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[创造性思维]的搜索结果
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Maven
...限性,尤其是无法进行创造性的写作或生成情感化、主观化的文本内容。这实际上触及了当前人工智能技术发展的一个核心挑战——情感智能与创造性思维的模拟。 近期,全球科研团队正持续探索和突破这一领域。例如,OpenAI开发的GPT-3模型在语言生成方面取得了显著进展,尽管其生成的某些文本带有一定的情感色彩和创造性元素,但依然难以达到人类那种深刻理解和自然流露的程度。与此同时,科学家们也在尝试通过深度学习结合神经科学的研究,以期从底层逻辑上破解情感表达和创新思维的奥秘。然而,这也引发了一系列伦理和社会问题,如AI创作的作品版权归属、以及过度依赖AI是否会削弱人类自身的情感交流和创新能力等,这些都是我们在推动AI技术进步时亟待深入探讨和解决的实际问题。
2023-12-17 20:55:11
58
山涧溪流_t
Redis
...真正意义上的理解力和创造性思维,更无法像人类那样进行情感化、个性化的表达。 同时,这也引发了关于AI伦理与隐私保护的热议。由于AI依赖大数据训练,如何确保其生成内容的准确性和公正性,避免潜在的信息泄露风险,是业界亟待解决的问题。专家呼吁,在利用此类AI工具提高效率的同时,应加强监管并建立相应的道德规范,确保人工智能技术的发展始终服务于人类社会,尊重并保护用户的情感和权益。 进一步而言,未来的AI研发将更加注重模拟人类认知模式,通过引入更多的上下文感知和情感理解模块,以期突破当前生成式AI的固有局限,使其在满足个性化需求的同时,也能真实传递和理解人类的情感与价值观念。
2023-12-27 18:58:01
420
月影清风_t
JQuery插件下载
...音频流媒体播放,而且创造性地将音频播放与图片切换同步进行。插件设计巧妙,当音乐播放时,伴随着精心编排的幻灯片自动切换,每一张幻灯片都配备有相应的小缩略图预览,使得视觉与听觉元素紧密相扣。这意味着随着音乐曲目的推进,相应的幻灯片内容也会按顺序流畅展示,直至音乐播放完毕,整个幻灯片播放流程也随之结束,形成一个完整的视听故事叙述体验。总之,这款插件以其独特的融合性设计,既满足了用户对高品质音乐播放的需求,又实现了图文并茂的内容呈现,是提升网站交互性和吸引力的理想工具,尤其适合于音乐作品展示、故事叙述、产品演示等多元化应用场景。 点我下载 文件大小:3.72 MB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2023-02-08 10:15:09
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本站
JQuery插件下载
...前端开发者带来了更多创造性的可能。 点我下载 文件大小:108.21 KB 您将下载一个JQuery插件资源包,该资源包内部文件的目录结构如下: 本网站提供JQuery插件下载功能,旨在帮助广大用户在工作学习中提升效率、节约时间。 本网站的下载内容来自于互联网。如您发现任何侵犯您权益的内容,请立即告知我们,我们将迅速响应并删除相关内容。 免责声明:站内所有资源仅供个人学习研究及参考之用,严禁将这些资源应用于商业场景。 若擅自商用导致的一切后果,由使用者承担责任。
2024-01-28 15:50:12
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本站
CSS
...设计提供更多可能性和创造性解决方案。通过学习和掌握这些新兴技术,设计师将能够创建出更加高效、美观且易于使用的导航系统,进一步提升用户的浏览体验。
2023-05-12 08:57:33
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程序媛
Python
...实世界的复杂性与逻辑思维相结合产生了浓厚兴趣。实际上,近年来随着教育技术的发展,越来越多的教学资源开始融入编程游戏设计,以培养学生的创新思维和问题解决能力。 2023年,Code.org推出了“Survive the Island”项目,该项目引导学生利用类似Python的可视化编程语言构建自己的生存冒险游戏。在这个过程中,学生不仅能够理解并应用面向对象编程的基本概念,还能通过模拟环境变化、角色状态管理等实际问题,深化对现实生活挑战的理解,并尝试提出解决方案。 与此同时,麻省理工学院的Scratch平台也上线了一系列模拟生态系统的项目,鼓励青少年利用编程工具设计具有气候变迁、食物链互动等元素的游戏,这与Python模拟生存游戏有异曲同工之妙。这些项目旨在让学生在创造乐趣中学习到科学知识,同时锻炼他们的逻辑分析能力和系统思考能力。 此外,一项由ACM SIGCSE发布的最新研究报告指出,结合实际情境进行编程教学有助于提高学生的学习动力和效果。Python模拟生存游戏作为此类实践项目的典型代表,其背后的设计理念和实现方法值得广大编程教育者借鉴和推广。 综上所述,Python模拟生存游戏只是编程教育广阔天地中的一个缩影。在当今时代,结合现实世界情境的编程教育正日益受到重视,不断涌现出更多寓教于乐的编程实践项目,为培养未来数字化时代的创新人才提供了无限可能。
2023-10-08 08:16:04
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程序媛
Kotlin
...实际开发中的灵活性和创造性应用。实际上,随着Android 12的发布,Google进一步优化了Material Design组件,并引入了更多自定义形状和样式的选项,使得UI设计更具表现力。 例如,开发者现在可以利用Compose UI(Jetpack Compose)这一现代、声明式、反应式UI工具包,在Kotlin中以简洁明快的方式创建出丰富的视觉效果,包括卡片视图内嵌布局的圆角设计。Compose UI通过其内置的Shape和Modifier API,让开发者能够轻松定义控件的形状和样式,大大提升了UI设计效率和代码可读性。 此外,为了帮助开发者更好地掌握Kotlin与Android开发技术,Google官方不断推出一系列教程和文档更新,如“Kotlin Android开发者指南”以及“Jetpack Compose实战系列”,这些资源提供了详尽的实践案例和前沿技术解读,有助于开发者紧跟技术潮流,提升项目开发能力。 因此,对于希望在Kotlin世界中寻求更高效、更具创新性UI解决方案的开发者来说,持续关注Android平台的最新特性及官方资源更新,将极大地推动他们在实践中探索并掌握更多实现复杂布局设计的方法,从而拓宽自己的技术视野,走在移动应用开发的前列。
2023-09-27 15:54:55
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清风徐来_t
Element-UI
...要慌张(毕竟,人类的创造力无限大!)。下面列出两种常见且实用的应对策略: 3.1 使用第三方图标库补充 - 引入其他字体图标库:比如FontAwesome、Material Icons等。它们提供了更为丰富多样的图标资源。以引入FontAwesome为例: html - 结合使用:同时利用ElementUI内置图标和其他图标库,根据具体需求选择合适的图标。 3.2 自定义SVG图标 - SVG图标的优势:矢量图可以任意缩放而不失真,适合现代Web开发的需求。 - 添加自定义SVG图标: 创建一个名为my-icon.vue的自定义组件: vue 然后在需要使用自定义SVG图标的组件中引入并使用: html 4. 探讨与总结 面对ElementUI图标库的局限性,我们不仅要有“求变”的思维,更要有“应变”的能力。你知道吗,我们可以通过把那些第三方图标库里的宝贝整合起来,再加上咱们自定义的SVG图标设计,这样一来,就能很好地填补ElementUI自带图标库不够用的地方。这样,甭管在什么复杂的业务场景下,咱都能轻松找到合适的图标,满足各种需求,让界面更加丰富多彩!在这个过程中,摸透并活灵活现地运用各种图标资源,无疑就像是对开发者技术功力的一次大升级和全方位挑战。 最后,尽管每个项目都有其独特性,但在追求用户体验和视觉效果的路上,不断探索、尝试和创新,是我们每一位前端开发者共同的乐趣所在。让我们一起携手前行,让每一个小图标都成为项目中熠熠生辉的亮点吧!
2023-10-21 11:46:34
471
柳暗花明又一村
转载文章
...等环节紧密结合,以期创造出更具策略性和观赏性的战斗体验。例如,一些新兴的游戏引擎已经开始集成更为完善的战斗逻辑模块,简化了开发者的工作流程。 总之,随着技术的不断发展和创新,无论是从底层技术框架的升级迭代,还是到具体游戏元素的设计与实现,JavaFX以及其它相关技术都在推动着游戏行业的进步,为未来的游戏创作提供无限可能。对于热衷于游戏开发的程序员而言,紧跟这些技术和趋势的发展,无疑能帮助他们在构建引人入胜的游戏世界时获得更多灵感与突破。
2024-01-15 15:02:52
174
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Lua
...步伐,我们将通过一些创造性的方法来模拟枚举的行为。 在Lua中模拟枚举(3) 方法一:使用table作为枚举容器(3.1) lua的核心数据结构——table,为我们模拟枚举提供了可能。我们可以创建一个table,键为枚举项的名字,值为对应的数值或字符串。下面是一个用table模拟一周七天的例子: lua DaysOfWeek = { Monday = 1, Tuesday = 2, Wednesday = 3, Thursday = 4, Friday = 5, Saturday = 6, Sunday = 7 } -- 使用枚举 local today = DaysOfWeek.Monday print("Today is day number:", today) -- 输出: Today is day number: 1 方法二:利用metatable和元方法实现枚举约束(3.2) 为了增强枚举类型的约束性,避免误操作,我们还可以结合metatable实现只读的枚举效果: lua local Enum = {} Enum.__index = Enum function Enum:new(values) local instance = setmetatable({}, Enum) for name, value in pairs(values) do instance[name] = value end return instance end DaysOfWeek = Enum:new{ Monday = 1, Tuesday = 2, -- ...其余的天数... } setmetatable(DaysOfWeek, {__newindex = function() error("Cannot modify enum values!") end}) -- 尝试修改枚举值会引发错误 DaysOfWeek.Monday = 0 -- 抛出错误: Cannot modify enum values! 方法三:借助模块和局部变量实现私有枚举(3.3) 如果你希望枚举类型在全局环境中不暴露,可以将其封装在一个模块中,通过返回局部变量的形式提供访问接口: lua local M = {} local DaysOfWeek = { Monday = 1, -- ...其余的天数... } M.getDaysOfWeek = function() return DaysOfWeek end return M -- 使用时: local myModule = require 'myModule' local days = myModule.getDaysOfWeek() print(days.Monday) -- 输出: 1 结语(4) 尽管Lua原生并不支持枚举类型,但凭借其灵活的特性,我们可以通过多种方式模拟出枚举的效果。在实际开发中,根据具体需求选择合适的实现策略,不仅可以使代码更具表达力,还能提高程序的健壮性。这次我真是实实在在地感受到了Lua的灵活性和无限创造力,就像是亲手解锁了一个强大而又超级弹性的脚本语言大招。 Lua这家伙,魅力值爆棚,让人不得不爱啊!下次碰上需要用到枚举的情况时,不妨来点不一样的玩法,在Lua的世界里尽情挥洒你的创意,打造一个独属于你的、充满个性的“Lua风格枚举”吧!
2023-12-25 11:51:49
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夜色朦胧
Element-UI
...能耐和脑洞大开的创新思维,好随时对付那些从天而降的技术挑战。 总的来说,无论是Element-UI与Bootstrap还是React的结合,都是为了构建出功能完善且美观的Web应用。在这个过程中,咱们得把各种框架的优点都榨干了用尽,同时还要像玩拼图一样巧妙解决那些可能出现的兼容性小插曲。只有这样,才能真正打造出一个既跑得飞快又稳如磐石的项目来。希望本文能帮助你在实战中更好地驾驭这些工具,让技术服务于业务,创造更大价值。
2023-12-10 16:00:20
389
诗和远方
Javascript
...文件是一个细致且富有创造性的过程,它要求开发者深入理解所要声明的JavaScript模块的内部结构和接口行为。例如,对于上述的mathUtils.js模块,我们简单明了地指定了sqrt函数的输入输出类型。在实际项目中,复杂的库可能需要更为详尽的类型声明,包括类、接口、枚举等。 5. 结合实战,畅谈优势 将类型声明文件引入JavaScript项目后,不仅提高了代码的健壮性,还能借助IDE的强大智能提示和错误检测功能,显著提升开发效率。而且,声明文件这玩意儿,可以说让团队成员间的沟通效率嗖嗖地往上涨。你想啊,现在大伙儿都门儿清每个API接口想要的输入和输出类型,这样一来,因为搞错类型而可能带来的小bug们,就被我们悄无声息地扼杀在摇篮里了。 6. 总结 从混沌到有序 回顾整篇文章,我们揭示了JavaScript项目为何会关联TypeScript的类型声明文件,这背后是开发者们追求更高代码质量、更好开发体验的不懈努力。在咱们的JavaScript项目里,哪怕它是个JS的大本营,只要引入了.d.ts声明文件这个神器,就能蹭上TypeScript的静态类型检测福利。这样一来,咱就可以打造出更稳如老狗、扩展性更强的应用程序,让开发过程更加顺滑,代码质量更高。所以,不论你是位对TypeScript痴迷到不行的开发者,还是个铁了心扎根JavaScript阵营的忠实战士,拥抱类型声明文件这玩意儿,绝对是个既聪明又接地气的选择,没得商量!
2024-01-08 09:18:02
300
清风徐来_
Tornado
...问题的过程,更是一种创造性的活动。每一次挑战都是一次成长的机会。希望你能在这个过程中找到乐趣,不断学习和进步!
2025-01-01 16:19:35
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素颜如水
c++
...门科学。它既需要逻辑思维,也需要创造力。所以,与其纠结于要不要深入学习,不如问问自己:“我的目标是什么?”如果答案是“做一个有趣的小项目”,那么你就大胆地去尝试吧! 最后,祝大家在编程之路上越走越远,早日成为编程高手!如果你有任何疑问,欢迎随时来找我讨论哦~ 😊 --- 希望这篇文章对你有所帮助!
2025-03-25 15:39:59
10
幽谷听泉_
转载文章
...先进的软件都需要由人创造出来,这导致团队人数增加,开发成本上涨。随着产业变得成熟,开发团队要寻求更好、更高效的方式去制作产品,可复用软件(reusable software)和中间件(middleware)便应运而生,以补偿软件复杂度的提升。 由于有这么多风格迥异的游戏及多种游戏平台,因此不可能存在单一理想的软件方案。然而,业界已经发展出一些模式 ,也有大量的潜在方案可供选择。现今的问题是如何找到一个合适的方案去迎合某个项目的需要。再进一步,开发团队必须考虑项目的方方面面,以及如何把各方面集成。对于一个崭新的游戏设计,鲜有可能找到一个完美搭配游戏设计各方面的软件包。 现时业界内的老手,入行时都是“开荒牛”。我们这代人很少是计算机科学专业出身(Matt的专业是航空工程、Jason的专业是系统设计工程),但现时很多学院已设有游戏开发的课程和学位。时至今日,为了获取有用的游戏开发信息,学生和开发者必须找到好的途径。对于高端的图形技术,从研究到实践都有大量高质量的信息。可是,这些信息经常不能直接应用到游戏的生产环境,或者没有一个生产级质量的实现。对于图形以外的游戏开发技术,市面上有一些所谓的入门书籍,没提及参考文献就描述很多内容细节,像自己发明的一样。这种做法根本没有用处,甚至经常带有不准确的内容。另一方面,市场上有一些高端的专门领域书籍,例如物理、碰撞、人工智能等。可是,这类书或者啰嗦到让你难以忍受,或者高深到让部分读者无法理解,又或者内容过于零散而难于融会贯通。有一些甚至会直接和某项技术挂钩,软硬件一旦改动,其内容就会迅速过时。 此外,互联网也是收集相关知识的绝佳工具。可是,除非你确实知道要找些什么,否则断链、不准确的资料、质量差的内容也会成为学习障碍。 好在,我们有Jason Gregory,他是一位拥有在顽皮狗(Naughty Dog)工作经验的业界老手,而顽皮狗是全球高度瞩目的游戏工作室之一。Jason在南加州大学教授游戏编程课程时,找不到概括游戏架构的教科书。值得庆幸的是,他承担了这个任务,填补了这个空白。 Jason把应用到实际发行游戏的生产级别知识,以及整个游戏开发的大局编集于本书。他凭经验,不仅融汇了游戏开发的概念和技巧,还用实际的代码示例及实现例子去说明怎样贯通知识来制作游戏。本书的引用及参考文献可以让读者更深入探索游戏开发过程的各方面。虽然例子经常是基于某些技术的,但是概念和技巧是用来实际创作游戏的,它们可以超越个别引擎或API的束缚。 本书是一本我们入行做游戏时想要的书。我们认为本书能让入门者增长知识,也能为有经验者开拓更大的视野。 Jeff Lander(注3) Matthew Whiting(注4) 译注:Genre一词在文学中为体裁。电影和游戏里通常译作类型。不同的游戏类型可见1.2节。 译注:按一般说法,2005年至今属于第7个游戏机世代。这3款游戏机的发行年份为Xbox 360(2005)、PlayStation 3(2006)、Wii(2006)。有关游戏机世代可参考维基百科。 译注:Jeff Lander现时为Darwin 3D公司的首席技术总监、Game Tech公司创始人,曾为艺电首席程序员、Luxoflux公司游戏性及动画技术程序员。 译注:Matthew Whiting现时为Wholesale Algorithms公司程序员,曾为Luxoflux公司首席软件工程师、Insomniac Games公司程序员。 序言 欢迎来到《游戏引擎架构》世界。本书旨在全面探讨典型商业游戏引擎的主要组件。游戏编程是一个庞大的主题,有许多内容需要讨论。不过相信你会发现,我们讨论的深度将足以使你充分理解本书所涵盖的工程理论及常用实践的方方面面。话虽如此,令人着迷的漫长游戏编程之旅其实才刚刚启程。与此相关的每项技术都包含丰富内容,本书将为你打下基础,并引领你进入更广阔的学习空间。 本书焦点在于游戏引擎的技术及架构。我们会探讨商业游戏引擎中,各个子系统的相关理论,以及实现这些理论所需要的典型数据结构、算法和软件接口。游戏引擎与游戏的界限颇为模糊。我们将把注意力集中在引擎本身,包括多个低阶基础系统(low-level foundation system)、渲染引擎(rendering engine)、碰撞系统(collision system)、物理模拟(physics simulation)、人物动画(character animation),及一个我称为游戏性基础层(gameplay foundation layer)的深入讨论。此层包括游戏对象模型(game object model)、世界编辑器(world editor)、事件系统(event system)及脚本系统(scripting system)。我们也将会接触游戏性编程(gameplay programming)的多个方面,包括玩家机制(player mechanics)、摄像机(camera)及人工智能(artificial intelligence,AI)。然而,这类讨论会被限制在游戏性系统和引擎接口范围。 本书可以作为大学中等级游戏程序设计中两到三门课程的教材。当然,本书也适合软件工程师、业余爱好者、自学的游戏程序员,以及游戏行业从业人员。通过阅读本书,资历较浅的游戏程序员可以巩固他们所学的游戏数学、引擎架构及游戏科技方面的知识。专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 为了更好地学习本书内容,你需要掌握基本的面向对象编程概念并至少拥有一些C++编程经验。尽管游戏行业已经开始尝试使用一些新的、令人兴奋的编程语言,然而工业级的3D游戏引擎仍然是用C或C++编写的,任何认真的游戏程序员都应该掌握C++。我们将在第3章重温一些面向对象编程的基本原则,毫无疑问,你还会从本书学到一些C++的小技巧,不过C++的基础最好还是通过阅读[39]、[31]及[32]来获得。如果你对C++已经有点生疏,建议你在阅读本书的同时,最好能重温这几本或者类似书籍。如果你完全没有C++经验,在看本书之前,可以考虑先阅读[39]的前几章,或者尝试学习一些C++的在线教程。 学习编程技能最好的方法就是写代码。在阅读本书时,强烈建议你选择一些特别感兴趣的主题付诸实践。举例来说,如果你觉得人物动画很有趣,那么可以首先安装OGRE,并测试一下它的蒙皮动画示范。接着还可以尝试用OGRE实现本书谈及的一些动画混合技巧。下一步你可能会打算用游戏手柄控制人物在平面上行走。等你能玩转一些简单的东西了,就应该以此为基础,继续前进!之后可以转移到另一个游戏技术范畴,周而复始。这些项目是什么并不重要,重要的是你在实践游戏编程的艺术,而不是纸上谈兵。 游戏科技是一个活生生、会呼吸的家伙 ,永远不可能将之束缚于书本之上 。因此,附加的资源、勘误、更新、示例代码、项目构思等已经发到本书的网站。 目录 推荐序1 iii推荐序2 v译序 vii序言 xvii前言 xix致谢 xxi第一部分 基础 1第1章 导论 31.1 典型游戏团队的结构 41.2 游戏是什么 71.3 游戏引擎是什么 101.4 不同游戏类型中的引擎差异 111.5 游戏引擎概观 221.6 运行时引擎架构 271.7 工具及资产管道 46第2章 专业工具 532.1 版本控制 532.2 微软Visual Studio 612.3 剖析工具 782.4 内存泄漏和损坏检测 792.5 其他工具 80第3章 游戏软件工程基础 833.1 重温C++及最佳实践 833.2 C/C++的数据、代码及内存 903.3 捕捉及处理错误 118第4章 游戏所需的三维数学 1254.1 在二维中解决三维问题 1254.2 点和矢量 1254.3 矩阵 1394.4 四元数 1564.5 比较各种旋转表达方式 1644.6 其他数学对象 1684.7 硬件加速的SIMD运算 1734.8 产生随机数 180第二部分 低阶引擎系统 183第5章 游戏支持系统 1855.1 子系统的启动和终止 1855.2 内存管理 1935.3 容器 2085.4 字符串 2255.5 引擎配置 234第6章 资源及文件系统 2416.1 文件系统 2416.2 资源管理器 251第7章 游戏循环及实时模拟 2777.1 渲染循环 2777.2 游戏循环 2787.3 游戏循环的架构风格 2807.4 抽象时间线 2837.5 测量及处理时间 2857.6 多处理器的游戏循环 2967.7 网络多人游戏循环 304第8章 人体学接口设备(HID) 3098.1 各种人体学接口设备 3098.2 人体学接口设备的接口技术 3118.3 输入类型 3128.4 输出类型 3168.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 3188.6 人体学接口设备使用实践 332第9章 调试及开发工具 3339.1 日志及跟踪 3339.2 调试用的绘图功能 3379.3 游戏内置菜单 3449.4 游戏内置主控台 3479.5 调试用摄像机和游戏暂停 3489.6 作弊 3489.7 屏幕截图及录像 3499.8 游戏内置性能剖析 3499.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356第三部分 图形及动画 359第10章 渲染引擎 36110.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 36110.2 渲染管道 40410.3 高级光照及全局光照 42610.4 视觉效果和覆盖层 43810.5 延伸阅读 446第11章 动画系统 44711.1 角色动画的类型 44711.2 骨骼 45211.3 姿势 45411.4 动画片段 45911.5 蒙皮及生成矩阵调色板 47111.6 动画混合 47611.7 后期处理 49311.8 压缩技术 49611.9 动画系统架构 50111.10 动画管道 50211.11 动作状态机 51511.12 动画控制器 535第12章 碰撞及刚体动力学 53712.1 你想在游戏中加入物理吗 53712.2 碰撞/物理中间件 54212.3 碰撞检测系统 54412.4 刚体动力学 56912.5 整合物理引擎至游戏 60112.6 展望:高级物理功能 616第四部分 游戏性 617第13章 游戏性系统简介 61913.1 剖析游戏世界 61913.2 实现动态元素:游戏对象 62313.3 数据驱动游戏引擎 62613.4 游戏世界编辑器 627第14章 运行时游戏性基础系统 63714.1 游戏性基础系统的组件 63714.2 各种运行时对象模型架构 64014.3 世界组块的数据格式 65714.4 游戏世界的加载和串流 66314.5 对象引用与世界查询 67014.6 实时更新游戏对象 67614.7 事件与消息泵 69014.8 脚本 70714.9 高层次的游戏流程 726第五部分 总结 727第15章 还有更多内容吗 72915.1 一些未谈及的引擎系统 72915.2 游戏性系统 730参考文献 733中文索引 737英文索引 755 参考文献 Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering (3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本:《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004. Andrei Alexandrescu. Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003. Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006. James Arvo (editor). Graphics Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991. Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本:《面向对象分析与设计(第3版)》,王海鹏/潘加宇译,电子工业出版社,2012. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本:《游戏编程精粹 1》, 王淑礼译,人民邮电出版社,2004. Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems 2. 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World of Warcraft Programming: A Guide and Reference for Creating WoW Addons. New York, NY: John Wiley & Sons, 2008. 中译本:《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》,杨柏林/张卫星/王聪译,清华大学出版社,2010. Richard Williams. The Animator's Survival Kit. London, England: Faber & Faber, 2002. 中译本:《原动画基础教程:动画人的生存手册》,邓晓娥译,中国青年出版社,2006. 勘误 第1次印册(2014年2月) P.xviii: 译注中 Wholesale Algoithms -> Wholesale Algorithms P.10: 最后一段第一行 微软的媒体播放器 -> 微软的Windows Media Player (多谢读者OpenGPU来函指正) P.15: 1.4.3节第三点 按妞 -> 按钮 (多谢读者一个小小凡人来函指正) P.40: 正文最后一行 按扭 -> 按钮 P.50: 1.7.8节第二节第一行 同是 -> 同时 (多谢读者czfdd来函指正) P.98: 代码 writeExampleStruct(Example& ex, Stream& ex) 中 Stream& ex -> Stream& stream (多谢读者Snow来函指正) P.106: 第一段中有六处 BBS -> BSS,最后一段代码的注释也有同样错误 (多谢读者trout来函指正) P.119: 译注中 软体工程 -> 软件工程 (多谢读者Snow来函指正) P.214: 正文第一段有两处 虚内存 -> 虚拟内存 (多谢读者Snow来函指正) P.216: 脚注24应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.221: 第一段代码的第二个断言应为 ASSERT(link.m_pPrev != NULL); (多谢读者Snow来函指正) P.230: 5.4.4.1节 第二段 软体 -> 软件 P.286: 脚注4应标明为译注 (多谢读者Snow来函指正) P.322: 第二段 按扭事件字 -> 按钮事件 P.349: 9.8节第二段第二行两处 部析器 -> 剖析器 (多谢读者Snow来函指正) P.738-572: 双数页页眉 参考文献 -> 中文索引 P.755-772: 双数页页眉 参考文献 -> 英文索引 P.755: kd tree项应归入K而不是Symbols 以上的错误已于第2次印册中修正。 第2次印册及之前 P.11: 第四行 细致程度 -> 层次细节 (这是level-of-detail/LOD的内地通译,多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段及图1.2标题 使命之唤 -> 使命召唤 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.12: 正文第一段 战栗时空 -> 半条命 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.16: 第一点 表面下散射 -> 次表面散射 (多谢读者OpenGPU来函指正) P.17: 1.4.4节第五行 次文化 -> 亚文化 (此译法在内地更常用。多谢读者OpenGPU来函提示) P.22: 战栗时空 -> 半条命 P.24: 战栗时空2 -> 半条命2 P.34: 1.6.8.2节第一行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.35: 第七行 提呈 -> 提交 (这术语在本书其他地方都写作提交。多谢读者OpenGPU来函提示) P.50: 战栗时空2 -> 半条命2 P.365: 第四段第二行: 细致程度 -> 层次细节 P.441: 10.4.3.2节第三行 细致程度 -> 层次细节 P.494: sinusiod -> sinusoid (多谢读者OpenGPU来函指正) P.511: 11.10.4节第一行 谈入 -> 淡入 (多谢读者Snow来函指正) P.541: 战栗时空2 -> 半条命2 P.627: 战栗时空2 -> 半条命2 P.654: 第二行 建康值 -> 血量 (原来是改正错别字,但译者发现应改作前后统一使用的“血量”。多谢读者Snow来函指正) P.692: 第二行 内部分式 -> 内部方式 (多谢读者Snow来函指正) P.696: 14.7.6节第四行 不设实际 -> 不切实际 (多谢读者Snow来函指正) 以上的错误已于第3次印册中修正。 其他意见 P.220: 正文第一段 m_root.m_pElement 和 P.218 第一段代码中的 m_pElem 不统一。原文有此问题,但因为它们是不同的struct,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.331: 8.5.8节第二段中 “反覆”较常见的写法为“反复”,但前者也是正确的,暂不列作错误。 (多谢读者Snow来函提示) P.390: 10.1.3.3节静态光照第二段中“取而代之,我们会使用一张光照纹理贴到所有受光源影响范围内的物体上。这样做能令动态物体经过光源时得到正确的光照。” 后面的一句与前句好像难以一起理解。译者认为,作者应该是指,使用同一静态光源去为静态物件生成光照纹理,以及用于动态对象的光照,能使两者的效果维持一致性。译者会考虑对译文作出改善或加入译注解译。(多谢读者店残来函查询) P.689: 第五行 并行处理世代 -> 并行处理时代 是对era较准确的翻译。 (多谢读者Snow来函提示) 本篇文章为转载内容。原文链接:https://blog.csdn.net/mypongo/article/details/38388381。 该文由互联网用户投稿提供,文中观点代表作者本人意见,并不代表本站的立场。 作为信息平台,本站仅提供文章转载服务,并不拥有其所有权,也不对文章内容的真实性、准确性和合法性承担责任。 如发现本文存在侵权、违法、违规或事实不符的情况,请及时联系我们,我们将第一时间进行核实并删除相应内容。
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