar里的几个页面去重放进去。只是单纯的写个路径,什么都不要添加。test,iconPath,selectedIconPath 字段全部删掉这里不需要配置。 "tabBar": {"color": "333333","selectedColor": "328CFA","backgroundColor": "FFFFFF","list": [{"pagePath": "pages/loginLogRecord/index"},{"pagePath": "pages/accessRecord/index"},{"pagePath": "pages/authorizationList/index"},{"pagePath": "pages/inventory/index"},{"pagePath": "pages/person/index"}]} 3.3 vue 配置 uniapp是可以直接使用vuex的,所以,直接在项目的根目录下新建一个store文件夹,存储相关数据。 import Vue from 'vue'import Vuex from 'vuex'Vue.use(Vuex)import tabBar from '@/utils/tabbar.js'const store = new Vuex.Store({state: {wx_token: '',tabBarList: [],roleId: 0, //0 普通员工,1管理员},mutations: {// 设置wx_tokensetWxtoken(state, data) {state.wx_token = data;uni.setStorageSync('wx_token',data)},// 设置用户角色IDsetRoleId(state, data) {state.roleId = data;uni.setStorageSync('roleId',data)state.tabBarList = tabBar[data];uni.setStorageSync('tabBarList',tabBar[data])},},})export default store 在入口文件 main.js 中使用 import Vue from 'vue'import App from './App'import uView from "uview-ui";import store from './store/index'Vue.use(uView);Vue.config.productionTip = falseVue.prototype.$store = storeApp.mpType = 'app'const app = new Vue({...App,store})app.$mount() 3.4 tabBar组件代码 <template><view><u-tabbar :list="tabBarList" :active-color="activeColor" :inactive-color="inactiveColor" :height="84":border-top="borderTop"></u-tabbar></view></template><script>import store from '@/store'export default {props:{tabBarList:{type:Array,default:uni.getStorageSync('tabBarList')} },data() {return {borderTop: true,inactiveColor: '909399',activeColor: '328CFA',} },}</script> 3.5 setRole方法 登录时,获取返回的权限,然后再调用setRole方法 <script>import { mapMutations } from 'vuex';export default {data() {return {roleId:0,};},methods: {methods: {...mapMutations(['setRoleId']),},//登录login() {this.setRoleId(this.roleId)// 0或者1uni.switchTab({url: '../index/index' //然后跳转到登录后的首页})} }}</script> 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/qq_36410795/article/details/109075488。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-03-06 15:14:00
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Apache Atlas
... 提高数据发现能力 背景:某大型电商公司拥有海量商品信息,但不同部门之间对数据的理解和使用方式差异巨大,导致数据利用率低。 解决方案:使用Apache Atlas建立统一的数据目录,标记各类型数据,并设置搜索规则,使得所有员工都能快速找到所需数据。 代码示例: python from atlasclient.client import Atlas 创建Atlas客户端实例 atlas = Atlas('http://localhost:21000', 'admin', 'password') 定义数据目录结构 data_directory = { "name": "ecommerce_products", "description": "A directory for all ecommerce product data.", "classification": "Data_Catalog" } 注册数据目录 response = atlas.entity.create_entity(data_directory) print(response) 此代码片段展示了如何使用Python客户端API向Atlas注册一个新的数据目录。 3.2 加强数据安全控制 背景:一家金融机构需要严格控制敏感信息的访问权限。 解决方案:通过Apache Atlas实施细粒度的数据访问控制策略,如基于角色的访问控制(RBAC)。 代码示例: python 定义用户角色及对应的权限 roles = [ {"name": "admin", "permissions": ["read", "write"]}, {"name": "analyst", "permissions": ["read"]} ] for role in roles: 创建角色 response = atlas.discovery.find_entities_by_type(role['name']) if not response.entities: atlas.discovery.create_entity({"typeName": role['name'], "attributes": {"name": role['name']} }) print(f"Role {role['name']} created.") 该示例演示了如何使用Atlas API动态创建用户角色及其权限。 3.3 数据质量监控 背景:一家电信公司希望实时监控网络数据的质量,以保障服务稳定。 解决方案:结合Apache Atlas与数据质量监控工具,定期检查数据完整性、准确性等指标。 代码示例: python 假设已定义好数据质量规则 quality_rules = [{"field": "connection_status", "rule": "must_be_online"}] 应用规则到指定数据集 for rule in quality_rules: response = atlas.discovery.find_entities_by_type(rule['field']) if response.entities: 执行具体的数据质量检查逻辑 pass 此段代码用于根据预设的数据质量规则检查特定字段的数据状态。 4. 结语 从上述案例中我们可以看出,Apache Atlas不仅提供了丰富的功能来满足企业数据治理的需求,而且通过灵活的API接口,能够轻松集成到现有的IT环境中。当然啦,要想让工具用得好,企业得先明白数据治理有多重要,还得有条不紊地去规划和执行才行。未来,随着技术的发展,相信Apache Atlas会在更多场景下发挥其独特价值。 --- 以上就是关于“Apache Atlas:数据治理效能提升的案例研究”的全部内容。希望这篇分析能让大家更清楚地看到数据治理对现代企业有多重要,还能学到怎么用Apache Atlas这个强大的工具来升级自己的数据管理系统,让它变得更高效、更好用。如果您有任何疑问或想要分享您的看法,请随时留言交流!
2024-11-10 15:39:45
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烟雨江南
Consul
...者能够自动地将自己的位置(如IP地址和端口号)注册到服务注册中心,而服务消费者则可以通过查询这个中心来找到并连接对应的服务实例。Consul作为服务发现工具,提供了这一功能,确保了服务之间的动态寻址和通信。 配置管理 , 配置管理是软件开发与运维过程中的关键环节,涉及对软件系统及组件的配置信息进行统一管理和分发。在Consul中,配置管理功能允许开发者集中存储和管理所有服务的配置信息,当配置发生变化时,Consul能实时将更新推送到各个服务实例,实现了配置的版本控制和动态更新,有助于提升系统稳定性和运维效率。 Consul Connect , Consul Connect是Consul提供的服务网格解决方案的一部分,它通过在服务间通信中引入身份认证、授权和加密等安全措施,强化了服务间的信任和安全性。Connect允许用户定义服务间通信的策略,并通过Sidecar代理自动实施这些策略,从而简化了构建和运维安全微服务环境的过程。
2023-08-15 16:36:21
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月影清风-t
Etcd
...里,每个人都想找个好位置站,又怕挤到别人,所以大家都小心翼翼地挪动着,想找一个既舒服又不太挤的地方。这时候就得有个东西来协调大家的位置了,Etcd就像个指挥家,用简单的指令(键值对)告诉大家该往哪儿挪动。 二、服务注册与发现 Etcd的初次登场 在服务治理领域,服务注册与发现是至关重要的环节。简单来说,就是让服务知道其他服务的存在。以Etcd为例,我们可以通过它来实现服务的动态注册和发现。例如,假设我们有一个微服务架构的应用,其中包含多个微服务。我们可以利用Etcd来注册这些服务实例,并允许其他服务通过查询Etcd来发现它们。 代码示例1:使用Python客户端操作Etcd进行服务注册。 python from etcd3 import Client 创建Etcd客户端 etcd = Client(host='127.0.0.1', port=2379) 定义服务名称和地址 service_name = "example_service" service_address = "192.168.1.100:8080" 注册服务到Etcd def register_service(): key = f'/services/{service_name}' value = service_address.encode('utf-8') 设置键值对,代表服务注册 etcd.put(key, value) print(f"服务已注册:{key} -> {value.decode()}") register_service() 三、动态配置管理 灵活性的提升 服务治理不仅限于静态的服务发现,还包括动态配置管理。通过Etcd,我们可以轻松地管理和更新应用程序的配置信息,而无需重启服务。这种方式极大地提高了系统的灵活性和响应速度。 代码示例2:动态读取配置并根据配置调整服务行为。 python import json 获取服务配置 def get_config(service_name): key = f'/config/{service_name}' result = etcd.get(key) if result: return json.loads(result[0].decode()) return {} 根据配置调整服务行为 def adjust_behavior(config): if config.get("debug_mode", False): print("当前处于调试模式") else: print("正常运行模式") 示例调用 config = get_config(service_name) adjust_behavior(config) 四、服务健康检查与负载均衡 保证服务稳定性的关键 为了确保服务的稳定性和高效运行,我们还需要实施健康检查和负载均衡策略。通过Etcd,我们可以定期检查服务节点的状态,并将流量分配给健康的节点,从而提高系统的整体性能和稳定性。 代码示例3:模拟健康检查流程。 python import time 健康检查函数 def health_check(service_name): 模拟检查逻辑,实际场景可能涉及更复杂的网络请求等 print(f"正在进行服务 {service_name} 的健康检查...") time.sleep(2) 模拟耗时 return True 返回服务是否健康 负载均衡策略 def load_balance(service_list): for service in service_list: if health_check(service): return service return None 示例调用 healthy_service = load_balance([f'{service_name}-1', f'{service_name}-2']) print(f"选择的服务为:{healthy_service}") 结语:探索与创新的旅程 通过上述几个方面,我们看到了Etcd在服务治理中的重要作用。从最基本的服务注册和发现,到动态配置管理以及复杂的服务健康检查和负载均衡策略,Etcd简直就是个全能的小帮手,功能强大又灵活多变。当然啦,在实际应用里头,我们还会碰到不少难题,比如说怎么保障安全啊,怎么提升性能啊之类的。但是嘛,只要咱们保持好奇心,敢去探险,肯定能在这个满是奇遇的技术世界里找到自己的路。希望这篇文章能激发你的灵感,让我们一起在服务治理的道路上不断前行吧!
2024-11-27 16:15:08
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心灵驿站
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...进一步探索协程在现代游戏开发中的最新实践和相关技术动态。近期,Unity官方持续优化协程功能,并在Unity 2021 LTS版本中引入了新的异步工作流API,如AsyncOperationHandle类,它提供了更强大的异步任务管理和资源加载能力,与协程机制相互补充,使得开发者能够更好地处理复杂的异步逻辑。 同时,在游戏性能优化方面,有开发者通过深入研究协程的执行机制,结合 Burst Compiler 和 Job System,实现更高效率的帧间任务调度。例如,通过自定义实现IEnumerator来配合协程进行数据预取和更新,以减少主线程负担,提升游戏流畅度。 此外,社区中有不少关于如何正确使用协程的最佳实践讨论,如避免滥用协程导致的内存泄漏问题,以及合理利用协程处理网络请求、动画序列、UI过渡等场景,这些实战经验对于Unity开发者来说具有很高的参考价值。 值得注意的是,随着C语言的发展,.NET框架中对异步编程模型的支持也在不断加强,诸如async/await关键词的引入为Unity异步编程带来了更多可能。尽管Unity引擎目前并未原生支持async/await,但开发者可以通过一些第三方库或者巧妙转换,将async/await与协程相结合,构建出更为简洁高效的异步代码结构。 综上所述,Unity协程作为游戏开发中的重要工具,在实际项目中扮演着不可或缺的角色。紧跟技术前沿,掌握协程与其他异步编程技术的融合应用,是提高游戏开发效率和用户体验的关键所在。
2023-11-24 16:50:42
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HessianRPC
...化安全检测的最新发展动态,特别是针对HessianRPC框架的安全实践与挑战。 随着云计算和微服务架构的普及,分布式系统的规模和复杂度不断增加,这不仅提高了系统的灵活性和可扩展性,同时也增加了安全风险。自动化安全检测技术在此背景下显得尤为重要,它能有效识别并防范潜在的安全漏洞,减少人工审计的负担,提升系统的整体安全性。 针对HessianRPC框架,自动化安全检测主要集中在以下几个方面: 1. 输入验证:通过严格的参数验证机制,确保所有传入的数据符合预期格式和范围,防止恶意构造的数据导致系统异常或安全漏洞。 2. 异常处理:合理配置异常处理流程,避免敏感信息泄露,并提供详细的日志记录,以便于事后分析和审计。 3. 权限控制:实现细粒度的访问控制,确保只有授权的客户端能够调用特定的服务接口,防止未经授权的访问和操作。 4. 动态安全扫描:采用自动化工具定期对服务进行安全扫描,检测潜在的安全风险,如SQL注入、XSS攻击等,并及时更新防护策略。 5. 持续集成/持续部署(CI/CD):将安全测试集成到开发和部署流程中,确保每一版本的代码在上线前都经过严格的安全审查。 近年来,随着深度学习和人工智能技术的发展,自动化安全检测领域出现了许多创新。例如,使用机器学习算法自动识别异常行为模式,或者通过自然语言处理技术解析和理解安全日志,提高检测准确性和响应速度。这些新技术的应用为分布式系统的安全防护带来了新的机遇,使得自动化安全检测更加智能、高效。 总的来说,分布式系统的自动化安全检测是确保系统稳定运行、保护业务安全的重要环节。对于HessianRPC框架而言,通过整合最新的安全技术和最佳实践,不仅可以提升系统的安全性,还能增强企业的竞争力。随着技术的不断进步,我们有理由相信,未来自动化安全检测将在分布式系统中发挥更为关键的作用,为构建更加安全、可靠和高效的数字化环境提供强有力的支持。
2024-09-08 16:12:35
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岁月静好
MemCache
...型的主流趋势。在这种背景下,如何高效地管理和优化分布式缓存,成为了支撑云原生应用稳定运行的关键因素。Memcached作为一款经典的分布式内存对象缓存系统,其在云原生环境中的应用与优化,成为当前IT领域研究的热点话题。 微服务与分布式缓存的挑战 在微服务架构中,服务的解耦和模块化带来了巨大的灵活性和可扩展性,但也带来了通信成本增加、服务间依赖复杂等问题。分布式缓存作为微服务间数据共享和状态一致性维护的重要手段,对于提升系统响应速度、降低数据库压力具有不可替代的作用。然而,在分布式系统中,缓存的一致性、失效策略、以及缓存穿透等问题日益凸显,成为影响系统稳定性和性能的关键因素。 Memcached在云原生环境中的应用 面对上述挑战,Memcached通过其轻量级的设计和高效的数据访问特性,在云原生环境中找到了新的应用场景和优化路径。例如,结合Kubernetes和Docker容器技术,Memcached可以被方便地部署到集群中,实现资源的动态扩展和负载均衡。通过使用Kubernetes的服务发现和自动缩放功能,可以确保Memcached服务在高并发场景下保持良好的性能和稳定性。 同时,借助现代云平台提供的监控和日志服务,如Prometheus和ELK Stack,可以实时监控Memcached的运行状态,及时发现并定位性能瓶颈,实现故障快速响应和自动化优化。此外,通过集成Redisson等开源库或自定义实现,Memcached可以支持更多高级特性,如事务、订阅/发布消息机制等,进一步增强其在复杂业务场景下的适用性。 结语:持续优化与技术创新 随着云原生技术的不断发展,对分布式缓存的需求也在不断演变。Memcached作为一款成熟且灵活的缓存工具,其在云原生环境中的应用与优化,是一个持续探索和创新的过程。通过结合最新的云原生技术栈,如无服务器计算、事件驱动架构等,可以进一步挖掘Memcached的潜力,为其在现代云原生应用中的角色注入新的活力。在这个过程中,不断积累实践经验,推动技术的迭代与创新,是实现系统高效、稳定运行的关键所在。 通过深入分析云原生环境下的分布式缓存需求,以及Memcached在此场景下的应用实践,我们可以看到,技术的融合与创新是推动系统性能优化、应对复杂业务挑战的重要驱动力。随着技术的不断进步和应用场景的不断丰富,Memcached在云原生架构中的角色将会变得更加重要,为构建高性能、高可用的云原生应用提供坚实的基础。
2024-09-02 15:38:39
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人生如戏
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...cover; /使背景图片保持比例覆盖整个背景区域/}/ 以下三个元素为现实面板,其样式相同 /targetScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;}nowScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;}selectScore{width: 100%;height: 50px;position: relative;line-height: 50px;text-align: center;font-size: 20px;background-size: cover;opacity:0;/不透明度/} js var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";} }}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面for(var i = 0 ; i < boardWidth; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 第二阶段:鼠标选中后,闪烁 只有JavaScript需要修改 var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.1 加入这段代码,便会计算闪烁方块得分 function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);} 完整代码为: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果2.2 第三阶段:消灭星星(只消灭一次) 只消除选中的星星,但是不会掉下来。 在function init(){}里面添加以下代码: // 鼠标点击事件square.onclick = function(){//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);} } 效果 使得星星移动(原作者这里出现错误) function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }} 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果(下降成功,但是有点小bug只有部分下降了) 解决方案:只需要在function refresh(){}的双循环里面增加以下代码: if(squareSet[i][j] == null) continue; 完整代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){for (var i = 0; i < squareSet.length; i++) {for (var j = 0; j < squareSet[i].length; j++) {if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].style.background="url(pic/"+squareSet[i][j].num+".png)"squareSet[i][j].style.left=squareSet[i][j].colsquareWidth+"px";squareSet[i][j].style.bottom=squareSet[i][j].rowsquareWidth+"px";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";//有个框arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";//一闪一闪}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);//闪烁的时间}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ //必须注意循环结束条件的判断if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 100);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数},choose.length 100);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 第四阶段:消灭全部星星,返回结果 最终完整版代码如下: var table; //游戏桌面var squareWidth = 50; //方块宽高var boardWidth = 10; //行列数var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息var baseScore = 5; //第一块的分数var stepScore = 10; //每多一块的累加分数var totalScore = 0; //当前总分var targetScore = 1500; //目标分var choose = []; //选中的连通小方块var timer = null; //闪烁定时器var flag = true; //锁,防止点击事件中响应其他点击或移入时间var tempSquare = null; //临时方块function refresh(){ //重绘画板,每次鼠标点击后刷新for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; // 点击后数组中可能有空值需要跳过squareSet[i][j].row = i; //更新当前的行列数squareSet[i][j].col = j;squareSet[i][j].style.backgroundImage = "url(./pic/" + squareSet[i][j].num + ".png)"squareSet[i][j].style.backgroundSize = "cover"; //占满范围squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)"; //美观效果让不同星星之间留出空隙(缩小至0.95倍大小)squareSet[i][j].style.left = squareSet[i][j].col squareWidth + "px"; // 别忘了加"px"squareSet[i][j].style.bottom = squareSet[i][j].row squareWidth + "px";squareSet[i][j].style.transition = "left 0.3s, bottom 0.3s";} }}function createSquare(value,row,col){ //创建小方块,传入参数为颜色、行、列,初始化时使用。var temp = document.createElement('div'); //创建div dom对象temp.style.height = squareWidth + "px";temp.style.width = squareWidth + "px";temp.style.display = "inline-block"; //需要让对象元素能排列一排temp.style.position = "absolute"; //相对于背景绝对定位temp.style.boxSizing = "border-box"; //重要:不会使增加的边框溢出覆盖到旁边的元素temp.style.borderRadius = "12px";temp.num = value;temp.col = col;temp.row = row;return temp; //返回这个创建出来的对象}function goBack(){ //还原样式if(timer != null){ //清空计时器clearInterval(timer);}for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue;squareSet[i][j].style.border = "0px solid white";squareSet[i][j].style.transform = "scale(0.95)";} }}function checkLinked(square , arr){ // 递归连通图算法if(square == null) return; // 递归边界arr.push(square); // 将当前方块放入选中数组中// check leftif( square.col > 0 && //未到边界squareSet[square.row][square.col - 1] && //左侧有块squareSet[square.row][square.col - 1].num == square.num && //颜色相同arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col - 1]) == -1) { //不在choose中,避免循环判断checkLinked(squareSet[square.row][square.col - 1] , arr);}// check rightif( square.col < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row][square.col + 1] &&squareSet[square.row][square.col + 1].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row][square.col + 1]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row][square.col + 1] , arr);}// check upif( square.row < boardWidth - 1 &&squareSet[square.row + 1][square.col] &&squareSet[square.row + 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row + 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row + 1][square.col] , arr);}// check downif( square.row > 0 &&squareSet[square.row - 1][square.col] &&squareSet[square.row - 1][square.col].num == square.num &&arr.indexOf(squareSet[square.row - 1][square.col]) == -1) {checkLinked(squareSet[square.row - 1][square.col] , arr);} }function flicker(arr){ // 选中连通的小方块可以闪烁var num = 0;timer = setInterval(function(){for(var i = 0 ; i < arr.length ; i ++){arr[i].style.border = "3px solid BFEFFF";arr[i].style.transform = "scale(" + (0.9 + (0.05 Math.pow(-1 , num))) + ")";}num ++; // 注意这里所采用的数学技巧,仍然使用transform:scale(val)来进行缩放。},300);}function selectScore(){ //可以显示当前选中小方块的得分var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}if(score == 0) return;document.getElementById('selectScore').innerHTML = choose.length + " blocks " + score + " points";document.getElementById('selectScore').style.opacity = 1;document.getElementById('selectScore').style.transition = null;// 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画setTimeout(function(){document.getElementById('selectScore').style.opacity = 0;document.getElementById('selectScore').style.transition = "opacity 1s";},1000);}function mouseOver(obj){ //鼠标移入区域响应// 加锁,点击事件过程中不允许其他点击事件与移入事件if(!flag){tempSquare = obj;return;}// 还原所有样式goBack();// 检查相邻choose = [];checkLinked(obj , choose);if(choose.length <= 1){choose = [];return;}// 闪烁flicker(choose);// 显示分数selectScore();}function move(){ //下落移动控制//纵向下落,采用快慢指针算法for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){var pointer = 0; //慢指针for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){if(squareSet[j][i] != null){ //按行遍历if(pointer != j){ //快慢指针不同步说明中间有空元素squareSet[pointer][i] = squareSet[j][i]; //慢指针设成快指针元素squareSet[j][i].row = pointer;squareSet[j][i] = null; //快指针处置空}pointer ++; //该行非空时慢指针增加} }}// 横向移动(当出现一列为空时)for(var i = 0 ; i < squareSet[0].length ;){ // 注意循环终止条件的判断!!!因为数组长度会更新if(squareSet[0][i] == null){ //逻辑:只需判断最低层为空,该行则全为空for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){squareSet[j].splice(i , 1); //splice删除数组squareSet[j]中从i开始的1个元素}continue;//注意移动后i不应改变了}i ++;}refresh();}function isFinish(){ //判断游戏结束flag = true; //重要:需要先解锁,保证后续鼠标事件可以被响应for(var i = 0 ; i < squareSet.length ; i ++){for(var j = 0 ; j < squareSet[i].length ; j ++){if(squareSet[i][j] == null) continue; //遍历每一元素判断连通var temp = [];checkLinked(squareSet[i][j] , temp);if(temp.length > 1) return false; //若有某一元素仍有多块连通,则游戏未结束} }return flag;}function init(){ // JS调用入口table = document.getElementById('pop_star'); // 获取到最外层的父元素作为桌面document.getElementById('targetScore').innerHTML = "Target Score : " + targetScore; //显示目标分数用innerHTML// 循环初始化星星区域for(var i = 0 ; i < boardWidth ; i ++){squareSet[i] = new Array(); //二维数组的创建,对每一个元素new Array()创建新数组for(var j = 0 ; j < boardWidth ; j ++){var square = createSquare(Math.floor(Math.random() 5) , i , j);// 鼠标移入事件square.onmouseover = function(){mouseOver(this);}// 鼠标点击事件square.onclick = function(){//对锁进行控制if(!flag || choose.length == null){return;}flag = false;tempSquare = null;//更新分数var score = 0;for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){score += (baseScore + i stepScore);}totalScore += score;document.getElementById('nowScore').innerHTML = "Current Score : " + totalScore;//为移除增加一个延迟动画,为了防止闭包,这里采用立即执行函数for(var i = 0 ; i < choose.length ; i ++){(function(i){setTimeout(function(){squareSet[choose[i].row][choose[i].col] = null; //为状态数组置空table.removeChild(choose[i]); //将其从桌面上移除} , i 50);})(i);}//需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟setTimeout(function(){move(); //调用移动函数setTimeout(function(){var judge = isFinish();if(judge){ //游戏达到结束条件if(totalScore > targetScore){alert('Congratulations! You win!');}else{alert('Mission Failed!');} }else{flag = true;choose = [];mouseOver(tempSquare); //处理可能存在的冲突} },300 + choose.length 75); //需要一个判断延迟},choose.length 50);}squareSet[i][j] = square; //必须将新创建的方块放回到数组中table.appendChild(square); //需要将创建的新元素添加到桌面上} }refresh(); //每次页面内容发生变化需要重绘页面}window.onload = function(){init();} // window.onload 保证了在页面全部加载完毕后再执行JS代码 效果 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_56471396/article/details/128681321。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
2023-06-08 15:26:34
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